Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano

De Casiopea
Revisión del 06:20 12 jul 2022 de Vicenteq (discusión | contribs.)
(difs.) ← Revisión anterior | Revisión actual (difs.) | Revisión siguiente → (difs.)
Proyecto de título: Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano


TítuloProyecto de título: Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveCiudadaccesible
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Ayrton Pereira, Vicente Quezada Salfate, Joaquin Mansilla
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano

Actualmente nos vemos envueltos en la consciente o inconsciente interacción con las tecnologías, buscando una relación humano-objeto que logre generar conocimiento para ambos, resultando en un aprendizaje bidireccional y en una mejor conectividad entre nosotros y los dispositivos. Dentro del universo de las tecnologías nos enfocamos en estudiar las de tipo inmersivas, es más, nos referimos a la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, aquellas que se enfocan en imitar una experiencia real a través de una réplica digital o simulada de un entorno u objeto. Actualmente se encuentran en su punto de apogeo, por lo cual, su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible.

Como campo de estudio, tomamos el encuentro con el contexto urbano y su desarrollo, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, por consiguiente, examinamos la relación entre las personas, la tecnología y lo público. Para ello, observamos cómo el avance de la ciudad se ve cada vez más conectado con la colaboración ciudadana, es decir, cómo las personas se apropian del proceso creativo con el que surge lo próximamente habitado.

A partir de lo expuesto, nos encontramos desarrollando un intercambio de información bibliográfica con profesionales neozelandeses de la Universidad Tecnológica de Auckland (AUT), con énfasis en la relación cívica y habitable de las costas de Valparaíso y Auckland. Ambas ciudades metropolitanas actúan como propulsores del desarrollo económico, social y cultural local e internacional. No obstante, presentan conflictos internos en torno a la inclusión, gobernanza, transformación, crecimiento, innovación tecnológica y desarrollo educacional-social.

Por parte de AUT, se centrarán en plataformas de participación y colaboración para facilitar nuevos modos de participación de la comunidad en la configuración de un suburbio del sur de Auckland. Este enfoque responde al compromiso estratégico de la universidad con AUT South y reconoce que la demografía de South Auckland es clave para el futuro de la ciudad.

Por nuestra parte, desde las tecnologías inmersivas en el desarrollo urbano, nacen tres temáticas de investigación para profundizar en la materia del campo teórico y sus aplicaciones. Siendo éstas: Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas, Interfaces para herramientas de autoría, y por último, Accesibilidad y usabilidad de las tecnologías inmersivas.

Como adición, participamos del desarrollo de un proyecto multidisciplinar, donde la materia estudiada, cuestionada y aprendida es llevada a lo concreto. Hablamos del proyecto Suelar Interactivo, como herramienta artística-lúdica-educacional aplicada en el sector de la Playa Las Torpederas de la Quinta Región. En conjunto con el Instituto de Arte PUCV se pretende lograr una activación turística al sector, introduciendo la flora y fauna desde una perspectiva digital, utilizando realidad aumentada, con el fin de construir una experiencia gratificante para los habitantes y visitantes del espacio.


Conceptos claves

Primera importancia

  • Interacción: "Interacción es un vocablo que describe una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones."[1]
  • Accesibilidad universal: "La condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad, de la forma más autónoma y natural posible."[2]
  • Diseño universal: "La actividad por la que se conciben o proyectan, desde el origen, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas o en su mayor extensión posible."[3]
  • Realidad virtual: "La realidad virtual (VR por virtual reality) es una tecnología que usa algún dispositivo electrónico computarizado para crear una realidad paralela que parece verdadera. Realidad virtual en el área de la informática es usada comúnmente para la creación de videojuegos o para dispositivos en el área de la entretención. La tecnología usada para crear esta realidad paralela a través del mundo virtual es comúnmente desarrollada en cascos y lentes que integran un entorno por medio de la visión, la audición y algunos desarrollan también el tacto."[4]
  • Realidad Aumentada: "La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital. Refiere a un incremento de la información que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos." [5]
  • Diseño Participativo o Co-diseño: "Es el proceso de diseño que involucra a los usuarios de un producto, servicio u organización como protagonistas del mismo, para que sean ellos quienes mediante una instancia de búsqueda guiada, generen sus propias soluciones. Este proceso de búsqueda conjunta entre profesionales y usuarios, hace que las soluciones resultantes generen un grado mayor de apropiación afectiva, por parte de los usuarios que han sido parte de ellas. Por ello el co-diseño sólo es posible si se valora el quehacer de las comunidades y se genera una mirada compartida basada en el entendimiento de todos los actores claves, que dan como resultado un objeto de diseño basado en el aprendizaje colectivo.” (PUCV, 2014)[6]
  • Ciudad: "Una ciudad es un conjunto urbano, conformado por gran cantidad de edificaciones y complejos sistemas viales, de población muy numerosa y densa, cuyas principales actividades económicas están asociadas a la industria y los servicios." [7]
  • Experiencia: Es el hecho de haber presenciado, sentido o conocido algo. La experiencia es la forma de conocimiento que se produce a partir de estas vivencias u observaciones." [8]

Segunda importancia

  • Tecnología inmersiva: "La tecnología inmersiva hace referencia a la tecnología que intenta imitar una experiencia real a través de una réplica digital o simulada." [9]
  • Ergonomía: "Estudio de la adaptación de las máquinas, muebles y utensilios a la persona que los emplea habitualmente, para lograr una mayor comodidad y eficacia."[10]
  • Propiocepción: "La capacidad que tiene nuestro cerebro de saber la posición exacta de todas las partes de nuestro cuerpo en cada momento. Dicho de otra manera, a nuestro cerebro le llegan diferentes ordenes desde las articulaciones y los músculos de la posición exacta de los mismos."[11]

Investigaciones personales

  1. Joaquín Mansilla: Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas
  2. Ayrton Pereira: Interfaces para Herramientas de Autoría
  3. Vicente Quezada: Accesibilidad y Usabilidad de las tecnologías inmersivas

Proyecto colaboración bibliográfica AUT

El desarrollo de este proyecto se encuentra dentro de la siguiente pagina: Colaboración Bibliográfica AUT

Generamos conocimiento al estudiar la relación entre las personas y lo digital en el entorno. En específico, el contexto urbano y las tecnologías de tipo inmersivas, aquellas que se enfocan en imitar una experiencia real a través de una réplica digital.

Bajo este paradigma, nos orientamos en la colaboración humana a favor del desarrollo de la ciudad, de esta manera, se incluye a las personas en los procesos creativos con los que surge lo próximamente habitado.

Las tecnologías inmersivas son un área poco explorada, lo cual nos permite abrir el campo del diseño. Para ello, realizamos un intercambio de información bibliográfica con la Universidad Tecnológica de Auckland. Es así como creamos tres temáticas de investigación para profundizar en la materia del campo teórico y sus aplicaciones. Siendo éstas: Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas, Interfaces para herramientas de autoría, y por último, Accesibilidad y usabilidad de las tecnologías inmersivas.


Proyecto SuelAR Interactivo

El desarrollo de este proyecto se encuentra dentro de la siguiente pagina: SuelAR Interactivo

Valparaíso es una ciudad costera que utiliza la mayoría de su borde en su industria, a excepción de un sector en su extremo llamado Torpederas. Esta área es de poco uso recreativo en la actualidad, por lo que se busca generar oportunidades para su uso y reactivación. Una de estas, es la creación de un Suelar, un mural de piso. Este pretende visibilizar y educar sobre la variedad de la flora y fauna marina, a través de una experiencia visual-interactiva creada con Realidad Aumentada, con la cual se van a presentar, de forma lúdica, modelos 3D de las especies.

Para ello diseñamos una interfaz que construye el tiempo y movimiento, mediante interacciones dinámicas que procuran brindar de una ocasión agradable y fluida para el usuario.

Proyecciones

Profundizaremos en las materias de investigación personal al continuar con la revisión bibliográfica, análisis y categorizaciones sobre los conocimientos, para aplicarlos a nuestro caso práctico: El SuelAR Interactivo.

A continuación, presentamos distintas ideas de proyectos a realizar, las cuales estamos evaluando bajo la materia de cada temática de investigación, con el fin de integrarlas y producir conocimiento a través de la aplicación. Nuestras proyecciones buscan la participación ciudadana en lo público, mediante una autoría colaborativa por parte de los ciudadanos, buscando la inclusión, contribución y satisfacción de los mismos.

Arte a través de la ciudadanía Esta propuesta busca incluir a los habitantes de la ciudad de manera participativa y artística. La idea es que la gente entre en una lógica de contribución mediante un recuerdo o mensaje para futuros visitantes del escenario. En diversos sectores icónicos de la ciudad, se pretende instalar puntos de encuentro para desplegar obras de arte, escritos y contenido multimedia a partir del escaneo de un código. Trayendo a presencia la huella ciudadana se integrarían las vivencias de las personas en pos de reconocerlas y progresar sobre ellas. Esto trabaja las temáticas de investigación, proponiendo una experiencia accesible y con principios efectivos de usabilidad, tratando las herramientas de autoría y el desarrollo de la colaboración social. Con esto, no se necesitaría ser artista para tener un espacio en una exposición, ya que este museo, será hecho por todas y todos.

Maping Aumentado Una experiencia que rescate diferentes obras artísticas creadas por los ciudadanos, los cuales estarán ubicados en puntos estratégicos de la ciudad con el fin de agregar la condición de realidad aumentada, para expandir a otros planos mayores sus creaciones formando una ocasión artístico social que busca transgredir la conexión


Presentaciones realizadas

Primera

Segunda

Bibliografía sobre arte y AR

  1. 3D Augmented Reality Tangible User Interface using CommodityHardware. Dimitris Chamzas and Konstantinos Moustakas.
  2. La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte La obra aumentada
  3. Usability 101: Introduction to Usability, Nielsen NOrman Group

Bibliografía

  1. A Virtual Reality Application for 3D Sketching in Conceptual Design(Autor: Marcello Lorusso, Año: 2 022)
  2. AR Art Manifesto Hacia la reivindicación de una práctica artística con realidad aumentada(Año: 2 011)
  3. An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education(Autor: Juan Garzón, Año: 2 021)
  4. Augmented Reality (AR) for Promoting Public Participation in Urban Planning(Autor: Ahmad Johari Awang, M. Rafee Majid, Año: 2 020)
  5. Augmented Reality As a Working Aid for Intellectually Disabled Persons For Work in Horticulture(Autor: P. Benda, M. Ulman, M. Šmejkalová, Año: 2 015)
  6. Autopoiesis, cognición y cosmovisión Maorí en el diseño de experiencias digitales en educación(Autor: Claudio Aguayo, Año: 2 022)
  7. From hybrid places to “Imagination Cities”(Autor: Johanna Ylipulli, Matti Pouke, Anna Luusa, Timo Ojala, Año: 2 020)
  8. Hacia una planificación y diseño urbano integral e inclusivo: uso de realidad virtual en procesos de participación ciudadana temprana(Autor: Mauricio Loyola, Bruno Rossi, Constanza Montiel, Max Daiber, Año: 2 017)
  9. Investigating the Role of Virtual Reality in Planningfor Sustainable Smart Cities(Autor: Elmira Jamei, Michael Mortimer, Mehdi Seyedmahmoudian, Ben Horan, Alex Stojcevski, Año: 2 017)
  10. La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte La obra aumentada(Autor: David Ruiz Torres, Año: 2 011)
  11. Realidad Virtual y Aumentada como Tecnologías para la Generación deModelos de Representación del Espacio: Interactividad y Comunicación para laTransformación del Entorno(Autor: Francisco García, Jose Luis Rubio-Tamayo, Manuel Gértrudix, Año: 2 017)
  12. Realidad aumentada, educación y museos(Autor: David Ruíz Torres, Año: 2 011)
  13. Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro(Autor: MAPFRE Global Risks, Año: 2 018)
  14. Role of Augmented Reality Applications for Smart City Planning(Autor: Jha Suchita, Joshi Sujata, Año: 2 021)
  15. Understanding AR Activism: An Interview Study with Creatorsof Augmented Reality Experiences for Social Change(Autor: Rafael M.L. Silva, Erica Principe Cruz, Daniela K. Rosner, Dayton Kelly, Andrés Monroy-Hernández, Fannie Liu, Año: 2 022)
  16. Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of People With Intellectual and Multiple Disabilities(Autor: Rian Dutra da Cunha, Rodrigo Luis de Souza da Silva, Año: 2 017)