Taller de Diseño de Interacción

De Casiopea


Clave(es)DIS 2131
Créditos8
Profesor(es)Herbert Spencer,Katherine Exss
Prof. AnterioresPedro Garretón
Del ProgramaDiseño,Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
MenciónDiseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo Disciplinar
Área de EstudioÁrea Taller
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaTaller de Diseño Gráfico 7ª Etapa,Taller de Diseño Industrial 7ª Etapa
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Pre-requisitoBachillerato en Diseño
Horas PUCV3 teóricas + 3 de taller + 12 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este taller aborda el diseño de la performatividad de los objetos, abarcando tanto el diseño de las estructuras e interfaces de información como los objetos y sus comportamientos, así como los sistemas en los cuales se inscriben. Partimos desde el diseño de juegos como ocasión para acceder a los conceptos más fundamentales de la interacción en su dimensión lúdica y poética, porque si bien el taller cuenta con un fuerte énfasis tecnológico, la pregunta que lo origina es profundamente humana. La pregunta por la interacción apunta a la construcción de una conversación significativa entre la persona y el producto o servicio por medio de gestos o acciones que gatillen respuestas idiosincrásicas construyendo un diálogo trascendente. El cuestionamiento del estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia lo estático o inerte) hacia el espacio-tiempo del diálogo, conversación o estado de fruición entre la persona y el objeto de diseño. Es por esto que el juego resulta ser el mejor pretexto para entrar en esta materia sensible y verificable. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales que les permitirán realizar investigaciones de diseño enfocadas en los casos y contextos de uso, así como penetrar en los escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenderán a evaluar diseños implementados en productos o servicios concretos, generando procesos iterativos de mejoras, así como la coordinación en equipos de trabajo para abordar proyectos de mayor complejidad.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos de interacción en la disciplina del diseño
  2. Conceptos de diseño de juegos
  3. Metodologías de investigación centrada en las personas
  4. Modelos y representaciones visuales
  5. Arquitectura de información
  6. Mapas conceptuales
  7. Principios de diseño de interacción
  8. Principios del diseño de servicios
  9. Diseño de interfaz gráfica de usuario

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Comunica de manera clara y coherente sus ideas a través de su lengua materna en un contexto académico
  2. Usa las tecnologías de la información y comunicación como herramientas del desarrollo académico y profesional
  3. Demuestra capacidad de análisis, abstracción, síntesis y reflexión crítica con el objetivo de resolver problemas, construir conocimiento y desarrollar autoaprendizaje, tanto a nivel individual como en el trabajo en equipos interdisciplinarios
  4. Reconoce la lectura, la relación con los demás, la actividad física, la vida sana, el cuidado medioambiental, el arte y la cultura como fuentes de desarrollo personal integral
Competencias
Disciplinares
  1. Posee una mirada holística y sistémica
  2. Elabora sobre conceptos de otros
  3. Propone conceptos desarrollados en el espacio
  4. Expone audiovisualmente con claridad y consistencia
  5. Sintetiza visualmente situaciones complejas
  6. Proyecta sistemas de comunicación
  7. Proyecta sistemas de interacción
  8. Diseña- conduce y evalúa investigación de usuarios
  9. Evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
Competencias
Profesionales
  1. Trabaja en grupo en forma coordinada y colaborativa
  2. Utiliza las herramientas digitales en un nivel avanzado
  3. Desarrolla proyectos para Internet desde el código HTML y CSS
  4. Documenta sistemáticamente el proceso creativo y de construcción

Actividades de Aprendizaje

  1. El taller se conforma de 3 ciclos, cuyo contenido y porcentualidad serán definidos por el profesor responsable.
  2. Se encargan proyectos para ser abordados individualmente o en grupo
  3. Se encargan proyectos a diferentes escalas
  4. Se enseñan y utilizan mapas conceptuales como herramientas de exploración y formulación preliminar
  5. Se trabaja con la observación en contextos de organizaciones humanas complejas que requieren elaboración visual abstracta*
  6. A partir de los modelos se desarrolla la consistencia entre la idea (palabra) y la forma (acción)
  7. Se asegura que cada alumno prepare y exponga regularmente su trabajo
  8. Se entregan conceptos y lenguajes de representación visual (modelos) y AI
  9. Se presentan las distintas escalas gráficas y sus relaciones internas para abordar un sistema
  10. Se entregan las herramientas-lenguajes y métodos de diseño de interacción
  11. Se presentan los conceptos y se tiene al menos una experiencia
  12. Se itera en las propuestas o se toma una situación ya dada y se avanza sobre ella
  13. Se enseñan las metodologías y herramientas para el desarrollo digital
  14. Clases en modalidad de ponencia y sesiones prácticas
  15. Se provee de una plataforma digital para la documentación permanente del avance
    La actividad será reemplazada y adaptada en caso de contingencia sanitaria *

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. La rúbrica de evaluación será publicada por el profesor en el transcurso de la asignatura.
  2. Se realiza la autoevaluación del alumno
  3. Se realiza evaluación de pares del grupo
  4. Se evalúa la corrección continua de avance de los encargos, proposiciones y prototipos
  5. Se evalúa presentaciones orales
  6. Se considera la documentación personal y/o del proceso

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Designing interactions (Bill Moggridge)
Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (Dan Saffer)
First Principles of Interaction Design (Bruce Tognazzini)
Thoughts on Interaction Design (Jon Kolko)
Tools for Conviviality (Ivan Illich)


Cursos Realizados

  1. Taller de Diseño de Interacción 2016(Año: 2 016)
  2. Taller de Interacción y Servicios 2017(Año: 2 017)
  3. Taller de Diseño de Interacción 2018(Año: 2 018)
  4. Taller de Diseño de Interacción 2019(Año: 2 019)
  5. Taller de Diseño de Interacción 2020(Año: 2 020)
  6. Taller de Diseño de Interacción 2021(Año: 2 021)
  7. Taller de Diseño de Interacción 2022(Año: 2 022)
  8. Taller de Diseño de Interacción 2023(Año: 2 023)
  9. Taller de Diseño de Interacción 2024(Año: 2 024)


Proyectos

  1. T1: Inoreader - Katalina Gajardo Maturana(Alumnos: Katalina Gajardo, Año de Inicio: 2 024)
  2. T1: Inoreader - Fernanda Farías(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 024)
  3. Estudio y Rediseño de Google Noticias - Carla Lorca(Alumnos: Carla Lorca, Año de Inicio: 2 024)
  4. T1: Reddit - Barbara Suazo(Alumnos: Barbara Suazo, Año de Inicio: 2 024)
  5. ColorCatch(Alumnos: Catalina Landeros Rojas, Año de Inicio: 2 023)
  6. Macarena Alonso - Rediseño de widget - Tarea 2(Alumnos: Macarena Alonso, Año de Inicio: 2 023)
  7. Propuesta de juego - PezkoiTomo(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  8. Catalina Zaro Vivanco - Rediseño de un widget: Tótem de autoservicio(Alumnos: Catalina Zaro Vivanco, Año de Inicio: 2 023)
  9. Amnesia(Alumnos: Macarena Alonso, Año de Inicio: 2 023)
  10. HERMES(Alumnos: Carla Gómez Guerra, Francisca Ortega, Scarleth Osorio, Marisol Cekalovic, Rafaella Osorio Corvetto, Año de Inicio: 2 023)
  11. Sonar)))(Alumnos: Fauve Bellenger, Año de Inicio: 2 023)
  12. Equimotion(Alumnos: José Tomás Cáceres, Año de Inicio: 2 023)
  13. AVD(Alumnos: Macarena Alonso, Francesca Favilla, José Urrejola, Año de Inicio: 2 023)
  14. Francesca Favilla: Re - diseño de un widget(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  15. Propuesta de juego - BoxFit Challenge(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  16. Francisca Ortega: Rediseño Widget(Alumnos: Francisca Ortega, Año de Inicio: 2 023)
  17. BoxFit Challenge(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  18. Fernanda Farías-rediseño de widget(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 023)
  19. Belén Briones - Rediseño de widget: caja de Autoservicio(Alumnos: Belen Briones, Año de Inicio: 2 023)
  20. Viene y va(Alumnos: Anastasia Somerville, Año de Inicio: 2 023)
  21. José Tomás Cáceres - Rediseño de Widget - Tarea 2(Alumnos: Jose Tomas Cáceres, Año de Inicio: 2 023)
  22. Difúz(Alumnos: Francisca Ortega Paredes, Año de Inicio: 2 023)
  23. Juego modúlo 2- Fernanda Farias(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 023)
  24. Catalina Landeros: rediseño de widget(Alumnos: Catalina Landeros Rojas, Año de Inicio: 2 023)
  25. Cubo Kinético - Entrega 1 - Esteban Rejas(Alumnos: Esteban Rejas, Año de Inicio: 2 022)
  26. Magiasilagia(Alumnos: Gabriel Olivares Torrijo, Valentina Cofré, Itay Rojas, Camilo Salamanca, Javiera Veliz, Año de Inicio: 2 022)
  27. Proyecto Módulo 1 - Matilde Croxatto Ullrich(Alumnos: Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  28. Aparecer en encaje rotativo - Gabriel Olivares(Alumnos: Gabriel Olivares Torrijo, Año de Inicio: 2 022)
  29. Convergencia luminosa a la contracción mesurada(Alumnos: Natalia Soto Vásquez, Paulina Zúñiga, Año de Inicio: 2 022)
  30. M2: "Vaivén rítmico articulado" - Valentina Dietz(Alumnos: Valentina Dietz, Año de Inicio: 2 022)
  31. Sucesion decreciente-Valeria Martinez(Alumnos: Valeria Martinez Saavedra, Año de Inicio: 2 022)
  32. Orbitalus(Alumnos: Daniela Sifaqui, Esteban Rejas, José Urrejola, Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)
  33. Cubo Kinético - Entrega 1 - Malen Llanquileo(Alumnos: Malen Llanquileo Solar, Año de Inicio: 2 022)
  34. Proyecto Módulo 1 - Paulina Zúñiga(Alumnos: Paulina Zúñiga, Año de Inicio: 2 022)
  35. Cubo Kinético - Entrega 1 - Matilde Croxatto Ullrich(Alumnos: Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  36. Impulso escalonado a través de torsión helicoidal(Alumnos: Antara Ramirez, José Urrejola, Año de Inicio: 2 022)
  37. Proyecto Módulo 1 - Javiera Véliz(Alumnos: Javiera Veliz, Año de Inicio: 2 022)
  38. Vaivén sinuoso - Malen Llanquileo(Alumnos: Malen Llanquileo Solar, Año de Inicio: 2 022)
  39. Proyecto 3 Francisca Silva(Alumnos: Francisca Silva Piña, Año de Inicio: 2 022)
  40. Desenvolvimiento en una separación rotativa(Alumnos: Javiera Ruiz, Año de Inicio: 2 022)
  41. Khuneia(Alumnos: Javiera Ruiz, Maite Aranda, Luciana Jorquera, Martina Vasquez Viñales, Paulina Zúñiga, Año de Inicio: 2 022)
  42. Cubo Kinético - Entrega 1 - Alejandra Witto R(Alumnos: Alejandra Witto Royo, Año de Inicio: 2 022)
  43. Proyecto Módulo 1 - Nicolás Dragaš(Alumnos: Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)
  44. Cubo Kinesico-Entrega1-Valeria Martinez(Alumnos: Valeria Martinez Saavedra, Año de Inicio: 2 022)
  45. Desenvolencia en fragmentación interumpida(Alumnos: Vicente Cabrera, Javiera Veliz, Anaís Johnson, Año de Inicio: 2 022)
  46. Proyecto Módulo 1 - Valentina Dietz(Alumnos: Valentina Dietz, Año de Inicio: 2 022)
  47. Deslizamiento vertical modular(Alumnos: Daniela Sifaqui, Año de Inicio: 2 022)
  48. Aparición desde un vaivén de 3 tiempos - Alejandra Witto(Alumnos: Alejandra Witto Royo, Año de Inicio: 2 022)
  49. Cubo Kinético - Entrega 1 - Natalia Soto Vásquez(Alumnos: Natalia Soto Vásquez, Año de Inicio: 2 022)
  50. Construcción volumétrica a partir del vacío - Paulina Zúñiga P(Alumnos: Paulina Zúñiga, Año de Inicio: 2 022)

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