Tomás Ortega Tarea 3 - Módulo investigación T1 2017

De Casiopea



TítuloExperiencia de lectura del cómic digital
AsignaturaMódulo Investigación T1 2017
Del CursoMódulo Investigación T1 2017
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Tomás Andres Ortega Araya

Experiencia de lectura del cómic digital

Abstract

Con el avance de las tecnologías visualización en dispositivos, los distintos formatos impresos han poco a poco migrado a estos nuevos aparatos, desligando la palabra y la imagen de un soporte físico, y convirtiéndolo en información. Los cómics no son ajenos a esta transformación, y han tenido que adaptarse a nuevos soportes, lo que implica una nuevas experiencias de lectura. Si entendemos al cómic digital, como un mundo de composiciones compuesto tanto por formatos para impresiones como para plataformas digitales, y comprendiendo el contexto actual de múltiples tamaños de pantallas, y nuevas tecnologías multimedia que son capaces de integrarse al cómic. ¿Hasta qué punto se puede estresar la narrativa y composición del cómic-digital sin romper su carácter propio?, de igual forma entendiendo las nuevas plataformas que alojan estos comic y mirando desde el área de la usabilidad y la experiencia de usuario ¿cómo estos formatos deben entregar una nueva experiencia al lector?. La investigación recae en el decantamiento de los factores que deben estar presentes para la composición o reestructuración de un cómic-digital, conciliando su carácter como género, y la nueva experiencia de lectura pensada en el usuario (lector) de distintos tamaños de pantalla.

Introducción

Los cómic comenzaron por popularizarse a principios del siglo xx, en pequeñas tiras de periódicos de estados unidos, con el pasar del tiempo su narrativa se hizo más compleja y dieron un salto al componer una revista solo de tiras, las que en un principio eran a solo dos tintas y con la evolución de la tecnología estas pasarán a la cuatricromía, con la evolución de la narrativa dieron el otro salto a la que es llamada la edad de oro de los comic en la década de los 30, con action comic y detective comic, revistas de comic (comic-book) que podían que lograban ser seriales, en un principio estas historias eran enfocadas solo para niños, pero en la década de los 60’ el paradigma se rompe con el genero comix, donde se comienza a escribir sobre temas políticos, y en general sobre temas mucho más complejos que daban un reflejo de la realidad, luego de esto se comienzan a editar comic de mayor extensión y peso literario (novelas gráficas), ya en los años 90’, ya con una evolución de métodos de impresión avanzado, los autores amateur de cómics comienzan a comercializar sus tiras y dan pie a los fanzine, el principio de siglo XXI, da pie al comienzo de la era digital del cómic, algunos comic comienzan a hacerse completamente digitales, mientras que los análogos comienzan a ser registrados digitalmente. En la actualidad la tecnologia de visualizacion ha llegado a tal punto de resolucion que la impresión de archivos no sea imprescindible para una correcta lectura de este, en el año 2010 se vendieron 10.400.000 unidades, y en 2015 (el último año estudiado), se vendieron 20.200.000 unidades (International Data Corporation, Pew Research, 2016), dato que refleja el cambio de los hábitos de lectura de las personas, y el cómic como formato también aspira a ser parte de este cambio, ya existen distintas plataformas que albergan los comic, entre ella están comixology (plataforma patrocinada por amazon), lenzhin (plataforma para leer comic coreano), tapas (plataforma para leer fanzine), entre otras. Este nuevo soporte trae consigo también, nuevas experiencias de lectura, dado que el espacio digital desliga la palabra y la imagen de un espacio físico (la revista o libro), y lo transforma en elementos abstractos, esto abre la posibilidad de que elementos multimedia se integren a la narrativa del cómic y que este se restructure como en una nueva composición que escapa de los márgenes de la página fisica.


Entendiendo que el cómic digital aún está en transición y que dentro de este aún existen formatos que fueron pensados para la impresión y otros que fueron compuestos exclusivamente para ser presentados en una plataforma digital, y que estos en algunos casos presentan narrativa compuestas con elementos multimedia ¿Hasta qué punto se puede estresar la narrativa y composición del cómic-digital sin romper su carácter propio?

El cómic se puede definir como “arte secuencial” (Will Eisner), esta es una definición que intenta representar el tipo de narración que se aplica en el cómic, en su relacin de imagen a imagen, de cualquier modo existe una definición que profundiza más en estructuración de narrativa más propia de este género “Ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”(mccloud), esta última definición es la que orienta cuál es el límite que puede alcanzar este forma en relación a los elementos multimedia que se pueden presentar en unas nuevas composiciones. Desde el comienzo de la estructuración de cómic digital a principios del siglo XXI, se han recurrido a distintos modos de exposición de imágenes, en un principio los comic digitales se distribuyen a través de dvds, estos eran los formatos hechos impresos que se reproducen a según un tiempo predeterminado, en los dvds se incluian: animaciones, sonido y archivos extra, como ilustraciones y notas de los autores. En la actualidad los visualizadores de cómic de formatos para impresión, luchan contra el desafío de las resoluciones de pantalla dado que estas no son lo suficientemente buenas para que el texto se pueda leer correctamente, una de las soluciones de las soluciones de accesibilidad que son entregadas por Ponsard C., Ramdoyal R.y Dziamski D., es hacer un zoom a la viñeta, esta es el elemento más mínimo en el comic, es donde sucede un espacio temporal en que se realizan las acciones narrativas, el software es capaz de reconocer el las viñetas y los cuadros dentro de esta, y su orden en la narración, ya sea en formato cómic o en formato manga (se lee de derecha a izquierda) este modo, también viene con una reproducción automática de las viñetas, también se incluye otra solución de accesibilidad, que es un lector de viñetas automático, mediante un ROC ( reconocimiento óptico de caracteres), lo que da la posibilidad a personas con problemas de vista a ingresar a la narrativa (Ponsard C., Ramdoyal R., Dziamski D.,2012), ambas aplicaciones viene a enfrentar el problema tipográfico. Según explica mccloud, la viñeta existe por sí misma y existe en su contexto (la pagina), cuando se hace un zoom a la viñeta por lo que sucede es que el ritmo de lectura es robado, y la interacción de los elementos también, por otro lado, la reproducción automática, también segrega al ritmo propio del lector.

En el otro extremo está la aparición del motion book, este es una adaptación de comic que son hechos para impresión ( en su gran mayoría) y fueron adaptados para ser visualizados en smartphone, la narrativa de género está compuesta por las viñetas del cómic de base, reestructurado, y con aplicaciones de elementos multimedia, como animaciones cortas, parallax (superposición de elementos en movimiento), sonidos, y música de fondo. En gran medida la similitud de este formato con elementos cinematográficos son muchas, y bajo la definición de mccloud este género se rompe casi completamente con el ritmo de lectura propio de un comic, agregando elementos de sonido y musica, capas de información que no están pronosticadas para este género.

Desde el punto de vista de la usabilidad la lectura digital debe tener elementos agregados o cualidades que le den valor a esta por si misma, esta debe responder a la pregunta de ¿qué cosas tengo que no tenga un libro físico?, porque un usuario como lector tiene entendió que un libro tiene sus cualidades, de las que se puede destacar la tridimensionalidad del objeto libro, que presenta valores para la comprensión de este, y funciona como un buen indicador de memoria visual, además de entregar una experiencia de lectura que involucra colores, olores y texturas. La lectura digital puede entregar un mundo de posibilidades en la experiencia de lectura, Whitney Quesenbery propone integrar un equipo de profesionales que acompañen al editor a convertir el recorrido de la lectura en una nueva forma de leer. Hace un llamado a los editores a que se interioricen en distintas áreas del diseño y de ux, esta forma debe responder a las preguntas ¿Qué sabemos acerca de la forma en que interactuamos con los nuevos soportes que sustituyen a los medios convencionales? ¿Cómo se representa y gestiona el conocimiento y la experiencia del pasado a través de los nuevos medios? ¿Cuáles son las formas en que nos relacionamos con estos objetos de conocimiento y la información que contienen? ¿Qué impacto reviste la confluencia de formatos y medios en la experiencia de lectura? ¿cuáles son los comportamientos de estos usuarios en entornos digitales? ¿Qué tipo de recursos necesitan, qué recursos utilizan, por qué se produce el rechazo o aceptación de unos en detrimento de otros?. ¿Al cambiar la tecnología y el proceso se modifica el tipo de lectores? ¿Es decir, qué elementos de los libros impresos son valiosos o incluso imprescindibles en el nuevo contexto digital, y qué nuevas funciones son lo suficientemente importantes para lectores e investigadores y susceptibles de desarrollo?, y cada vez la experiencia de lectura debe ir en pos de que el usuario sienta cómodo y pueda ingresar de nuevas maneras al contenido.

ante esto último nace la pregunta ¿Que es de mayor importancia, la composición del cómic o la experiencia del usuario?. basado en las primeras definiciones y en el carácter propio que tiene un un comic como genero, es necesario preservar una experiencia de lectura en la que el lector pueda obtener una respuesta estética del lector, a través de elementos visibles yuxtapuestos, y dentro de este aspecto mantener el ritmo de lectura, en otro aspecto tambien es nesesario pensar en la experiencia del lector, dada que el formato para impresion es un formato que esta marginado a la proporcionalidad de una doble pagina, la reconstitucion de este es nesasria, asi como en el motion comic, se recompone la pagina en base a las nesesidades de la animacion y la interaccion en el smarthphone, el comic impreso debe ser recompuesto en el caso de que su adaptacion a los dispositivos no sea compatible bajo las normas basicas de usabilidad.