Taller de Diseño de Interacción 2021

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2021
Tipo de CursoTaller de Etapa
ProfesoresHerbert Spencer
Profesor(es) Ayudante(s)Renee Rodo
EstudiantesAlondra Zamorano, Daniel Rojas, Javiera Aranda Reinoso, Francisca Alvarez Escobar, Javiera Moreno, Ignacia Farías, Danae Weinstein, Catalina López, Nicolás Toledo Sepúlveda, María Josefa Alcántara, Camilo Miranda Burgos, Ayrton Pereira, Michell Diaz, Camila González Ossa, Marina Cabezas, Paula Herrera, Catalina Riveros, Soledad Araya Urrutia, Stephany Rojas, Franco Castañeda Becerra, Joaquin Mansilla, Francesca Favilla, Anaís Céspedes, Daniela Cabezas, Javier Leiva, Bastián González
Palabras Claveux, ixd, diseño de interacción, diseño de juegos, visualización de información
Carreras RelacionadasDiseño

Estudiantes

Cronograma del taller

Módulo 1:
El pensamiento visual en el diseño. Datos, información y representación. Experiencias prácticas de cómo se construye conocimiento comunicable.
1 miércoles 10 de marzo
Bienvenida e introducción al taller
jueves 11 de marzo Formas de ver: comprensión y sintaxis visual
2 lunes 15 de marzo Datos, información y representación
jueves 18 de marzo La invención del punto de vista
3 lunes 22 de marzo Visualización de información
jueves 25 de marzo Mapas conceptuales y modelos. Gramáticas visuales para comunicar
Módulo 2:
Formas de conocer: Navegar por información relevante y compleja. Una exploración a la tecnología como material de diseño
4 lunes 29 de marzo Diseño de interacción: orígenes, conceptos y modelos
jueves 1 de abril Partituras de interacción
5 lunes 5 de abril Profesor Invitado: Rodrigo Alfaro, Ingeniero.
jueves 8 de abril Conceptos y wireframes: correcciones individuales
6 lunes 12 de abril Conceptos y wireframes: correcciones individuales
jueves 15 de abril Diseño de interfaz y escenarios de uso: correcciones individuales
7 lunes 19 de abril Diseño de interfaz y escenarios de uso: correcciones individuales
jueves 22 de abril Entrega de proyectos y publicación de videos
8 lunes 26 de abril exposiciones y críticas de diseño: semana universitaria / introducción a módulo 3
Módulo 3:
Interacción como paideia.
El juego, supremo rigor de mi libertad
jueves 29 de abril Presentación observaciones individuales - Clase sobre elementos del juego: Homo Ludens
9 lunes 3 de mayo Presentación formato de ensayo / clase sobre el diseño de juegos / correcciones a observaciones y conceptos individuales
jueves 6 de mayo Presentaciones/correcciones conceptos de juego
10 lunes 10 de mayo Presentaciones/correcciones conceptos de juego y borradores de maquetas
jueves 13 de mayo Correcciones primeras maquetas de juego en uso
11 lunes 17 de mayo
jueves 20 de mayo
12 lunes 24 de mayo
jueves 27 de mayo
13 lunes 31 de mayo semana sin clases ni evaluaciones
jueves 3 de junio semana sin clases ni evaluaciones
14 lunes 7 de junio
jueves 10 de junio
15 lunes 14 de junio
jueves 17 de junio
16 lunes 21 de junio
jueves 24 de junio
17 lunes 28 de junio
jueves 1 de julio entrega final talleres
18 lunes 5 de julio
jueves 8 de julio cierre taller

Módulo 1: El pensamiento visual en el diseño

Referencias

Encargo 1

Encargo 1.1: Jueves 11 de Marzo

Registrar un espacio de tiempo [de 1 semana] de la vida cotidiana propia, considerando 20 aspectos. Esto incluye, variables físicas, sociales, recreativas, dependiendo del interés de cada una/o.

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nueva Proyecto > Usar la palabra clave visualización
  • Día de Entrega: Jueves, 18 de Marzo
  • Corrección avances: Lunes 15 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Tener definidos los 20 aspectos a registrar.
  2. Grilla de registro de 20 aspectos: enumerar datos a registrar, definir estrategia de registro (método, frecuencia).
  3. Fotografías de su método-proceso de registro.
  • Lectura de acompañamiento: Humanities Approaches to Graphical Display - Johanna Drucker


Encargo 1.2: Lunes 22 de Marzo

Llevar el registro de sus múltiples datos a una visualización coherente, con correspondencias entre los distintos aspectos.

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea, seguir avanzando en el proyecto creado.
  • Día de Entrega Visualización: Jueves, 25 de Marzo
  • Día de Entrega Final-Audiovisual: Lunes 29 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Documentación proceso de observación y proceso iterativo de su(s) propuesta(s).
  2. Propuesta final de Visualización(es) exportada(s) en PDF.
  3. Presentación audiovisual en video de 1 minuto, en donde se exponga la visualización de datos propuesta, junto a un audio explicativo.
  • Lectura de acompañamiento: Mini Tufte - Edward Tufte


Proyectos Módulo 1

7 días de registro
7 días de registro

Camila González Ossa visualización, visualizacion

Registro de datos: Gramática Visual Personal
Registro de datos: Gramática Visual Personal

Javier Leiva diseño ux, información, visualización

Visualización de datos de mi semana
Visualización de datos de mi semana

Soledad Araya Urrutia datos, información, visualización

Rubrica de Evaluación

Identifica datos Pertinentes y Significativos Registra de forma Sistemática y Ordenada Interpreta y articula de forma Visual Construye y desarrolla un Argumento Gráfico
Porcentaje 20% 20% 30% 30%
Nota Individual Individual Individual Individual
Entregables Listado de 20 dimensiones, sus características (tipo de dato) y frecuencia de muestreo Tamiz gráfico para el registro y consolidación del corpus de datos Documentación del proceso: observaciones y esquemas. Pregunta para construir el punto de vista. Entregables finales:
1) video de 1 minuto con un relato oral y secuencia narrativa
2) visualización gráfica en formato PDF en proporción 16:9
Especificaciones Tabla de dimensiones u otra herramienta de registro documentada en la wiki Registro del instrumento: fotografías, anotaciones, croquis Registro de las propuestas, cuestionamientos y fundamentación de las decisiones. Fundamentación de las desición gráficas y comunicacionales Publicación del video en Youtube, subida PDF en Wiki

Módulo 2: Formas de Conocer

Referencias

Encargos

Encargo 1: Lunes 29 de Marzo

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nuevo Proyecto > Nombre Alumno: Formas de Conocer > Usar la palabra clave interacción
  • Día de Entrega: Jueves 1 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Observar cómo nos relacionamos con la tecnología. Reconocer los espacios de interacción comenzando por las relaciones de alteridad, relaciones hermenéuticas y relaciones de extensión corporal; y planteando (de encontrar) alguna otra.
  3. Investigar (periodísticamente) una noticia, desde distintos medios.


  • Lecturas de acompañamiento:
    • El arte como experiencia - John Dewey
    • Cómo podríamos pensar - Vannevar Bush
    • La psicología de los objetos cotidianos - Donald Norman

Encargo 2:

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea, seguir avanzando en el proyecto creado.
  • Día de Entrega: Jueves 22 de Abril

Este Encargo debe contar con:

  • Documentación proceso de observación: dibujos, croquis, anotaciones
  • Investigación caso de estudio: noticia, referentes, fuentes
  • Documentación proceso iterativo de su(s) propuesta(s): Diseños y wireframes documentados como proceso
  • Presentación audiovisual en video de 1 minuto, en donde se exponga un caso de uso de su propuesta

Proyectos Módulo 2

Javier Leiva: Formas de Conocer
Javier Leiva: Formas de Conocer

Javier Leiva interacción, diseño ux, información

Rúbrica de Evaluación

Recoge interacciones cotidianas desde la observación Identifica, investiga y recoge información Prototipa y diseña su interacción Comunica un concepto de diseño de forma efectiva
Porcentaje 30% 5% 30% 35%
Nota Individual Individual Individual Individual
Entregables Conjunto de dibujos y anotaciones documentadas y comentadas Conjunto de referencias digitales y fuentes relevantes al tema Diseños y wireframes documentados como proceso Video del caso de uso (full HD, 16:9)
Especificaciones Recoge dimensiones singulares de la forma de interactuar y recorrer espacios de información, curar referencias y definir preferencias Investiga de forma exhaustiva un hecho para contrastar y complementar fuentes diversas Explora de forma profusa y avanza hacia una diseño fino y consistente (interfaz gráfica, háptica o aural) en concordancia con el sentido original observado Establece, mediante la narrativa audiovisual, el valor de la propuesta mediante lo explícito de su la forma, diseño y propósito


Módulo 3: Interacción como Paideia

Encargo 1

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nuevo Proyecto > Nombre Alumno: Interacción como paideia > Usar la palabra clave juego
  • Día de Entrega: Jueves 29 de Abril

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Croquis: observar, desde lo cotidiano, las acciones y actos humanos que provocan un “estado de flujo” –entre paideia y ludus– reparando en el potencial de juego que tienen las cosas como los elementos (agua, aire, etc.), los rituales diarios (lavarse los dientes, elegir los zapatos, etc.) o las acciones inconscientes que normalmente pasan desapercibidas.


Lecturas de acompañamiento

  1. Libro de Torneos, Manuel Casanueva
  2. Homo Ludens, Johan Huizinga
  3. Manifiesto for a Ludic Century, Eric Zimermman
  4. Clasificación de los juegos, Roger Caillois
  5. El Arte como Experiencia, John Dewey
  6. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101

Encargo 2

  • Formato de Entrega: seguir avanzando en el mismo proyecto ya creado en Wiki Casiopea,
  • Día de Entrega: Lunes 3 de mayo

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Continuar avanzando y profundizando en observaciones y croquis: ¿cuál es el potencial de ludus o padeia que tienen las situaciones observadas? Empezar a establecer una teoría o modelo de juego.
  3. Construir mapa conceptual para odrenar e identificar.conceptos en las situaciones que se están observando.


Documentación proyecto

  1. Observaciones
  2. Modelos conceptuales a partir de las lecturas y de las observaciones

  3. Modelo de la experiencia de juego propuesto

  4. Definición del concepto

    1. Listado de reglas

    2. Prototipo

    3. Documentación de una prueba de concepto

    4. Propuesta definitiva

Juego de la vida: Conway

Instrucciones: CLICK sobre el recuadro para ganar foco; ESPACIO para pausar o activar; CLICK para cambiar el estado de cada celda.

Proyectos Módulo 3


Referencias Generales