Taller de Diseño Industrial 3ª Etapa

De Casiopea





Créditos10
Del ProgramaDiseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
CurrículumDecreto Académico 7/2001
Régimentrimestral
Pre-requisitoTaller de Diseño Industrial 2ª Etapa
Horas PUCV 22,5 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

===Descripción=== Este taller se constituye como la entrada al oficio del diseño. Por ello, este taller se expresa como una dimensión en común entre el Diseño Gráfico y el Diseño Industrial, manifestando su sentido en la definición del campo del Diseño. También está destinado a poner a los alumnos en contacto con los principales conceptos contenidos en los Postulados de la Escuela, centrando los esfuerzos en desa- rrollar la capacidad de observación y el gobierno del espacio bidimensional y tridimensional. Al interior de esta asignatura se reúnen el total de materias que el plan de estudios define (Taller de Diseño, Taller de Construcción, Taller de Amereida, Fundamento de las Matemáticas , Presentación del Diseño y Cultura del Cuerpo y Cultura Religiosa), pero que en términos de evaluación son absor- bidas por la asignatura de Taller Inicial como una sola nota. Este Taller adquiere necesariamente un carácter de selección vocacional, determinándose a fin de año el contingente de alumnos que proseguirá sus estudios en el título de Diseño Gráfico o de Diseño Industrial dependiente de sus calificaciones en cada una de estas menciones. De aquí que el 1er. año reciba la denominación de “Taller Inicial Común” y, a diferencia de los cursos superiores, ambas etapas se califican conjuntamente, siendo estas de promoción anual. El Taller se dirige a constituir un ámbito de estudio y trabajo, que desarrolla una teoría que permite a los alumnos acceder a la Observación. Se trata que el alumno apoyado en un ámbito colectivo desa- rrolle individualmente su capacidad creativa de abstracción, que va desde la contemplación hasta la realización de una forma que responde a una fidelidad a la primera.

Objetivos generales

  • Se trata del lograr que el alumno de Diseño conozca y domine el “Campo del Diseño”, es decir, acote sus dimensiones y la relación entre ellas.
  • Ellas son: el tiempo, lo público y la ciudad.
  • Se define “Campo del Diseño” como aquel acontecer que sucede en la dimensión pública de la ciudad.
  • El acontecer público de la ciudad se refiere a la capacidad, expresada a través de los medios y extensiones, de recoger la dimensión temporal que tiene la relación entre los hombres.
  • Lo público del acontecer en la ciudad se refiere a la capacidad de ahondar el carácter colectivo con que los medios y extensiones expresan distintos grados de pertenencia de los hombres a la ciudad. La ciudad como lo público del acontecer se refiere a ese espacio otorgado por la arquitectura en la cual naturalmente se dan los actos que iluminan la permanente renovación de sus usos.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Mapas/sistemas gráficos de representación de un espacio o situación,Modelo de representación espacial,Diseño a partir del conocimiento integrado,Medición estructurada (dibujo) del comportamiento de un grupo humano para determinar patrones específicos,Aplicación de un sistema de inducción (hacia dentro) y deducción (hacia afuera).

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Capacidad de Trabajo en grupo y estudio individual, ambas con capacidad de exponer a través del discurso oral y escrito.Capacidad de organización grupal individualizando roles.(encargo),Sistematiza un proceso.
Competencias
Disciplinares
  1. Dibujo de a mano alzada, Observación de actos-gestos, en la vida urbana pública, Saber presentar una idea abstracta en un modelo real, Conformación planteamientos:Desarrollo de un discurso ordenado en relación al proceso creativo del proyecto distinguiendo sus partes, Coherencia entre discurso y composición y composición gráfica en relación a su exposición, Dominio de formatos y composición gráfica bidimensional editando lo registrado, Saber representar tridimensionalmente sus propuestas elaborando modelos de prueba y modelos a escala, Capacidad de abstraer.
Competencias
Profesionales
  1. No se exigen.

Actividades de Aprendizaje

    • Ésta etapa se estudia en taller, de tal manera que el alumno integre teoría, práctica y observación.
    • El periodo de estudio se divide en 3 fases: la primera corresponde a salidas de observación a partir de los actos que conforman el tiempo de la vida en lo público, lecturas de texto y elaboración de elementos lúdicos. La segunda fase corresponde a observación de un acto específico, compilación de casos y la praxis, en la cual se trabaja sobre el desarrollo de diseño en objeto útil específico. La tercera fase corresponde a la observación de los actos en los actos comunitarios, análisis de casos, y la práctica se manifiesta en la construcción a escala real de un elemento colectivo de uso público.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

    • Se considera la participación del alumno en el avance del problema planteado por el taller. (Horizontalidad de la información).
    • Documentación digital de los proyectos realizados que posteriormente serán subidos a Casiopea.
    • Calificación por entrega parcial de proyectos.
    • Redacción sistemáticas de las propuestas.
    • Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares).
    • Incapié en la fineza de la construcción.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Bruno Munari "Cómo nacen los objetos", Sifried Giedion "La mecanización toma el mando", Guy Bonsiepe "El diseño de la perisferia: debate y experiencia", Tomás Maldonado "El diseño industrial de la ciudad", Johan Uizinga "Homo Ludens", Ivan Illich "Herramientas para la convivencialidad", Adolf Loos "Ornamento y delito"La propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Bruno Munari "Cómo nacen los objetos", Sifried Giedion "La mecanización toma el mando", Guy Bonsiepe "El diseño de la perisferia: debate y experiencia", Tomás Maldonado "El diseño industrial de la ciudad", Johan Uizinga "Homo Ludens", Ivan Illich "Herramientas para la convivencialidad", Adolf Loos "Ornamento y delito"» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación.