Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa

De Casiopea




Créditos10
Del ProgramaDiseño Gráfico
Área de Estudio
CurrículumDecreto Académico 7/2001
Régimentrimestral
Pre-requisitoTaller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
Horas 22,5 Trabajo

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

A través de la observación de sistemas, ya sean enteramente editoriales o mixtos, los alumnos se adentran al hecho gráfico desde una mirada transversal a los soportes, apuntando a la consistencia del argumento comunicado dentro de espacios más complejos, como el de la señalética o el diseño de servicios en general. Otro aspecto característico del cuarto año es un énfasis en los soportes digitales y en la interacción de la interfaz gráfica entendida la construcción de una conversación. El cuestionamiento de estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia de los soportes impresos) hacia el espacio de la respuesta y de la conversación coherente entre un lector/usuario y una determinada plataforma o servicio. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales para realizar investigaciones preliminares al diseño enfocadas en los contextos de uso y escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenden a evaluar los diseños implementados generando procesos de iterativos de mejoras.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Mapas conceptuales, Modelos y representaciones visuales, Arquitectura de información, Principios de diseño de interacción, Metodologías de investigación centrada en las personas, Diseño de interfaz gráfica de usuario, Servicios digitales

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Competencias
Fundamentales
  1. trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa,

    elabora sobre las ideas de otros, propone ideas propias, expone audiovisualmente con claridad,

    posee una mirada holística y sistémica,
Competencias
Disciplinares
  1. sintetiza visualmente las situaciones complejas,

    desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes, proyecta sistemas de comunicación, proyecta sistemas de interacción, conduce investigación de usuarios,

    evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
Competencias
Profesionales
  1. programa en el entorno Processing,

    desarrolla proyectos para Internet (HTML y CSS),

    documenta el proceso creativo y de construcción

Actividades de Aprendizaje

    • Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
    • Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
    • El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el Taller de Amereida, o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela)
    • También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

    • Participación y colaboración en las críticas colectivas del taller
    • Documentación digital de los proyectos realizados
    • Calificación por entregas parciales de proyectos pequeños
    • Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares)
    • Evaluación de trabajo escrito (ensayo)

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Ingresada en Formulario
  1. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich), La Ética del Hacker (Pekka Himanem), Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy), Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi), Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan), La Era de la Información (Manuel Castells), Design Probes (Tuuli Mattelmäki),
    Property "Bibliografía" (as page type) with input value "Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich), La Ética del Hacker (Pekka Himanem), Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy), Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi), Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan), La Era de la Información (Manuel Castells), Design Probes (Tuuli Mattelmäki)," contains invalid characters or is incomplete and therefore can cause unexpected results during a query or annotation process.
Referida a esta asignatura en Casiopea
  1. CSS3 for Web Designers
  2. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek)
  3. How do you Design?
  4. Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites
  5. La Ética del Hacker y el Espíritu de la Era de la Información (Pekka Himanen)
  6. Manifiesto for a Ludic Century
  7. Paper Prototyping
  8. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  9. Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy)
  10. The Elements of User Experience
  11. Tools for Conviviality
  12. W3C Schools