Diferencia entre revisiones de «Vislumbrar - Proposición de un método interactivo para pensar el territorio desde imaginarios barriales»

De Casiopea
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===Bibliografía===
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*Palavecino, C. (2021). Pantalla oscura. ARQ (Santiago), (107), 138-149. https://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962021000100138
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*Schloegel, K. (2007). En el espacio leemos el tiempo. Madrid: Siruela.
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Revisión del 21:42 11 jul 2021


Vislumbrar - Proposición de un método interactivo para pensar el territorio desde imaginarios barriales




TítuloVislumbrar - Proposición de un método interactivo para pensar el territorio desde imaginarios barriales
Palabras Claverealidad virtual, representación, imaginario, arquitectura, participación ciudadana, codiseño
Carreras RelacionadasMagíster
Período2020-
Área Forma, Cultura y Tecnología
Investigador ResponsableLeonardo Maldonado
CoinvestigadoresJuan Carlos Jeldes

Vislumbrar

El proyecto Vislumbrar consiste en una investigación a través del diseño —articulada a través del diseño y desarrollo de una aplicación de realidad virtual— que pone en cuestionamiento los métodos tradicionales de consulta, diseño y proyección del imaginario del territorio en escala barrial, mientras que por otro lado se propone evaluar la capacidad de nuevas tecnologías de representación e interacción desde la virtualidad —en particular la fotogrametría y realidad virtual— para así poder estrechar los abismos entre los habitantes y la producción de sus espacios.

En esto, se busca plantear una reflexión que cuestione la hegemonía del imaginario público: ¿Quiénes controlan principalmente estas herramientas y medios? ¿Desde qué sesgos culturales y estéticos se plantean?

La intención es extremar este caso de manera de proveer a los ciudadanos de una herramienta de realidad virtual que permita pensar el espacio fuera de las lógicas de la arquitectura actual. Sabemos muy bien por ejemplo la imagen final que proponen los concursos de arquitectura, sin embargo los resultados de estos concursos no necesariamente responden a las necesidades y anhelos de los vecinos, ni tienen necesariamente buen recibimiento.

Así, se busca diseñar un método que incorpore estas herramientas para entregarle la capacidad para diseñar a los propios usuarios de estos espacios, desde sus propios sesgos y experiencias, y no bajo el imaginario establecido por y para arquitectos. No es una herramienta de diseño, sino que una herramienta de consulta: los resultados de estas experiencias, son un vistazo que permitirá, desde el disparate propio de la imaginación, dialogar y comprender desde la creatividad pura del habitante.

EsquemasESIPwiki-02.png

Preguntas de investigación

Pregunta central

  • ¿Puede la realidad virtual y medios interactivos similares agenciar la proyección participativa del espacio desde el imaginario de sus propios habitantes, en las primeras etapas del proyecto de intervención urbana?

Preguntas secundarias

  • ¿Cómo se pueden aplicar las tecnologías de interacción virtual tempranamente en procesos de diseño del espacio público?
  • ¿Cómo se pueden mejorar los flujos actuales de trabajo del proceso de participación ciudadana aplicado al urbanismo? *¿Recoge este actualmente los anhelos de sus habitantes de forma eficaz?
  • ¿Tienen los motores gráficos interactivos como Unity o Unreal Engine la madurez suficiente para ser aplicados y entendidos en problemas de urgencia local?
  • ¿Existe un imaginario no-hegemónico? ¿Quién controla las narrativas del imaginario de la ciudad en la actualidad?

Hipótesis

La imaginación del barrio en base a procesos participativos virtuales, conseguirá una mayor agencia y representatividad para la proyección y producción del espacio en comparación a los métodos actuales.

Objetivos

Objetivo principal

  • Proponer una herramienta tecnológica de visualización interactiva que le permita a personas ajenas a la profesión de la arquitectura y áreas afines, la posibilidad de visualizar, modificar y proponer intervenciones en puntos predefinidos de relevancia barrial.

Objetivos específicos

  • Explorar las posibilidades de las tecnologías de realidad virtual y aumentada en el diálogo entre actores comunitarios y públicos.
  • Comprobar la validez de tecnologías de vanguardia aparentemente dispares provenientes de distintas áreas como videojuegos, fotogrametría, arquitectura y realidad virtual; aplicadas a procesos participativos de proyección.
  • Explorar estéticas no-hegemónicas para la imaginación y proyección de propuestas de intervención en el espacio.
  • Publicar y difundir los resultados de la investigación de forma oral y escrita, de modo de fortalecer lazos de investigaciones vinculantes entre arquitectura e interacción.

Marco teórico

El marco teórico propuesto para esta investigación se articula en tres ejes:

El primer eje aborda la cuestión por representación del espacio y su relación con la producción del mismo, tanto a nivel cultural como aplicado a la arquitectura.

El segundo eje aborda las técnicas y tecnologías que han hecho posible el sorteo de este abismo entre representación y producción, tanto al interior de la profesión arquitectónica, como desde el oficio hacia receptores externos; llegando finalmente hasta la situación actual de las técnicas disponibles, en particular aquellas que se pretenden utilizar en esta investigación: fotogrametría y realidad virtual.

Por último, el tercer eje trata de establecer la definición de un zeitgeist o momento cultural en relación a la construcción del imaginario del espacio contemporáneo, planteado desde la pregunta “¿Quiénes son los dueños del imaginario del barrio y la ciudad?”. Así, se busca dilucidar la participación ciudadana y la producción del espacio arquitectónico como parte de un mismo continuo, en donde se sitúan los anhelos reales de la población versus las aspiraciones formales de los arquitectos.

A. Abismos entre producción y representación del espacio

1A-01.png A lo largo de la historia de las civilizaciones, la comprensión del territorio y el espacio ha ido, en la mayoría de los casos, ceñidamente de la mano de la representación de este — en este sentido, la producción de representaciones ha sido una herramienta de entendimiento del ser humano y su situación en el territorio dentro del cual se ha inscrito su vida, siempre tratando de domesticar el mundo que yace afuera. En esto, el ser humano ha empleado una serie de invenciones para tratar de amansar su entorno, siendo incluso posible a través de la representación, la descripción de lugares remotos, pasados o sencillamente inexistentes, ficticios.

"Bajo el signo de la forma redonda (...) comienza y acaba el negocio de la razón occidental con el todo del mundo. Fueron los primeros cosmólogos, matemáticos y metafísicos europeos quienes impusieron a los mortales una nueva definición fática: ser animales creadores y moradores de esferas. La globalización comienza como geometrización de lo inconmensurable." (Sloterdijk, 2011)

Dentro de esto, fue quizás la cartografía la invención crucial en esta relación entre espacio y representación en la primera etapa del desarrollo del mundo antiguo y moderno (Brotton, 2016), siendo por más de dos milenios la única herramienta capaz de describir lugares, hasta el punto de poder dominar la totalidad del planeta desde un dibujo. Heidegger plantearía claramente esto en su texto "La época de la imagen del mundo", dando cuenta así que el interés de la imagen como constructora de la realidad sería una de las artistas del desarrollo cultural del siglo XX:

"El acontecimiento fundamental de la época moderna es la conquista del mundo como imagen." (Heidegger, 1996)


Mientras tanto en la profesión arquitectónica, este hecho de representar se da por sentado, como una pieza más del inventario al que recurren arquitectos -tanto en formación como en ejercicio- para el desarrollo de sus proyectos. Sin embargo, la producción de maquetas, dibujos, renders, planos, suponen el desarrollo de un lenguaje formal propio del oficio. El desarrollo de este lenguaje se da por una necesidad de poder dialogar en torno a una obra inexistente, que solo se ha imaginado o empezado a esbozar, de modo de poder discutirla, argumentarla, modificarla y mejorarla en la medida que se comienza a convertir en realidad.

"Un acto de interpretación también existe en los diferentes modos del discurso de la representación: el dibujo, la escritura, la fabricación de modelos, etc. La interpretación también es integral al acto de proyectar." (Colomina, 2018)

"[El modelo arquitectónico] media entre los diseños del caos y de la humanidad. Es un mecanismo que ayuda a los arquitectos a desarrollar una escala comprensible con la cual medir lo desconocido, como en el caso de una construcción futura." (Smith, 2004)

Este hecho es clave en la problematización de esta investigación: reconocer que la obra de arquitectura no se genera en un instante ni se trabaja desde un principio en ella como obra final, sino que debe sortear una serie de procesos, obstáculos, problemas y limitaciones de índole económica, política, social, material y de mano de obra para poder llevarse a cabo. Por esto, toda forma de representación, desde el proceso de ideación del proyecto hasta su realización, es una oportunidad que debe lleva adelante la proyección: es imprescindible para poder pensar la obra.

Estos abismos que separan ambos extremos del proyecto (ideación y producción) permiten una serie de oportunidades y oportunismos, situaciones denominadas de esta manera en base a cómo este vacío es aprovechado. En la educación de la arquitectura, estos abismos permiten pensar en nuevas formas de abordar los talleres, en la exploración de discursos y ejercicios formales, situando al modelo arquitectónico como centro:

“En discusiones con Claudio Girola entendí que no hay ninguna fórmula que pueda resolver el problema creativo. Los campos de abstracción no son una receta (...) especialmente para quien cree más en la forma que en la tecnología o para quien cree en la forma antes que la tecnología” (Casanueva, 2011).

Por otro lado, este abismo, sumado a un momento cultural particular -el de la masificación de la imagen como objeto de consumo- han facilitado la proliferación de ficciones gráficas, las cuales son elevadas a la misma plataforma que originalmente estaba reservada solo para aquellas obras materializadas. De un momento a otro, la imagen y la producción tienen la misma palestra y la misma potencia. Una obra no requiere ser construída para que provoque discusiones que den la vuelta al mundo, y este fenómeno solo se ha masificado en la era de las redes sociales.

B. Representación, técnica y tecnología

En el segundo eje, se propone el uso de dos tecnologías de vanguardia para el planteamiento del proyecto: la fotogrametría y la realidad virtual, ambas en un uso complementario y simultáneo, y la búsqueda de la legitimidad de estas herramientas dentro de la paleta de instrumentos empelados en el proceso de diseño y codiseño.

B1. Fotogrametría y arquitectura

La fotogrametría es una técnica que permite reconstruir, a partir de imágenes fotográficas o de detección laser (LiDAR), objetos o lugares en tres dimensiones a través de una nube de puntos obtenida desde la triangulación de coordenadas de referencia establecidos entre estos sets de imágenes, a través de un complejo algoritmo. Esta tecnología se propone por su potencial transdisciplinario y meta-técnico:

  • Transdisciplinario, puesto que es una herramienta y un lenguaje de representación que recorre campos que van desde la geografía, pasando por la arquitectura, hasta el diseño gráfico y la creación audiovisual.
  • Meta-técnico puesto que es en su base teórica y tecnológica de muy avanzado desarrollo y facturación, que sin embargo es posible sacar desde sus campos originales (geomensura de grandes paños de terreno, a un altísimo costo para clientes de grandes industrias) y actualmente llevar a situaciones inclusive de ocio.

Este último hecho está fundamentado en sí mismo en dos situaciones puntuales:

  • Primero, en la democratización de cámaras con sensores de profundidad, masificadas cada vez en más teléfonos móviles. Una tecnología que alguna vez fue de usos específicos y sin alcance civil, actualmente es utilizada para la detección de profundidad al momento de tomar un retrato y así reforzar el suavizado del fondo en base a algoritmos. Es el amansamiento de la técnica, que cobra mayor relevancia cuando en los meses durante los cuales se desarrolla este proyecto, es anunciado por Apple una nueva iteración de su teléfono insigne, el iPhone, el cual a partir del 2020 adquiere una avanzada cámara LiDAR en su lente fotográfico. A raíz de esto, han explotado una gran cantidad de aplicaciones de levantamiento fotogramétrico automatizado (Peels, 2020), sencillo y de bajo costo. Así, una técnica que todavía requiere de licencias de software de miles de dólares, actualmente puede ser utilizada desde la simpleza de un celular.
  • Segundo, en la posibilidad de elaborar, publicar y difundir estos modelos virtuales sin tener conocimiento de software ni técnicas de modelado, a través de plataformas como Sketchfab, la cual permite poder compartir estos modelos y volverlos “visitables” por otros usuarios. (Peels, 2020).

Estas herramientas, en conjunto, permiten la visualización de tres tipos de lugares, a saber: lugares presentes, en el sentido de poder realizar un levantamiento activo de un lugar con el fin de representarlo luego; lugares de la memoria, en el sentido de poder realizar levanamientos a partir de lugares visitados y registrados en el pasado o por otras personas, incluso siendo lugares que uno jamás ha pisado, a través de la fotogrametría a partir de fotogramas de videos o secuencias de imágenes capturadas sin el propósito de ser utilizadas en un levantamiento; y por último los lugares ficticios, que son aquellos espacios ideados, tanto con el propósito de ser proyectados y materializados como aquellos que solo residen en la ficción.

El proyecto se inscribe dentro de los dos primeros lugares principalmente, poniendo especial énfasis en esta posibilidad de levantar tridimensionalmente recuerdos registrados, memorias de viaje, e incluso espacios cinematográficos, y poder equipararlos, compararlos y ponerlos en diálogo con levantamientos puntuales de lugares.

El resultado de esta técnica se puede presentar de dos grandes formas, las cuales permiten también una argumentación distinta entre sí: en un primer campo, permiten la reconstrucción en representación bidimensional de estos lugares, ya sea en elevaciones, cortes u ortofotos. En un segundo campo, permiten la reconstrucción en nube de puntos y por consiguiente en un modelo geométrico tridimensional (mesh) de dichos lugares, lo que luego permite incorporarlos en flujos de estudio y trabajo propios del modelado tridimensional. Este último punto es de especial relevancia, de sobre manera en las posibilidades que permite el cruce de esta tecnología con la realidad virtual, y así poder tener una experiencia con una percepción de escala y lugar a partir de una visualización digital.

Se propone entonces, como una forma demostrativa de revisar esta técnica y probar sus capacidades argumentativas en el campo, la elaboración de un artículo de difusión académica en los campos tanto de la arquitectura como de la gráfica digital, en donde se puedan poner a prueba los métodos aquí expuestos y las distintas situaciones de lugar descritas: lugares presentes, lugares de la memoria y lugares de la ficción, a partir de levantamientos realizados por el autor y comparados desde un punto de vista bidimensional y planimétrico así como desde la experiencia virtual de estos lugares llevados a un modelo tridimensional experimentable en realidad virtual, o al menos explorable en plataformas de difusión de modelos tridimensionales. De este modo, se pretende dar a conocer el papel que puede jugar la fotogrametría subjetiva, hecha por uno mismo, en el campo de estudio y trabajo, anunciándola como lo que es: ya no una tecnología oculta tras una barrera técnica elevada, sino que como una herramienta literalmente al alcance de la mano.

Arriba: Levantamiento de fotogrametría de cursos del espacio desarrollados por alumnas del taller Fundamento y Forma, procesadas en Agisoft Metashape. Elaboración propia. Abajo: Levantamiento de fotogrametría generado a partir de fotogramas de video. Elaboración propia.

B2. Realidad virtual

La realidad virtual es una tecnología emergente, desarrollada desde fines del siglo XX pero consolidada a partir de su revitalización a mediados de la década pasada, mediante la cual se presenta una experiencia simulada mediante un visor, el cual limita la visión del usuario a lo que se le presenta a través de dos pantallas, una para cada ojo, permitiendo así la sensación de profundidad de esta simulación.

Adicionalmente, el movimiento, rotación y acciones del usuario son registradas y replicadas en la simulación, de modo que esta plataforma conduce a

  • Escala - La simulación en realidad virtual, a la postre de la percepción fidedigna de profundidad, permite al usuario percibir la escala de lo que se presenta en la simulación de un modo aproximado a la realidad, lo que permite experimentar en el cuerpo la lejanía, cercanía, tamaño y vacío de algo que no está realmente presente, y sin embargo se deja sentir desde la percepción.
  • Interacción - Esta simulación no es solo una imagen, sino que un entorno tridimensional en el cual el usuario tiene lugar, posición y dirección. Esto permite al usuario interactuar con el entorno virtual, dependiendo de la aplicación.
  • Ideación - Esto levanta la posibilidad tanto de recrear algo existente; que existió en algún momento; o simplemente espacios ficticios. Las posibilidades de visualización son ilimitadas en este sentido, siendo posible también la mezcla de estas tres posibilidades.

Esta técnica de representación ha sido rápidamente adoptada tanto por la industria como en procesos educativos de distintas disciplinas. En particular para el caso de estudio, en la arquitectura su adopción ha sido rápida, habiendo incluso casos de estudio aplicados ya dentro del país. En esto, los investigadores de la Universidad de Chile, Jorge Inzulza y Viviana Fernández, han estado en la vanguardia de sus aplicaciones en el diseño participativo desde organismos estatales:

"Lo que hicimos fue adelantar a la comunidad, a través de la realidad virtual, cómo dicho proyecto se va a ver cuando esté concretado (...). Nuestra participación fue sobre una imagen ya establecida, y que ya contaba con cierta validación de la comunidad. Nosotros entramos a medio camino. ¿Y si hubiésemos entrado antes? Quizás eso hubiese sido incluso mejor." (Pauta, 2019)

C. Hegemonías de la imaginación del espacio

Como fue insinuado en el primer eje de este marco teórico, existe un abismo entre la representación y la producción que ha significado, entre otras cosas, el designio de expertos sorteadores de este abismo. En los tiempos actuales, se espera que los arquitectos en formación manejen un amplio repertorio de técnicas para la visualización de proyectos ficticios, por construir, o ya construídos. Así, se ha elaborado una profesionalización de la construcción de imágenes como una rama del oficio.

En conjunto con este hecho, la proliferación de concursos de arquitectura y su legitimización como una vía apta para diseñar el destino de espacios -que van desde una obra singular hasta el replanteamiento de ciudades completas- ha traído consigo una transformación tanto en el oficio como en la imaginación colectiva del espacio: en muchos casos, los proyectos participantes en estos concursos obedecen a un lenguaje globalizado de tendencias formales, estéticas y gráficas, complaciendo en primer lugar a un jurado y un público especializado, sin tomar en cuenta a quienes seran los verdaderos destinatarios de estos proyectos. La facilidad con la que los ganadores de estos proyectos son publicados, difundidos y comunicados, ayudan a la inmediatez que este fenómeno tiene sobre el discurso y el lenguaje visual que articula el oficio. Rápidamente han aparecido incluso, en algunas escuelas de arquitectura, talleres dedicados especialmente a la participación y adjudicación de concursos privados y públicos, repercutiendo así incluso en aspectos pedagógicos de la profesión como una disciplina centrada en torno al concurso y el espectáculo que esto significa.

El hecho de que sean los arquitectos quienes estén más capacitados para la construcción técnica del imaginario -desde la representación visual hasta su construcción- significa así el traspaso de todos los sesgos, influencias, prejuicios y juicios de la formación y profesión arquitectónica hacia el espacio habitado. Las tradiciones estéticas y culturales globales del modernismo y posmodernismo, pasan así a ser parte del repertorio con el cual va produciendo el espacio.

Esto, por contraste, significa la existencia de otros imaginarios, producidos por otros actores menos capacitados técnicamente para su representación, y por lo tanto, su diálogo y manifestación. Los arquitectos, si bien no son dueños de la imaginación, sí lo han sido de las herramientas de representación que permiten manifestar dicha imaginación, siendo, en el más colaborativo de los casos, intermediarios e intérpretes de los anhelos de los habitantes para la proyección del espacio público y privado.

Sin embargo, la infraestructura digital que ha permitido el surgimiento de redes y plataformas virtuales, ofrecen también una oportunidad para torcer este destino. José Sánchez, arquitecto, investigador y diseñador de videojuegos, ilustra esta oportunidad lúcidamente:

"Para la arquitectura, las plataformas ofrecen una oportunidad de poblar el paisaje entre expertos y no-expertos, generando un espectro que podría tanto apreciar como participar activamente en la producción de valor cultural, operando como diseñadores, curadores o gestores de comunidades. La expansión de la [arquitectura] hacia contenido-creado-por-usuarios no necesariamente amenaza a la disciplina con alguna forma de desprofesionalización. Al contrario, sugiere que una porción mucho más grande de nuestra población podría tomar parte en el discurso crítico de ciudadanía a través de participación." (Sánchez, 2020)

Es así como se piensa en cómo las tecnologías de inmersión e interacción, en particular la realidad virtual, podrían abrir el diálogo plástico del espacio a otras disciplinas y personas no formadas en la teoría y práctica del diseño espacial. Esta investigación busca así insertarse en este problema mediante una idea disruptiva: proponer una herramienta tecnológica que permita la proyección directa del imaginario del habitante, a modo de consulta especulativa, sin la necesidad de profesionales técnicos que filtren este imaginario en imágenes, es decir, sin la mediación de arquitectos, al menos en esta fase de ideación y manifestación del imaginario.

ITEM CONTENIDO CONCEPTO Y OBJETIVO AL QUE SE RELACIONA REFERENCIAS TEÓRICAS
Abismos entre la representación y producción del espacio Tema 1 A La era del mundo como imagen Sloterdijk, P., & Hoban, W. (2011). Spheres. Los Angeles: Semiotext(e).


Merleau-Ponty, M., (1970). Lo Visible Y Lo Invisible. Barcelona: Seix Barral.

Bachelard, G. (1975). La poética del espacio. Fondo de Cultura Económica.

Heidegger, M., Wagner de Reyna, A. and Wagner de Reyna, A., (1958). La Época De La Imagen Del Mundo. Chile: Anales de la Universidad de Chile.

Tema 1 B Arquitectura y representación Schloegel, K. (2007). En el espacio leemos el tiempo. Madrid: Siruela.


Smith, A., (2004). Architectural Model As Machine. Boston: Elsevier.

Stierli, M. (2018). Montage and the Metropolis. Londres: Yale University Press.

Colomina, B. (2018). Sobre la arquitectura, producción y representación. Santiago: Ediciones ARQ.

Tema 1 C La representación como lenguaje en la educación arquitectónica Cruz, F. (2003). Construcción Formal. Valparaíso: Editorial Universitaria.


Casanueva, M. (2003) De los campos de abstracción y los elementos para una arquitectura experimental. Santiago: Ediciones Universidad Finis Terrae.

Palavecino, C. (2021). Pantalla oscura. ARQ (Santiago), (107), 138-149. https://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962021000100138

Técnicas y tecnologías de representación Tema 2 A Fotogrametría. Kraus, K., (2007). Photogrammetry. Berlin: De Gruyter.


Uricchio, W., (2011). The algorithmic turn: photosynth, augmented reality and the changing implications of the image. Visual Studies, 26(1), pp.25-35.

Bianchini, C. (2019). The Democratization of 3D Capturing: An Application Investigating Google Tango Potentials (Version 10010345). International Journal of Business, Human and Social Sciences, 12.0(5).

Tema 2 B Realidad virtual. Portman, M., Natapov, A., & Fisher-Gewirtzman, D. (2015). To go where no man has gone before: Virtual reality in architecture, landscape architecture and environmental planning. Computers, Environment And Urban Systems, 54, 376-384. https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2015.05.001


Hermund, A., Klint, L., & Bundgård, T. S. (2017). Speculations on the representation of architecture in virtual reality: How can we (continue to) simulate the unseen?. Paper presented at BACK TO THE FUTURE: THE NEXT 50 YEARS, Wellington, New Zealand.

Tema 2 C Revolución digital y su impacto en la idea de mundo. Sheppard, S. and Cizek, P., (2009). The ethics of Google Earth: Crossing thresholds from spatial data to landscape visualisation. Journal of Environmental Management, 90(6), pp.2102-2117.


Farman, J., (2010). Mapping the digital empire: Google Earth and the process of postmodern cartography. New Media & Society, 12(6), pp.869-888.

Hegemonías en la representación del espacio barrial. Tema 3 A Tradiciones estéticas en la arquitectura occidental.

Spencer, D. (2016). The Architecture of Neoliberalism: How Contemporary Architecture Became an Instrument of Control and Compliance. Londres: Bloomsbury.


Larsen, N., & Concha, J. (1990). Modernism and Hegemony: A Materialist Critique of Aesthetic Agencies. University of Minnesota Press. Retrieved July 12, 2021, from http://www.jstor.org/stable/10.5749/j.cttttnr1

Mannathukkaren, N. (2010). Postcolonialism and Modernity. Journal Of Critical Realism, 9(3), 299-327. https://doi.org/10.1558/jcr.v9i3.299

Tema 3 B Arquitectura y posmodernidad. Sánchez, J. (2021). Architecture for the Commons: Participatory Systems in the Age of Platforms. Nueva York: Routledge.


Steyerl, H. (2012). The Wretched of the Screen. Berlín: Sternberg.

Spencer, D. (2016). The Architecture of Neoliberalism: How Contemporary Architecture Became an Instrument of Control and Compliance. Londres: Bloomsbury.

Colomina, B. (2018). Privacidad y publicidad en la era de las redes sociales. Santiago: Ediciones ARQ.

Tema 3 C La nostalgia del espacio. Jarratt, D., (2020). An exploration of webcam-travel: Connecting to place and nature through webcams during the COVID-19 lockdown of 2020. Tourism and Hospitality Research, p.146.


Gammon, S., & Ramshaw, G. (2020). Distancing from the Present: Nostalgia and Leisure in Lockdown. Leisure Sciences, 1-7. doi: 10.1080/01490400.2020.1773993

Metodología propuesta

¿Cómo opera la investigación?

EsquemasESIPwiki-03.png La investigación, para resolver su propósito de establecer un puente entre habitantes y la imaginación de su espacio con una mayor agencia, define un método de cinco pasos propuestos para desarrollar consultas comunitarias:

Primero, una vez establecido el caso a tratar, se realiza un levantamiento territorial en donde se define cual es la zona de intervención, los hotspots en tensión, mediante entrevistas y estudio de antecedentes con los habitantes del lugar. Una vez establecidos estos antecedentes, se realiza un registro audiovisual, mediante tomas aéreas y a una altura de peatón, así como mediciones complementarias que permitirán posteriormente levantar el o los sitios en cuestionamiento en modelos tridimensionales mediante la técnica de fotogrametría.

Posterior a esto, se debe llevar esta información espacial hacia herramientas de visualización. En los siguientes tres pasos, visualización, interacción y representación, esta información es producida gráficamente de modo que pueda en primer lugar, ser utilizada en una aplicación interactiva que permita a los vecinos involucrados la proposición de intervenciones en los hotspots definidos en el proceso de levantamiento. Estos tres pasos son de una índole gráfica y técnica, que significan tomar los modelos, darles forma, insertarlos dentro de una aplicación interactiva y finalmente, una vez terminada la consulta y la proposición vecino a vecino, generar una imagen de cada propuesta que permita poder compartirla en otros medios no virtuales - por ejemplo, una axonométrica de este hotspot con cada intervención sugerida.

Una vez con esta batería de propuestas, se realiza una difusión en dos niveles: un primer nivel en torno al territorio levantado y su comunidad, compartiendo el ideario que se ha construído vecino a vecino y las conclusiones y luces que ellos puedan aportar para definir una solución a estos sitios problematizados; y un segundo nivel propio de la investigación y que requiere definir hallazgos y conclusiones para poder compartir estos con el campo disciplinar.

Esta secuencia tiene diversos ejes según la etapa del proceso, iniciándose entorno a la definición de un territorio (espacio); articulándose luego en torno a la particularidad de sujetos (vecino a vecino); y finalmente de vuelta al territorio en forma de imaginario, esta vez con el fin de generar una conversación en la comunidad, socializando las propuestas (lo colectivo y social).

Validación tecnológica en torno al codiseño.
OBJETIVO DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO RESULTADO ESPERADO
1 Explorar las posibilidades de las tecnologías de realidad virtual y aumentada en el diálogo entre actores comunitarios y públicos. El objetivo define una acción abierta y especulativa como la "exploración" para dar cabida a todos los posibles resultados en el cruce entre participación y técnica, de modo de comprender qué sucede cuando las técnicas de representación y proyección son facilitadas y democratizadas, para ser puestas en manos de los propios habitantes. Informe de datos cualitativos en torno al uso de Vislumbrar en procesos de diseño participativo.
Desarrollo del objetivo
Actividades Propósito Fuente de información Técnica de recolección Método de análisis de datos Productos elaborados Software
A Desarrollo de herramienta de VR en Unreal Engine Establecer la herramienta técnica que hará posible la investigación. Elaboración propia mediante software. Desarrollo de software, programación, diseño. Visualización de propuestas resultantes a través de metadatos implícitos en el software. Aplicación de realidad virtual Unreal Engine, Autodesk Maya, Agisoft Metashape.
B Aplicación in situ, caso a caso de la herramienta con vecinos. Comprender y registrar los resultados de las experiencias en base al feedback de los habitantes. Actores locales como vecinos y organizaciones vecinales. Entrevistas, recopilación de resultados cualitativos. Instrumentos de evaluación diseñados por el investigador. Encuesta cualitativa. Microsoft Excel, Atlas.ti, Google Docs.
Validación tecnológica en torno al oficio.
OBJETIVO DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO RESULTADO ESPERADO
1 Comprobar la validez de tecnologías de vanguardia aparentemente dispares provenientes de distintas áreas como videojuegos, fotogrametría, arquitectura y realidad virtual; aplicadas a procesos participativos de proyección. El objetivo se orienta a probar, experimentar y validar el uso de dos técnicas aplicadas al proceso de diseño: fotogrametría y realidad virtual, para así hallar un camino legítimo de uso práctico de estas técnicas en el campo. Desarrollo de aplicación de realidad virtual aplicada al diseño del espacio público.
Desarrollo del objetivo
Actividades Propósito Fuente de información Técnica de recolección Método de análisis de datos Productos elaborados Software
A Registro y levantamiento de hotspots barriales. Visualizar un lugar real dentro de un entorno virtual. Elaboración propia mediante software y registro audiovisual. Fotogrametría, video, fotografía. Fotogrametría y técnicas de visualización arquitectónica. Aplicación de realidad virtual Unreal Engine, Autodesk Maya, Agisoft Metashape.
B Visualización de hotspots barriales Elaboración propia mediante software. Render, modelado, visualización en motor gráfico en tiempo real. Instrumentos de evaluación diseñados por el investigador. Aplicación de realidad virtual. Unreal Engine.
Exploración de estéticas alternativas del espacio.
OBJETIVO DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO RESULTADO ESPERADO
1 Explorar estéticas no-hegemónicas para la imaginación y proyección de propuestas de intervención en el espacio. Utilizar la investigación como una oportunidad de cuestionamiento en torno a los métodos, técnicas y referentes actuales que orientan los procesos de ideación de la ciudad, desde una mirada crítica, a modo de revelar otras alternativas a las estéticas tradicionales, sean cuales sean (esto quedará revelado en el desarrollo de la investigación teórica). Capítulo de tesis.
Desarrollo del objetivo
Actividades Propósito Fuente de información Técnica de recolección Método de análisis de datos Productos elaborados Software
A Discusión de autores. Comparar y elaborar nociones en torno a la hegemonía estética y sus posibles alternativas. Textos de otros autores, documentales, estudio propio. Análisis intertextual. Tablas comparativas, elaboración escrita. Capítulo de tesis. Google Docs.
Publicación y difusión
OBJETIVO DESCRIPCIÓN DEL OBJETIVO RESULTADO ESPERADO
1 Publicar y difundir los resultados de la investigación de forma oral y escrita, de modo de fortalecer lazos de investigaciones vinculantes entre arquitectura e interacción. La idea es abrir, desde los resultados, un hilo de investigación y práctica que pueda ser tomado por otros estudiantes o profesionales, de modo que la investigación pase de la teoría al aporte práctico. Para ello, la publicación de un artículo y/o la participación en seminarios internos o externos se hace necesaria para compartir la aplicación de las tecnologías involucradas. Publicación de artículo académico en revista indexada.
Desarrollo del objetivo
Actividades Propósito Fuente de información Técnica de recolección Método de análisis de datos Productos elaborados Software
A Ponencia en seminario Compartir, discutir y retroalimentar el proceso de investigación. Tesis desarrollada por el autor. Redacción de contenidos teóricos y gráficos de autoría propia. Publicación, discusión, evaluación en base al desarrollo de la investigación. Ponencia académica. Google Docs, Adobe Illustrator, Adobe After Effects.
B Elaboración de artículo académico. Difundir y legitimizar los objetivos de la investigación. Redacción de contenidos teóricos y gráficos de autoría propia. Publicación, discusión, evaluación en base al desarrollo de la investigación. Artículo en revista indexada. Google Docs.

Fases de ejecución

Consulta y socialización de la investigación

Consiste en el diálogo con actores directos e indirectos, tanto para la configuración teórica de la tesis de investigación (entrevistas académicas) como para la configuración del caso local a tratar (entrevistas vecinales). Se pretende así comenzar desde lo más general y macro, partiendo por la búsqueda y diálogo con organizaciones vecinales o territoriales que puedan conducir a casos más específicos, para luego apuntar las entrevistas a habitantes que se vean directamente involucrados o que tengan una mayor cercanía física con el sitio a definir. El o los lugares específicos a someter bajo la herramienta se definirán en este proceso de conversación.

Levantamiento de datos espaciales

En esta fase se registra el o los lugares seleccionados a través de medios audiovisuales, croquis y finalmente mediante registros realizados con dron. Este material luego es procesado en Agisoft Metashape para obtener el levantamiento de fotogrametría que permitirá generar un modelo 3D digital del lugar. El resto de las tareas tienen relación con el procesamiento, limpieza y corrección de los modelos resultantes, preparándolos así para la siguiente fase.

Producción técnica de la herramienta

La aplicación de realidad virtual comienza a desarrollarse en este punto, utilizando como plataforma de desarrollo el motor gráfico Unreal Engine. Los modelos 3D de la fase anterior son importados, visualizados y corregidos en este software, para luego desarrollar la capa interactiva mínima necesaria para realizar el proceso posterior de consulta. Esto implica el desarrollo de una interfaz de realidad virtual para la selección y colocación de elementos en el lugar de estudio recreado virtualmente.

Ejecución en terreno

En esta fase, se produce la herramienta como un dispositivo empleable en una salida a terreno, por lo que primero se diseña su transporte y la forma en la que este se lleva y se presenta. Así mismo, antes de salir a aplicarlo, se diseña un instrumento de evaluación cualitativa que permita evaluar los resultados de la experiencia. Una vez con esto definido, se conduce una primera visita a terreno, ronda de entrevistas y el uso de la herramienta por parte de los vecinos, seguido de una tanda de feedback. En base a esto, el proceso es reajustado o afinado y se vuelve a realizar, con una última fase de feedback. El instrumento de evaluación es aplicado y sus resultados son reunidos en una tabla comparativa que permita visualizar de manera efectiva resultados cualitativos.

Conclusiones y cierres

Finalmente, los resultados son conducidos mediante la hipótesis a un cierre que de cuenta de los hallazgos obtenidos, tanto a partir de los instrumentos de evaluación obtenidos, como desde las conclusiones propias elaboradas en la tesis. Estos resultados se difundirán en dos vías: oralmente, mediante la presentación y ponencia en seminarios, charlas y exposiciones tanto internas de la facultad como externas en circuitos académicos afines a la arquitectura, el diseño participativo y/o la realidad virtual; y de forma escrita, mediante la elaboración de un artículo académico que apunte a ser publicado en una revista indexada.

Tabla gantt de operación

Anexos

Campo disciplinar de la investigación

EsquemasESIPwiki-01.png

¿Dónde se centra mi investigación en el campo disciplinar?

La investigación se sitúa al centro de un cuestionamiento en torno a dos ejes: la producción y la representación del espacio en un eje; mientras que el otro eje se compone por los productores y los receptores de esta producción (los habitantes).

Produccion y representación: La investigación se ha articulado desde un principio con estos dos conceptos como sus piedas angulares. Se plantea que en el abismo que separa la idea de la obra, de la producción de esta, existen una serie de oportunismos y oportunidades, los cuales componen buena parte de la discusión académica del siglo XX y la posmodernidad. La representación es central e indispensable en la arquitectura pues pasar de la idea a la obra construída requiere de una serie de esfuerzos y voluntades, así es que son necesarios los modelos de estudio y de presentación. Por otro lado, los medios masivos de comunicación, en especial las redes sociales, han tomado la producción de imágenes en torno a la arquitectura y la han explotado hacia nuevas direcciones.

Productores y receptores: De particular interés es el cómo, a partir de este fenómeno, se ha constituído un imaginario colectivo sobre la idea de arquitectura que obedece a una tradición académica, moderna, pero que a todas luces ha sido controlada no por los habitantes si no que por los arquitectos. ¿Cómo romper con esta hegemonía? Esa es la pregunta que sitúamos al centro de ambos ejes.

¿Cuál es mi aproximación disciplinar metodológica y dónde me posiciono como investigador?

La investigación se desarrolla desde una perspectiva crítica de la arquitectura, como arquitecto investigador, lo que propone ya un conflicto que pretendo abordar aproximándome como observador y medidor, no como experto, sino que mediante la creación de una metodología de aplicación de herramientas virtuales que permitan interactuar con problemas territoriales y sus habitantes, teniendo siempre en cuenta estas preguntas centrales acerca de la hegemonía del imaginario espacial, producción-representación y productor-receptor.

Actores de la investigación

Problematización

La investigación se inserta dentro de una pregunta acerca del imaginario del espacio: ¿a quién le pertenece? ¿a quién le pertenecen las herramientas para hacerlo posible? ¿quienes llevan el orden en esta hegemonía?

Para el caso de la investigación, se intenta resolver esta pregunta desde los mecanismos de participación ciudadana incentivados y gestionados para la proyección de espacios públicos impulsado por los apartos estatales afines o incluso entes privados, en particular el caso del MINVU, el cual opera como mediador o garante de que se cumpla una “suficiente” participación, sin establecer mayores acuerdos ni mínimos. El diseño de estos proyectos queda a cargo de arquitectos y otras profesiones técnicas, las cuales se asumen como la voz experta en cuanto al imaginario espacial se refiere. Este imaginario queda influenciado por los elementos que conforman el momento cultural arquitectónico: academia, profesión, referentes del momento, medios masivos de comunicación, etc.

Interacción entre actores

Así, para poder pasar desde el habitante hasta el proyecto de barrio, se pasa por un filtro técnico que en muchas ocasiones más que filtro, es una barrera que relega al vecino a un rol de aprobar o desaprobar ideas impuestas desde el establishment arquitectónico, el status quo cultural, pues no cuenta con las herramientas para graficar sus anhelos como un total.

El proyecto propone indagar en las posibilidades de romper con esta hegemonía cultural del espacio desde el imaginario de los habitantes, desde propuestas que aunque puedan ser disparatadas, puedan recoger una imagen más cruda y menos filtrada de lo que los habitantes del barrio imaginan para su territorio. Para ello, la meta es poder desarrollar un método que, aplicando tecnologías de interacción y realidad virtual, pueda proveer de una herramienta lúdica que sirva para que los propios vecinos desarrollen propuestas que luego se puedan graficar, comparar, difundir, discutir, revisar, no necesariamente como una propuesta de proyecto arquitectónico, sino que como una manera de recopilar los anhelos y las prioridades que ellos tienen en torno al espacio de sus barrios.

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