Zoótropo/ Stephany Rojas

De Casiopea
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TítuloZoótropo/ Stephany Rojas
AsignaturaTaller de Fabricación
Del CursoTaller de Fabricación 2019
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
6
Alumno(s)Stephany Rojas

ENTREGA FINAL

En esta última etapa del taller se indican las directrices del encargo, el cual consiste en la creación o fabricación de una máquina (comenzando desde cero o desde alguna partida) de ilusión óptica, viendo como ejemplos diversos artefactos de este tipo. La máquina no ira enfatizada en su fundamento si no en la interrogante de: "¿somos capaces de fabricar algo?" y "¿cómo pensar para fabricar?, pensar lo que hago. Explorar las competencias indicadas del taller, de fabricar a través de medios digitales. Para la creación de la máquina se deben utilizar las tecnologías de la impresión 3D, Láser y router.

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ZOÓTROPO HISTORIA

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El zoótropo es una máquina estroboscópica (instrumento que permite ver un objeto como si estuviese desplazándose) fabricada en 1834. Está compuesta por una especie de tambor que posee unos cortes por los que el espectador puede observar una serie de dibujos superpuestos en tiras que, cuando giran, generan sensación de movimiento. Siglos atrás, lograr una imagen en movimiento era casi un acto de magia, incluso el movimiento como concepto fue una durísima polémica entre filósofos de la antigua Grecia. Hasta que llegó este juguete inocente, que preludió el cinematógrafo, una de las más grandes revoluciones que definieron al siglo XX.

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Este dispositivo mecánico fue inventado por el científico ingles William George Horner (1789-1837). Básicamente, es un cilindro móvil que gira sobre su propio eje, y está trabajado con ranuras a lo largo de toda su superficie. Adentro, permite ubicar una tira de papel con dibujos. Cuando el cilindro gira, y el espectador mira por entre las ranuras, da la sensación que las imágenes se mueven, como una secuencia constante.



Investigación Zoótropo

Se comienza investigando sobre los tipos de maquinas de ilusión óptica, viendo sus características y cualidades constructivas; uniones, piezas, armado, dimensiones, estructuras. Algunas de ellas, se basan en poder ver la ilusión por medio de una apertura y dentro de esta se encuentra el mecanismo del objeto, siendo una caja con cierto diseño que almacena este mecanismo y se observa la ilusión. La mayoría de estas maquinas tienen un eje el cual a través de algún mecanismo este puede girar/rotar, ya sea manual, con motor o generar el movimiento a través de engranajes y una palanca. Se empieza a observar los tipos de engranajes para poder crear el mecanismo del zoótropo.

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  • BOCETOS ZOÓTROPO
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El zoótropo es una invención basada en el juego, donde la persona ocupa la máquina de manera manual. Se busca seguir consiguiendo esto, pero a través de un mecanismo integrado que no sea motorizado, sino que de manera manual utilizando una palanca. También se proponer salir del cilindro como base de cuerpo del zoótropo e utilizar un zoótropo poligonar. Además de esconder/ocultar levemente el mecanismo interior.



  • ENGRANAJES
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PROTOTIPO

El prototipo es pensado en distintos tipos de materiales para poder enfatizar el material con el propósito. El zoótropo, se basa en una secuencia de imágenes negras e imágenes con la película a mostrar. Se decide utilizar un acrílico negro para otorgarle una oscuridad al artefacto y sin una tapa que cubra toda la superficie de arriba. El acrílico es cortado con la laser al igual que las bases de zoótropo, para lograr unos encajes de 2.4 mm (grosor acrílico).

Los engranajes, son pensados como archivos impresos en la router, puesto que el diseño esta basado en curvas que logra hacer la máquina, además de que el material utilizado es de 13.5 mm. La router permite sacar una pieza de esta dimensión con varias pasadas. Las uniones, palanca y topes fueron hechas con la impresora 3d para lograr una sola pieza unida y no diversas piezas que deban crear otra. Las paredes de la caja del mecanismo son de terciado con ciertas aperturas, pensadas inicialmente para crear un cilindro curvando el terciado con los cortes de impresión.

El objetivo plantea un sistema de mecanismo que principalmente es otorgar a través de dos ejes (horizontal y vertical), el movimiento de una estructura mediante engranajes situados en estos ejes. Desde la base, se sitúa una unión impresa en 3D, donde se une la base del mecanismo, la pieza impresa y el eje vertical. Este eje pasa por un tubo que corresponde a la pieza modelada (A). Luego en el eje se encuentra un engranaje acostado (horizontal) por donde pasa el eje (adherido en el). El eje continúa pasando nuevamente por la misma pieza impresa puesta en la base superior del mecanismo, pasando eso, al eje se le pega una pieza impresa (B), la cual encaja en la base del zoótropo.

Por otra parte, desde las caras de la estructura para el mecanismo, aparece el eje horizontal, que se encuentra con el eje vertical. Al igual que el otro eje, el horizontal también tiene un engranaje parado (vertical) que reacciona con el otro engranaje. Por ambas salidas del eje horizontal tenemos dos piezas impresas (C y D), una (C) siendo un tope para que el eje no se salga de la estructura y el otro (D) para funcionar como tope y como manivela para hacer funcionar el engranaje.

El eje vertical junto con el horizontal pasan a través de todos estos tubos, pero sin perder su poder de girar/rotar. El eje vertical en su punto más alto tiene la pieza que logra hacer mover al zoótropo (encajando en la base de este).

Plantillas 2D

MODELADO 3D

Manivela 3D

  • Programa Desktop 3D pinter

Topes y Uniones

Programa Deskop 3D Pinter

PIEZAS

Router

PROGRAMA ARTCAM Es un programa que realiza grabados artísticos 3D, partiendo de dibujos, bitmaps o diseños 2D realizados con vectores. El software genera relieves 3D a partir de diseños artísticos 2D. Software para poder pasar algún dibujo al formato de la router CNC.

  • La maquina no pueda crear esquinas, puesto que su impresión es con una fresa.
  • Puede cortar gramajes dependiendo del alto de la cama y el tamaño de la fresa.
  • El dibujo puede ser devastado o puede dibujarlo por fuera, dentro o por la linea.
  • Al momento de hacer la pieza, se trabaja con la dimensión del material, ingresando ese dato en el programa (ArtCam) para para configurar el punto de origen, además de el gramaje del material, para saber cuantas vueltas deberá bajar la fresa para sacar la pieza.
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RESULTADO FINAL

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  • VELOCIDAD ALCANZADA


  • MECANISMO


  • PRESENTACIÓN GRÁFICA