Taller de Personas y Territorios

De Casiopea


Clave(es)DIS 2192
Créditos8
Profesor(es)Daniela Salgado
Del ProgramaDiseño
MenciónDiseño de Objetos,Diseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo Disciplinar
Área de EstudioÁrea Taller
CurrículumDecreto Académico 37/2017
Régimensemestral
Tipo de AsignaturaOptativa
Pre-requisitoTener aprobados 42 créditos del Área de Taller, Ciclo del Oficio
Horas PUCV3 teóricas + 3 de taller + 26 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

La asignatura se inserta en el Ciclo Disciplinar de la carrera, en el Área de Taller y sus competencias concurren a las menciones de diseño de objetos y diseño de interacción. El taller contribuye a observar sistemas y fenómenos complejos pudiendo sintetizar sus hallazgos de forma elocuente y crítica, traduciendo sus propuestas a diferentes escalas, soportes y magnitudes, siendo esta la competencia nuclear del ciclo y del área. Además, pretende explorar los límites y las posibilidades del diseñador en su contexto y territorio, generando una perspectiva situada, crítica y ética a través del desarrollo de un proyecto que se vincule a problemáticas sociales complejas y contingentes. La investigación situada y especulativa en diseño, sumada a otros métodos de las ciencias sociales, se conciben como una posibilidad para generar vínculos entre los conocimientos disciplinarios polifacéticos y los problemas que plantea el contexto. El taller explora literatura y métodos de investigación asociados a las ciencias humanas, a las artes y al diseño para abordar problemáticas complejas desde la experiencia situada del alumno, potenciando investigaciones a través del diseño. Estas investigaciones se vinculan a campos teóricos del diseño como son Diseño y Antropología y Diseño Social. Desde una mirada que considera la capacidad social y material del diseño para permitir transformaciones los alumnos originan su obra con el sentido de comprender, especular, dignificar y diseñar en el medio de una trilogía territorial, social y material.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Diseño, Personas, Territorios y Materia: Teoría del diseño para la Sociedad y el Contexto / Paradigmas y perspectivas críticas del diseño social/ Casos de aplicación y especulación a través del diseño en contextos de problemáticas sociales -materiales
  2. Metodologías de exploración y aproximación a humanos y no-humanos: Paradigmas de investigación en diseño / Paradigmas de investigación Social y Antropológica ligada al Diseño / Aplicación y análisis de metodologías de investigación en diseño y ciencias humanas
  3. Experiencias Situadas de Exploración: Prácticas artísticas y de diseño sobre exploración territorial / Proceso de Inmersión y Mapping / Exploraciones creativas / Reconocimiento y presentación de oportunidad de diseño
  4. Diseño y Desarrollo del Proyecto de Diseño basado en la trilogía personas-territorio y materialidad.

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Comunica de manera clara y coherente sus ideas a través del castellano, su lengua materna, en un contexto académico
  2. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación como herramientas del desarrollo académico y profesional.
Competencias
Disciplinares
  1. Goza de un pensamiento abriente capaz de verterlo en formas materiales, lo que le permite desarrollar y hacer aparecer la invención en su obra
  2. Domina un lenguaje teórico y técnico del diseño que le permite permanecer en el estudio
  3. Formula un pensamiento previo y fundamental a la idea-propósito, comprendiendo y analizando los actos, construcciones humanas y elementos naturales que lo circundan
  4. Origina su obra desde el sentido de los actos y gestos del ser humano, dignificando y celebrando su cultura.

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases teóricas expositivas participativas
  2. Presentaciones grupales e individuales
  3. Discusión colectiva durante las sesiones sobre ejercicios teóricos y prácticos en relación a los proyectos de los estudiantes
  4. Salidas de observación grupal e individual en el espacio de estudio
  5. Experiencias de inmersión en el contexto de estudio acompañadas por expertos
  6. Diseño y Prototipado de objetos y elementos gráficos
  7. Exposiciones de invitados que informarán sobre sus experiencias en las problemáticas abordadas por el taller
  8. Exposiciones de progresión y de proyecto final.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. La asignatura combina estrategias de aprendizaje informales y semiformales, centradas en la comprensión, síntesis, aplicación y diseño. La evaluación de la asignatura se realiza durante ciclos de aprendizaje a través de correcciones de avance individuales y grupales, y una evaluación formativa (calificada) de cierre en cada unidad de aprendizaje
  2. Cada unidad se evalúa formativamente a través de correcciones individuales y grupales. Cada ciclo contempla una entrega de cierre de ciclo con calificación y retroalimentación
  3. El ciclo de proyecto se evalúa sumativamente
  4. Los ciclos 1, 2,y 3 constituyen el 40% de la calificación final sumado al 60% del ciclo final de proyecto.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Escobar, A. (2018). Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds. London: Duke University Press
Fry, T. (2017). Design for/by “The Global South”. Design Philosophy Papers, 15(1), 3–37
Fry, T. (2020). Defuturing: A New Design Philosophy. Londres: Bloomsbury
Gunn, W., & Donovan, J. (Eds.). (2016). Design and Anthropology. Abingdon: Routledge. Latour, B. (2005). Reassembling the Social : An Introduction to Actor-Network-Theory. New York: Oxford University PressLa propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Gunn, W., & Donovan, J. (Eds.). (2016). Design and Anthropology. Abingdon: Routledge.</br>Latour, B. (2005). Reassembling the Social : An Introduction to Actor-Network-Theory. New York: Oxford University Press» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación.
Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation. Cambridge: The MIT Press
Sachs, W. (Ed.). (1999). The Development Dictionary: A Guide to Knowledge as Power (1st ed.). Johannesburg, South Africa: Witwatersrand University Press
Tonkinwise, C. (2015). Design for Transitions - From and To What?