Taller de Paisajes Sonoros

De Casiopea



TítuloTaller Paisajes Sonoros
AsignaturaTITULO
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Renee Rodo, Jessica Villarroel, Consuelo Carreño, César Sánchez

Taller inscrito en:

Desarrollo Aconcagua FabLab 2019


Estudio taller de Paisajes Sonoros

Los sentidos (percepciones)

Cuando una de las células sensibles o receptores sensoriales que recubren nuestro cuerpo detecta un estímulo en el ambiente, lo capta y para poder enviarlo al cerebro, lo traduce en una señal eléctrica. Una vez llega allí esa información, el cerebro se encarga de organizarla, interpretarla y darle significado mediante un proceso denominado percepción.

Los cinco sentidos tradicionales

Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la sensación,​ y permiten obtener información de lo que está a nuestro alrededor, así como determinados estados internos del organismo. ​Aunque tradicionalmente se hablaba de cinco sentidos, hoy en día se distinguen más, si bien los investigadores no se ponen totalmente de acuerdo en cuanto a su número y clasificación. El estudio y clasificación de los sentidos se lleva a cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción.

  • Sentido del oído o de la audición: percepción de vibraciones del medio que oscilen entre 20 y 20000 Hz. Sentido corporal que permite percibir y distinguir los sonidos. El oído humano sano puede percibir con facilidad frecuencias a partir de 20 Hz, que es un sonido grave, y hasta 20,000 Hz que son sonidos muy agudos, con un volumen de intensidad 5 a 15 decibelios.
  • Sentido de la vista o de la visión: capacidad de detectar las ondas electromagnéticas dentro de la luz visible a través del ojo e interpretar como imágenes. Es probablemente el sentido más desarrollado en los seres humanos. Cuando la vista se bloquea o elimina, se ponen en alerta el resto de los sentidos.
  • Sentido del olfato o del olor: permite percibir y distinguir los olores. A diferencia de muchos animales, el sentido del olfato se encuentra menos desarrollado en los seres humanos.
  • Sentido del tacto: sentido corporal mediante el cual se perciben el contacto o la presión de las cosas sobre la piel y se distinguen ciertas cualidades que tienen, como la forma, el tamaño, la textura, la dureza o la temperatura.
  • Sentido del gusto o de sabor: permite identificar sabores por medio de la lengua. El ser humano es capaz de percibir un abanico amplio de sabores, dulces o salados, ácidos o amargos, y la combinación de varios estímulos, entre ellos textura, temperatura, olor y gusto.

Sentidos humanos adicionales

  • Propiocepción o sentido kinestésico:permite al cerebro recibir toda la información sobre la posición de cada parte corporal, lo que nos genera reacciones y respuestas automáticas y regula la dirección de movimiento, entre otras cosas.
  • Termorrecepción o sentido del calor: es tanto la percepción del calor como de su ausencia. Es también el primer del grupo de sentidos no identificados explícitamente por Aristóteles. Existe otra vez un cierto desacuerdo sobre cuántos sentidos representa este realmente debido a que los termorreceptores de la piel son absolutamente diferentes de los termorreceptores homeostáticos que proporcionan la regulación de la temperatura interna del cuerpo.
  • La nocicepción o sentido del dolor: es la percepción del dolor. Los tres tipos de receptores del dolor son cutáneos (piel), somáticos (articulaciones y huesos) y viscerales (órganos del cuerpo).
  • Equilibriocepción o sentido del equilibrio: sensación del equilibrio y se relaciona con las tres cavidades semicirculares que contienen líquido en el oído interno, permitiendo la detección de los tres ejes del espacio; arriba-abajo, izquierda-derecha y adelante-atrás.

Sentidos no humanos

  • Electrorrecepción: capacidad de detectar campos eléctricos, muchos peces tienen un sentido de electrorrecepción,7​ el cual estaría asociado al sistema de la línea lateral.
  • Magnetorrecepción: capacidad de detectar campos magnéticos. Los primeros animales en los que se descubrió este sentido fueron las palomas mensajeras, posteriormente se descubrió que también lo tenían otras aves,​ algunas tortugas e insectos como las abejas.
  • Ecolocalización: es la capacidad de orientarse y desplazarse emitiendo sonidos, recibiendo e interpretando el eco recibido como hacen los murciélagos y algunos cetáceos.9​ Actualmente, se piensa que los humanos también son capaces de realizarla.

¿Por qué tan importante es introducirse en la experiencia sensorial?

El proceso de aprendizaje sensorial está basado en el principio de neuroplasticidad. Esto, en parte, es la habilidad que tiene el cerebro de reorganizarse continuamente a través de la información sensorial que recibe. La neuroplasticidad también conocida como plasticidad cerebral, se refiere a la capacidad del cerebro para adaptarse y cambiar como resultado de la conducta y la experiencia. La estimulación sensorial juega un papel principal en darle forma a la estructura y funcionamiento del cerebro.

La evaluación de la integración sensorial tiene como finalidad descubrir el origen de la dificultad de aprendizaje. Hay que tener siempre presente que en el proceso de lecto-escritura, además del sistema visual, intervienen el sistema auditivo con la función de escucha, y el sistema motor.

En términos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia.

González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que: “Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”. Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos. En términos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje:

  1. Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
  2. Un grupo de herramientas o medios de interacción.
  3. Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
  4. Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.

Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso de proyectos educativos. Puede generarse un ambiente propicio para la expresión abierta a la diversidad de opiniones o puede establecerse un ambiente poco tolerante y que imponga puntos de vista; así mismo puede generarse un espacio que motive la participación activa de los estudiantes o que la inhiba. En resumen, se puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.

El sistema auditivo

El sistema auditivo es el conjunto de órganos que hacen posible el sentido del oído en un ser vivo. La función de nuestro sistema auditivo es, esencialmente, transformar las variaciones de presión originadas por la propagación de las ondas sonoras en el aire en impulsos eléctricos (variaciones de potencial), información que los nervios acústicos transmiten a nuestro cerebro para la asignación de significados.

La audición es el sentido que le permite a los órganos captar el sonido del ambiente. El sonido es el conjunto de ondas mecánicas de diversas amplitudes y frecuencias que se propagan por el aire. los animales han desarrollado estructuras que permiten captar diferentes ondas sonoras.Por ejemplo, los mamíferos poseen oídos en la cabeza con tres compartimientos que transmiten las vibraciones sucesivamente hasta llegar a las células pilosas, que son sensibles a las vibraciones en una cierta frecuencia. En general, cuanto mayor es la densidad del medio mejor se transmite el sonido, por lo que los medios sólidos suelen ser mejores transmisores que los líquidos y, a su turno, los líquidos mejores que los medios gaseosos (como el aire). Sin embargo, algunas características físicas de cada medio en particular influyen de un modo determinante en la transmisión de las ondas acústicas. Por ejemplo, los medios más elásticos (como el cobre o el acero) son mejores transmisores que los que cuentan con una menor elasticidad (como el plástico) ―recordemos que la elasticidad es la capacidad de un material de recobrar su forma original tras sufrir alguna deformación.

La velocidad de transmisión del sonido (y por supuesto otras condiciones, como la calidad) también depende de otros factores, como la temperatura o la presión. Se acostumbra a decir que el sonido viaja a unos 340 metros por segundo, aunque esta medida estandarizada se obtiene aplicando la fórmula enunciada por Newton y Laplace (331 segundos + 0,6*temperatura) en medios gaseosos, considerando que el aire se encuentra a una temperatura de 20 ºC. Por ello, se debe tener en cuenta que la velocidad de transmisión del sonido varía sensiblemente cuando cambian las condiciones atmosféricas.

  • Explicación de qué es el sonido: En física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • ¿Qué son las ondas?: Las ondas sonoras son básicamente ondas longitudinales que al llegar a nuestro oído producen el efecto que nosotros conocemos como sonido. Tales ondas, comprendidas en el intervalo de frecuencia de entre 20 y 20.000 vibraciones por segundo.
  • ¿Cómo oímos?: La recepción de una onda sonora por el oído engendra una vibración de las partículas del aire situadas delante del tímpano, con frecuencias y amplitud determinadas. Esta vibración puede considerarse también como debida a las variaciones de presión del aire en el mismo punto. La presión del aire se eleva sobre la presión atmosférica y después se hace inferior a ella, siguiendo la ley de un movimiento armónico simple de la misma frecuencia que el de una partícula de aire. El máximo exceso de presión sobre la atmosférica se denomina amplitud de los cambios de presión, y se demuestra que es proporcional a la amplitud de la elongación.
  • Vúmetro: herramienta que permite visualizar el nivel de una señal de audio, esencialmente las variaciones de la tensión en la señal de audio, rectificándola y obteniendo el valor medio. El vúmetro fue desarrollado originalmente en 1939 por Bell Labs para la medición y la normalización de los niveles en las líneas telefónicas. Actualmente suelen incluirse en equipos de audio para mostrar un nivel de señal en unidades de volúmen. Hoy en día, existen vúmetros construidos de muchas formas diferentes, podemos encontrarlos analógicos, otros a base de leds normalmente, e incluso representando las unidades de volúmen en forma de barra en una pantalla LCD.
  • Cómo se distribuye el sonido: El sonido se propaga de un lugar a otro, pero siempre lo hace a través de un medio material, como el aire, el agua, la madera. En el vacío, el sonido no puede propagarse, porque no hay medio material. En el aire el sonido viaja a una velocidad de 343 metros por segundo. La propagación del sonido en los fluidos toma la forma de fluctuaciones de presión.1​ En los cuerpos sólidos la propagación del sonido implica variaciones del estado tensional del medio. La propagación del sonido supone un transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal, que se transmite en línea recta, desde el punto de origen.

Fenómenos auditivos

  • Efecto Doppler: El efecto Doppler en ondas sonoras se refiere al cambio de frecuencia que sufren las ondas cuando la fuente emisora de ondas y/o el observador se encuentran en movimiento relativo al medio. La frecuencia aumenta cuando la fuente y el receptor se acercan y disminuye cuando se alejan.
Efecto doppler3.jpg
  • Absorción: Cuando una onda sonora llega a una pared rígida (ideal) se refleja totalmente ya que la pared no se mueve y no absorbe energía de la onda. Las paredes reales no son nunca completamente rígidas, por lo que pueden absorber parte de la energía de las ondas incidentes.
Absorcionccr.jpg
  • Reflexión y refracción. Transmisión: Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas propiedades mecánicas, ópticas, etc, parte de la onda se refleja, parte se disipa y parte se transmite. La velocidad de propagación de las ondas, v, cambia al pasar de un medio a otro, pero no cambia la frecuencia angular w. Cuando la onda incidente llega formando con la superficie límite un ángulo cualquiera, la onda transmitida modifica su dirección original acercándose o alejándose de la normal. A esta desviación del rayo transmitido se le denomina refracción.
Reflexionccr.jpg
  • Difracción: La difracción consiste en que una onda puede rodear un obstáculo o propagarse a través de una pequeña abertura. Aunque este fenómeno es general, su magnitud depende de la relación que existe entre la longitud de onda y el tamaño del obstáculo o abertura. Si una abertura (obstáculo) es grande en comparación con la longitud de onda, el efecto de la difracción es pequeño, y la onda se propaga en líneas rectas o rayos, de forma semejante a como lo hace un haz de partículas. Sin embargo, cuando el tamaño de la abertura (obstáculo) es comparable a la longitud de onda, los efectos de la difracción son grandes y la onda no se propaga simplemente en la dirección de los rayos rectilíneos, sino que se dispersa como si procediese de una fuente puntual localizada en la abertura. Las longitudes de onda del sonido audible están entre 3 cm y 12 m, y son habitualmente grandes comparadas con los obstáculos y aberturas (por ejemplo puertas o ventanas), por lo que la desviación de las ondas rodeando las esquinas es un fenómeno común.
Difraccionccr.jpg
  • Eco y reverberación: El eco es un fenómeno consistente en escuchar un sonido después de haberse extinguido la sensación producida por la onda sonora. Se produce eco cuando la onda sonora se refleja perpendicularmente en una pared. El oído puede distinguir separadamente sensaciones que estén por encima del tiempo de persistencia, que es 0.1 s para sonidos musicales y 0.07 s para sonidos secos (palabra). Por tanto, si el oído capta un sonido directo y, después de los tiempos de persistencia especificados, capta el sonido reflejado, se apreciará el efecto del eco. Para que se produzca eco, la superficie reflectante debe estar separada del foco sonoro una determinada distancia: 17 m para sonidos musicales y 11.34 m para sonidos secos. Se produce reverberación cuando las ondas reflejadas llegan al oyente antes de la extinción de la onda directa, es decir, en un tiempo menor que el de persistencia acústica del sonido. Este fenómeno es de suma importancia, ya que se produce en cualquier recinto en el que se propaga una onda sonora. El oyente no sólo percibe la onda directa, sino las sucesivas reflexiones que la misma produce en las distintas superficies del recinto. Controlando adecuadamente este efecto, se contribuye a mejorar las condiciones acústicas de los locales tales como teatros, salas de concierto y, en general, todo tipo de salas. La característica que define la reverberación de un local se denomina tiempo de reverberación. Se define como el tiempo que transcurre hasta que la intensidad del sonido queda reducida a una millonésima de su valor inicial.
Ecoccr.gif

Frecuencia

La frecuencia es la medida del número de repeticiones de un fenómeno por unidad de tiempo.

La frecuencia de patrones ondulatorios como el sonido, las ondas electromagnéticas (como la radio o la luz), las señales eléctricas, u otras ondas, indica el número de ciclos de la onda repetitiva por segundo.

La unidad de frecuencia del Sistem Internacional es el hercio o hertz (Hz), llamado así en honor al físico alemán Heinrich Rudolf Hertz. 1 Hz representa un ciclo (u onda) por segundo.

La frecuencia es inversamente proporcional a la longitud de onda (la distancia entre dos crestas). La frecuencia es igual a la velocidad dividida por la longitud de onda.

Fuente: GreenFacts

El oído humano sólo percibe las frecuencias comprendidas entre 20 Hz y 20.000 Hz, aunque el límite superior suele disminuir con la edad. Otras especies tienen un espectro auditivo diferente. Los seres humanos son especialmente sensibles a las frecuencias intermedias (entre 3.000 y 4.000 Hz), mientras que los sonidos más agudos o graves les parecen menos intensos

Cimática

La Cimática (del griego kyma κῦμα “la onda”) es el estudio de la forma visible del sonido y la vibración.

Chladni "El padre de la Acústica"

En 1827 el físico y músico alemán Ernst Chladni, considerado "El padre de la acústica", demostró a través de sencillos experimentos que el sonido afecta la materia. Chladni haciendo vibrar una placa metálica, sobre la que previamente se había depositado arena fina, con un arco de violín, descubrió que diferentes frecuencias provocaron ciertos patrones geométricos. La arena adquiría así las formas más hermosas y simétricas (Figuras de Chladni).

Ernst Chladni.png

El científico suizo, Dr. Hans Jenny. a partir de sus experimentos demostraron que, si se colocan polvos finos, arena y virutas de acero sobre una lámina de metal y se les aplica una vibración de ondas acústicas, dichas partículas se organizaban formando patrones concretos. Las diferentes sustancias se concentran en los senos o depresiones de las ondas acústicas, destacando de ese modo el lugar donde el sonido es más denso. Estos sorprendentes patrones, también conocidos como figuras Chalynadi, configuran, en el caso de los sonidos armoniosos, mandalas geométricos simétricos.

Todo lo que existe es energía, como dijo Nikola Tesla “Si quieres encontrar los secretos del Universo, piensa en términos de energía, frecuencia y vibración”.

Muchos de estos patrones se pueden encontrar en todo el mundo de la naturaleza. Es el caso de las marcas distintivas de la tortuga o los patrones de manchas del leopardo.

frecuencia 1021hz y 2041hz; 1088hz; 1085hz

right°

Ilusiones Auditivas

  • El efecto McGurk: El efecto McGurk muestra la estrecha correlación que tienen nuestro sentidos. El mismo sonido puede variar drásticamente según veamos a la persona que nos está hablando mover sus labios de una manera o de otra. En ambos casos, el sonido es exactamente el mismo, pero lo que oímos cambia según qué imagen miremos. Lo más increíble es que cuando ambas imágenes se están reproduciendo lado a lado, podemos hacer que el sonido cambie simplemente mirando a izquierda o a derecha.
  • Escala de Shepard: Escher es un artista famoso por sus representaciones de dibujos y figuras imposibles. Una de las más famosas es esta imagen, la escalera infinita que siempre está bajando (o subiendo) sin que nunca acabe por descender realmente (o ascender).

En la escala de Shepard pasa lo mismo, pero con sonidos. El resultado es una escala musical que da la ilusión de ser infinita. Ocurre cuando se superponen ondas sinusoides separadas por octavas. Cuando la base de lanzamiento del tono (conocido como pitch, el cambio de volumen, en esencia) van hacia arriba o hacia abajo, el sentido de la escala también parece variar.

El oyente se concentra en los cambios entre las notas próximas, omitiendo las demás y dando la sensación de que cada tono parece ser más bajo o más alto que el anterior, pero no lo es. Es decir, el oyente se centra en las distintas gradaciones de las notas próximas según el volumen, no en las de unos segundos atrás, mucho menos en las futuras. Como cada tono "parece" más bajo o más alto que el anterior, da la sensación de que el sonido baja o sube continuamente.

  • Paradoja del Tritono: La paradoja del tritono está basada en las escalas de Shepard. Lo curioso es que dicha percepción varía, tal y como descubrió Diana Deutsch en 1986, según la infancia de cada persona pero también según su país de nacimiento e incluso su etnia. La manera en la que percibimos esas notas está relacionada con con los sonidos a los que hemos estado expuesto.

El patrón básico consiste en dos sonidos contiguos generados por ordenador que están separados por media octava (es lo que en música se conoce como un tritono, de ahí el nombre), cuando se reproducen seguidos la percepción sobre si esos tonos suben o bajan varían de persona a persona. ¿Por qué? Explicarlo eludiendo al máximo conocimientos técnicos musicales es complejo, pero un buen ejemplo es este reloj, también propuesto por Deutchs.

Si nuestro punto de referencia, nuestra base, está a las 12 en punto, en el Do (C en inglés, las 12 en nuestro reloj), cuando oiga el tritono que va hasta Fa (F en inglés, las 5), lo percibirá como descendente. Pero otra persona cuyo punto de referencia empiece en Fa sostenido (F# en inglés, las 6)) y vaya hasta La (A en inglés, las 9), lo percibirá como ascendente. Ese cambio de base, de punto de referencia viene determinada por los sonidos a los que ha estado expuesta esa persona. Estados dos imágenes lo explican para ambos casos:

  • Holofonías: La holofonía o sonido holofónico es una técnica de espacialización sonora creada por el argentino Hugo Zuccarelli​ en los años 1980. La holofonía equivale en la grabación de audio, a la holografía en grabación de imagen(la holografía es una técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz).

La holofonía es supuestamente el único sistema con percepción 3D que también puede escucharse en mono. Por esa razón, al oírse mediante unos auriculares, el efecto es percibido sin que haga falta estar en el centro de la habitación, como ocurre con el uso de un sistema binaural con cancelación de diafonía.

¿Cómo nos engaña nuestro cerebro? (situaciones cerebrales)

  • Lo que ves modifica lo que oyes

Nuestro cerebro tiende a completar los vacíos perceptivos y nos hace captar cosas que, en realidad, no están sucediendo. El efecto McGurk antes mencionado, está en relacionado al oído y a la vista, este comportamiento del cerebro demuestra que si nos fijamos en el movimiento de los labios podemos llegar a creer que escuchamos algo que no estamos escuchando.

  • Ceguera al cambio

Los científicos definen la ceguera al cambio como la incapacidad del cerebro humano para detectar variaciones visuales en nuestro entorno, sobre todo si recibimos otros estímulos que desvían nuestra atención. El fenómeno a menudo se asocia a la ceguera por falta de atención. El cerebro selecciona solo la información que considera valiosa, y se centra en ella.

  • Falsos recuerdos

Experimentos sobre la memoria demuestran que resulta increíblemente fácil implantar falsos recuerdos. Los investigadores sugieren que este efecto está relacionado con el hecho de que nuestro cerebro no puede captar todos los detalles que nos rodean, por lo que necesita rellenar las pequeñas lagunas automáticamente con cualquier recuerdo falso basado en nuestros conocimientos y experiencias actuales.

  • Criptomnesia

Este efecto se caracteriza por la ausencia de la línea divisoria que separa la realidad que nos rodea y los hechos que no han tenido lugar en nuestra experiencia inmediata, por ejemplo, sucesos sobre los que hemos leído o que fueron vistos en sueños.

  • Privación sensorial

En una situación en la que el cerebro no recibe temporalmente señales sensoriales, la falta de información conduce a cierta desorientación, por lo que el cerebro empieza a 'crear' una realidad para rellenar este vacío. Muchos experimentos demuestran que personas que se encuentran en cámaras diseñada para bloquear el ruido y la luz empiezan a ver alucinaciones visuales o verbales.

  • Material Didáctico

Se piensa el material didáctico como "kits" entregables para cada alumno o para cada equipo, no así piezas sueltas que podrían generar conflictos. Se fabrican 3 materiales distintos: Máscaras Auditivas, Parabólica Receptora de Sonido y Caracolas Sonoras.

Materia

  • Explicación de que es el sonido: En física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • ¿Qué son las ondas?: Las ondas sonoras son básicamente ondas longitudinales que al llegar a nuestro oído producen el efecto que nosotros conocemos como sonido. Tales ondas, comprendidas en el intervalo de frecuencia de entre 20 y 20.000 vibraciones por segundo.
  • ¿Cómo oímos?: La recepción de una onda sonora por el oído engendra una vibración de las partículas del aire situadas delante del tímpano, con frecuencias y amplitud determinadas. Esta vibración puede considerarse también como debida a las variaciones de presión del aire en el mismo punto. La presión del aire se eleva sobre la presión atmosférica y después se hace inferior a ella, siguiendo la ley de un movimiento armónico simple de la misma frecuencia que el de una partícula de aire. El máximo exceso de presión sobre la atmosférica se denomina amplitud de los cambios de presión, y se demuestra que es proporcional a la amplitud de la elongación.
  • Del sonido a bits:
  • Circuitos electrónicos:
  • Vúmetro: herramienta que permite visualizar el nivel de una señal de audio, esencialmente las variaciones de la tensión en la señal de audio, rectificándola y obteniendo el valor medio. El vúmetro fue desarrollado originalmente en 1939 por Bell Labs para la medición y la normalización de los niveles en las líneas telefónicas. Actualmente suelen incluirse en equipos de audio para mostrar un nivel de señal en unidades de volúmen. Hoy en día, existen vúmetros construidos de muchas formas diferentes, podemos encontrarlos analógicos, otros a base de leds normalmente, e incluso representando las unidades de volúmen en forma de barra en una pantalla LCD.
  • Fenómenos del sonido
  • Cómo se distribuye
    • El sonido se propaga de un lugar a otro, pero siempre lo hace a través de un medio material, como el aire, el agua, la madera. En el vacío, el sonido no puede propagarse, porque no hay medio material. En el aire el sonido viaja a una velocidad de 343 metros por segundo. La propagación del sonido en los fluidos toma la forma de fluctuaciones de presión.1​ En los cuerpos sólidos la propagación del sonido implica variaciones del estado tensional del medio. La propagación del sonido supone un transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal, que se transmite en línea recta, desde el punto de origen.


Máscaras Auditivas

Prototipos
  • Máscara 1

Como primer acercamiento se trabaja con unas máscaras predeterminadas, descargadas desde Internet, para poder reconocer el espacio total que debíamos cubrir y lograr una correcta sujeción a la cabeza, cobertura del rostro y así disminución de la visión.

Prototipo mascara uno.jpeg Prototipo mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg

  • Máscara 2

Con este prototipo se descarta la necesidad de una máscara que cubra toda la cabeza, y que sea tan grande. Se piensa agregar dos parábolas en cada costado para atrapar las ondas mecánicas del sonido, y dirigirlas a oído del receptor, por lo que el conjunto de elementos saturaría y pesaría demasiado en el rostro.

Prototipo 2 mascara 1.jpeg Prototipo 2 mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg

  • Máscara 3

Se disminuye el largo de la parte superior de la máscara, y se comienza a probar con cuencas que sean capaces de concentrar el sonido. Se concluye que estas formas deben ser en general pequeñas, similares a la cavidad que crea una mano al rodear la oreja, aquí es donde el sonido se ve más afectado, y se potencia su volumen, esto puede ser debido a que la mano de contextura gruesa aísla de mejor manera los demás sonidos, dirigiendo y descartando los que no vienen de forma directa.

Mascara1.fablab2019 (1).jpg Mascara1.fablab2019 (4).jpg Mascara1.fablab2019 (7).jpg Mascara1.fablab2019 (6).jpg

  • Máscara 4

Se definen las extensiones de las orejas como formas de media parabólica, lo suficientemente amplia para captar más ondas, y pequeña para dirigirlas al oído de manera precisa. También se define la apertura de la vista y los plisados de acuerdo a la cara para una mayor comodidad y sujeción.

Esta se piensa que el agarre principal a la cabeza sea desde las orejas, pero en la validación se denota que no todos los usuarios tienen el largo necesario para este, por lo que se cambia el modo de cierre.

Mascara2.fablab2019 (1).jpg Mascara2.fablab2019 (2).jpg Mascara2.fablab2019 (6).jpg Mascara2.fablab2019 (7).jpg

Versión final

Se aplican en esta todos los detalles que se verifican al probar la máscara en más individuos. Primero se piensa la máscara como un antifaz continuo, para la facilidad al armarla, también se agrega un pequeño obstáculo para poder cerrar por completo la visión, desde el primer momento donde permite la visión por 3 rendijas en el antifaz. Los receptores de onda que posee a cada lado se agregan a la máscara a través de encajes, estos se ajustan de tal manera que al colocarlos se mantengan a pesar del movimiento, pero también se plantea que se peguen para asegurar su posición. Y por último se define un cinturón que cierre la máscara por detrás de la cabeza, esto para asegurar que a todo usuario le sirva el tamaño estándar del antifaz, dando o quitando tamaño desde este.

  • Máscara Final

Mascara3.fablab2019 (6).jpg Mascara3.fablab2019 (7).jpg Mascara3.fablab2019 (8).jpg Mascara3.fablab2019 (10).jpg Mascara3.fablab2019 (13).jpg


Archivos

Antifaz de disminución de la visión, obstruye la vista para potenciar la audición: la primera foto muestra la máscara extendida, plano para corte de cartón, presenta dos tipos de linea, corte y semicorte, este último se construye a modo de linea punteada de corte, para el posible doblez hacia ambos lados del cartón. La segunda imagen presenta la misma ordenada en un espacio tamaño pliego, para la producción masiva de este objeto, 8 máscaras en total, cada una con su respectiva "ventana" de cierre total del sentido de la vista.


Mascaras fablab pliego1.png Mascaras fablab pliego.png


Segunda parte, se ubica en los oídos para la recepción de ondas sonoras: cada máscara requiere dos de estas piezas, poseen una forma de media parábola, cuya arista final de la forma se extiende para cerrar la figura totalmente, y poder conectarse con la parte plana de la máscara. Ubicadas de esta manera en un pliego de cartón se pueden cortar 20 receptores, para 10 máscaras.


Mascaras fablab pliego3.png Mascaras fablab pliego2.png

Parabólica Captadora de Sonidos

Se elige esta forma por su capacidad de concentrar las ondas que lleguen a su cavidad, dirigiéndolas a su base, donde se encontrará la grabadora a utilizar en cada taller, de esta forma se limpia el sonido a grabar de los demás que se encuentren en el ambiente. Se piensa una de estas formas por grupo de trabajo.

Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg


Archivos

Mapa de corte de una parabólica, a la derecha 12 formas parabólicas que se pueden acomodar en un pliego de cartón.

Parabolas fablab pliego4.png Parabolas fablab pliego3.png

Caracolas Sonoras

Prototipos
Finales

Caracola A


Caracola B

Archivos
  • Caracola A
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
  • Caracola B
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Proceso de Armado

ArmadoCARACOLA1.jpg ArmadoCARACOLA2.jpg ArmadoCARACOLA5.jpg ArmadoCARACOLA4.jpg ArmadoCARACOLA3.jpg ArmadoCARACOLA6.jpg ArmadoCARACOLA7.jpg ArmadoCARACOLA9.jpg ArmadoCARACOLA8.jpg

Validación Taller

Se realiza una prueba y montaje de caracolas unidas a parlantes mediante tubos fabricados. Estos son colgados para validar las uniones, el modo de colgado y la forma en que el sonido se comporta desde el parlante a la boca de la caracola. Todo esto a altura.


Software para visualizar sonidos

Codigo Processing:

Puntos134.JPG


VER CODIGO

import ddf.minim.*;
Minim minim;
AudioPlayer player;
int spacing = 16;                     
int border = spacing*2;               
int amplification = 3;                  
int y = spacing;float ySteps;              

void setup() {  
size(800, 800);                          
background(255);                         
strokeWeight(1);  
stroke(0);  
noFill();                  

minim = new Minim(this);                 
player = minim.loadFile("D:/Silent Hill 2 Original Soundtrack/06 - Promise (Reprise).mp3");      
player.play();                          
}
void draw() {  
int screenSize = int((width-2*border)*(height-1.5*border)/spacing);    
int x = int(map(player.position(), 0, player.length(), 0, screenSize));    
ySteps = x/(width-2*border);         // calculate amount of lines  
x -= (width-2*border)*ySteps;        // set new x position for each line  
float frequency = player.mix.get(int(x))*spacing*amplification;  
ellipse(x+border, y*ySteps+border, frequency, frequency);
}
void stop() { 
player.close();
minim.stop();
super.stop();



Lineadd.JPG

VER CODIGO

import ddf.minim.*;                       
import processing.pdf.*;                  
import java.util.Calendar;               
Minim minim;                              
AudioPlayer player;                        
AudioMetaData meta; 

int spacing = 5;                      
int border = 20;                     
int amplification = 40;                    
int num = 100;                            
int cutBack = 20000;                      
int cutFront = 10000;                     
int pos, counter;
float[] x = new float[num];              
float[] y = new float[num];             
void setup() {  
  size(2000, 2000);
  minim = new Minim(this);
  player = minim.loadFile("D:/Silent Hill 2 Original Soundtrack/06 - Promise (Reprise).mp3");    // load song 
  meta = player.getMetaData();              
  player.play();    // play song  
  player.cue(cutFront);     // cut parts from song beginning  
  //beginRecord(PDF, meta.author() + “ - “ + meta.title()+ “ - “ + timestamp() + “.pdf”); 

  background(255);                         
  noFill();  
  strokeWeight(1);  
  stroke(0);
}

void draw() {  
  beginShape();// start custom shape  
  x[0] = pos + border;// set x and y value of first array item to ‘zero’  
  y[0] = border;  
  curveVertex(x[0], y[0]);  
  for (int i = 0; i < num; i++) {// loop through each element in array    
    x[i] = pos + border + player.mix.get(i)*amplification;  
    y[i] = map( i, 0, num, border, height-border );        
    curveVertex(x[i], y[i]);// draw curves
  }  
  x[num-1] = x[0];// set x and y value of last array item to ‘zero’  
  y[num-1] = height-border;
  curveVertex(x[num-1], y[num-1]);  
  endShape();// close custom shape  

  int skip = (player.length() - cutFront - cutBack) / ((width-2*border) / spacing);// amount to skip song forward, based on spacing  
  if (pos + border < width-border) {// skip song, set new x position    
    player.skip(skip);    
    pos += spacing;
  } else {    
    minim.stop();                                    
  }  
  position();                                        
  if (player.isPlaying() == false) endRecord();
}

void position() {                                    
  int totalSeconds = (int)(player.length()/1000) % 60;  
  int totalMinutes = (int)(player.length()/(1000*60)) % 60;  
  int playheadSeconds = (int)(player.position()/1000) % 60;  
  int playheadMinutes = (int)(player.position()/(1000*60)) % 60;  
  String info = playheadMinutes + ":" + nf(playheadSeconds, 2 ) + "/" + totalMinutes + ":" + nf(totalSeconds, 2 );
  println(info);
}
void keyReleased() {
  if (key == 's' || key == 'S') saveFrame(timestamp()+"_##.png"); 
  if ((player.isMuted() == false && key == ' ')) player.mute();           
  else if ((player.isMuted() == true && key == ' ')) player.unmute();    
}
String timestamp() {  
  Calendar now = Calendar.getInstance();
  return String.format("%1$tH%1$tM%1$tS", now);
}
Envivod.jpeg

VER CODIGO

int radius = 100;
float nScale = 200;
 
import ddf.minim.*;
import ddf.minim.analysis.*;
 
Minim minim;
AudioPlayer player;
AudioMetaData meta;
BeatDetect beat;
 
float noiseMulti = 300;
 
void setup() {
  size(700, 700, P2D);
  background(0);
  smooth();
  minim = new Minim(this);
  player = minim.loadFile("");//carga la cancion
  player.loop();
  meta = player.getMetaData();
  beat = new BeatDetect(player.bufferSize(), player.sampleRate());
  beat.setSensitivity(300);
}
 
void draw() {
  noStroke();
  fill(0);
  rect(0, 0, width, height);
  translate(width/2, height/2);
 
  beat.detect(player.mix);
  if (beat.isKick()) {
    noiseMulti = 300;
    nScale = 150;
  } else {
    if (nScale > 100) nScale *= 0.9;
    noiseMulti *= 0.5;
  }
 
  stroke(255);
  for (int lat = -90; lat < 90; lat+=2)
  {
    for (int lng = -180; lng < 180; lng+=2)
    {
      float _lat = radians(lat);  
      float _lng = radians(lng);  
      // noise
      float n = noise(_lat * noiseMulti / 100, _lng * noiseMulti / 100 + millis() );
 
      float x = (radius + n * nScale) * cos(_lat) * cos(_lng);
      float y = (radius + n * nScale) * sin(_lat) * (-1);
      float z = (radius + n * nScale) * cos(_lat) * sin(_lng);
     
      point(x, y, z);
    }
  }
  // saveFrame();
}
 
void stop()
{
  player.close();
  minim.stop();
  super.stop();
}

Bibliografía

https://www.youtube.com/watch?time_continue=376&v=u163wC6mP2A https://www.instructables.com/id/Sculpting-with-Sound/ https://www.instructables.com/id/Sound-Flipping-Headphones/ https://en.wikipedia.org/wiki/Shadowgraph https://www.youtube.com/watch?v=Qh6KJRPCf8g https://www.youtube.com/watch?v=jA-r20PlUl8 https://www.youtube.com/watch?v=mXVGIb3bzHI https://www.youtube.com/watch?v=K7pQsR8WFSo https://monoskop.org/images/7/78/Jenny_Hans_Cymatics_A_Study_of_Wave_Phenomena_and_Vibration.pdf