Diferencia entre revisiones de «Yorka Castillo: Mapa de Conocimiento»

De Casiopea
 
(Sin diferencias)

Revisión actual - 22:40 15 sep 2020


Encargo1MapadelconocimientoYC-3.jpg


TítuloYorka Castillo: Encargo 1 - Mapa de Conocimiento
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Yorka Castillo

Accesibilidad e Inclusión

¿Qué es Diseño Accesible?

Es el diseño que cumple con los requisitos del código pre-inscrito para el uso por personas con discapacidades,con cualidad de aquello que resulta accesible y de fácil comprensión, entendido como el grado o posibilidad de toda persona para utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio independientemente de sus capacidades físicas, cognitivas o técnicas. [1] Se tiene en cuenta, también, el acceso a la información y las comunicaciones como parte de la integración e inclusión de personas con discapacidad.

¿Qué es Diseño Universal?

"Diseño para todos" Es el diseño de productos y entornos que puedan utilizar todas las personas, independiente de su edad, capacidad o condición de vida. Considera desde el momento inicial la diversidad de la población y no solo las necesidades de las personas con discapacidad.

¿Qué es Co-Diseño?

"Diseño participativo" Consiste en incorporar en el proceso de diseño a las personas (clientes, usuarios, ciudadanos) que utilizarán el producto o servicio, así como también a todas las personas implicadas en él. El codiseño incluye tanto un planteamiento filosófico como político sobre el diseño, al tiempo que implica la incorporación de un conjunto de métodos y actividades en el proceso de diseño. [2] Esta perspectiva se basa en la creencia de que las personas son creativas y buscan maneras de expresar su creatividad y que los usuarios son especialistas de sus propias experiencias, con diferentes puntos de vista que contribuyen al proceso de innovación y diseño. [3]

Conceptos

  • Discapacidad: Es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación. [4] Es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. [5]
  • Inclusión: Término que reconoce que todas las personas tienen el mismo valor, sólo por la condición de ser humano. La inclusión en la comunidad se da desde la primera infancia y debe suceder durante toda la vida. [6]
  • Accesibilidad: Es el conjunto de características que debe disponer un entorno urbano, edificación, producto, servicio o medio de comunicación para ser utilizado en condiciones de comodidad, seguridad, igualdad y autonomía por todas las personas, incluso por aquellas con capacidades motrices o sensoriales diferentes. [7]
  • Calidad de vida: Se refiere al conjunto de condiciones que contribuyen al bienestar de los individuos y a la realización de sus potencialidades en la vida social. Comprende factores subjetivos donde se encuentra la percepción del bienestar a nivel físico, psicológico y social de cada individuo. Como también factores objetivos, que tienen que ver con el bienestar material, la salud y una relación armoniosa con el ambiente físico y la comunidad. [8]
  • Co-Creación: Consiste en dejar participar a los clientes en la creación o mejoramiento de un producto o servicios, de tal manera que el resultado final sea algo ajustado a sus preferencias y con todos los elementos que el cliente ayudó a construir. [9]

Mapa de conocimiento

Encargo1 - Mapa 1.1-1YC.jpg

Frases del mapa

  • La discapacidad física, sensorial e intelectual genera situaciones de dependencia.
  • La Accesibilidad Cognitiva para personas con discapacidad intelectual trabaja a través de imágenes pictográficas que generan un lenguaje (lectura fácil) y toma de decisiones relacionadas con el Wayfinding.
  • El Co-Diseño genera Accesibilidad Cognitiva. Se basa a través de la creación colectiva generando un área participativa trabajando con las experiencias, condiciones de vida y testimonios directos de los usuarios, generándose en una investigación social inclusiva.
  • Las Investigaciones Sociales solo eran aproximaciones cuantitativas que generaban resultados muy generales que provocaban una invisibilidad social.
  • El Diseño Accesible genera condiciones de igualdad. Este Puede ser adaptable, transgeneracional y universal. También trabaja en conjunto con el Co-Diseño.
  • El Diseño Universal debe ser Comprensible, Flexible, Tolerante, Simple y Funcional para generar una mejor Calidad de Vida y Autonomía Personal.

Reflexión

...

  • ¿Cuáles son los desafíos tecnológicos para desarrollar entornos más humanos e inclusivos?
  • ¿Qué tan importante es diseñar desde la accesibilidad?

...

Diseño y Adaptación

¿Qué son los Métodos de Adaptación?

Son tres maneras de mejorar las capacidades del individuo:

  • Cambiar a la persona: Requiere la mayor parte del individuo. Implica a la cirugía, terapia o entrenamiento para mejorar su relación y adaptación con el entorno.
  • Proporcionar herramientas: Está ligado al uso de la Tecnología de Asistencia enfocada para mejorar la calidad de vida del individuo en la cotidianidad. También al uso de otras tecnologías que se utilizan para realizar tareas mas especificas.
  • Cambiar el entorno para facilitar su uso: Por ejemplo: Señalética, infraestructura (relacionada con la independencia del individuo para moverse sin dificultades) y programación (sistemas).

Las implicaciones del cambio de enfoque son significativas y tienen un gran impacto en la independencia y auto-imagen de las personas. [10]

¿Qué es el Diseño centrado en el Usuario?

"Usuario como objeto" Se centra en crear productos para que den solución a necesidades específicas de los usuarios. Esta rama se preocupa de arrojar soluciones concretas, exigiendo un mayor esfuerzo y atención; pero obteniendo también un alto grado de satisfacción por parte de los consumidores. Permite que los consumidores tengan a su disposición productos o servicios cada vez más volcados en satisfacer sus necesidades y hace que las compañías logren dar forma a productos con una calidad cada vez más elevada siendo más capaces de cumplir las expectativas de los clientes. [11]

¿Qué es Diseño Emergente?

Trata de tipos de Diseño que se centran en las necesidades sociales y requieren un enfoque distinto , abordando ámbitos de investigación mas amplios para el propósito de las personas, ya que no se esta diseñando solo productos para los usuarios, si no que para futuras experiencias de personas , comunidades, culturas que ahora están mas conectadas e informadas. Con esto surgieron tres tipos de disciplinas de diseño, como: Diseño de Interacción, Diseño de Servicios y Diseño de Transformación. Cada una de estas disciplinas incorpora varias disciplinas de diseño tradicional dentro de ellas. [12]

Conceptos

  • Diseño Transgeneracional: Es la práctica de hacer productos y entornos compatibles con los impedimentos físicos y sensoriales asociados con el envejecimiento humano y que limitan las principales actividades de la vida diaria. [13]
  • Diseño Adaptable: Son modificaciones hechas a un diseño estándar con el propósito de de que pueda ser usado por un individuo según sea necesario, estas son visibles (se ven añadidas) y estigmatizantes. [14]
  • Design Research: o investigación de diseño hace referencia al conjunto de tareas de investigación emprendidas para dar apoyo al diseño estratégico y desarrollo de productos y servicios. A través de esta investigación se consiguen evidencias sólidas que van más allá de la corazonada y que sirven para desarrollar productos y servicios que mejoran realmente la vida de las personas. [15]
  • Diseño de Servicios: Busca generar valor tanto para las personas que requieren el servicio como para quienes lo proveen. Es capaz de proyectar experiencias significativas a través de propuestas útiles, deseables y memorables para las personas, y eficientes y efectivas para las organizaciones, haciéndose cargo del desarrollo estratégico (propuesta de valor, concepto y sistema) y del desarrollo operativo del servicio (diseño de los tangibles e intangibles que hacen interactuar a las personas con la organización). (Moritz, S. 2005. Practical Access to Service Design. Londres, Inglaterra: sin editorial)[16]
  • Diseño de Interacción (IxD): Se enfoca en crear interfaces bien pensadas en los comportamientos. Entender cómo los usuarios y la tecnología se comunican entre sí es fundamental para esta disciplina. Con este entendimiento, se puede anticipar cómo alguien interactúa con el sistema para corregir problemas de manera temprana, así como inventar nuevas formas de hacer las cosas. [17]
  • Diseño de Transformación: Se basa en practicas participativas en combinación con métodos centrados en el usuario, abordando problemas sociales y económicos. [18]
  • Tecnologías de asistencia: Se define como “cualquier dispositivo que facilita el uso de un producto o para llevar a cabo una tarea”. Sirven para mantener o mejorar la autonomía de una persona y su capacidad para manejarse, con lo que promueven su bienestar. Por ejemplo: Controles, visualizaciones, pantallas auditivas, asignación funcional y diseño del panel, protocolo de funcionamiento. [19]

Mapa de conocimiento

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Frases

  • Los Métodos de Adaptación mejora las capacidades de los individuos a través de tres formas:
    • Cambiar a la persona, como partes del cuerpo, lo que puede hacer o su comportamiento.
    • Proporcionar herramientas, utilizando tecnologías de asistencia para desarrollar su vida cotidiana u otras tecnologías para realizar tareas especificas.
    • Cambiar el entorno para facilitar su uso cambiando los entornos ya construidos o productos cotidianos. Este ultimo se relaciona con el Diseño Universal
  • El Diseño Accesible se divide en tres tipos:
    1. Transgeneracional (Considera los cambios de las personas a medida que envejecen),
    2. Adaptable (Son modificaciones hechas a un diseño estándar que son visibles y estigmatisantes) y
    3. Universal.
  • El Diseño Universal genera soluciones de diseño que pasan desapercibidas ya que es usado y experimentado por personas de todas las edades y capacidades, logrando que todos se beneficien.
  • La Co-Creación es el desarrollo de los productos que acelera y permite llegar a espacios de solución en conjunto con el Co-Diseño.
  • El Co-Diseño se basa en la creatividad colectiva que se aplica durante todo el proceso de diseño incluyendo a diseñadores, usuarios e investigadores.
  • El Diseño Universal de ser Tolerante a los errores en su forma, Flexible, Funcional para satisfacer una necesidad, Comprensible y Simple. Estos son conocidos como sus atributos básicos.

Reflexión

...

  • ¿Qué tan manipulable debe ser el diseño para que sea comprensible su funcionalidad?
  • ¿Pueden ser incluidos todos los atributos del diseño universal en las nuevas tecnologías?
  • ¿El Co-diseño debería incluir los atributos del diseño universal a la hora de trabajar en conjunto?

...

Diseño Universal y Aprendizaje

¿Qué es el Diseño universal de Aprendizaje?

"DUA" es un modelo de enseñanza que busca eliminar las barreras en pos de “aprender a aprender”, considerando un modelo flexible y modificable que considere a todos los estudiantes sin diferencia alguna entre ellos, potenciando el desarrollo de las habilidades de cada uno de los estudiantes con el uso de distintas estrategias que apunten a la compresión y aprendizajes de todos y todas. [20]

Principios del Diseño Universal

Este diseño se proyecta para obtener una mejor calidad de vida para todos los ciudadanos. Se basa en 7 principios básicos: [21]

  • Igualdad de uso: Es útil y vendible para personas con diversas capacidades, proporciona las mismas maneras de uso para todos y evita segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
  • Flexibilidad: Se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales, también ofrece posibilidades de elección en los métodos de uso.
  • Uso Simple y Funcional: Es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos, habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario eliminando la complejidad innecesaria.
  • Información Comprensible: Comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del usuario ampliando la legibilidad de la información esencial
  • Tolerancia al Error: Minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales proporcionando advertencias sobre peligros y errores.
  • Bajo Esfuerzo Físico: Puede ser usado eficaz y confortablemente con un mínimo de fatiga utilizando de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
  • Espacio y Tamaño para el Acercamiento y Uso: Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario.

Pautas del Diseño Universal para el Aprendizaje

Los tres principios del DUA sientan las bases del enfoque y en torno a ellos se construye el marco práctico para llevarlo a las aulas. Se corresponden con las tres redes cerebrales implicadas en el aprendizaje Conocimiento, Estrategia y Afectividad.

  • ¿Qué Aprende? Proporcionar múltiples formas de representación de la información y los contenidos, ya que los alumnos son distintos en la forma en que perciben y comprenden la información.
  • ¿Cómo Aprende? Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje, puesto que cada persona tiene sus propias habilidades estratégicas y organizativas para expresar lo que sabe.
  • ¿Por qué Aprende? Proporcionar múltiples formas de implicación, de forma que todos los alumnos puedan sentirse comprometidos y motivados en el proceso de aprendizaje. [22]

Conceptos

  • Educación Inclusiva: Es una aproximación estratégica diseñada para facilitar el aprendizaje exitoso para todos los niño/as y jóvenes. Tiene que ver con remover todas las barreras para el aprendizaje, y facilitar la participación de todos los estudiantes vulnerables a la exclusión y la marginalización. [23]
  • Redes Cerebrales: Existen tres tipos de sub-redes cerebrales que intervienen en el proceso de aprendizaje y que están especializadasen tareas específicas del procesamiento de la información o ejecución (Rose, 2006; Rose y Meyer, 2002). Estas son: Conocimiento: Especializadas en percibir la información y asignarle significados; Estratégicas: Especializadas en planificar, ejecutar y monitorizar las tareas motrices y mentales; y Afectivas: Especializadas en asignar significados emocionales a las tareas (motivación).[24]
  • Contenido Didáctico: Conjunto de contenidos relacionados con lo cultural, lo social, lo tecnológico, etc, que conforman las áreas académicas, cuya asimilación es considerada esencial para el desarrollo y sociabilización de la persona. Además, el papel de la actividad constructiva del individuo mas la influencia educativa del Docente son los factores determinantes de esta actividad.

Mapa de conocimiento 3

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Frases

El Diseño como herramienta Accesible para el desarrollo del Aprendizaje

  • El Diseño utiliza el método del Co-Diseño' (Método participativo de trabajo con usuarios) mediante la investigación participativa generando una creación colectiva.
  • El Diseño Universal posee 7 principios básicos:
    • Equitativo: Debe ser útil para todas las personas.
    • Flexible: Se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.
    • Simple e Intuitivo: es fácil de entender sin importar experiencias, conocimientos, habilidades de lenguaje, nivel de concentración, etc.
    • Información Perceptible: Transmite información necesaria de forma efectiva al usuario.
    • Tolerancia al Error: Minimiza riesgos y consecuencias adversas de acciones involuntarias.
    • Esfuerzo Físico Mínimo: Debe ser usado cómoda y eficientemente.
    • Tamaño de aproximación y Uso Adecuado: Proporciona un tamaño y espacio adecuado para el acercamiento y manipulación.
  • Siguiendo a los principios anteriores se genera una Mejor calidad de vida volviéndose Inclusivo y Accesible.
  • Lo Inclusivo integra personas con Discapacidades, que pueden ser física, visual e intelectual. Esta ultima posee limitaciones cognitivas de memoria, toma de decisiones y problemas de aprendizaje.
  • El Aprendizaje tiene que ver con la comprensión de la información presente en el entorno y esta puede ser hablada o escrita.
  • Existen tres Redes Cerebrales vinculadas al proceso de Aprendizaje:
    • Conocimiento: Tiene que ver con las formas de percibir información permitiendo reconocer símbolos, conceptos, iconos, lenguajes, etc.
    • Estrategia: Es la que planifica, ejecuta y monitorea tareas a través de la organización y practica.
    • Afectiva: Es la que da un significado emocional generado por la motivación, compromiso y la toma de decisiones.
  • El Diseño Universal para el Aprendizajese rige por los principios de que estimulan as redes cerebrales a través de las siguientes preguntas:
    • ¿Qué Aprende? Propone que se faciliten múltiples medios de representación y experiencias diversas.
    • ¿Cómo Aprende? Se debe pensar en múltiples medios de acción y expresión.
    • ¿Por qué Aprende? Propone que se ofrezcan múltiples formas de implicarse en el proceso.

Reflexión

...

  • ¿Qué hacer para que las personas con DI se sientan parte del proceso de aprendizaje y participen motivados en esta?
  • ¿Cómo se presenta la información a la persona que lo facilita?
  • ¿Por qué aprenden y que opciones tienen para expresar lo que aprendieron?
  • ¿Cómo utilizar la tecnología a favor del diseño para una mejor entrega de información a personas con DI?

...


Accesibilidad Web

Problematización

La mayoría de la gente de hoy en día no puede concebir la vida sin Internet. Esta ofrece acceso a servicios como: correo electrónico, compras, entretenimiento, vida social, educación, cultura, etc. “Tiene como objetivo principal su universalidad, el acceso de cualquier persona, independientemente de la discapacidad que presente debe ser un aspecto esencial” (Berners-Lee, 1997). “Si no se tiene cuidado, esta puede generar obstáculos que destruyen su potencial y deja a las personas con discapacidad desalentadas y dependientes de los demás”. (Sergio Luján, 2006)

A pesar del gran potencial que supone la web para las personas con discapacidad,este está aún en desarrollo, como por ejemplo, en algunos sitios el menú de navegación incluye submenús que aparecen cuando los usuarios se desplazan sobre los menús con el ratón. Sin embargo, estos no aparecen para los que no pueden utilizar el ratón, si un usuario navega al menú presionando tab, los submenús no aparecen; ni los elementos del menú principal envían al usuario a una nueva página, simplemente no funcionan. Con este problema se generan las siguientes preguntas ¿El contenido de Internet sólo se puede acceder mediante el uso de un ratón? ¿Qué hace la gente si no pueden usar un ratón?. Y que pasa si los lectores de pantalla sólo pueden leer texto, ¿Cómo leen los gráficos a las personas ciegas?. Estas incógnitas dan cuenta de que hay algunos fallos exponenciales en la accesibilidad de internet para las personas con alguna discapacidad. Es por eso que debemos tener en cuenta las diversas realidades y capacidades de las personas a la hora de diseñar una página web y aquí es donde entra el diseño UX, ya que este toma en cuenta la experiencia del usuario, volviendo el objetivo final de diseño iterativo y multidisciplinar con la intención de ofrecer un producto o servicio usable y satisfactorio para todas los usuarios.

El W3C hace referencia a la accesibilidad web como “un diseño Web que va a permitir que personas con discapacidad puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos”. Siguiendo estas pautas se ha visto que sirven para que los contenidos sean más usables y entendidos por los adultos mayores, cuyas habilidades se ven limitadas por la edad. Por lo anterior, el W3C señala que hablar de accesibilidad en la web es hablar del “acceso de todos a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios” (W3C, 2011)

De esta manera, la accesibilidad Web se considera como una de las herramientas que favorece la participación de la gente con discapacidad en la Web, disminuyendo la brecha digital y abre posibilidades de inclusión tanto en los procesos digitales como sociales, permitiendo que las personas con discapacidad participen e interactúen en igualdad de oportunidades. Entonces se generan las siguientes dudas ¿Por medio de qué acciones se genera una accesibilidad universal dentro de servicio web para personas discapacitadas? ¿Qué factores y prácticas inciden en la accesibilidad de sitios web? ¿Cuál es el nivel de entendimiento de las personas discapacitadas dentro de la web? ¿Qué se puede lograr a través del Co-Diseño de una metodología o modelo de navegación web, mediante el desarrollo de principios comunes de accesibilidad?

Hipótesis

Si un sitio digital no cumple con los principios de accesibilidad web, puede excluir a un segmento de la población que se beneficiaría al máximo del Internet. El Co-Diseño permitirá diseñar un método o modelo de navegación web inclusiva mediante el desarrollo de principios comunes de accesibilidad que no segregaran a las personas con discapacidades, si no que las integrara en una metodología investigativa de diseño donde ellos son participen dentro de todo el desarrollo del objetivo final. Es por eso que se debe tomar conciencia y poner en práctica la accesibilidad, garantizando que su contenido pueda ser accesible para todas las persona, entregando un marco normativo y conceptual que destaca la importancia del uso de la tecnología como elemento facilitador del acceso a la información para las personas con discapacidad y las integra mediante su experiencia de uso aportando una retroalimentación para la mejora de estas plataformas.


Reflexión

...

  • ¿Qué herramientas de ideación analógica están disponibles para los diseñadores?
  • ¿Cómo se pueden distinguir y clasificar pragmáticamente las herramientas disponibles?
  • ¿En qué medida las herramientas disponibles son evaluadas empíricamente y / o teóricamente fundamentadas?

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Modelo

Bibliografía

  1. Diseño & Inclusión: Contribuciones de Diseño en una Investigación Inclusiva en torno a la Vida Independiente de adultos con Discapacidad Intelectual
  2. Me muevo con Pictos. Sistema de ilustración pictográfica para la accesibilidad cognitiva
  3. “Diseño para todos” en la investigación social sobre personas con discapacidad
  4. Co-creation and the new landscapes of design
  5. Análisis de los distintos enfoques del paradigma del diseño universal aplicado a la educación
  6. Análisis factorial de las percepciones docentes sobre el diseño universal de aprendizaje
  7. Aportaciones del diseño para el aprendizaje y de los materiales digitales en el logro de una enseñanza accesible
  1. https://amarantoterapiaocupacional.com/2016/05/30/que-diferencias-hay-entre-accesibilidad-y-diseno-universal/
  2. https://http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/codiseno//
  3. https://https://www.unibarcelona.com/int/actualidad/artes-graficas/co-design/
  4. https://https://www.who.int/topics/disabilities/es//
  5. https://https://www.minsalud.gov.co/proteccionsocial/Paginas/DisCAPACIDAD.aspx/
  6. https://http://inclusion.redpapaz.org/que-es-una-sociedad-inclusiva//
  7. https://https://www.ciudadaccesible.cl/wp-content/uploads/2012/06/manual_accesibilidad_universal1.pdf/
  8. https://https://www.significados.com/calidad-de-vida//
  9. https://https://www.marketingyfinanzas.net/2017/01/que-es-la-co-creacion//
  10. https://wiki.ead.pucv.cl/Maximizing_Usability:_The_Principles_of_Universal_Design
  11. https://neoattack.com/neowiki/diseno-centrado-en-el-usuario/
  12. https://wiki.ead.pucv.cl/Co-creation_and_the_new_landscapes_of_design
  13. https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_transgeneracional
  14. https://wiki.ead.pucv.cl/Maximizing_Usability:_The_Principles_of_Universal_Design
  15. https://www.teamlabs.es/es/blog-teamlabs/%C2%BFqu%C3%A9-es-el-design-research-y-c%C3%B3mo-te-puede-ayudar-dise%C3%B1ar-el-producto-o-servicio
  16. http://www.dsuc.cl/pdf/Creando-valor-a-traves-del-Diseno-de-Servicios-DSUC.pdf?pdf=Publicacion>
  17. https://www.usability.gov/what-and-why/interaction-design.html
  18. https://wiki.ead.pucv.cl/Maximizing_Usability:_The_Principles_of_Universal_Design
  19. https://wiki.ead.pucv.cl/Maximizing_Usability:_The_Principles_of_Universal_Design
  20. https://eligeeducar.cl/diseno-universal-de-aprendizaje-un-desafio-a-toma
  21. http://www.sidar.org/recur/desdi/usable/dudt.php.
  22. https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf
  23. http://www.inclusioneducativa.org/ise.php?id=1
  24. https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf