Diferencia entre revisiones de «Trinidad Valenzuela, LC2 2015»

De Casiopea
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Tipo de herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto persona. Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas.  
Tipo de herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto persona. Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas.  


*esquemita*
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Ejemplo e "don tito"


====Tipos de personajes====
====Tipos de personajes====

Revisión del 15:06 1 sep 2015



TítuloLC2 2015 a propósito del Diseño de Experiencia de Usuarios
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del CursoLC2-2015
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Trinidad Valenzuela


Diseño de experiencia de usuario

Texto de descripción de la imagen

Introducción

Como diseñadores, construimos puentes de comunicación que unen dos lugares que antes se conocían; a través de unos elementos comunicacionales actuamos políticamente, como agentes constructores de ideologías que a propósito de un lenguaje, construyen una realidad nueva para los demás, para esos a quien van dirigidos nuestros diseños, para esos que van a usar nuestros diseños.

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En ese usar radica si hicimos bien o mal el trabajo, porque dependiendo del uso que se le den a nuestros productos quiere decir si logramos los objetivos que nos propusimos o no, y no se logró comunicar de manera clara una idea.

Para eso, queremos saber quién es ese otro, queremos reconocerlo y poder construirlo a través del diseño, queremos que ese otro se sienta representado e incluido. Pero, ¿cómo hacemos para construir una persona?... a través del lenguaje, somos seres lingüísticos y nos reconocemos en el lenguaje y por tanto, configuramos lenguajes para construir realidades que servirán para que nuestros diseños logren comunicarse adecuadamente con los usuarios. ¿Usuarios?

Sí!, usuarios, esas personas que no conocemos como uno conoce a su mejor amigo, pero que están en todas partes dependiendo de a quién queremos que vaya dirigido nuestro producto. Porque no diseñamos para todos, diseñamos únicamente y exclusivamente para el que va a usar. Para eso nos enfocamos en el comportamiento de los usuarios ¿cómo es la/s persona/s que va/n a usar esto que estoy diseñando? ¿a quién quiero llegar? ¿qué le quiero decir? ¿cómo se lo quiero decir?... Necesitamos entender a ese otro en su esencia y en esa esencia, logramos construirlo, si no lo construimos lo excluimos.

Resumiendo, la principal problemática del diseño, es que va dirigido a un otro y ese otro no es cualquiera, tiene una cultura, una edad, una ocupación, unos intereses y muchas variables que lo hacen especial y digno de ser la pieza clave en la formulación de diseños y sus ejecuciones.

Cuando diseñamos algo

Debemos poner por delante al cliente, al usuario Si diseñamos algo que las personas no pueden usar nada tiene sentido surgen problemáticas al momento de usar las cosas porque no entendemos como es el que lo va a usar Lo hacemos para resolver problemas, no porque sí, o porque no me gusta el color o porque todos lo hacen Tenemos un brief que explica, detalladamente, el problema que hay que solucionar a través del diseño

Pensamos y diseñamos

  • cuando funciona
  • cuando no funciona
  • cuando el cliente se equivoca (los errores se diseñan)

En la experiencia de usuario no hay mentiras, nada esta a medias, debe existir una conversación positiva con el producto.

  • Viaje del cliente (Customer experience journey) [1]
  • Diseño centrado en las personas [2]

Construir al otro

¿Cómo es la persona?

Vector antropológico de nuestro trabajo, debemos incluir la mayor cantidad de sabores dentro de los usuarios.

Metodología de Alan Cooper

La principal dificultad está en entender las necesidades que tienen los usuarios que llegan a visitar estos espacios digitales, por lo general se consiguen softwares que funcionen adecuadamente pero estos no necesariamente están ligados a la actividad de un usuario en particular, por lo que en la mayoría de los casos, no se logran entender y utilizar completamente.

Alan Cooper introdujo el concepto de persona como metodología de interacción de sistemas, como los softwares, internet, cajeros automáticos, celulares, etc. Esta metodología que plantea, se guía por el diseño centrado en metas, concretamente, en las necesidades de los usuarios.

"Creamos modelos de datos y flujos de trabajo para definir los procesos de negocio. Modelamos arquetipos de usuarios que son las personas para entender sus metas y modelos mentales. Para encontrar el diseño de interacción adecuado, ponemos a las personas en escenarios y desarrollamos bosquejos gráficos que siguen los caminos más relevantes en las interfaces. Aplicamos post-principios de diseño y las plantillas para construir una solución. Mientras más avanzamos adquirimos más confianza en lo que desarrollamos y definimos la conducta de las funciones menos usadas y diseñamos nuestra solución con mejores niveles de fidelidad. En cada paso, documentamos los cambios en nuestro diseño de manera que podamos comunicarlos a todos los miembros de nuestro equipo de desarrollo". [3]

"El diálogo con el usuario constituye uno de los aspectos más importantes de cualquier software, un diálogo interactivo que se produce a través de la interfaz de usuario. Las personas no utilizan sistemas interactivos, sino que utilizan las interfaces que les proporcionan, por lo que una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación interactiva depende de dicha interfaz."[4]

Personas & Scenarios

Tipo de herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto persona. Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas.

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Tipos de personajes

Tipos de Escenarios

¿Por qué necesitamos construir personas & scenarios?

Sirve par aprobar el sistema sobre la base de arquetipos que en un escenario específico ponen a prueba al sistema, no al usuario.

Usabilidad

Para medir la usabilidad... primero que nada, ¿qué es la usabilidad? Es un atributo de calidad en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. Hace referencia a la facilidad y rapidez con que las personas llevan a cabo sus tareas propias a través darle uso del producto objetivo de interés.

1 aproximación al usuario 2 conocimiento del contexto de uso 3 producto satisface las necesidades del usuario 4 los usuarios determinan cuando un producto es fácil e usar.

Usabilidad > desafío > entender cómo ven el software quienes lo utilizar, qué piensan cuando lo utilizan. > analizar el nivel de conciencia que el modelo de represenatación de un aplicación/ sitio web expresa a través de su interfaz.

10 heurísticas o principios basicos de usabilidad (Jakob Nielsen 1995)

  • ¿Cumple tu web los 10 principios heurísticos de la usabilidad? [5]
  • Ejemplos de cada heurística de Jakob Nielsen [6]
  • Infografía 10 heurísticas [7]

Tipos de evaluación

  • Esquema*
  1. Métodos de indagación [8]
    1. Aproximación contextual
    2. Aproximación individual
    3. Participación remota
  2. Métodos de inspección [9]
    1. Evaluación heurística
    2. Paseo cognitivo

Hacemos usabilidad porque necesitamos entender si los sistemas comunican de forma eficiente. Nos afirmamos sobre modelos (como unas recetas), patrones que permiten argumentar la puerta en prueba de ese modelo. No queremos saber la opinión de la gente (subjetivo) queremos preguntarle a nuestro diseño si el sistema diseñado conversa de manera fluida y eficiente; es decir, si el usuario puede ejecutar las tareas por las cuales fue convocado. Aquí entran las "personas & escenarios", que ayuda a comprobar como es que el sistema es capaz de construir a través de las interfaces.

'Queremos terminar con las decisiones subjetivas y resguardar nuestros diseños para la aprobación de los usuarios. (objetividad)'

Pruebas de usabilidad . - expert review, analisis heurístico, heurísticas generales.

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