Diferencia entre revisiones de «Tareas Gráfica Digital 2013»

De Casiopea
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Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.
Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.
==CARLOS CHÁVEZ==
===Pensamientos===
En el proceso creativo del diseño se conjugan diferentes factores en la construcción de la forma. En el caso de la prensa escrita, la forma está determinada por el soporte, donde la disponibilidad del material comprometerá el formato del objeto. Caso distinto es el área digital, donde el protagonista es la información, siendo ésta el centro de origen del diseño. La multiplicidad de formatos nos indica que la información carece de una forma específica. La ausencia de forma de la información se evidencia además en la forma en que el usuario interactúa con el soporte. El espacio digital (ya sea una hoja, una página) puede ser manipulado por el usuario de manera personal alejándose de formatos o tamaños específicos.
La accesibilidad consiste entonces en la capacidad de adaptación que tiene la información para adoptar la forma del soporte. En el caso específico de Samsung,  sus formatos representan una “analogía” de los formatos de papel en su relación de alto y ancho (evitando formatos cuadrangulares tal como sucede en los formatos impresos.
Resulta interesante comparar la infinidad de formatos de Samsung con los pocos formatos ofrecidos por Apple. Dependiendo del modelo de negocio, las marcas intentan satisfacer las necesidades de los usuarios mediante la creación de nuevos modelos, sin embargo, Apple reduce las alternativas que ofrece al usuario considerablemente. Ésto permite mejorar la eficiencia de los dispositivos ya existentes. De esta manera, se reducen las variables técnicas entre un modelo y otro, mejorando la experiencia del usuario.
A modo de conclusión, Samsung entiende que la información es el centro del diseño, entendiendo que ésta no tiene una forma específica. Sin embargo, esta teoría parece una traducción literal que no necesariamente asegura el correcto funcionamiento de cada uno de ellos. Apple en cambio, reduce las opciones ofrecidas al usuario, innovando siempre dentro de formatos específicos, lo cual responde a necesidades específicas de cada usuario.


==Karla Vargas==
==Karla Vargas==

Revisión del 00:54 27 jun 2013

Primer Encargo

Frente a este hecho concreto en cuanto a parámetros y medidas estándar de resolución ¿cómo nos afecta a nosotros como diseñadores? ¿de qué manera influye que las nuevas tecnologías, dispositivos y los gustos y preferencias de las mismas personas van cambiando mucho más rápido de lo que pensamos?

Escribir de uno a tres párrafos de reflexión en este espacio. Pueden utilizar recursos de gráficos, referencias y enlaces externos, citas, etc para complementarlo.

Gabriela Pérez

Reflexión

Manejar el control respecto a las infinitas posibilidades de tamaños y resoluciones en dispositivos diferentes, es un problema constante al cual nos enfrentamos en nuestra tarea como diseñadores web y en general. Pensar en cómo adaptar nuestros diseños / visualizaciones a estos distintos formatos, nos permite ir siempre un paso adelante; no lo veo como algo negativo si el diseño inicialmente planteado tiene las herramientas y es visualmente adaptable / modificable; más bien creo que siempre será necesario diseñar en la perspectiva de que todo evoluciona rápidamente, no podemos quedarnos en la idea de que por ejemplo si nuestro diseño se ve mejor en pequeño, también se verá de la misma manera en un tamaño superior, la verdad debiese verse tan bien o mejor a mayor tamaño y resolución, esa es nuestra tarea.

Resulta necesario entonces a la hora de trabajar en este plano,verificar que la información sea legible para su lectura en pantalla , rectificar las orientaciones o sentidos de diagramación a aplicar, que los elementos componentes del diseño se ajusten bien a la resolución adoptada acorde al dispositivo empleado; por ello lo principal es no pensar en un único diseño, sino que uno para cada resolución disponible si es necesario.

El aprendizaje de herramientas como CSS,Html,el trabajo en pixeles esencialmente, basándonos en el Responsive design, nos permite ir verificando el cumplimiento de estos planteamientos en pantalla y sus posibles modificaciones al extendernos en la gama de tamaños de los dispositivos; entendiendo que como diseñadores es necesario siempre adaptar los contenidos visuales a los requerimientos del avance tecnológico.

José Miguel Ortega

El diseñar pensando en diferentes soportes (resoluciones de pantalla) es un realidad que día a día se va complejizando producto de las nuevas tecnologías que se desarrollan. Es por esto que al momento de diseñar se deben tener presente todas las realidades posibles de soporte, bajo este sentido se propone que es necesario pensar en el por qué sucede esto, de donde proviene la problemática de diseñar nuevos formatos de resolución. Como primera instancia se cree que es la usabilidad, el permitir una mejor experiencia en el usuario en base al tacto, la visualización del contenido, etc. Por ejemplo el desarrollo del iPad Mini, que viene a ser una simplificación del iPad, el cual posee un menor tamaño, pero la relación pantalla-bordes es distinta, ya que en el primero la pantalla posee una mayor área, generando que prevalezca en relación al total. Entonces vale tener en cuenta que si el origen de esto viene de la búsqueda de una mejor interacción física, apropiarse de ésta y llevarla al plano digital.

Dentro de este contexto aparece la realidad de que el usuario no se relaciona con todos los soportes de la misma manera, sino que su realidad física determina la interacción, en un ejemplo más drástico, no es lo mismo navegar un sitio web en un computador que en un celular. Bajo esta perspectiva se busca plantear el pensar siempre en la mejor experiencia de usuario y que esta sea transversal en relación a los diferentes soportes que existen en la realidad. En otras palabras diseñar pensando desde la diversidad y que no sea una problemática a la cual se le busque solución en la etapa final de diseño, para que cuando el sitio sea visualizado en diferentes formatos, la interacción y su propósito se mantenga y no se vea afectada.

Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.

CARLOS CHÁVEZ

Pensamientos

En el proceso creativo del diseño se conjugan diferentes factores en la construcción de la forma. En el caso de la prensa escrita, la forma está determinada por el soporte, donde la disponibilidad del material comprometerá el formato del objeto. Caso distinto es el área digital, donde el protagonista es la información, siendo ésta el centro de origen del diseño. La multiplicidad de formatos nos indica que la información carece de una forma específica. La ausencia de forma de la información se evidencia además en la forma en que el usuario interactúa con el soporte. El espacio digital (ya sea una hoja, una página) puede ser manipulado por el usuario de manera personal alejándose de formatos o tamaños específicos.

La accesibilidad consiste entonces en la capacidad de adaptación que tiene la información para adoptar la forma del soporte. En el caso específico de Samsung, sus formatos representan una “analogía” de los formatos de papel en su relación de alto y ancho (evitando formatos cuadrangulares tal como sucede en los formatos impresos.

Resulta interesante comparar la infinidad de formatos de Samsung con los pocos formatos ofrecidos por Apple. Dependiendo del modelo de negocio, las marcas intentan satisfacer las necesidades de los usuarios mediante la creación de nuevos modelos, sin embargo, Apple reduce las alternativas que ofrece al usuario considerablemente. Ésto permite mejorar la eficiencia de los dispositivos ya existentes. De esta manera, se reducen las variables técnicas entre un modelo y otro, mejorando la experiencia del usuario.

A modo de conclusión, Samsung entiende que la información es el centro del diseño, entendiendo que ésta no tiene una forma específica. Sin embargo, esta teoría parece una traducción literal que no necesariamente asegura el correcto funcionamiento de cada uno de ellos. Apple en cambio, reduce las opciones ofrecidas al usuario, innovando siempre dentro de formatos específicos, lo cual responde a necesidades específicas de cada usuario.

Karla Vargas

La enorme diversidad de dimensiones que actualmente existe en los soportes móviles nos obliga como diseñadores a crear estrategias que faciliten la elaboración de un diseño adaptable. Los nuevos contenidos deben sostenerse en variados soportes sin perder su objetivo y su eficacia. Lo anterior requiere de nuevo enfoques tanto prácticos como teóricos que difieren del diseño impreso e incluso del diseño web para ordenadores tradicionales.

En cuanto a lo teórico la principal diferencia radica en comprender los contenidos de forma versátil. Esto significa que se debe prever que un contenido ha de tomar diversas formas según el rendimiento espacial. Se tiene por ejemplo que los contenidos de un sitio web vistos desde una tablet de 8,5 pulgadas no podrán estar presentados de la misma manera que en un teléfono móvil de 3 pulgadas. Probablemente en el teléfono móvil la presentación de los contenidos tenga que sintetizarse. Entonces el diseñador debe aportar a dicha síntesis una solución visual efectiva.

Cabe destacar, en el punto más práctico, la necesidad de conocer los requerimientos técnicos de cada pantalla. La resolución, por ejemplo, puede varíar considerablemente de un equipo a otro. Actualmente, al igual que en el caso del tamaño de las pantallas, no existe un estándar con respecto a la resolución. Nuevas tecnologías, como el “retina display” de Apple, hacen aparición en el mercado introduciendo nuevos requerimientos.

Carolina Núñez

La paleta de posibilidades que existe en los dispositivos actualmente del mercado es muy amplia, por lo mismo el tipo de resolución varia entre ellos, se busca y se trata de categorizar en grupos de dispositivos ciertas medidas (entre similares), es decir, es más trabajo pensar que se debe crear para distintas resoluciones, pero por otro lado agrupar ciertas dimensiones en donde funcione para más de un dispositivo concreto, es el reto a tratar.

¿de qué manera influye que las nuevas tecnologías, dispositivos y los gustos y preferencias de las mismas personas van cambiando mucho más rápido de lo que pensamos?

Creo primero que todo que el cambio que se percibe de las personas, sobre todo en la elección de tecnología, es porque se les “crea” la necesidad del cambio, publicidad de que existe algo mejor, que ayudará al fin y al cabo a “vivir mejor”, más “cómoda” y “eficientemente”. A pesar de eso, el flujo de recambio, hace que las personas comparen lo que tienen y se adapten en una “necesidad”. Pienso que el cambio en todo sentido se haría mucho más lento si el sistema no lanzara versiones con pequeñas modificaciones, una tras otra, sino que reales cambios; ya dentro de este sistema se debe rescatar a detalle la experiencia del usuario y observar la interacción con sus dispositivos para aceptar el constante cambio.

M. Ignacia Falcone

El hecho de que existan distintos formatos y tamaños de resolución de pantallas significa que el diseñador debe acostumbrarse a diseñar para más de una situación. En este caso, el diseñador es el que debe adaptarse a las necesidades del usuario, que más que nunca varía persona a persona (cada uno de los usuarios tiene distintos aparatos tecnológicos).

Al ver la imagen adjunta y la gran variedad de tamaños de pantalla que en ella se muestran, surge la duda de si realmente es necesario que las empresas ofrezcan un abanico tan amplio de posibilidades distintas. Tal vez sería mucho más simple si optaran por ofrecer unos cinco o seis tamaños estandarizados. Sin embargo, aunque la diferencia entre una pantalla de 3.5 pulgadas comparada con una pantalla de 3.8 pulgadas puede parecer poca, hay que considerar que hay más factores en juego. Por ejemplo, esas 0.3 pulgadas podrían hacer la diferencia entre un celular que cabe en un bolsillo y otro que no. Si se buscara llegar a tamaños estandarizados, hay que tener en cuenta el aparato en su totalidad, no solo como nos afectaría a los diseñadores gráficos.

Más importante es que el diseñador tenga la capacidad de adaptarse. El diseñador puede definir por cuenta propia cuales son las diferencias de tamaños lo suficientemente importantes como para necesitar cambios sustanciales en su diagramación, elegir él mismo cual es el "estándar". Así puede trabajar con un número de plantillas y diagramaciones diferentes. Para las variaciones menores, se puede usar la plantilla más cercana. Para esto es necesario que las diagramaciones sean lo suficientemente flexibles (por ejemplo, el tamaño de los márgenes). Esto es lo que se conoce como Responsive Design.

Bernardo Silva

La tecnología avanza tan rápido que implica en nuestro oficio un eterno aprender, como diseñadores hay que estar al tanto de las nuevas tecnologías y las tendencias por los distintos grupos de usuarios.

Con la competencia que se vive actualmente, se podría decir que es imposible establecer un estándar sobre los parámetros a seguir en la concepción de medios digitales, hay que partir desde el punto que la edición editorial viene hace cientos de años, por ende ya tiene sus reglas bastante parejas y limitadas las cuales muy difícilmente pueden ser cambiadas. Por su parte, el mundo digital se renueva cada vez, ofreciendo distintas experiencias y posibilidades, las cuales deben ser resueltas por nosotros al momento de hacer el mundo.

Si la tecnología cambia de manera tan rápida y diversa, la solución esta en elaborar medios digitales adaptables. Para ello hay que construir el contenido teniendo en cuenta que este será visualizado de distintas maneras en los diversos tipos de soportes, por ejemplo el sitio web de un diario el cual será visto en ordenadores, tablets y smartphones, mediante el uso de HTML y las cascadas de estilos (CSS) se puede medir, como serán visualizados los contenidos en los distintos soportes. Sin embargo la gran variedad de soportes que ofrece el mercado implica una mayor cantidad de parámetros respecto al tamaño y la resolución, la manera de poder abarcar en la mejor medida estos parámetros (ya que sería imposible trabajar todos los parámetros) es trabajar entre un valor medio sobre los dispositivos mas vendidos en el mercado.

Francisca Wevar

Independiente de las distintas situaciones y circunstancias se encuentra el diseño y el papel que este juega en este escenario.
Puede que ciertas situaciones como la "estandarización" del sistema operativo en los numerosos dispositivos se presente como una ventaja para el diseñador, sin embargo, no garantiza el éxito de su trabajo.
Primero, el profesional del diseño debe asumir que trabaja en un campo inestable, en el sentido, de que la tecnologías siempre esta trayendo nuevas innovaciones e invenciones, irónicamente, muchas de ellas creadas por diseñadores. El diseño actual ya se ve enfrentado a las problemáticas y/o limitantes ofrecidos por el dispositivo -comprendido en este caso como la reunión de reunión de hardware (el objeto mismo), interfaz, sistema operativo, browser y/o software y conectividad - para la eficaz visualización, accesibilidad y usabilidad de los contenidos. Ahora bien, aunque por el momento las distintas compañías han decidido mantener una cierto estándar de sus sistemas operativos -independiente de si es Android, iOS u otro- dentro de una misma familia y/o distintas lineas de dispositivos cabe preguntar que sucederá cuando aparezcan nuevos sistemas, que (re)configuraran la manera de presentar los contenidos y la forma en que los usuarios se relacionan con estos a través de nuevas interfaces. Claramente, es una ventaja que una misma familia de dispositivos -por más numerosa que esta sea- posea ciertas características comunes dando un mínimo respiro al diseño y la función creadora. No obstante, existe también la problemática de la diversidad de pantallas y resoluciones de los productos lanzados por las compañías.

El diseñador deberá asumir que -probablemente y al ritmo que las cosas avanzan- no podrá satisfacer totalmente las necesidades de los usuarios y cumplir con los requerimientos de los dispositivos. De manera, que deberá asumir lo solucionable. Al respecto, se puede traer la situación de los navegadores (browser) y la visualización del contenido. Concentrándose en los smart phones, existen -y existirán-"infinitos" sitios web, los que presentan lo siguiente: los que no se adaptan al dispositivo, los que se adaptan deficientemente y los que se adaptan. Obviamente, esto influye directamente en el acceso a la información y la calidad de la experiencia de usuario. E incluso en los sitios especialmente diseñados para la lectura en browser para smart phones existen falencias sobretodo cuando estos son pensados en base a un único dispositivo como el Iphone. Esto es comprensible, existen demasiados dispositivos del tipo y se hace necesario tomar alguno como referente, pero nuevamente, quienes poseen un producto de Apple son solo una muestra dentro del "mundo" de usuarios.

Entonces ¿Cuál es la postura que se debe adoptar para satisfacer las múltiples y diversas necesidades?
Con respecto a esto, John Allsopp (2000) cita a Lao Tse -que le da base a la visión de The Dao of Web Design- que traducida dice lo siguiente:

"El camino toma forma por el uso,
pero luego la forma se pierde.
No se adhiera a las formas,
mas deje las sensaciones fluir en el mundo
como un río desciende hasta el mar."

A través de lo anterior en The Dao of Wen Design (Allsopp, 2000) se propone diseñar pensado en lo que lo diseñado debe hacer más que en como debe verse o como debe ser su apariencia. Perseguir una función más que aferrarse a un diseño e hacer que este funcione. Separar el contenido de la apariencia. Emplear herramientas disponible e idóneas de manera que faciliten y optimicen el trabajo y no quedarse con lo existente o conocido.Y por último, con respecto a la apariencia del diseño, se debe sugerir y no controlar de modo que se facilite la adaptación de lo diseñado tanto para lo de hoy como para lo antiguo, pues "Hay que tener la mente abierta. Pensar en pos del futuro."