Diferencia entre revisiones de «Taller de Titulación de Diseño»

De Casiopea
Sin resumen de edición
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|Período Académico=todos
|Período Académico=todos
|Tipo de Asignatura=Obligatoria
|Tipo de Asignatura=Obligatoria
|Pre-requisito=Licenciatura en Diseño
|Pre-requisito=Tener aprobados 32 créditos del Área de Taller, Ciclo Disciplinar
|Horas Teóricas=1,2
|Horas Teóricas=2
|Horas de Taller=2,9
|Horas de Taller=5
|Horas de Ayudantía=0
|Horas de Trabajo=41
|Horas de Trabajo=23,9
|Contenidos=Metodologías de investigación exploratorias y generativas de diseño;
|Contenidos=Metodologías de investigación exploratorias y generativas de diseño;
Modelos visuales como formas de pensar y comunicar los hallazgos y propuestas de diseño;
Modelos visuales como formas de pensar y comunicar los hallazgos y propuestas de diseño;

Revisión del 17:24 3 may 2022


Clave(es)DIS 3110
Créditos12
Profesor(es)Michele Wilkomirsky,Alfred Thiers,Vanessa Siviero,Alejandro Garretón,Sylvia Arriagada,Katherine Exss,Herbert Spencer,Juan Carlos Jeldes,Marcelo Araya,Ricardo Lang,Arturo Chicano,Daniela Salgado
Del ProgramaDiseño,Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
MenciónDiseño Gráfico,Diseño de Objetos,Diseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo Profesional y de Magister
Área de EstudioÁrea Taller
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaTaller de Diseño Gráfico Titulación 1,Taller de Diseño Industrial Titulación 1,Taller de Diseño Gráfico Titulación 2,Taller de Diseño Industrial Titulación 2
Régimensemestral
Período Académicotodos
Tipo de AsignaturaObligatoria
Pre-requisitoTener aprobados 32 créditos del Área de Taller, Ciclo Disciplinar
Horas PUCV2 teóricas + 5 de taller + 41 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

El Taller de Titulación inicia la última etapa en la formación del diseñador. Aquí el estudiante configura la base teórica y recopila los antecedentes para poder avanzar hacia su Proyecto de Título desde un origen fundado en el estudio y la observación hacia la experimentación original. Esta fase implica revisión bibliográfica, observación en terreno y todos aquellas herramientas y métodos de investigación pertinentes al caso a desarrollar. Se familiarizará con su contexto social, tecnológico y económico; su destinatario y su mandante, así como con todos los otros especialistas que puedan converger al proyecto desde su área del saber. Esta etapa considera la formulación de la estructura teórica y la base argumental de su discurso para su posterior comunicación, realización y verificación.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Metodologías de investigación exploratorias y generativas de diseño
  2. Modelos visuales como formas de pensar y comunicar los hallazgos y propuestas de diseño
  3. Contenidos variables dependiendo de la naturaleza del proyecto, apoyados desde la investigación bibliográfica y el estado del arte en el campo específico de desarrollo del proyecto.

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Demuestra capacidad de análisis, abstracción, síntesis y reflexión crítica con el objetivo de resolver problemas, construir conocimiento y desarrollar autoaprendizaje, tanto a nivel individual como en el trabajo en equipos interdisciplinarios
Competencias
Disciplinares
  1. Define y acota un territorio humano, geográfico y/o tecnológico para enmarcar su estudio
  2. Explora un territorio de manera metódica y exhaustiva, llegando a identificar oportunidades para el diseño
  3. Discierne, ajusta, diseña y emplea métodos de investigación para informar su proyecto, observando e investigando de forma rigurosa y en un contexto acotado
  4. Formula una hipótesis de trabajo de carácter experimental
  5. Explora mediante acciones empíricas, diseñando elementos concretos para su proyecto Identifica oportunidades para el diseño dentro de contextos acotados
  6. Extrae implicancias y modelos a partir de su propio proceso de investigación, informando y articulando el argumento del proyecto
  7. Define y propone prototipos coherentes con sus hallazgos y oportunidades, que representan aportes relevantes a las necesidades de las personas
  8. Propone una hipótesis que guía su proyecto de titulación
  9. Goza de un pensamiento abriente capaz de verterlo en formas materiales, lo que le permite desarrollar y hacer aparecer la invención en su obra
  10. Domina un lenguaje teórico y técnico del diseño que le permite permanecer en el estudio
  11. Formula un pensamiento previo y fundamental a la idea-propósito, comprendiendo y analizando los actos, construcciones humanas y elementos naturales que lo circundan
  12. Devela la realidad, piensa y abstrae, expresa y proyecta
  13. todo esto, a través del lenguaje del dibujo
  14. Comprende las particularidades de los materiales y los fenómenos físicos orientándolos a la construcción de los fundamentos del trabajo creativo
  15. Origina su obra desde el sentido de los actos y gestos del ser humano, dignificando y celebrando su cultura.
Competencias
Profesionales
  1. Documenta continua e íntegramente el proceso de diseño, desde su origen hasta su implementación
  2. Sintetiza el volumen del estudio clarificando su tema para comunicarlo en formatos diversos (lámina, oral, video u otro)
  3. Realiza presentaciones audiovisuales elocuentes y claras comunicando su investigación y sus hallazgos en los diferentes momentos del proceso Presenta contenido relevante (teoría, métodos, modelos, materialidad) comunicando su investigación y sus hallazgos en los diferentes momentos del proceso
  4. Crea una lámina sintética y prolija con la presentación visual de su estudio y propuesta
  5. Lidera e integra equipos multidisciplinarios, ideando, proyectando y concretando trabajos en distintos grados de complejidad, de manera original y eficiente
  6. Domina las bases de los lenguajes técnicos y tecnológicos que le permiten interactuar con distintas especialidades
  7. Reconoce y abstrae desde la realidad hacia los campos del Diseño, actuando con autonomía en ellos, sea por autogestión o co-participación
  8. Gestiona proyectos produciendo sus diseños en consistencia a las posibilidades técnicas y materiales de acuerdo al contexto donde se sitúa
  9. Construye diálogos entre audiencias identificando destinatarios y territorios culturales, geográficos, sociales, económicos y tecnológicos para la innovación, dando respuestas y recreando los constantes cambios en el mundo.

Actividades de Aprendizaje

  1. Revisión bibliográfica
  2. Observación directa
  3. Elaboración de modelos
  4. Presentaciones orales
  5. Redacción de textos y comunicaciones
  6. Documentación del proceso en Wiki Casiopea
  7. Edición de una carpeta de título
  8. Presentaciones orales
  9. Montaje de exposición y elaboración de una lámina final

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Profundidad Estudio
  2. Presencia y compromiso a lo largo de la etapa
  3. Calidad del registro en Casiopea
  4. Calidad de la carpeta impresa
  5. Calidad de la comunicación oral y escrita
  6. Calidad de la lámina

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Bibliografía variable