Diferencia entre revisiones de «Tareas Gráfica Digital 2013»

De Casiopea
 
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resoluciones en dispositivos diferentes, es un problema constante al cual  
resoluciones en dispositivos diferentes, es un problema constante al cual  
nos enfrentamos en nuestra tarea como diseñadores web y en general.  
nos enfrentamos en nuestra tarea como diseñadores web y en general.  
Pensar en cómo adaptar nuestros diseños / visualizaciones a estos distintos formatos, nos permite ir siempre un paso adelante; no lo veo como algo negativo si el diseño inicialmente planteado tiene las herramientas y es visualmente adaptable / modificable; más bien creo que siempre será necesario diseñar en la perspectiva de que todo evoluciona rápidamente, no podemos quedarnos en la idea de que por ejemplo si nuestro diseño se ve mejor en pequeño, también se verá de la misma manera en grande, la verdad debiese verse tan bien o mejor a mayor tamaño y resolución, esa es nuestra tarea.
Pensar en cómo adaptar nuestros diseños / visualizaciones a estos distintos formatos, nos permite ir siempre un paso adelante; no lo veo como algo negativo si el diseño inicialmente planteado tiene las herramientas y es visualmente adaptable / modificable; más bien creo que siempre será necesario diseñar en la perspectiva de que todo evoluciona rápidamente, no podemos quedarnos en la idea de que por ejemplo si nuestro diseño se ve mejor en pequeño, también se verá de la misma manera en un tamaño superior, la verdad debiese verse tan bien o mejor a mayor tamaño y resolución, esa es nuestra tarea.


Resulta necesario entonces a la hora de trabajar en este plano,verificar que la información sea legible para su lectura, rectificar las orientaciones o sentidos de diagramación a aplicar, que los elementos componentes del diseño se ajusten bien; por ello lo principal es no pensar en un único diseño, sino que uno para cada resolución disponible si es necesario.
Resulta necesario entonces a la hora de trabajar en este plano,verificar que la información sea legible para su lectura en pantalla , rectificar las orientaciones o sentidos de diagramación a aplicar, que los elementos componentes del diseño se ajusten bien a la resolución adoptada acorde al dispositivo empleado; por ello lo principal es no pensar en un único diseño, sino que uno para cada resolución disponible si es necesario.
El aprendizaje de herramientas como CSS y Html, trabajo en pixeles esencialmente, nos permite ir verificando estos planteamientos en pantalla y sus posibles modificaciones al extendernos en la gama de tamaños de los dispositivos.
 
El aprendizaje de herramientas como CSS,Html,el trabajo en pixeles esencialmente, basándonos en el Responsive design, diseñar por ende respondiendo a las necesidades cambiantes y expansivas del usuario. Esto nos permite ir verificando el cumplimiento de estos planteamientos en pantalla y sus posibles modificaciones al extendernos en la gama de tamaños de los dispositivos; entendiendo que como diseñadores es necesario siempre adaptar los contenidos visuales a los requerimientos del avance tecnológico.


==José Miguel Ortega==
==José Miguel Ortega==
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Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.
Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.
==Carlos Chávez==
===Pensamientos===
En el proceso creativo del diseño se conjugan diferentes factores en la construcción de la forma. En el caso de la prensa escrita, la forma está determinada por el soporte, donde la disponibilidad del material comprometerá el formato del objeto. Caso distinto es el área digital, donde el protagonista es la información, siendo ésta el centro de origen del diseño. La multiplicidad de formatos nos indica que la información carece de una forma específica. La ausencia de forma de la información se evidencia además en la forma en que el usuario interactúa con el soporte. El espacio digital (ya sea una hoja, una página) puede ser manipulado por el usuario de manera personal alejándose de formatos o tamaños específicos.
La accesibilidad consiste entonces en la capacidad de adaptación que tiene la información para adoptar la forma del soporte. En el caso específico de Samsung,  sus formatos representan una “analogía” de los formatos de papel en su relación de alto y ancho (evitando formatos cuadrangulares tal como sucede en los formatos impresos.
Resulta interesante comparar la infinidad de formatos de Samsung con los pocos formatos ofrecidos por Apple. Dependiendo del modelo de negocio, las marcas intentan satisfacer las necesidades de los usuarios mediante la creación de nuevos modelos, sin embargo, Apple reduce las alternativas que ofrece al usuario considerablemente. Ésto permite mejorar la eficiencia de los dispositivos ya existentes. De esta manera, se reducen las variables técnicas entre un modelo y otro, mejorando la experiencia del usuario.
A modo de conclusión, Samsung entiende que la información es el centro del diseño, entendiendo que ésta no tiene una forma específica. Sin embargo, esta teoría parece una traducción literal que no necesariamente asegura el correcto funcionamiento de cada uno de ellos. Apple en cambio, reduce las opciones ofrecidas al usuario, innovando siempre dentro de formatos específicos, siendo éstos soportes específicos para diferentes perfiles de usuario.
==Karla Vargas==
La enorme diversidad de dimensiones que actualmente existe en los soportes móviles nos obliga como diseñadores a crear estrategias que faciliten la elaboración de un diseño adaptable. Los nuevos contenidos deben sostenerse en variados soportes sin perder su objetivo y su eficacia.  Lo anterior requiere de nuevo enfoques tanto prácticos como teóricos que difieren del diseño impreso e incluso del diseño web para ordenadores tradicionales.
En cuanto a lo teórico la principal diferencia radica en comprender los contenidos de forma versátil. Esto significa que se debe prever que un contenido ha de tomar diversas formas según el rendimiento espacial.  Se tiene por ejemplo que los contenidos de un sitio web vistos desde una tablet de 8,5 pulgadas no podrán estar presentados de la misma manera que en un teléfono móvil de 3 pulgadas. Probablemente en el teléfono móvil la presentación de los contenidos tenga que sintetizarse. Entonces el diseñador debe aportar a dicha síntesis una solución visual efectiva.
Cabe destacar, en el punto más práctico, la necesidad de conocer los requerimientos técnicos de cada pantalla. La resolución, por ejemplo, puede varíar considerablemente de un equipo a otro. Actualmente, al igual que en el caso del tamaño de las pantallas, no existe un estándar con respecto a la resolución. Nuevas tecnologías, como el “retina display” de Apple, hacen aparición en el mercado introduciendo nuevos requerimientos.
==Nathaly Sepúlveda==
El mundo esta sometido a un constante cambio en los ámbitos tecnológicos, y es normal que esto suceda, puesto que las grandes empresas necesitan estar constantemente abarcando todo el mercado o gran parte de este. Por esto mismo son las encargadas de estar creando en todo periodo herramientas nuevas que permitan ir avanzando cuando de dispositivos móviles se trata, por ello se aprecian cambios de pantallas a través de los tiempos. pero ¿Qué sucede con el diseñador en esta diversidad de tamaños en pantallas? Pues el diseñador esta consciente de que todo diseño debe tener los parámetros acordes que se necesitan como funcionalidad, y los cuales permiten abarcar más en el medio.
El Responsive Design es lo que el diseñador tiene asumido a la hora de realizar un software o aplicación, lo importante de la creación de esto es que se cumplan las funciones y que este pensado en todas las variables posibles, permitiendo así que el producto- ya sea software, aplicaciones, sitios web, etc. - sea plenamente funcional en todos los dispositivos móviles. Lo cual permite realizar un diseño acorde a lo planteado.
El diseñador siempre debe estar un paso adelante, debe dar por sentado  que las cosas cada día van cambiando y se van creando cosas nuevas.
==Paulina Buvinic==
La tecnología va evolucionando día a día, por ende nuevos aparatos van surgiendo y con ello distintos tamaños para el soporte digital. Considerando solo el ejemplo para Samsung en donde se albergan alrededor de 26 formatos para smartphones y tablets, a este número se le debe agregar los diferentes tamaños de otras compañías, ya sea Apple o BlackBerry entre otras, para tener el espectro general de todas las posibles dimensiones en la cual el diseñador deberá trabajar. Inclusive existirán cambios en otros elementos técnicos de los productos, como lo son la resolución de pantallas, lo cual agrega otro factor a tener en consideración a la hora de diseñar.
Mientras que existirán compañías como Samsung que ofrecerán un gran número de variables a la hora de elegir un nuevo producto para el consumidor, existen otras como Apple, en donde las modificaciones son más leves y más estándares. Al tener mayor grado de libertad de elección a la hora de escoger un producto, los consumidores tienden a confundirse más aún, dudando de su elección debido a los leves cambios que existen entre un tamaño y otro. Pero esto tiene relevancia desde el proceso del diseño de los aparatos, y no necesariamente a la hora de diseñar para los formatos digitales, ya que sin importar de cuál sea el producto más utilizado, se deben considerar todos los parámetros y medidas.
Debido a esto, a diferencia de lo que ocurre en el medio impreso en donde se define claramente un formato fijo en el cual se trabajará, para los medios digitales deberemos diseñar abordando los conceptos de Responsive Design, donde se busca la construcción de sitios capaces de adaptase a distintos formatos. Es importante aclarar que no solo se deberá tener en cuenta un cambio respecto a los tamaños de la pantalla (desde 3 pulgadas para un smartphone hasta 27 pulgadas para una pantalla de computador), sino que el diseño deberá considerarse respecto a los contenidos que se desean mostrar. Se deberán jerarquizar los componentes, considerando la versatilidad existente en la experiencia del usuario ya que, no es igual el factor de tiempo de búsqueda a través de un smartphones que desde un computador, el usuario se relacionará de forma distinta en contextos diferentes. Por ende, se deberá diseñar considerando la flexibilidad y la diversidad que va ofreciendo la tecnología.
==Carolina Núñez==
La paleta de posibilidades que existe en los dispositivos actualmente del mercado es muy amplia, por lo mismo el tipo de resolución varia entre ellos, se busca y se trata de categorizar en grupos de dispositivos ciertas medidas (entre similares), es decir, es más trabajo pensar que se debe crear para distintas resoluciones, pero por otro lado agrupar ciertas dimensiones en donde funcione para más de un dispositivo concreto, es el reto a tratar.
¿de qué manera influye que las nuevas tecnologías, dispositivos y los gustos y preferencias de las mismas personas van cambiando mucho más rápido de lo que pensamos?
Creo primero que todo que el cambio que se percibe de las personas, sobre todo en la elección de tecnología, es porque se les “crea” la necesidad del cambio, publicidad de que existe algo mejor, que ayudará al fin y al cabo a “vivir mejor”, más “cómoda” y “eficientemente”. A pesar de eso, el flujo de recambio, hace que las personas comparen lo que tienen y se adapten en una “necesidad”.
Pienso que el cambio en todo sentido se haría mucho más lento si el sistema no lanzara versiones con pequeñas modificaciones, una tras otra, sino que reales cambios; ya dentro de este sistema se debe rescatar a detalle la experiencia del usuario y observar la interacción con sus dispositivos para aceptar el constante cambio.
==M. Ignacia Falcone==
El hecho de que existan distintos formatos y tamaños de resolución de pantallas significa que el diseñador debe acostumbrarse a diseñar para más de una situación. En este caso, el diseñador es el que debe adaptarse a las necesidades del usuario, que más que nunca varía persona a persona (cada uno de los usuarios tiene distintos aparatos tecnológicos).
Al ver la imagen adjunta y la gran variedad de tamaños de pantalla que en ella se muestran, surge la duda de si realmente es necesario que las empresas ofrezcan un abanico tan amplio de posibilidades distintas. Tal vez sería mucho más simple si optaran por ofrecer unos cinco o seis tamaños estandarizados. Sin embargo, aunque la diferencia entre una pantalla de 3.5 pulgadas comparada con una pantalla de 3.8 pulgadas puede parecer poca, hay que considerar que hay más factores en juego. Por ejemplo, esas 0.3 pulgadas podrían hacer la diferencia entre un celular que cabe en un bolsillo y otro que no. Si se buscara llegar a tamaños estandarizados, hay que tener en cuenta el aparato en su totalidad, no solo como nos afectaría a los diseñadores gráficos.
Más importante es que el diseñador tenga la capacidad de adaptarse. El diseñador puede definir por cuenta propia cuales son las diferencias de tamaños lo suficientemente importantes como para necesitar cambios sustanciales en su diagramación, elegir él mismo cual es el "estándar". Así puede trabajar con un número de plantillas y diagramaciones diferentes. Para las variaciones menores, se puede usar la plantilla más cercana. Para esto es necesario que las diagramaciones sean lo suficientemente flexibles (por ejemplo, el tamaño de los márgenes). Esto es lo que se conoce como Responsive Design.
==Bernardo Silva==
La tecnología avanza tan rápido que implica en nuestro oficio un eterno aprender, como diseñadores hay que estar al tanto de las nuevas tecnologías y las tendencias por los distintos grupos de usuarios.
Con la competencia que se vive actualmente, se podría decir que es imposible establecer un estándar sobre los parámetros a seguir en la concepción de medios digitales, hay que partir desde el punto que la edición editorial viene hace cientos de años, por ende ya tiene sus reglas bastante parejas  y limitadas las cuales muy difícilmente pueden ser cambiadas.  Por su parte, el mundo digital se renueva cada vez, ofreciendo distintas experiencias y posibilidades, las cuales deben ser  resueltas por nosotros al momento de hacer el mundo.
Si la tecnología cambia de manera tan rápida y diversa, la solución esta en elaborar medios digitales adaptables. Para ello hay que construir el contenido teniendo en cuenta que este será visualizado de distintas maneras en  los diversos tipos de soportes, por ejemplo el sitio web de un diario el cual será visto en ordenadores, tablets y smartphones, mediante el uso de HTML y las cascadas de estilos (CSS) se puede medir, como serán visualizados los contenidos en los distintos soportes. Sin embargo la gran variedad de soportes que ofrece el mercado implica una mayor cantidad de parámetros respecto al tamaño y la resolución, la manera de poder abarcar en la mejor medida estos parámetros (ya que sería imposible trabajar todos los parámetros) es trabajar entre un valor medio sobre los dispositivos mas vendidos en el mercado.
==Francisca Wevar==
<p>Independiente de las distintas situaciones y circunstancias se encuentra el diseño y el papel que este juega en este escenario.<br>
Puede que ciertas situaciones como la "estandarización" del sistema operativo en los numerosos dispositivos se presente como una ventaja para el diseñador, sin embargo, no garantiza el éxito de su trabajo.<br>
Primero, el profesional del diseño debe asumir que trabaja en un campo inestable, en el sentido, de que la tecnologías siempre esta trayendo nuevas innovaciones e invenciones, irónicamente, muchas de ellas creadas por diseñadores. El diseño actual ya se ve enfrentado a las problemáticas y/o
limitantes ofrecidos por el dispositivo -comprendido en este caso como la reunión de reunión de hardware (el objeto mismo), interfaz, sistema operativo, browser y/o software y conectividad - para la eficaz visualización, accesibilidad y usabilidad de los contenidos. Ahora bien, aunque por el momento las distintas compañías han decidido mantener una cierto estándar de sus sistemas operativos -independiente de si es Android, iOS u otro-  dentro
de una misma familia  y/o distintas lineas de dispositivos cabe preguntar que sucederá cuando aparezcan nuevos sistemas, que (re)configuraran la manera de presentar los contenidos y la forma en que los usuarios se relacionan con estos a través de nuevas interfaces. Claramente, es una ventaja que una misma familia de dispositivos -por más numerosa que esta sea- posea ciertas características
comunes dando un mínimo respiro al diseño y la función creadora. No obstante, existe también la problemática de la diversidad de pantallas y resoluciones de los productos lanzados por las compañías.</p>
<p>El diseñador deberá asumir que -probablemente y al ritmo que las cosas avanzan- no podrá satisfacer totalmente las necesidades de los usuarios y cumplir con los requerimientos de los dispositivos. De manera, que deberá asumir lo solucionable. Al respecto, se puede traer la situación de los navegadores (browser) y la visualización del contenido. Concentrándose en los ''smart phones'', existen -y existirán-"infinitos" sitios web, los que presentan lo siguiente: los que no se adaptan al dispositivo, los que se adaptan deficientemente y los que se adaptan. Obviamente, esto influye directamente en el acceso a la información y la calidad  de la experiencia de usuario. E incluso en los sitios especialmente diseñados para la lectura en browser para ''smart phones'' existen falencias sobretodo cuando estos son pensados en base a un único dispositivo como el Iphone. Esto es comprensible, existen demasiados dispositivos del tipo y se hace necesario tomar alguno como referente, pero nuevamente, quienes poseen un producto de Apple son solo una muestra dentro del "mundo" de usuarios.</p>
<p>Entonces ¿Cuál es la postura que se debe adoptar para satisfacer las múltiples y diversas necesidades?<br>
Con respecto a esto, John Allsopp (2000) cita a Lao Tse -que le da base a la visión de ''The Dao of Web Design''- que traducida dice lo siguiente:</p>
<p>"El camino toma forma por el uso,<br>
pero luego la forma se pierde.<br>
No se adhiera a las formas,<br>
mas deje las sensaciones fluir en el mundo<br>
como un río desciende hasta el mar."</p>
<p>A través de lo anterior en ''The Dao of Wen Design'' (Allsopp, 2000) se propone diseñar pensado en lo que lo diseñado debe hacer más que en como debe verse o como debe ser su apariencia. Perseguir una función más que aferrarse a un diseño e hacer que este funcione. Separar el contenido de la apariencia. Emplear herramientas disponible e idóneas de manera que faciliten y optimicen el
trabajo y no quedarse con lo existente o conocido.Y por último, con respecto a la apariencia del diseño, se debe sugerir y no controlar de modo que se facilite la adaptación de lo diseñado tanto para lo de hoy como para lo antiguo, pues "Hay que tener la mente abierta. Pensar en pos del futuro."</p>
==Camila Valenzuela==
El mundo digital cada vez nos presenta nuevos productos y con ellos nuevos avances tecnológicos y propuestas de diseño que ofrezcan a las personas mayor comodidad para acceder e interactuar con los contenidos. En este sentido se busca al mismo tiempo un dispositivo portátil cuyas características físicas (peso y tamaño) hagan fácil su transporte y, por otro lado, una pantalla que ocupe una mayor área de la superficie del dispositivo con una resolución que nos permita ver la imagen con la mejor calidad posible.
En este contexto acelerado, en el que cada día aparecen en el mercado nuevos productos, cada uno con un tamaño de pantalla y resolución diferente, es un deber del diseñador tomar en consideración esta realidad al momento de enfrentarse a un problema que requiera de una solución del diseño.
De este modo, cuando diseñamos, debemos tomar en cuenta no solo un soporte específico sino que la variedad de soportes en los que es posible acceder al contenido diseñado. Es decir, si creamos una aplicación para un dispositivo móvil debemos tomar en cuenta la diversidad de dispositivos móviles disponibles, considerando su tamaño de pantalla, su resolución de pantalla y sus posibilidades de interacción. Por otro lado, si lo que diseñamos es, por ejemplo, una revista, podemos pensarla tanto para un medio digital, con las posibilidades que esto implica, como para un soporte impreso, también con sus propias variables (papel, formato, tintas, etc).
En definitiva, al diseñar debemos siempre tener en cuenta todo el espectro de posibilidades que tenemos para comunicar los contenidos, para de esta forma dar al diseño la flexibilidad necesaria que le permita adaptarse a los distintos medios.
==Juan Antonio Godoy==
''Observación sobre el Diseño adaptativo y los medios digitales.''
El desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologías –y en particular sobre los dispositivos digitales– repercute de forma directa en el oficio del diseñador que vierte sus conocimientos para formular una buena experiencia de navegación en la Web. Y es que la resolución estándar de 1024 x 768p dejó de ser la más popular. Actualmente, la resolución de 1366 x 768p es la más usada en internet, acoplando del 20% al 25% de los usuarios (resolución estándar en Windows 8), según el análisis de estadísticas realizado en 2013 por sitios que estudiaron sus millones de visitas y verificaron la resolución de cada pantalla y respectivo navegador (http://screenresolution.org , http://gs.statcounter.com, http://www.w3counter.com/globalstats.php, http://www.netmarketshare.com/).
Cabe destacar que la nueva metodología de “Diseño Web Adaptativo” influye desde los Imacs de 27´´ hasta el Ipad mini de 7´´, cumpliendo su rigurosa premisa de “Web para todos y accesible para cualquier dispositivo”. Esta tecnología incita al ingreso de dispositivos móviles y facilita la experiencia en esos momentos en que no se tiene a la mano un ordenador, como por ejemplo en la visita de un parque, un centro cultural, un museo, etc. Nos ahorra tiempo y simplifica tareas de todo tipo, teniendo en cuenta cómo es que hoy en día un gran sector de la población tiene la preferencia de hacer consultas en la Web.
Por otra parte, si se revisa el caso de sitios mayores con información numerosa y detallada, hay que considerar un criterio de síntesis; con el objetivo de que no se vuelva un despropósito la visualización de todo lo que se encuentra en el sitio web de la pantalla-ordenador, organizando los contenidos necesarios para la navegación idónea del usuario, sin demasiadas revueltas o redirecciones, ya que éstas no son efectivas en el Diseño Adaptativo. De esta manera, el diseño móvil debe ser más modesto, incluir lo básico y necesario.
Otra de las ventajas en esta técnica refiere a la actualización del sitio, pues una vez que se actualiza se ve reflejado en todas la pantallas. Esto es un ahorro de tiempo y costo, de otro modo tendría que trabajarse en ambos portales (Web y móvil) por separado.
Además, el impacto en el usuario-visitante no deja de ser un objetivo. Ellos asocian esta diversidad de formatos y tecnología con la creatividad y la innovación de los propietarios del sitio. El diseñador tiene más trabajo, sin duda, pero la calidad y el valor de la “mano de obra” son incrementados a nivel social y en el mercado.
El mundo está cada vez más en conexión directa. Se vive la concrescencia de las culturas a nivel social, laboral y comercial. Por consecuencia, todo es más rápido, el mensaje más directo, y a caso se requiere de menor movimiento físico en la relación que existe entre Emisor-Receptor. Por lo que, llevado al desarrollo tecnológico y su ligazón con la sintaxis, el diseñador comienza a adquirir un rol primordial: Crear lenguaje entre las personas. Este lenguaje ha pasado a ser una sonda que se ramifica para otorgar complejidad de valor en los medios digitales. De ahí que surgen nuevos formatos, nuevas interacciones y códigos de comunicación. Será necesario, en cualquier caso, estar a la altura de las novedades y de la efímera prevalencia de los objetos que arrastran las corrientes de la tecnología.
==Catalina Reyes==
Al existir una mayor variedad de resoluciones para contenidos digitales plantea una arista dentro del diseño: su accesibilidad. El diseñador debe crear contenidos multimedia que se adapten a cualquier tipo de pantalla por el cual se visualicen, apuntando a una universalidad dentro de los medios digitales más que a la particularidad que segmenta. El caso de Samsung apela al avance tecnológico en torno a la interacción persona-objeto, involucrando además a las dimensiones de los dispositivos móviles (celulares o tablets) que siguen ajustándose en pos de la experiencia del usuario.
Como diseñadores, el trabajar desde la universalidad es un concepto relativamente nuevo. Dentro de la historia del diseño, se ha buscado la construcción de elementos gráficos dirigidos a un público limitado con el poder adquisitivo que le permitiera obtener una edición impresa (involucrando de esta forma el costo implicado de imprentas, papeles, cortes, etc.). Hoy en día, gracias a los avances tecnológicos y la velocidad en la cual suceden, el espectro de posibles usuarios de plataformas digitales es tan amplio y diverso que los contenidos que se disponen deben ser lo suficientemente versátiles para adaptarse a distintos soportes sin sacrificar su legibilidad y usabilidad en interacción, mejorando la experiencia dentro del diseño.
Los soportes en plataformas digitales alejan al diseñador ‘Dios’ que controla todos los aspectos dentro de la comunicación (como sucedía en medios impresos) y lo acercan a la figura de ‘facilitador’ contemplada en el Codesign o Co-creación del diseño. El diseñador que sea capaz de adaptarse al nuevo ritmo tecnológico deberá estar continuamente trabajando con los usuarios o co-creadores, analizando reajustes de intereses y necesidades, fusionando el papel de investigador que analiza el comportamiento del público objetivo con el de creativo que traduce los requerimientos de los usuarios a un producto de diseño.
''We are entering new design spaces where everyday people co-design with us. These spaces will be living, thriving, diverse, and may feel somewhat messy. These spaces have the potential to foster experience that is socially and culturally sustainable''
<ref>Elizabeth Sanders, [http://www.maketools.com/articles-papers/DesignServingPeople_Sanders_06.pdf "Design Serving People"]</ref>
<references></references>
El rol de 'facilitador' al que nos enfrentamos como diseñadores requiere por lo mismo de un desapego del objeto de diseño, situando a la experiencia del usuario como el eje principal de nuestro oficio y valorando el propósito por sobre la forma que se le entrega al producto final.
==Idar González==
Una de las grandes diferencias existentes entre el diseño impreso y el digital, es que en ésta última, existe la cualidad infinita de reinvención. Esta constante reinvención no sólo es parte de la dimensión estética de un diseño, sino que también se aprecia en los dispositivos que tratan de acomodarse a las necesidades de los usuarios. Es por esta razón que el diseñador debe afrontar la diversidad de plataformas donde la información estará siendo visualizada. El diseño adaptativo (Responsive Design) es la manera de poder construir un diseño apto para la mayoría de las plataformas, donde el contenido será el mismo pero se visualiza de una manera ajustada al  soporte, pensando en la usabilidad, la experiencia óptima del usuario.
La flexibilidad es una característica que es parte del diseño, incluso previo a la era digital, pero es ahora donde el contenido se ajusta al soporte, donde el diseño dialoga directamente con su lector a través del dispositivo que lo está visualizando.
Si bien Samsung está mostrando una diversidad de productos, pensando en las necesidades de sus usuarios, a la vez están corriendo el riesgo de que algún usuario experimente alguna falla en alguna aplicación o algún sitio web que quizás no esté ajustado al soporte que se esté usando. Pues al tener tal cantidad de variables, es posible que algún ajuste gráfico se vea incoherente al
navegar en un dispositivo específico. Esto se traduce a que el diseñador tiene que tomar en cuenta cada vez más variables, tanto los elementos técnicos, como resoluciones de pantallas, navegadores, sistemas operativos,etc. Otra variable que se debe tener en mente al diseñar, es la usabilidad, el usuario accede al diseño de manera distinta desde un computador a como lo hace desde un celular o una tablet, donde varía el entorno y la  experiencia alrededor del diseño. Por lo tanto existe una variabilidad de densidad que debe ser considerada, la jerarquía de elementos se ve agudizada y el contenido se condensa, dando paso a una simplificación de la navegación.
En síntesis, la existencia de un amplio espectro de dispositivos con variables de visualización, implica una mayor detención al diseñador, que debe cubrir una mayor ductilidad en función de la tecnología que está constantemente avanzando.
==Michelle Camus==
El desarrollo de los diferentes soportes implica identificar las acciones que el usuario requiere realizar.  Para esto se tiene en cuenta el escenario donde se desenvolverá el contenido.  Este último es primordial en el momento de diseñar y dependerá de las circunstancias, o sea de qué y de cuánto se entregará al usuario. Es evidente que todos los soportes tienen diferentes objetivos y es por esto que no son pensados de la misma manera.
Los soportes análogos, ya sea diario, revista, folleto, entre otros, están intencionados para una lectura extensa, donde el usuario sigue un orden lineal, dejando disminuido los conectores inmediatos con otras lecturas. El medio se predispone a un receptor general, donde uno se ve imposibilitado a entrar a una cuenta personal o de un grupo específico. Al contrario ocurre en los soportes digitales,  donde lo esencial es que uno pueda hacer vínculos con otros sitios y explorar en la variedad de información de una forma eficiente, además de poder acceder a una cuenta privada. En los soportes móviles lo fundamental es que el usuario tenga el acceso más eficaz a su cuenta personal, ya que el espacio donde se desenvuelve es tan pequeño que uno no se dispondrá a una lectura extensa.
Cuando comienzan los medios digitales aparece el diseño de interfaz, donde se construye la relación humano – dispositivo. Lo que hace que la persona no sólo de vuelta la página de un libro, sino que pueda indagar en incontables sitios webs, apropiándose de la variedad de los temas que requiere, para esto el diseñador debe saber administrar el contenido para poder diseñar el medio. Con la aparición del iphone se emprendieron los movimientos gestuales, lo cual está aún más cercano a la interacción, pretendiendo aproximarse a la naturalización del ser humano. ¿O es que con la interacción en vez de aproximarnos nos estamos distanciando?, ¿será que estamos mal utilizando la tecnología y creando nuevas necesidades?, ¿por qué actualmente hay más interés en los soportes de rápido acceso y poca lectura?, ¿será que el enemigo del hombre moderno ya no es tanto él mismo, sino sus creaciones, sus posesiones que lo poseen a él?
==Camila De la Vega==
Frente a esta problemática actual en que los smartphones, tablets y otros soportes digitales estén cambiando y saliendo nuevas versiones, ésto debe poner en un estado de alerta al diseñador a la llegada de la nueva tecnología. Antes de diseñar, debe hacer un primer estudio de cuales son las más usadas o que está saliendo en el mercado en cuanto a pantallas y su resoluciones, y así comprender cual es campo en que está trabajando. Los smartphones actuales están bajo una resolución dentro una proporción de pixeles que cabe en una pantalla. Esta medida se basa en el "Graphic Display Resolution" y cada resolución tiene una estandarización. Por ejemplo, el qHD es la resolución a 960x540 pixeles, lo que es un cuarto de Full HD (1080p) de 16:9. Esta medida es usada en los últimos smartphones del 2011 como el Sony Xperia P, HTC Sensation, HTC Evo 3D, Motorola Droid RAZR, Motorola Droid Bionic 4G LTE, Q-Mobile Noir A9, Motorola Atrix 4G Galaxy S4 mini y la Playstation Vita. Pero también hay otros que están HVGA (mitad del tamaño VGA) de 480×320 pixeless y con un aspecto de 3:2 como los Apple iPhone 2G–3GS, BlackBerry Bold 9000, HTC Dream, Hero, Wildfire S, LG GW620 Eve, MyTouch 3G Slide, Nokia 6260 Slide, Palm Pre, Samsung M900 Moment, Sony Ericsson Xperia X8, mini, mini pro, active y live. (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_display_resolution)
Todos estos datos y conceptos ajenos al diseño pero integrados a la tegnología actual, define lo que existe como una proporción relacionada entre la resolución, la visualización, el tamaño, etc. y en si misma, a la usabilidad. El diseñador tiene que ser capáz de tener un estudio previo de todos estos aspectos, comprender lo que significa, su valor e importancia, ya que en ellos y con está diseñando y está disponiendo el contenido al usuario. Luego que haya logrado integrar estos conceptos, sólo le queda diseñar. Y desde acá puede recurrir al Responsive Design como medida para integrar las distintas medidas de pantalla. La adaptación es la accesibilidad.
La tecnología pareciera que avanza más rápido que nosotros y lo peor que podemos hacer es dejarnos adelantar por está, si los nuevos dispositivos salen sin que nosotros los tomemos en cuenta, empezaremos a diseñar de manera obsoleta y nos quedaremos atrás. Hay que diseñar y estar a la par de la tecnología con sólo conocer, investigar e integrarse al campo en que se está diseñando.
==Caterina Da Silva==
En el día de hoy, los usuarios han emigrado del uso del computador de escritorio como acceso a Internet, a algo que les es más cómodo e inmediato, como sus tablet y smartphones, teniendo todos ellos distintas resoluciones y tamaños. Es por esta razón que el diseño responsivo pasó de ser una tendencia en el diseño para establecerse como una de las bases del diseño actual. Los diseñadores de hardware desafían a los diseñadores web a dejar de encuadrar la web a una plantilla inamovible, y comenzar a crear sitios y aplicaciones líquidas, que se adapten al dispositivo donde se están ejecutando. Pero esta situación no se encasilla tan solo hacia la minimización de la pantalla, sino que también a su maximización, ya que ahora hasta los televisores pueden accesar a internet y estar conectados a un dispositivo.
La tecnología va por delante de nosotros, y como diseñadores debemos '''''pre-ver''''' que nuestros diseños sean vigentes para cuando los nuevos saltos ocurran. Mientras más presente tengamos el concepto del '''responsive web design''' y el de '''mobile-first''' al diseñar nuevos sitios y aplicaciones, más fácil y con menos esfuerzo ''(para nosotros)'' se desenvolverá la página hacia nuevos dispositivos con características de pantallas distintas a las que ya conocemos. De esta manera, los usuarios se sienten acogidos por el servicio que se entrega, ya que pueden abarcarlo desde cualquier parte y ver los mismos contenidos.
Artículos leídos: [http://alistapart.com/article/responsive-web-design A List Apart: Responsive Web Design], [http://designmodo.com/prefect-responsive-web-design/ Designmodo: Features of the Perfect Responsive Web Design], [http://www.creativebloq.com/mobile/mobile-website-912823 Creative Bloq: Mobile website design: 30 pro tips] y [http://designshack.net/articles/css/mobilefirst/ Design Shack: Mobile First Design: Why It’s Great and Why It Sucks].
==Franco Matías Baldassare Rodríguez==
===Efectos de la multiplicidad de formatos y soportes digitales.===
En el mundo del diseño gráfico la forma de diseñar cada vez se ha ido haciendo más amplia y se ha evolucionado dejando atrás la rigidez del diseño web… Queda en el pasado el diseño para un tipo de soporte con características definidas y limitadas a un tamaño y modo de mostrarse, y esto ocurre precisamente porque la tecnología ha avanzado tanto que el hecho de la existencia de múltiples pantallas distintas se deriva, también, de los múltiples tipos de soportes posibles: pantallas de pc, pantallas de pc tipo retina, celulares Smartphone y Tablet. Todos tienen sus propias capacidades en cuanto a tamaños sin embargo lo que buscan mostrar es un contenido público y que se mueve no solamente como una aplicación para un soporte, sino, que busca poder mostrarse en todas las pantallas posibles y en sus diferentes soportes. Esto coloca al diseñador en una posición o mejor dicho en varias posiciones. El diseño amigable, es aquel que busca adaptarse a cualquier soporte gráfico en el cual se puede ver y “de la mejor manera”.
El mundo de hoy exige estar conectado, y necesitas que la información web sea accesible en cualquier momento y sin errores. De esta manera se tuvo que dejar de pensar la forma de diseñar en un solo tipo de tamaño ya que las posibilidades de visualizar la información se mueve en muchísimos tipos de formatos y no tiene ningún sentido hacer un sitio web distinto para cada tipo de pantalla. De esta manera se los diseñadores gráficos a través del código html crean la estructura del sitio, y por otro lado le dan a través de las cascadas de estilos CSS la forma visual que este tiene. Así estas se pueden amoldar a cualquier tamaño de resolución de pantalla y no se produce un error, ni tampoco, una mala visualización de la información. Por ende no basta con que la página se pueda ver dentro de una pantalla sino que es necesario que se muestre gráficamente bien.
Un último problema aparte del tipo de resolución que tienen estas pantallas, es que en la actualidad se está diseñando a 72 dpi, sin embargo, las pantallas retinas en algún minuto van a ser lo más usado y los sitios webs diseñados a 72 dpi quedarán obsoletos ya que estás en su intento por alcanzar una mayor calidad de la imagen exigen el doble de resolución para un mismo tamaño de pantalla, haciendo que estos sitios se vean pixelados. La tecnología tiende a crear nuevas posibilidades y nuevos problemas, de la manera en que el diseñador se va enfrentando a ellos, este hace que su capacidad mental de creación sea cada vez menos centrada en el producto si no que sea pensada más abstráctamente para su variedad de visualización.
==Celeste Mardones==
El diseño debe ser adaptable.
Los distintos formatos y soportes ya sean web o impresos nos proponen a los diseñadores una gama de posibilidades que debemos adoptar como ventajosa y no como un obstáculo.
La capacidad de adaptación y versatilidad del trabajo de un diseñador responde a las necesidades del usuario y en este caso su dispositivo móvil sea cual sea su su tamaño. El diseño se transforma y modela para su efectiva visualización, esto sobrepasa la problemática del formato.
El constante avance tecnológico conlleva al usuario a obtener nuevos dispositivos que poseen cada vez mas optimizadas tecnologías, nosotros como diseñadores debemos tener la capacidad de adelantarnos a los futuros progresos y crear prototipos, anteponiendonos a los cambios y concretando en tiempo real las aspiraciones de los usuarios.
==Daniela Pardo==
Con respecto a la adaptabilidad del medio.
Como futuros diseñadores, debemos estar al tanto de los recursos que nos otorgan los medios y ,en específico, sus problemas y variables. La tecnología avanza y permite la aparición de innumerables plataformas que presentan la información a los lectores. Este ''boom'' implica que tanto la entrega como la presentación de información debe estar adaptada a las necesidades del medio, es decir, implementar las mismas cualidades de fluidez y comodidad de la lectura a todas las plataformas existentes.
Junto con lo anteriormente mencionado, surge el tema del ''Responsive Design'', el cual implementa la adaptación simultánea de la información con respecto al formato. Esto significa que, independientemente del medio en el cual se muestre, el contenido se presentará acorde a las medidas, sin necesidad de aumentar o disminuir la resolución. Pero, ¿cuál es la importancia del ''Resposive Desing''?: se centra en la correcta interacción con el usuario.
El propósito del diseño es construir un relato que permite una lectura fluída de toda la información. Este relato se interrumpe cuando la información necesita de un esfuerzo para ser leída (como por ejemplo, cuando se navega en internet por medio de un móvil y se ingresa a un sitio web que no es adaptable al formato): que sea necesario acercar la pantalla o moverla para ver una sección por completo. La interrupción evita que la experiencia sea placentera y no genera una interacción memorable para el usuario.
Es imprescindible tomar en cuenta los distintos formatos existentes en los que se pueda mostrar la información, para así implementar un diseño inteligente y adaptable a las necesidades de la plataforma para que así se pueda lograr una interacción agradable con el lector.
==Javiera Rojas ==
Reflexión
El echo de que existan parámetros y medidas con distintos tamaños y resoluciones , ya nos lleva al desafió de poder hacer que en todo tipo de soporte el trabajo realizado se vea adecuadamente según sus tamaños de pantalla , caso que hay que buscar un tamaño y resolución máximo, que al ir disminuyendo sus dimensiones este vaya proporcionalmente cambiando , este es un tipo de criterio para abordar el problema , pues la otra solución seria diagramar para cada tipo de soporte. Pero el problema esta que las variables son muy amplias ,en el caso de las pantallas de samsung ,diseñar para diferentes tamaños , pienso que  va a ser un trabajo más complejo y engorroso pues hay que pensar que algunas pantallas se diferencian por mínimas distancias de cm por su largo o ancho . En caso de Apple , tiene solo unos determinados tipos de soportes que ya tienen especificado sus medidas y restricciones para cada tipo de pantalla , que creo que hace un orden mayor en el momento de diseñar.  Pero al mismo tiempo el usuario prefiere más variedad de soporte para cada  de actividad que el realiza , pues cada día se van descubriendo distintas comodidades para que el usuario pueda realizar con más facilidad sus actividades.
En estos tiempos a las personas siempre se le van ocurriendo nuevos proyectos e ideas , y gracias a esto nosotros los diseñadores , tenemos un constante desafío de estar siempre con una mentalidad abierta de crear nuevas formas de mostrar las ideas de las personas, pues los gustos cambian como las tendencias también ahora en lo tecnológico nada es duradero ni siquiera el tipo de soporte en el cual se muestra el trabajo programado.
==Danila Ilabaca==
Se observa que desde hace muy pocos años el mundo de los teléfonos móviles a avanzado notoriamente, y así cada vez la tecnología va avanzando casi más rápido que las necesidades de las personas, el comercio constantemente te está ofreciendo cosas que no se te habían ocurrido e incluso te hacen sentir que lo necesitas y que casi no puedes vivir sin ellos. Por el lado del consumismo y la ecología creo q la tecnología va avanzando muy rápido en el ámbito de las necesidades a cambio de dinero, pero lamentablemente va avanzando muy lento en lo que es el tema biodegradable.
Bueno, pero eso es en el ámbito social ya que desde el punto de vista del diseño, la existencia de variados formatos cada vez más avanzados provoca una rica variedad de novedades y de desafíos. A nosotros los diseñadores, la tecnología nos muestra constantemente que no todo está hecho, y que cada vez vamos a ir desarrollándonos más sin quedarnos estancados en formatos ya pasados.
También viéndolo desde el punto de vista del usuario es maravilloso que cada vez la tecnología se acerque a la comodidad, y que todo lo que se diseña está pensado
exactamente para que lo use cierto tipo de persona en un momento y lugar determinado.
==Nicol Valenzuela==
El avance desmedido de la tecnología, la cual nos presenta una amplia y cada vez más extensa gama de soportes digitales a medida que el tiempo avanza, ciertamente es un problema para nosotros los diseñadores. El solo hecho de pensar en la obsolescencia temprana que este "boom" está provocando en nuestros diseños, hace que comience a dolernos un poco la cabeza: diseñar para una computadora y para un móvil ya no es suficiente. Ahora, nos vemos en la necesidad de pensar nuestros diseños para esta variedad de soportes que han invadido notoriamente el mercado.
No se trata de ninguna calamidad después de todo el hecho de que debamos adaptarnos, ya que constantemente nos estamos adaptando a las nuevas necesidades que la humanidad en sí va adoptando. Es un hecho que la gente cambia, por ende la manera de pensar el diseño debe acomodarse a este hecho. Como dice John Allsopp en sus analogías establecidas con el Dao, la clave es ser capaces de aceptar el flujo y el reflujo de las cosas, y con ello, por ende, dejar de pensar en diseños meramente estáticos.
Pero hay algo que no está funcionando bien. Los diseñadores estamos siendo definidos por la tecnología, y el problema es que la tecnología digital no está siendo definida por los usuarios, está siendo definida por metáforas de una antigua concepción: la lectura tradicional de los medios impresos. Ahí radica el error colosal.
Actualmente, los dispositivos más modernos, no son más que imitaciones de una realidad distinta; han sido creados a partir de las bases de "lectura tradicional impresa". De hecho en la tecnología touch, que es una de las más avanzadas, se utiliza el mismo gesto de voltear la página en un libro con el dedo. ¿Podemos decir que hablamos de "páginas" en el mundo digital? Claro que no. Hablamos de sitios, hablamos de "un espacio". Debemos recordar que en el diseño digital ya no existen limitantes, ¿Por qué? porque el contenedor es distinto, pero no, no me refiero a los aparatos en sí, me refiero a la bastedad de la web, lugar donde no existen restricciones de espacio. Tal vez ya no sea necesario hacer diseños específicos para cada dispositivo, (con esto dejo las aplicaciones para celulares, fuera), y creo que esa es una de las metas que persigue el Responsive Design, pero siento que no lo estamos haciendo de la manera correcta.
Hay que tener en cuenta que el medio digital y el medio impreso, son dos escenarios completamente distintos. El diseño digital no puede regirse por las normas de el diseño editorial, debemos cambiar el paradigma, dar un vuelco de 180° ni más, ni menos.
Debemos adaptarnos, sí, claramente. Pero no a la tecnología, a los usuarios, con la tecnología debemos trabajar a la par. Los diseñadores han solucionado el problema de cubrir esta variedad de plataformas que han surgido agregándole al código órdenes especificas de reagrupar su elementos según determinado tamaño de las ventanas, pero a mi parecer, en alguna instancia, aquél diseño quedará nuevamente obsoleto a menos que lo vayas modificando eternamente paralelo a este crecimiento tecnológico. Claramente esta solución está mucho más cercana a la flexibilidad que buscamos de lo que estábamos en un comienzo (cuando era necesario hacerle zoom a las pantallas en los celulares para leer la información de Internet), pero sigue siendo insuficiente ¿Por qué?, porque continuamos estando un paso atrás, seguimos escribiendo códigos regidos por el avance de la tecnología, y no hacemos más que correr tras ella infinitamente en un loop infinito.
El eslabón que falta, según mi punto de vista estará al descubierto cuando la tecnología sea capaz de leer a los usuarios, es decir, cuando sea inventada una pantalla con sensores oculares tan avanzados, que sean capaces de determinar el tamaño tipográfico según la distancia que se tiene con respecto al aparato por ejemplo, que la lectura estimule por sí sola "lo responsivo" de la información entregada a través de estas pantallas. Esto será, cambiar el paradigma de "lectura" de los elementos en un espacio determinado, solo entonces la tecnología y el diseño trabajaremos a la par, con un solo y gran objetivo común: La optimización de la experiencia de los usuarios.
==Alison Saravia==
En primer lugar, el hecho de que cada vez la tecnología vaya avanzando más rápido , implica que el diseñador tenga que ir adaptándose a esta "rapidez", es decir, a medida que se van implementando nuevas formas, tamaños, parámetros,estilos,etc. en los medios digitales, se hace necesario que logremos el entendimiento de esta dinámica para no quedarnos atrás y así ir dando soluciones eficientes en cuanto a la adaptabilidad del diseño en todos los formatos que van apareciendo.
Lo primordial es que el enfoque del diseñador sea dar una solución que favorezca la comodidad del usuario, que permita una buena interacción en el medio digital. Para eso se requiere estar al tanto del "Responsive design", ya que es la forma en la que un solo diseño se puede ir implementando en muchas plataformas a la vez. Por ende, como diseñadores debemos tener la capacidad de dimensionar todas las posibilidades e ir descartando las que no van a favorecer la lectura visual para el usuario.
Creo que lo más importante es que exista una buena lectura visual en todos los formatos y plataformas existentes y por existir; ahí es cuando realmente se puede decir si un diseño cumple o no cumple su función. Cuando hay fluidez, está bien realizado.
La gran tarea como diseñadores es aceptar que el medio impreso ya no puede ser un equivalente al medio digital. Ahora hay que utilizar otros recursos, otras ideas y otras maneras de pensar la dimensión del diseño digital. Y hay que partir por pensar en la adaptabilidad del diseño.
=Segundo Encargo=
Casos de estudio de sitios responsivos
{{#ask:[[Categoría:Caso de Estudio]] [[Cursos Relacionados::Gráfica Digital 2013]]
|?alumnos
|format=ol
|}}
{{#ask:[[Categoría:Proyecto de Taller]] [[Cursos Relacionados::Gráfica Digital 2013]]
|?alumnos
|format=ol
|}}
=Tercer Encargo=
Abordando el principio de '''Responsive Web Design''', se trabajará con unidades de información que cumplen con tener algunos de los siguientes elementos:
*Texto
*Títulos
*Subtítulos
*Párrafos (+ de un estilo)
*Imágenes (1 o +)
*Bajada de imagen
*Elementos de navegación
Como contenido, 6 textos fundamentales de la escuela:
#[[Carta del Errante]]
#[[De la Utopía al Espejismo]]
#[[Hay que ser absolutamente moderno]]
#[[Hoy me voy a Ocupar de mi Cólera]]
#[[Segunda Carta Sobre la Phalène]]
#[[Mantos de Gea]]
==Información sobre los grupos de trabajo==
Las unidades de información estarán relacionadas entre sí y habrán 2 sub grupos a cargo de cada una. Los sub grupos deberán proponer una diagramación de página y su comportamiento y versatilidad a los distintos tamaños de pantallas. Los sub grupos deben vincularse entre sí del 1 al 6  y del 7 al 12 (siendo éste nuestro "elemento de navegación").
'''Grupo A'''
*Sub Grupo A1: [[Carlos Chávez]], [[Idar González]], [[Juan Antonio Godoy]]
*Sub Grupo A2: [[Danila Ilabaca]], [[Michelle Camus]]
*Sub Grupo A3: [[Camila De la Vega]], [[Daniela Pardo]]
*Sub Grupo A4: [[Nathaly Sepúlveda]], [[Francisca Wevar]]
*Sub Grupo A5: [[Gabriela Pérez]], [[Karla Vargas]]
*Sub Grupo A6: [[Paulina Buvinic]], [[Caterina Da Silva]]
'''Grupo B'''
*Sub Grupo B1: [[Bernardo Silva]], [[Carolina Nuñez]]
*Sub Grupo B2: [[Javiera Rojas]], [[Josefina Borja]]
*Sub Grupo B3: [[Camila Valenzuela]], [[Nicol Valenzuela]]
*Sub Grupo B4: [[Christopher Fattori]], [[Samira Bajbuj]]
*Sub Grupo B5: [[Franco Baldassare]], [[María Ignacia Falcone]]
*Sub Grupo B6: [[Catalina Reyes]], [[José Miguel Ortega]]
===Consideraciones===
*Trabajar con títulos, párrafos, imágenes y todo el contenido de los textos. Junto a eso, el fichaje
*Si bien los sub grupos estarán reunidos en un grupo mayor (A y B), no deben porqué tener patrones en común
*Todo estará trabajado en '''un''' documento HTML
==Proyectos==
'''GRUPO A'''
*A1 [[Grupo 1: "Carta del Errante"]] Carlos Chávez, Idar González, Juan Antonio Godoy
*A2 [[Proyecto de sitio responsive: "De la Útopía al Espejismo"]] Danila Ilabaca, Michelle Camus
*A3 [[Grupo 3: Hay que ser Absolutamente Moderno]] Camila De la Vega, Daniela Pardo
*A4 [[Proyecto de sitio responsive: "Hoy me voy a ocupar de mi cólera"]] Nathaly Sepúlveda, Francisca Wevar
*A5 [[Proyecto de sitio responsive: "Segunda Carta sobre la Phalène"]] Gabriela Pérez, Karla Vargas
*A6 [[Grupo A: Mantos de Gea]] Paulina Buvinic, Caterina Da Silva
'''GRUPO B'''
*B1 [[Grupo 7: "Carta del Errante"]] Bernardo Silva, Carolina Nuñez
*B2 [[La ciudad abierta: la utopía al espejismo]] Javiera Rojas, Josefina Borja
*B3 [[Responsive Web Design: Hay que ser Absolutamente Moderno]] Camila Valenzuela, Nicol Valenzuela
*B4 [[Sitio Responsive: Hoy me voy a ocupar de mi cólera]] Christopher Fattori, Samira Bajbuj
*B5 [[Grupo B: Segunda carta sobre la phalène]] Franco Baldassare, María Ignacia Falcone
*B6 [[Grupo B: Mantos de Gea]] Catalina Reyes, José Miguel Ortega

Revisión actual - 11:36 10 jul 2014

Primer Encargo

Frente a este hecho concreto en cuanto a parámetros y medidas estándar de resolución ¿cómo nos afecta a nosotros como diseñadores? ¿de qué manera influye que las nuevas tecnologías, dispositivos y los gustos y preferencias de las mismas personas van cambiando mucho más rápido de lo que pensamos?

Escribir de uno a tres párrafos de reflexión en este espacio. Pueden utilizar recursos de gráficos, referencias y enlaces externos, citas, etc para complementarlo.

Gabriela Pérez

Reflexión

Manejar el control respecto a las infinitas posibilidades de tamaños y resoluciones en dispositivos diferentes, es un problema constante al cual nos enfrentamos en nuestra tarea como diseñadores web y en general. Pensar en cómo adaptar nuestros diseños / visualizaciones a estos distintos formatos, nos permite ir siempre un paso adelante; no lo veo como algo negativo si el diseño inicialmente planteado tiene las herramientas y es visualmente adaptable / modificable; más bien creo que siempre será necesario diseñar en la perspectiva de que todo evoluciona rápidamente, no podemos quedarnos en la idea de que por ejemplo si nuestro diseño se ve mejor en pequeño, también se verá de la misma manera en un tamaño superior, la verdad debiese verse tan bien o mejor a mayor tamaño y resolución, esa es nuestra tarea.

Resulta necesario entonces a la hora de trabajar en este plano,verificar que la información sea legible para su lectura en pantalla , rectificar las orientaciones o sentidos de diagramación a aplicar, que los elementos componentes del diseño se ajusten bien a la resolución adoptada acorde al dispositivo empleado; por ello lo principal es no pensar en un único diseño, sino que uno para cada resolución disponible si es necesario.

El aprendizaje de herramientas como CSS,Html,el trabajo en pixeles esencialmente, basándonos en el Responsive design, diseñar por ende respondiendo a las necesidades cambiantes y expansivas del usuario. Esto nos permite ir verificando el cumplimiento de estos planteamientos en pantalla y sus posibles modificaciones al extendernos en la gama de tamaños de los dispositivos; entendiendo que como diseñadores es necesario siempre adaptar los contenidos visuales a los requerimientos del avance tecnológico.

José Miguel Ortega

El diseñar pensando en diferentes soportes (resoluciones de pantalla) es un realidad que día a día se va complejizando producto de las nuevas tecnologías que se desarrollan. Es por esto que al momento de diseñar se deben tener presente todas las realidades posibles de soporte, bajo este sentido se propone que es necesario pensar en el por qué sucede esto, de donde proviene la problemática de diseñar nuevos formatos de resolución. Como primera instancia se cree que es la usabilidad, el permitir una mejor experiencia en el usuario en base al tacto, la visualización del contenido, etc. Por ejemplo el desarrollo del iPad Mini, que viene a ser una simplificación del iPad, el cual posee un menor tamaño, pero la relación pantalla-bordes es distinta, ya que en el primero la pantalla posee una mayor área, generando que prevalezca en relación al total. Entonces vale tener en cuenta que si el origen de esto viene de la búsqueda de una mejor interacción física, apropiarse de ésta y llevarla al plano digital.

Dentro de este contexto aparece la realidad de que el usuario no se relaciona con todos los soportes de la misma manera, sino que su realidad física determina la interacción, en un ejemplo más drástico, no es lo mismo navegar un sitio web en un computador que en un celular. Bajo esta perspectiva se busca plantear el pensar siempre en la mejor experiencia de usuario y que esta sea transversal en relación a los diferentes soportes que existen en la realidad. En otras palabras diseñar pensando desde la diversidad y que no sea una problemática a la cual se le busque solución en la etapa final de diseño, para que cuando el sitio sea visualizado en diferentes formatos, la interacción y su propósito se mantenga y no se vea afectada.

Por otro lado el diseñar pensando en diferentes posibilidades es una realidad transversal en diseño gráfico, no es algo que se pueda entender sólo dentro de la web. Por ejemplo un logotipo, no basta con sólo pensar en su forma y colores, sino también es necesario plantearse que éste se usará tanto como sello en un documento como en una gigantografía, o puede ser impreso en blanco y negro ó a color en alta calidad, y en todos estos escenarios debe funcionar. Entonces se vuelve a lo anterior, el diseñar desde la diversidad buscando una interacción transversal.

Carlos Chávez

Pensamientos

En el proceso creativo del diseño se conjugan diferentes factores en la construcción de la forma. En el caso de la prensa escrita, la forma está determinada por el soporte, donde la disponibilidad del material comprometerá el formato del objeto. Caso distinto es el área digital, donde el protagonista es la información, siendo ésta el centro de origen del diseño. La multiplicidad de formatos nos indica que la información carece de una forma específica. La ausencia de forma de la información se evidencia además en la forma en que el usuario interactúa con el soporte. El espacio digital (ya sea una hoja, una página) puede ser manipulado por el usuario de manera personal alejándose de formatos o tamaños específicos.

La accesibilidad consiste entonces en la capacidad de adaptación que tiene la información para adoptar la forma del soporte. En el caso específico de Samsung, sus formatos representan una “analogía” de los formatos de papel en su relación de alto y ancho (evitando formatos cuadrangulares tal como sucede en los formatos impresos.

Resulta interesante comparar la infinidad de formatos de Samsung con los pocos formatos ofrecidos por Apple. Dependiendo del modelo de negocio, las marcas intentan satisfacer las necesidades de los usuarios mediante la creación de nuevos modelos, sin embargo, Apple reduce las alternativas que ofrece al usuario considerablemente. Ésto permite mejorar la eficiencia de los dispositivos ya existentes. De esta manera, se reducen las variables técnicas entre un modelo y otro, mejorando la experiencia del usuario.

A modo de conclusión, Samsung entiende que la información es el centro del diseño, entendiendo que ésta no tiene una forma específica. Sin embargo, esta teoría parece una traducción literal que no necesariamente asegura el correcto funcionamiento de cada uno de ellos. Apple en cambio, reduce las opciones ofrecidas al usuario, innovando siempre dentro de formatos específicos, siendo éstos soportes específicos para diferentes perfiles de usuario.

Karla Vargas

La enorme diversidad de dimensiones que actualmente existe en los soportes móviles nos obliga como diseñadores a crear estrategias que faciliten la elaboración de un diseño adaptable. Los nuevos contenidos deben sostenerse en variados soportes sin perder su objetivo y su eficacia. Lo anterior requiere de nuevo enfoques tanto prácticos como teóricos que difieren del diseño impreso e incluso del diseño web para ordenadores tradicionales.

En cuanto a lo teórico la principal diferencia radica en comprender los contenidos de forma versátil. Esto significa que se debe prever que un contenido ha de tomar diversas formas según el rendimiento espacial. Se tiene por ejemplo que los contenidos de un sitio web vistos desde una tablet de 8,5 pulgadas no podrán estar presentados de la misma manera que en un teléfono móvil de 3 pulgadas. Probablemente en el teléfono móvil la presentación de los contenidos tenga que sintetizarse. Entonces el diseñador debe aportar a dicha síntesis una solución visual efectiva.

Cabe destacar, en el punto más práctico, la necesidad de conocer los requerimientos técnicos de cada pantalla. La resolución, por ejemplo, puede varíar considerablemente de un equipo a otro. Actualmente, al igual que en el caso del tamaño de las pantallas, no existe un estándar con respecto a la resolución. Nuevas tecnologías, como el “retina display” de Apple, hacen aparición en el mercado introduciendo nuevos requerimientos.

Nathaly Sepúlveda

El mundo esta sometido a un constante cambio en los ámbitos tecnológicos, y es normal que esto suceda, puesto que las grandes empresas necesitan estar constantemente abarcando todo el mercado o gran parte de este. Por esto mismo son las encargadas de estar creando en todo periodo herramientas nuevas que permitan ir avanzando cuando de dispositivos móviles se trata, por ello se aprecian cambios de pantallas a través de los tiempos. pero ¿Qué sucede con el diseñador en esta diversidad de tamaños en pantallas? Pues el diseñador esta consciente de que todo diseño debe tener los parámetros acordes que se necesitan como funcionalidad, y los cuales permiten abarcar más en el medio.

El Responsive Design es lo que el diseñador tiene asumido a la hora de realizar un software o aplicación, lo importante de la creación de esto es que se cumplan las funciones y que este pensado en todas las variables posibles, permitiendo así que el producto- ya sea software, aplicaciones, sitios web, etc. - sea plenamente funcional en todos los dispositivos móviles. Lo cual permite realizar un diseño acorde a lo planteado.

El diseñador siempre debe estar un paso adelante, debe dar por sentado que las cosas cada día van cambiando y se van creando cosas nuevas.

Paulina Buvinic

La tecnología va evolucionando día a día, por ende nuevos aparatos van surgiendo y con ello distintos tamaños para el soporte digital. Considerando solo el ejemplo para Samsung en donde se albergan alrededor de 26 formatos para smartphones y tablets, a este número se le debe agregar los diferentes tamaños de otras compañías, ya sea Apple o BlackBerry entre otras, para tener el espectro general de todas las posibles dimensiones en la cual el diseñador deberá trabajar. Inclusive existirán cambios en otros elementos técnicos de los productos, como lo son la resolución de pantallas, lo cual agrega otro factor a tener en consideración a la hora de diseñar.

Mientras que existirán compañías como Samsung que ofrecerán un gran número de variables a la hora de elegir un nuevo producto para el consumidor, existen otras como Apple, en donde las modificaciones son más leves y más estándares. Al tener mayor grado de libertad de elección a la hora de escoger un producto, los consumidores tienden a confundirse más aún, dudando de su elección debido a los leves cambios que existen entre un tamaño y otro. Pero esto tiene relevancia desde el proceso del diseño de los aparatos, y no necesariamente a la hora de diseñar para los formatos digitales, ya que sin importar de cuál sea el producto más utilizado, se deben considerar todos los parámetros y medidas.

Debido a esto, a diferencia de lo que ocurre en el medio impreso en donde se define claramente un formato fijo en el cual se trabajará, para los medios digitales deberemos diseñar abordando los conceptos de Responsive Design, donde se busca la construcción de sitios capaces de adaptase a distintos formatos. Es importante aclarar que no solo se deberá tener en cuenta un cambio respecto a los tamaños de la pantalla (desde 3 pulgadas para un smartphone hasta 27 pulgadas para una pantalla de computador), sino que el diseño deberá considerarse respecto a los contenidos que se desean mostrar. Se deberán jerarquizar los componentes, considerando la versatilidad existente en la experiencia del usuario ya que, no es igual el factor de tiempo de búsqueda a través de un smartphones que desde un computador, el usuario se relacionará de forma distinta en contextos diferentes. Por ende, se deberá diseñar considerando la flexibilidad y la diversidad que va ofreciendo la tecnología.

Carolina Núñez

La paleta de posibilidades que existe en los dispositivos actualmente del mercado es muy amplia, por lo mismo el tipo de resolución varia entre ellos, se busca y se trata de categorizar en grupos de dispositivos ciertas medidas (entre similares), es decir, es más trabajo pensar que se debe crear para distintas resoluciones, pero por otro lado agrupar ciertas dimensiones en donde funcione para más de un dispositivo concreto, es el reto a tratar.

¿de qué manera influye que las nuevas tecnologías, dispositivos y los gustos y preferencias de las mismas personas van cambiando mucho más rápido de lo que pensamos?

Creo primero que todo que el cambio que se percibe de las personas, sobre todo en la elección de tecnología, es porque se les “crea” la necesidad del cambio, publicidad de que existe algo mejor, que ayudará al fin y al cabo a “vivir mejor”, más “cómoda” y “eficientemente”. A pesar de eso, el flujo de recambio, hace que las personas comparen lo que tienen y se adapten en una “necesidad”. Pienso que el cambio en todo sentido se haría mucho más lento si el sistema no lanzara versiones con pequeñas modificaciones, una tras otra, sino que reales cambios; ya dentro de este sistema se debe rescatar a detalle la experiencia del usuario y observar la interacción con sus dispositivos para aceptar el constante cambio.

M. Ignacia Falcone

El hecho de que existan distintos formatos y tamaños de resolución de pantallas significa que el diseñador debe acostumbrarse a diseñar para más de una situación. En este caso, el diseñador es el que debe adaptarse a las necesidades del usuario, que más que nunca varía persona a persona (cada uno de los usuarios tiene distintos aparatos tecnológicos).

Al ver la imagen adjunta y la gran variedad de tamaños de pantalla que en ella se muestran, surge la duda de si realmente es necesario que las empresas ofrezcan un abanico tan amplio de posibilidades distintas. Tal vez sería mucho más simple si optaran por ofrecer unos cinco o seis tamaños estandarizados. Sin embargo, aunque la diferencia entre una pantalla de 3.5 pulgadas comparada con una pantalla de 3.8 pulgadas puede parecer poca, hay que considerar que hay más factores en juego. Por ejemplo, esas 0.3 pulgadas podrían hacer la diferencia entre un celular que cabe en un bolsillo y otro que no. Si se buscara llegar a tamaños estandarizados, hay que tener en cuenta el aparato en su totalidad, no solo como nos afectaría a los diseñadores gráficos.

Más importante es que el diseñador tenga la capacidad de adaptarse. El diseñador puede definir por cuenta propia cuales son las diferencias de tamaños lo suficientemente importantes como para necesitar cambios sustanciales en su diagramación, elegir él mismo cual es el "estándar". Así puede trabajar con un número de plantillas y diagramaciones diferentes. Para las variaciones menores, se puede usar la plantilla más cercana. Para esto es necesario que las diagramaciones sean lo suficientemente flexibles (por ejemplo, el tamaño de los márgenes). Esto es lo que se conoce como Responsive Design.

Bernardo Silva

La tecnología avanza tan rápido que implica en nuestro oficio un eterno aprender, como diseñadores hay que estar al tanto de las nuevas tecnologías y las tendencias por los distintos grupos de usuarios.

Con la competencia que se vive actualmente, se podría decir que es imposible establecer un estándar sobre los parámetros a seguir en la concepción de medios digitales, hay que partir desde el punto que la edición editorial viene hace cientos de años, por ende ya tiene sus reglas bastante parejas y limitadas las cuales muy difícilmente pueden ser cambiadas. Por su parte, el mundo digital se renueva cada vez, ofreciendo distintas experiencias y posibilidades, las cuales deben ser resueltas por nosotros al momento de hacer el mundo.

Si la tecnología cambia de manera tan rápida y diversa, la solución esta en elaborar medios digitales adaptables. Para ello hay que construir el contenido teniendo en cuenta que este será visualizado de distintas maneras en los diversos tipos de soportes, por ejemplo el sitio web de un diario el cual será visto en ordenadores, tablets y smartphones, mediante el uso de HTML y las cascadas de estilos (CSS) se puede medir, como serán visualizados los contenidos en los distintos soportes. Sin embargo la gran variedad de soportes que ofrece el mercado implica una mayor cantidad de parámetros respecto al tamaño y la resolución, la manera de poder abarcar en la mejor medida estos parámetros (ya que sería imposible trabajar todos los parámetros) es trabajar entre un valor medio sobre los dispositivos mas vendidos en el mercado.

Francisca Wevar

Independiente de las distintas situaciones y circunstancias se encuentra el diseño y el papel que este juega en este escenario.
Puede que ciertas situaciones como la "estandarización" del sistema operativo en los numerosos dispositivos se presente como una ventaja para el diseñador, sin embargo, no garantiza el éxito de su trabajo.
Primero, el profesional del diseño debe asumir que trabaja en un campo inestable, en el sentido, de que la tecnologías siempre esta trayendo nuevas innovaciones e invenciones, irónicamente, muchas de ellas creadas por diseñadores. El diseño actual ya se ve enfrentado a las problemáticas y/o limitantes ofrecidos por el dispositivo -comprendido en este caso como la reunión de reunión de hardware (el objeto mismo), interfaz, sistema operativo, browser y/o software y conectividad - para la eficaz visualización, accesibilidad y usabilidad de los contenidos. Ahora bien, aunque por el momento las distintas compañías han decidido mantener una cierto estándar de sus sistemas operativos -independiente de si es Android, iOS u otro- dentro de una misma familia y/o distintas lineas de dispositivos cabe preguntar que sucederá cuando aparezcan nuevos sistemas, que (re)configuraran la manera de presentar los contenidos y la forma en que los usuarios se relacionan con estos a través de nuevas interfaces. Claramente, es una ventaja que una misma familia de dispositivos -por más numerosa que esta sea- posea ciertas características comunes dando un mínimo respiro al diseño y la función creadora. No obstante, existe también la problemática de la diversidad de pantallas y resoluciones de los productos lanzados por las compañías.

El diseñador deberá asumir que -probablemente y al ritmo que las cosas avanzan- no podrá satisfacer totalmente las necesidades de los usuarios y cumplir con los requerimientos de los dispositivos. De manera, que deberá asumir lo solucionable. Al respecto, se puede traer la situación de los navegadores (browser) y la visualización del contenido. Concentrándose en los smart phones, existen -y existirán-"infinitos" sitios web, los que presentan lo siguiente: los que no se adaptan al dispositivo, los que se adaptan deficientemente y los que se adaptan. Obviamente, esto influye directamente en el acceso a la información y la calidad de la experiencia de usuario. E incluso en los sitios especialmente diseñados para la lectura en browser para smart phones existen falencias sobretodo cuando estos son pensados en base a un único dispositivo como el Iphone. Esto es comprensible, existen demasiados dispositivos del tipo y se hace necesario tomar alguno como referente, pero nuevamente, quienes poseen un producto de Apple son solo una muestra dentro del "mundo" de usuarios.

Entonces ¿Cuál es la postura que se debe adoptar para satisfacer las múltiples y diversas necesidades?
Con respecto a esto, John Allsopp (2000) cita a Lao Tse -que le da base a la visión de The Dao of Web Design- que traducida dice lo siguiente:

"El camino toma forma por el uso,
pero luego la forma se pierde.
No se adhiera a las formas,
mas deje las sensaciones fluir en el mundo
como un río desciende hasta el mar."

A través de lo anterior en The Dao of Wen Design (Allsopp, 2000) se propone diseñar pensado en lo que lo diseñado debe hacer más que en como debe verse o como debe ser su apariencia. Perseguir una función más que aferrarse a un diseño e hacer que este funcione. Separar el contenido de la apariencia. Emplear herramientas disponible e idóneas de manera que faciliten y optimicen el trabajo y no quedarse con lo existente o conocido.Y por último, con respecto a la apariencia del diseño, se debe sugerir y no controlar de modo que se facilite la adaptación de lo diseñado tanto para lo de hoy como para lo antiguo, pues "Hay que tener la mente abierta. Pensar en pos del futuro."

Camila Valenzuela

El mundo digital cada vez nos presenta nuevos productos y con ellos nuevos avances tecnológicos y propuestas de diseño que ofrezcan a las personas mayor comodidad para acceder e interactuar con los contenidos. En este sentido se busca al mismo tiempo un dispositivo portátil cuyas características físicas (peso y tamaño) hagan fácil su transporte y, por otro lado, una pantalla que ocupe una mayor área de la superficie del dispositivo con una resolución que nos permita ver la imagen con la mejor calidad posible.

En este contexto acelerado, en el que cada día aparecen en el mercado nuevos productos, cada uno con un tamaño de pantalla y resolución diferente, es un deber del diseñador tomar en consideración esta realidad al momento de enfrentarse a un problema que requiera de una solución del diseño.

De este modo, cuando diseñamos, debemos tomar en cuenta no solo un soporte específico sino que la variedad de soportes en los que es posible acceder al contenido diseñado. Es decir, si creamos una aplicación para un dispositivo móvil debemos tomar en cuenta la diversidad de dispositivos móviles disponibles, considerando su tamaño de pantalla, su resolución de pantalla y sus posibilidades de interacción. Por otro lado, si lo que diseñamos es, por ejemplo, una revista, podemos pensarla tanto para un medio digital, con las posibilidades que esto implica, como para un soporte impreso, también con sus propias variables (papel, formato, tintas, etc).

En definitiva, al diseñar debemos siempre tener en cuenta todo el espectro de posibilidades que tenemos para comunicar los contenidos, para de esta forma dar al diseño la flexibilidad necesaria que le permita adaptarse a los distintos medios.

Juan Antonio Godoy

Observación sobre el Diseño adaptativo y los medios digitales.


El desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologías –y en particular sobre los dispositivos digitales– repercute de forma directa en el oficio del diseñador que vierte sus conocimientos para formular una buena experiencia de navegación en la Web. Y es que la resolución estándar de 1024 x 768p dejó de ser la más popular. Actualmente, la resolución de 1366 x 768p es la más usada en internet, acoplando del 20% al 25% de los usuarios (resolución estándar en Windows 8), según el análisis de estadísticas realizado en 2013 por sitios que estudiaron sus millones de visitas y verificaron la resolución de cada pantalla y respectivo navegador (http://screenresolution.org , http://gs.statcounter.com, http://www.w3counter.com/globalstats.php, http://www.netmarketshare.com/).

Cabe destacar que la nueva metodología de “Diseño Web Adaptativo” influye desde los Imacs de 27´´ hasta el Ipad mini de 7´´, cumpliendo su rigurosa premisa de “Web para todos y accesible para cualquier dispositivo”. Esta tecnología incita al ingreso de dispositivos móviles y facilita la experiencia en esos momentos en que no se tiene a la mano un ordenador, como por ejemplo en la visita de un parque, un centro cultural, un museo, etc. Nos ahorra tiempo y simplifica tareas de todo tipo, teniendo en cuenta cómo es que hoy en día un gran sector de la población tiene la preferencia de hacer consultas en la Web. Por otra parte, si se revisa el caso de sitios mayores con información numerosa y detallada, hay que considerar un criterio de síntesis; con el objetivo de que no se vuelva un despropósito la visualización de todo lo que se encuentra en el sitio web de la pantalla-ordenador, organizando los contenidos necesarios para la navegación idónea del usuario, sin demasiadas revueltas o redirecciones, ya que éstas no son efectivas en el Diseño Adaptativo. De esta manera, el diseño móvil debe ser más modesto, incluir lo básico y necesario. Otra de las ventajas en esta técnica refiere a la actualización del sitio, pues una vez que se actualiza se ve reflejado en todas la pantallas. Esto es un ahorro de tiempo y costo, de otro modo tendría que trabajarse en ambos portales (Web y móvil) por separado. Además, el impacto en el usuario-visitante no deja de ser un objetivo. Ellos asocian esta diversidad de formatos y tecnología con la creatividad y la innovación de los propietarios del sitio. El diseñador tiene más trabajo, sin duda, pero la calidad y el valor de la “mano de obra” son incrementados a nivel social y en el mercado.

El mundo está cada vez más en conexión directa. Se vive la concrescencia de las culturas a nivel social, laboral y comercial. Por consecuencia, todo es más rápido, el mensaje más directo, y a caso se requiere de menor movimiento físico en la relación que existe entre Emisor-Receptor. Por lo que, llevado al desarrollo tecnológico y su ligazón con la sintaxis, el diseñador comienza a adquirir un rol primordial: Crear lenguaje entre las personas. Este lenguaje ha pasado a ser una sonda que se ramifica para otorgar complejidad de valor en los medios digitales. De ahí que surgen nuevos formatos, nuevas interacciones y códigos de comunicación. Será necesario, en cualquier caso, estar a la altura de las novedades y de la efímera prevalencia de los objetos que arrastran las corrientes de la tecnología.

Catalina Reyes

Al existir una mayor variedad de resoluciones para contenidos digitales plantea una arista dentro del diseño: su accesibilidad. El diseñador debe crear contenidos multimedia que se adapten a cualquier tipo de pantalla por el cual se visualicen, apuntando a una universalidad dentro de los medios digitales más que a la particularidad que segmenta. El caso de Samsung apela al avance tecnológico en torno a la interacción persona-objeto, involucrando además a las dimensiones de los dispositivos móviles (celulares o tablets) que siguen ajustándose en pos de la experiencia del usuario.

Como diseñadores, el trabajar desde la universalidad es un concepto relativamente nuevo. Dentro de la historia del diseño, se ha buscado la construcción de elementos gráficos dirigidos a un público limitado con el poder adquisitivo que le permitiera obtener una edición impresa (involucrando de esta forma el costo implicado de imprentas, papeles, cortes, etc.). Hoy en día, gracias a los avances tecnológicos y la velocidad en la cual suceden, el espectro de posibles usuarios de plataformas digitales es tan amplio y diverso que los contenidos que se disponen deben ser lo suficientemente versátiles para adaptarse a distintos soportes sin sacrificar su legibilidad y usabilidad en interacción, mejorando la experiencia dentro del diseño.

Los soportes en plataformas digitales alejan al diseñador ‘Dios’ que controla todos los aspectos dentro de la comunicación (como sucedía en medios impresos) y lo acercan a la figura de ‘facilitador’ contemplada en el Codesign o Co-creación del diseño. El diseñador que sea capaz de adaptarse al nuevo ritmo tecnológico deberá estar continuamente trabajando con los usuarios o co-creadores, analizando reajustes de intereses y necesidades, fusionando el papel de investigador que analiza el comportamiento del público objetivo con el de creativo que traduce los requerimientos de los usuarios a un producto de diseño.

We are entering new design spaces where everyday people co-design with us. These spaces will be living, thriving, diverse, and may feel somewhat messy. These spaces have the potential to foster experience that is socially and culturally sustainable [1]

  1. Elizabeth Sanders, "Design Serving People"

El rol de 'facilitador' al que nos enfrentamos como diseñadores requiere por lo mismo de un desapego del objeto de diseño, situando a la experiencia del usuario como el eje principal de nuestro oficio y valorando el propósito por sobre la forma que se le entrega al producto final.

Idar González

Una de las grandes diferencias existentes entre el diseño impreso y el digital, es que en ésta última, existe la cualidad infinita de reinvención. Esta constante reinvención no sólo es parte de la dimensión estética de un diseño, sino que también se aprecia en los dispositivos que tratan de acomodarse a las necesidades de los usuarios. Es por esta razón que el diseñador debe afrontar la diversidad de plataformas donde la información estará siendo visualizada. El diseño adaptativo (Responsive Design) es la manera de poder construir un diseño apto para la mayoría de las plataformas, donde el contenido será el mismo pero se visualiza de una manera ajustada al soporte, pensando en la usabilidad, la experiencia óptima del usuario.

La flexibilidad es una característica que es parte del diseño, incluso previo a la era digital, pero es ahora donde el contenido se ajusta al soporte, donde el diseño dialoga directamente con su lector a través del dispositivo que lo está visualizando.

Si bien Samsung está mostrando una diversidad de productos, pensando en las necesidades de sus usuarios, a la vez están corriendo el riesgo de que algún usuario experimente alguna falla en alguna aplicación o algún sitio web que quizás no esté ajustado al soporte que se esté usando. Pues al tener tal cantidad de variables, es posible que algún ajuste gráfico se vea incoherente al navegar en un dispositivo específico. Esto se traduce a que el diseñador tiene que tomar en cuenta cada vez más variables, tanto los elementos técnicos, como resoluciones de pantallas, navegadores, sistemas operativos,etc. Otra variable que se debe tener en mente al diseñar, es la usabilidad, el usuario accede al diseño de manera distinta desde un computador a como lo hace desde un celular o una tablet, donde varía el entorno y la experiencia alrededor del diseño. Por lo tanto existe una variabilidad de densidad que debe ser considerada, la jerarquía de elementos se ve agudizada y el contenido se condensa, dando paso a una simplificación de la navegación.

En síntesis, la existencia de un amplio espectro de dispositivos con variables de visualización, implica una mayor detención al diseñador, que debe cubrir una mayor ductilidad en función de la tecnología que está constantemente avanzando.

Michelle Camus

El desarrollo de los diferentes soportes implica identificar las acciones que el usuario requiere realizar. Para esto se tiene en cuenta el escenario donde se desenvolverá el contenido. Este último es primordial en el momento de diseñar y dependerá de las circunstancias, o sea de qué y de cuánto se entregará al usuario. Es evidente que todos los soportes tienen diferentes objetivos y es por esto que no son pensados de la misma manera.

Los soportes análogos, ya sea diario, revista, folleto, entre otros, están intencionados para una lectura extensa, donde el usuario sigue un orden lineal, dejando disminuido los conectores inmediatos con otras lecturas. El medio se predispone a un receptor general, donde uno se ve imposibilitado a entrar a una cuenta personal o de un grupo específico. Al contrario ocurre en los soportes digitales, donde lo esencial es que uno pueda hacer vínculos con otros sitios y explorar en la variedad de información de una forma eficiente, además de poder acceder a una cuenta privada. En los soportes móviles lo fundamental es que el usuario tenga el acceso más eficaz a su cuenta personal, ya que el espacio donde se desenvuelve es tan pequeño que uno no se dispondrá a una lectura extensa.

Cuando comienzan los medios digitales aparece el diseño de interfaz, donde se construye la relación humano – dispositivo. Lo que hace que la persona no sólo de vuelta la página de un libro, sino que pueda indagar en incontables sitios webs, apropiándose de la variedad de los temas que requiere, para esto el diseñador debe saber administrar el contenido para poder diseñar el medio. Con la aparición del iphone se emprendieron los movimientos gestuales, lo cual está aún más cercano a la interacción, pretendiendo aproximarse a la naturalización del ser humano. ¿O es que con la interacción en vez de aproximarnos nos estamos distanciando?, ¿será que estamos mal utilizando la tecnología y creando nuevas necesidades?, ¿por qué actualmente hay más interés en los soportes de rápido acceso y poca lectura?, ¿será que el enemigo del hombre moderno ya no es tanto él mismo, sino sus creaciones, sus posesiones que lo poseen a él?


Camila De la Vega

Frente a esta problemática actual en que los smartphones, tablets y otros soportes digitales estén cambiando y saliendo nuevas versiones, ésto debe poner en un estado de alerta al diseñador a la llegada de la nueva tecnología. Antes de diseñar, debe hacer un primer estudio de cuales son las más usadas o que está saliendo en el mercado en cuanto a pantallas y su resoluciones, y así comprender cual es campo en que está trabajando. Los smartphones actuales están bajo una resolución dentro una proporción de pixeles que cabe en una pantalla. Esta medida se basa en el "Graphic Display Resolution" y cada resolución tiene una estandarización. Por ejemplo, el qHD es la resolución a 960x540 pixeles, lo que es un cuarto de Full HD (1080p) de 16:9. Esta medida es usada en los últimos smartphones del 2011 como el Sony Xperia P, HTC Sensation, HTC Evo 3D, Motorola Droid RAZR, Motorola Droid Bionic 4G LTE, Q-Mobile Noir A9, Motorola Atrix 4G Galaxy S4 mini y la Playstation Vita. Pero también hay otros que están HVGA (mitad del tamaño VGA) de 480×320 pixeless y con un aspecto de 3:2 como los Apple iPhone 2G–3GS, BlackBerry Bold 9000, HTC Dream, Hero, Wildfire S, LG GW620 Eve, MyTouch 3G Slide, Nokia 6260 Slide, Palm Pre, Samsung M900 Moment, Sony Ericsson Xperia X8, mini, mini pro, active y live. (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_display_resolution)

Todos estos datos y conceptos ajenos al diseño pero integrados a la tegnología actual, define lo que existe como una proporción relacionada entre la resolución, la visualización, el tamaño, etc. y en si misma, a la usabilidad. El diseñador tiene que ser capáz de tener un estudio previo de todos estos aspectos, comprender lo que significa, su valor e importancia, ya que en ellos y con está diseñando y está disponiendo el contenido al usuario. Luego que haya logrado integrar estos conceptos, sólo le queda diseñar. Y desde acá puede recurrir al Responsive Design como medida para integrar las distintas medidas de pantalla. La adaptación es la accesibilidad.

La tecnología pareciera que avanza más rápido que nosotros y lo peor que podemos hacer es dejarnos adelantar por está, si los nuevos dispositivos salen sin que nosotros los tomemos en cuenta, empezaremos a diseñar de manera obsoleta y nos quedaremos atrás. Hay que diseñar y estar a la par de la tecnología con sólo conocer, investigar e integrarse al campo en que se está diseñando.

Caterina Da Silva

En el día de hoy, los usuarios han emigrado del uso del computador de escritorio como acceso a Internet, a algo que les es más cómodo e inmediato, como sus tablet y smartphones, teniendo todos ellos distintas resoluciones y tamaños. Es por esta razón que el diseño responsivo pasó de ser una tendencia en el diseño para establecerse como una de las bases del diseño actual. Los diseñadores de hardware desafían a los diseñadores web a dejar de encuadrar la web a una plantilla inamovible, y comenzar a crear sitios y aplicaciones líquidas, que se adapten al dispositivo donde se están ejecutando. Pero esta situación no se encasilla tan solo hacia la minimización de la pantalla, sino que también a su maximización, ya que ahora hasta los televisores pueden accesar a internet y estar conectados a un dispositivo.

La tecnología va por delante de nosotros, y como diseñadores debemos pre-ver que nuestros diseños sean vigentes para cuando los nuevos saltos ocurran. Mientras más presente tengamos el concepto del responsive web design y el de mobile-first al diseñar nuevos sitios y aplicaciones, más fácil y con menos esfuerzo (para nosotros) se desenvolverá la página hacia nuevos dispositivos con características de pantallas distintas a las que ya conocemos. De esta manera, los usuarios se sienten acogidos por el servicio que se entrega, ya que pueden abarcarlo desde cualquier parte y ver los mismos contenidos.

Artículos leídos: A List Apart: Responsive Web Design, Designmodo: Features of the Perfect Responsive Web Design, Creative Bloq: Mobile website design: 30 pro tips y Design Shack: Mobile First Design: Why It’s Great and Why It Sucks.

Franco Matías Baldassare Rodríguez

Efectos de la multiplicidad de formatos y soportes digitales.

En el mundo del diseño gráfico la forma de diseñar cada vez se ha ido haciendo más amplia y se ha evolucionado dejando atrás la rigidez del diseño web… Queda en el pasado el diseño para un tipo de soporte con características definidas y limitadas a un tamaño y modo de mostrarse, y esto ocurre precisamente porque la tecnología ha avanzado tanto que el hecho de la existencia de múltiples pantallas distintas se deriva, también, de los múltiples tipos de soportes posibles: pantallas de pc, pantallas de pc tipo retina, celulares Smartphone y Tablet. Todos tienen sus propias capacidades en cuanto a tamaños sin embargo lo que buscan mostrar es un contenido público y que se mueve no solamente como una aplicación para un soporte, sino, que busca poder mostrarse en todas las pantallas posibles y en sus diferentes soportes. Esto coloca al diseñador en una posición o mejor dicho en varias posiciones. El diseño amigable, es aquel que busca adaptarse a cualquier soporte gráfico en el cual se puede ver y “de la mejor manera”.

El mundo de hoy exige estar conectado, y necesitas que la información web sea accesible en cualquier momento y sin errores. De esta manera se tuvo que dejar de pensar la forma de diseñar en un solo tipo de tamaño ya que las posibilidades de visualizar la información se mueve en muchísimos tipos de formatos y no tiene ningún sentido hacer un sitio web distinto para cada tipo de pantalla. De esta manera se los diseñadores gráficos a través del código html crean la estructura del sitio, y por otro lado le dan a través de las cascadas de estilos CSS la forma visual que este tiene. Así estas se pueden amoldar a cualquier tamaño de resolución de pantalla y no se produce un error, ni tampoco, una mala visualización de la información. Por ende no basta con que la página se pueda ver dentro de una pantalla sino que es necesario que se muestre gráficamente bien.

Un último problema aparte del tipo de resolución que tienen estas pantallas, es que en la actualidad se está diseñando a 72 dpi, sin embargo, las pantallas retinas en algún minuto van a ser lo más usado y los sitios webs diseñados a 72 dpi quedarán obsoletos ya que estás en su intento por alcanzar una mayor calidad de la imagen exigen el doble de resolución para un mismo tamaño de pantalla, haciendo que estos sitios se vean pixelados. La tecnología tiende a crear nuevas posibilidades y nuevos problemas, de la manera en que el diseñador se va enfrentando a ellos, este hace que su capacidad mental de creación sea cada vez menos centrada en el producto si no que sea pensada más abstráctamente para su variedad de visualización.


Celeste Mardones

El diseño debe ser adaptable. Los distintos formatos y soportes ya sean web o impresos nos proponen a los diseñadores una gama de posibilidades que debemos adoptar como ventajosa y no como un obstáculo. La capacidad de adaptación y versatilidad del trabajo de un diseñador responde a las necesidades del usuario y en este caso su dispositivo móvil sea cual sea su su tamaño. El diseño se transforma y modela para su efectiva visualización, esto sobrepasa la problemática del formato.

El constante avance tecnológico conlleva al usuario a obtener nuevos dispositivos que poseen cada vez mas optimizadas tecnologías, nosotros como diseñadores debemos tener la capacidad de adelantarnos a los futuros progresos y crear prototipos, anteponiendonos a los cambios y concretando en tiempo real las aspiraciones de los usuarios.

Daniela Pardo

Con respecto a la adaptabilidad del medio. Como futuros diseñadores, debemos estar al tanto de los recursos que nos otorgan los medios y ,en específico, sus problemas y variables. La tecnología avanza y permite la aparición de innumerables plataformas que presentan la información a los lectores. Este boom implica que tanto la entrega como la presentación de información debe estar adaptada a las necesidades del medio, es decir, implementar las mismas cualidades de fluidez y comodidad de la lectura a todas las plataformas existentes.

Junto con lo anteriormente mencionado, surge el tema del Responsive Design, el cual implementa la adaptación simultánea de la información con respecto al formato. Esto significa que, independientemente del medio en el cual se muestre, el contenido se presentará acorde a las medidas, sin necesidad de aumentar o disminuir la resolución. Pero, ¿cuál es la importancia del Resposive Desing?: se centra en la correcta interacción con el usuario.

El propósito del diseño es construir un relato que permite una lectura fluída de toda la información. Este relato se interrumpe cuando la información necesita de un esfuerzo para ser leída (como por ejemplo, cuando se navega en internet por medio de un móvil y se ingresa a un sitio web que no es adaptable al formato): que sea necesario acercar la pantalla o moverla para ver una sección por completo. La interrupción evita que la experiencia sea placentera y no genera una interacción memorable para el usuario.

Es imprescindible tomar en cuenta los distintos formatos existentes en los que se pueda mostrar la información, para así implementar un diseño inteligente y adaptable a las necesidades de la plataforma para que así se pueda lograr una interacción agradable con el lector.

Javiera Rojas

Reflexión

El echo de que existan parámetros y medidas con distintos tamaños y resoluciones , ya nos lleva al desafió de poder hacer que en todo tipo de soporte el trabajo realizado se vea adecuadamente según sus tamaños de pantalla , caso que hay que buscar un tamaño y resolución máximo, que al ir disminuyendo sus dimensiones este vaya proporcionalmente cambiando , este es un tipo de criterio para abordar el problema , pues la otra solución seria diagramar para cada tipo de soporte. Pero el problema esta que las variables son muy amplias ,en el caso de las pantallas de samsung ,diseñar para diferentes tamaños , pienso que va a ser un trabajo más complejo y engorroso pues hay que pensar que algunas pantallas se diferencian por mínimas distancias de cm por su largo o ancho . En caso de Apple , tiene solo unos determinados tipos de soportes que ya tienen especificado sus medidas y restricciones para cada tipo de pantalla , que creo que hace un orden mayor en el momento de diseñar. Pero al mismo tiempo el usuario prefiere más variedad de soporte para cada de actividad que el realiza , pues cada día se van descubriendo distintas comodidades para que el usuario pueda realizar con más facilidad sus actividades.

En estos tiempos a las personas siempre se le van ocurriendo nuevos proyectos e ideas , y gracias a esto nosotros los diseñadores , tenemos un constante desafío de estar siempre con una mentalidad abierta de crear nuevas formas de mostrar las ideas de las personas, pues los gustos cambian como las tendencias también ahora en lo tecnológico nada es duradero ni siquiera el tipo de soporte en el cual se muestra el trabajo programado.

Danila Ilabaca

Se observa que desde hace muy pocos años el mundo de los teléfonos móviles a avanzado notoriamente, y así cada vez la tecnología va avanzando casi más rápido que las necesidades de las personas, el comercio constantemente te está ofreciendo cosas que no se te habían ocurrido e incluso te hacen sentir que lo necesitas y que casi no puedes vivir sin ellos. Por el lado del consumismo y la ecología creo q la tecnología va avanzando muy rápido en el ámbito de las necesidades a cambio de dinero, pero lamentablemente va avanzando muy lento en lo que es el tema biodegradable.

Bueno, pero eso es en el ámbito social ya que desde el punto de vista del diseño, la existencia de variados formatos cada vez más avanzados provoca una rica variedad de novedades y de desafíos. A nosotros los diseñadores, la tecnología nos muestra constantemente que no todo está hecho, y que cada vez vamos a ir desarrollándonos más sin quedarnos estancados en formatos ya pasados.

También viéndolo desde el punto de vista del usuario es maravilloso que cada vez la tecnología se acerque a la comodidad, y que todo lo que se diseña está pensado exactamente para que lo use cierto tipo de persona en un momento y lugar determinado.

Nicol Valenzuela

El avance desmedido de la tecnología, la cual nos presenta una amplia y cada vez más extensa gama de soportes digitales a medida que el tiempo avanza, ciertamente es un problema para nosotros los diseñadores. El solo hecho de pensar en la obsolescencia temprana que este "boom" está provocando en nuestros diseños, hace que comience a dolernos un poco la cabeza: diseñar para una computadora y para un móvil ya no es suficiente. Ahora, nos vemos en la necesidad de pensar nuestros diseños para esta variedad de soportes que han invadido notoriamente el mercado.

No se trata de ninguna calamidad después de todo el hecho de que debamos adaptarnos, ya que constantemente nos estamos adaptando a las nuevas necesidades que la humanidad en sí va adoptando. Es un hecho que la gente cambia, por ende la manera de pensar el diseño debe acomodarse a este hecho. Como dice John Allsopp en sus analogías establecidas con el Dao, la clave es ser capaces de aceptar el flujo y el reflujo de las cosas, y con ello, por ende, dejar de pensar en diseños meramente estáticos.

Pero hay algo que no está funcionando bien. Los diseñadores estamos siendo definidos por la tecnología, y el problema es que la tecnología digital no está siendo definida por los usuarios, está siendo definida por metáforas de una antigua concepción: la lectura tradicional de los medios impresos. Ahí radica el error colosal.

Actualmente, los dispositivos más modernos, no son más que imitaciones de una realidad distinta; han sido creados a partir de las bases de "lectura tradicional impresa". De hecho en la tecnología touch, que es una de las más avanzadas, se utiliza el mismo gesto de voltear la página en un libro con el dedo. ¿Podemos decir que hablamos de "páginas" en el mundo digital? Claro que no. Hablamos de sitios, hablamos de "un espacio". Debemos recordar que en el diseño digital ya no existen limitantes, ¿Por qué? porque el contenedor es distinto, pero no, no me refiero a los aparatos en sí, me refiero a la bastedad de la web, lugar donde no existen restricciones de espacio. Tal vez ya no sea necesario hacer diseños específicos para cada dispositivo, (con esto dejo las aplicaciones para celulares, fuera), y creo que esa es una de las metas que persigue el Responsive Design, pero siento que no lo estamos haciendo de la manera correcta.

Hay que tener en cuenta que el medio digital y el medio impreso, son dos escenarios completamente distintos. El diseño digital no puede regirse por las normas de el diseño editorial, debemos cambiar el paradigma, dar un vuelco de 180° ni más, ni menos.

Debemos adaptarnos, sí, claramente. Pero no a la tecnología, a los usuarios, con la tecnología debemos trabajar a la par. Los diseñadores han solucionado el problema de cubrir esta variedad de plataformas que han surgido agregándole al código órdenes especificas de reagrupar su elementos según determinado tamaño de las ventanas, pero a mi parecer, en alguna instancia, aquél diseño quedará nuevamente obsoleto a menos que lo vayas modificando eternamente paralelo a este crecimiento tecnológico. Claramente esta solución está mucho más cercana a la flexibilidad que buscamos de lo que estábamos en un comienzo (cuando era necesario hacerle zoom a las pantallas en los celulares para leer la información de Internet), pero sigue siendo insuficiente ¿Por qué?, porque continuamos estando un paso atrás, seguimos escribiendo códigos regidos por el avance de la tecnología, y no hacemos más que correr tras ella infinitamente en un loop infinito.

El eslabón que falta, según mi punto de vista estará al descubierto cuando la tecnología sea capaz de leer a los usuarios, es decir, cuando sea inventada una pantalla con sensores oculares tan avanzados, que sean capaces de determinar el tamaño tipográfico según la distancia que se tiene con respecto al aparato por ejemplo, que la lectura estimule por sí sola "lo responsivo" de la información entregada a través de estas pantallas. Esto será, cambiar el paradigma de "lectura" de los elementos en un espacio determinado, solo entonces la tecnología y el diseño trabajaremos a la par, con un solo y gran objetivo común: La optimización de la experiencia de los usuarios.


Alison Saravia

En primer lugar, el hecho de que cada vez la tecnología vaya avanzando más rápido , implica que el diseñador tenga que ir adaptándose a esta "rapidez", es decir, a medida que se van implementando nuevas formas, tamaños, parámetros,estilos,etc. en los medios digitales, se hace necesario que logremos el entendimiento de esta dinámica para no quedarnos atrás y así ir dando soluciones eficientes en cuanto a la adaptabilidad del diseño en todos los formatos que van apareciendo. Lo primordial es que el enfoque del diseñador sea dar una solución que favorezca la comodidad del usuario, que permita una buena interacción en el medio digital. Para eso se requiere estar al tanto del "Responsive design", ya que es la forma en la que un solo diseño se puede ir implementando en muchas plataformas a la vez. Por ende, como diseñadores debemos tener la capacidad de dimensionar todas las posibilidades e ir descartando las que no van a favorecer la lectura visual para el usuario. Creo que lo más importante es que exista una buena lectura visual en todos los formatos y plataformas existentes y por existir; ahí es cuando realmente se puede decir si un diseño cumple o no cumple su función. Cuando hay fluidez, está bien realizado. La gran tarea como diseñadores es aceptar que el medio impreso ya no puede ser un equivalente al medio digital. Ahora hay que utilizar otros recursos, otras ideas y otras maneras de pensar la dimensión del diseño digital. Y hay que partir por pensar en la adaptabilidad del diseño.

Segundo Encargo

Casos de estudio de sitios responsivos

  1. Awwwards(Alumnos: Nicol Valenzuela)
  2. Caso de Estudio: Tyler School of Art(Alumnos: Carlos Chávez)
  3. Casos de Estudio: Belelú y Create Digital Media(Alumnos: Caterina Da Silva)
  4. Food Sense(Alumnos: Bernardo Silva)
  5. Grey goose(Alumnos: Catalina Reyes)
  6. Made by Fibb(Alumnos: Idar González)
  7. SleepStreet(Alumnos: Nathaly Sepúlveda)
  8. Smashing Magazine(Alumnos: Daniela Pardo Tagle)
  9. Spektrum Media(Alumnos: Franco Baldassare)
  10. Trionn Design(Alumnos: Camila Valenzuela)
  11. UX London: análisis(Alumnos: Alison Saravia)
  12. World Wild Life(Alumnos: Gabriela Pérez)
  1. Caso de estudio: Starbucks(Alumnos: Josefina Borja)
  2. Kings Hill Cars - Estudio Responsive(Alumnos: Christopher Fattori)

Tercer Encargo

Abordando el principio de Responsive Web Design, se trabajará con unidades de información que cumplen con tener algunos de los siguientes elementos:

  • Texto
  • Títulos
  • Subtítulos
  • Párrafos (+ de un estilo)
  • Imágenes (1 o +)
  • Bajada de imagen
  • Elementos de navegación

Como contenido, 6 textos fundamentales de la escuela:

  1. Carta del Errante
  2. De la Utopía al Espejismo
  3. Hay que ser absolutamente moderno
  4. Hoy me voy a Ocupar de mi Cólera
  5. Segunda Carta Sobre la Phalène
  6. Mantos de Gea

Información sobre los grupos de trabajo

Las unidades de información estarán relacionadas entre sí y habrán 2 sub grupos a cargo de cada una. Los sub grupos deberán proponer una diagramación de página y su comportamiento y versatilidad a los distintos tamaños de pantallas. Los sub grupos deben vincularse entre sí del 1 al 6 y del 7 al 12 (siendo éste nuestro "elemento de navegación").

Grupo A

Grupo B

Consideraciones

  • Trabajar con títulos, párrafos, imágenes y todo el contenido de los textos. Junto a eso, el fichaje
  • Si bien los sub grupos estarán reunidos en un grupo mayor (A y B), no deben porqué tener patrones en común
  • Todo estará trabajado en un documento HTML

Proyectos

GRUPO A

GRUPO B