Diferencia entre revisiones de «Usuario:Memomento»

De Casiopea
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====Referencias Infográficas====
====Referencias Infográficas====
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'''Japan, The Strange Country''' - [http://www.kenichi-design.com Kenichi Tanaka] [http://vimeo.com/user1705963 Vimeo]
[http://vimeo.com/3261363 The Crisis of Credit]
{{#widget:YouTube|id=rgsbIfI0uIg}}
[http://www.youtube.com/watch?v=rgsbIfI0uIg Japan, The Strange Country
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[[The world of 100 peopole]]
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[[The world of 100 peopole]]- [http://www.toby-ng.com/about/ Toby Ng]
 
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===Bibliografía===
===Bibliografía===

Revisión del 23:51 16 abr 2010

2010


Taller 7° Etapa

Contenidos


  • Teoría
    • Teoría de la comunicación
    • Teoría de sistemas
    • Teoría de aprendizaje significativo
    • Teoría de comunicación visual
  • Metodología
    • Observación
    • Mapas conceptuales
    • Metodologías de investigación
  • Proyecto
    • Sistema de salud pública
    • Diseño de servicios



Clases

Abril 01: La forma de preguntar

Identificar si el modelo por el cuál se pretende obtener la información es encuesta, entrevista u otro, ya que cada método es diferente. Además sería bueno especificar el protocolo del método, de manera que el entrevistado u encuestado también sepa de qué va lo que hacemos.
¿Cómo mejorar la forma de preguntar? Suele haber diferencias entre lo que la gente dice y lo que la gente realmente hace, además suele suceder que el trabajador no quiere hablar mal de su trabajo por lo que entrega respuestas desprovistas de auto crítica. "Es difícil que la gente responda con inconsciencia".
Existen estrategias que ayudan a sacar información que las encuestas o las entrevistas no podrían, como por ejemplo hacer partícipe a la persona en la propuesta de cambio. Si al involucrado además se le muestra una visualización de procesos se puede ver envuelto e incluso indicar más información de la que se podría haber obtenido en un entrevista.
Lo que sigue en el taller es comenzar a validar las propuestas. Para esto se podrían comenzar a adquirir los recursos que cada grupo usará en el mediano y largo plazo, con el fin inmediato de comenzar a construir prototipos que garanticen la validación de la propuesta.
Hay que comenzar a pensar en el total del grupo taller, coordinando los traslapes que puedan ocurrir entre grupos y quizás viendo formas de organizar el trabajo general (por ejemplo definir las bases tipográficas y paleta de colores con los que se trabajará hasta proyecto final).
En la inmediatez, adentrarse en el problema y comenzar a colectar recursos. En una primera instancia sería bueno validar las maquetas entre nosotros para luego validarlas con los verdaderos usuarios.

Presentación personal:



Abril 05: Metodologías de Investigación

La escuela tiene una tradición metodológica de estudio basada en la observación. No significa que esto sea perjudicial, sin embargo es bueno para los alumnos conocer que además de observar pueden recurrir a otros métodos para recoger la información que necesitan para diseñar. Por medio de estos métodos se obtienen herramientas que nos permiten tener lenguajes comunes con otras disciplinas, aspecto importante al momento de trabajar interdisciplinariamente.
Existe algo en la forma de pensar del diseñador que se sucede caóticamente, sin embargo suele encontrar la manera de llegar a una conclusión adecuada y muchas veces creativa. Por estos mismo es que se puso de moda el término Desing Thinking en el mundo empresarial a principios de esta década. Este modo de pensar es sistemático se basa en 1.Observar, 2.Generar y 3.Construir.
Una particularidad que tiene el Diseño como oficio es el sentido de observación - generación. Es en el proceso de observar que se construye la mirada para ver, se comienza con una pregunta que abre un desconocido y diverge. Luego se hace presente una etapa de convergencia, donde se empiezan a atender los requerimientos necesarios para generar un prototipo. Luego de que el prototipo está hecho el problema se abre nuevamente ya que se explora por la forma más adecuada a los fines que la propuesta debiera tener. Tras eso viene la verificación y validación del prototipo para terminar en el estado de la propuesta diseñada.
Es importante al momento de diseñar tener en cuenta que se debe poner especial atención en las personas. Cuando uno diseña para clientes diseña transversalmente hasta cierta capa, luego son los usuarios los que terminan por adaptar el diseño a sus necesidades. No hay que descartar por ende a los usuarios expertos como posibles adaptadores, participantes o co-diseñadores incluso, ya que so ellos los que suelen conocer mejor el sistema y los posibles errores que se puedan dar.
Existe entonces, varias miradas a tomar en cuenta al diseñar:
Mirada total: toma en cuenta de la transversalidad.
Mirada del horizonte: se preocupa del los lenguaje interdisciplinarios.
Mirada compartida: se coloca en el lugar del otro, descubre objetos fronterizos.
Mirada ética: se mantiene crítica y responsable.

Presentación de Herbert Spencer


Abril 08: Análisis de Teoría de Sistemas

El texto de Ludwig Von Bertalanffy plantea una mirada holística a la taoría de sistemas. La idea no es tomar partido por alguna de las distintas teorías de sistema, es más bien expandir nuestra visión para saber dónde estamos parados y poder contestar la pregunta ¿qué es lo que hace el Diseño?
Todo puede ser visto como un sistema, solo depende de cómo se mire. Es importante mencionar que todos tenemos formas de ver las cosas que están en la realidad (en nuestro caso es la observación), sin embargo esa mirada jamás sera objetiva ya que uno siempre imprime cosas a lo que ve.
"El todo es más que la suma de las partes" es actualmente una frase guía para nosotros. Antiguamente todos los modelos de realidad que se tenían (físicos, metafísicos, espirituales, etc) comprendían la realidad como una suma de elementos, a manera de que si el sistema se desarmaba y se volvía a ensamblar todo quedaría igual. Hoy esa percepción de modelo ha variado porque se ha considerado una la arista de la interacción como parte. Si algo es desarmado, muy difícilmente podrá ser comprendido solo mirando las partes y obviando la interacción entre ellas.
Los modelos de realidad son construcciones intelectuales. El observador capta la realidad y por medio de una racionalización construye un modelo, sin embargo siempre el observador está inmerso en algo que lo supera. Todos los modelos de realidad no son la realidad o la verdad absoluta, son construcciones intelectuales que buscan entender, medir o explicar algo. Por medio del modelo se trae a presencia lo invisible.
En la historia humana han existido modelos que han ayudado a la evolución de la humanidad (en un sentido metafísico), como por ejemplo la formalización matemática del conjunto de los números reales que demostraba que entre dos números enteros como segmento finito existían infinitos números reales, por ende lo finito es infinito.
Una construcción de la realidad a partir de un modelo es posible observar por ejemplo en lo que sucedía a principios de siglo con la tecnología de la época. El mundo venía de una gran revolución industrial y existía una especie de enamoramiento de las máquinas que eran vistas como lo más poderoso y preciso que podía haber. Ejemplos de esto había en aspectos que iban desde el Arte ("La Novia" de Duchamps o "Metropolis" de Fritz Lang) hasta la ciencia (la máquina "Enigma" de codificaión de mensajes o las máquinas calculadoras análogas de bolsillo). Todo esto hizo que se viera a la máquina como capaz de generar un modelo de la realidad.
Reconocemos que el lenguaje hablado también es un modelo, como lo presentó alguna vez Claude E. Shannon, sin embargo un modelo verbal es preferible a ninguno. Es de hecho el modelo verbal que sirve de guía para crear nuevas interpretaciones de esa realidad.

Presentación de Herbert Spencer



media:Tabla Gantt Grupo Infografías.pdf


Bibliografía





Presentación 3

Contenidos


  • Presentaciones Semanales
    • Arte/Diseño como interlocutor del público
      • Expresiones Urbanas
      • Propaganda de Guerra
  • Proyecto
    • Infografía
    • Animación



Clases

Marzo 30: Visión de Mundo

Recordar el sentido de Presentación: se revisan casos originales a como modelos capaces de entregar una lectura histórica. Hay que buscar ejemplos que hayan abierto una visión de mundo, ya que esta permea la cultura. Al ver estos ejemplos se nota la visión de mundo que se tenía en ese periodo de la historia.
Hay que encontrar casos que interpelen la esfera pública de una manera directa. Henry Ford fue artífice de una revolución que propuso una visión de mundo. El problema es que en este caso lo primordial es el invento ligado directamente con la esfera técnica, lo que afectó directamente en la esfera industrial y económica, pero de manera indirecta en la esfera pública. El inventor no es un interlocutor del público.
El Diseño Gráfico construye discursos visuales. Hay que definir un modelo ejemplificador. En la Presentación importa cómo se aborda al público, hay que tener una mirada que presente la época desde su obra.
Se define que en el ramo habrá un calendario de presentaciones semanales (de preferencia seleccionadas por tópicos parecidos para tener una visión más amplia de cada tema). Además el proyecto final consistirá en una infografía audiovisual acerca de un tema a definir, trabajada en un tiempo concreto y teniendo cómo verificación el que otra persona logre entender el contenido que se quiere transmitir.
Se trata de construir el argumento. El diseño es un encargo que necesariamente va a ser puesto en el mundo. A diferencia del Arte, es la construcción de un argumento para que llegue a otro. Existirá una gran intersección con la iconografía y el espacio visual.
Pensar el tema a tratar en la animación y primordialmente pensar cuál va a ser la construcción del público en este proyecto.

Abril 06: Expresiones Urbanas

Es hora de pensar en las presentaciones individuales como parte de un colectivo. Los temas tratados tienen puntos de conexión y por ende es lógico crear un hilo conductor. Pensar la presentaciones como un gran tema con módulos individuales.
Muralismo Mexicano (Jaime Canet): Nace a raíz de la revolución en México, donde existía gran desigualdad social. En el Arte surge el cuestionamiento por el deber ser, ¿que debe ser el arte frente a lo que sucede? La respuesta surge desde el muralismo, un arte para todos y no solamente para el sector pudiente. Las escenas épicas son del proletariado y aluden dejar un mensaje sobre el sector pudiente. Diego Rivera fue el estandarte de este movimiento y su obra es muy compleja y que posee muchas capas o niveles, pero a la vez mantiene el tono épico en su trabajo.
Street Art NY (Guillermo Rivera): En NY de los 90 surge una masificación del arte callejero conocido como Street Art, el cual incluye muchas formas expresivas propias del movimiento underground de los 80. Toma influencias del HipHop, Rap y el Graffiti y con una energía expansiva transforma lo urbano y público en una vitrina. El Street Art siempre fue considerado un modo de expresión inferior al arte, según los críticos del Stablishment, fue tan solo a fines de la década que artistas como Stephen Powers, Barry McGee y Shepard Fairey adquieren importancia dentro de la escena del Stablishment producto de su Street Art (el cual curiosamente suelen dejar de lado una vez interiorizados en los círculos del llamado "Arte Fino"). La década de los 90 se caracteriza por el paso de reconocimiento del Street Art como modo válido de Arte.



Abril 13: Gráfica Propagandista

¿Qué es la propaganda? De acuerdo con definiciones investigadas, la propaganda consiste en persuadir al espectador con el objetivo de generar una conducta deseada por el autor de la propaganda. La propaganda no presenta realidades, más bien juega con mostrar modelos de tal manera que el público no cuestione los argumentos presentados, argumentos que juegan en el filo de la verdad omitida o mentira.
Gráfica Guerra Civil Española (Paloma López): En USA para 1914 no existía un modelo social de una república patriota con ciudadanos comprometidos con su país. Lo que el gobierno pone en marca es la CPI, un organismo que reunía a los mejores artistas, técnicos y diseñadores de la época en pos de una misión: una campaña para generar un sentimiento patriota en USA que incentivara a sus ciudadanos a la tarea de armar al país para posibles enfrentamientos armados. La campaña fue difundida mediante afiches y fue todo un éxito en para sus precursores, quienes ya para la WW2 estaban totalmente equipados bélicamente.
Gráfica en la Guerra Civil Española (Magdalena Novoa): Durante la Guerra Civil Española existió un auge en la actividad cartelista del país, motivada por la rivalidad de ambos bandos que buscaban de cualquier manera descalificar el otro bando ideológico. En este escenario surge la cartilla escolar, una edición que pretendía ser instrumento de aprendizaje para los soldados analfabetos (la cifra de analfabetismo en esa época bordeaba el 50% de la población). La manipulación dentro de esto consistía que los mensajes que servían a los soldados para aprender estaban relacionados con la ideología del bando por el cual combatían.
Duck & Cover (Francisco Vera): En un escenario post 2a guerra mundial con una USA con sentimiento de pánico a los ataques nucleares y teniendo como modelo de sociedad la democracia perfecta, surge la campaña informativa Duck & Cover, consistente en una serie de animaciones y cortometrajes explicando que en caso de ataque nuclear era seguro esconderse bajo una superficie cercana. El hecho, que hoy reconocemos como falso, daba un cierto sentido de tranquilidad a la población norteamericana y además servía para manipular por medio de analogías infantiles y redundantes, la ideología política que el gobierno necesitaba que el pueblo tuviese en favor de su agenda. Los elementos de persuación hoy nos parecerían ridículos, pero en aquella época era una potente arma para influir en el pensamiento colectivo.
Acerca del proyecto animado de cada uno, el paso a seguir es encontrar la idea central, la pregunta a responder y el terrirtorio que se va a abordar. Encontrar el argumento y la progresión para hilbanar esta animación. Construir un relato a manera de pre-storyboard.

Proyecto Final: Infografía Animada

En el marco del curso de Presentación al Diseño 3 2010, se propone el proyecto de trabajar en una infografía animada con el programa Adobe After Effects. El tema a tratar es libre y el encargo encuentra su resolución si responde a una pregunta y logra comunicar el argumento al espectador.
Para este proyecto la infografía animada es acerca del sistema de adopción en Chile: sus fortalezas, debilidades y funcionamiento. El target son los matrimonios que desean adoptar, por lo que se pone especial énfasis en las preguntas ¿qué significa ser un menor con posibilidad de adopción? y ¿cómo funcional la ley de adopción en Chile?

Investigación

Referencias Infográficas


The Crisis of Credit [http://www.youtube.com/watch?v=rgsbIfI0uIg Japan, The Strange Country The world of 100 peopole

Bibliografía