Diferencia entre revisiones de «Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa»

De Casiopea
 
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|Nombre=Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
 
|Nombre=Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
|Código=ARQ 480
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|Clave=ARQ 480
 
|Créditos=10
 
|Créditos=10
|Carreras Relacionadas=Diseño Gráfico
 
|Currículum=Decreto Académico 7/2001
 
|Horas Lectivas=450
 
|Horas de Trabajo=22,5
 
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|Pre-requisito=Taller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
 
 
|Descripción=A través de la observación de sistemas, ya sean enteramente editoriales o mixtos, los alumnos se adentran al hecho gráfico desde una mirada transversal a los soportes, apuntando a la consistencia del argumento comunicado dentro de espacios más complejos, como el de la señalética o el diseño de servicios en general.
 
|Descripción=A través de la observación de sistemas, ya sean enteramente editoriales o mixtos, los alumnos se adentran al hecho gráfico desde una mirada transversal a los soportes, apuntando a la consistencia del argumento comunicado dentro de espacios más complejos, como el de la señalética o el diseño de servicios en general.
  
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Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales para realizar investigaciones preliminares al diseño enfocadas en los contextos de uso y escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenden a evaluar los diseños implementados generando procesos de iterativos de mejoras.
 
Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales para realizar investigaciones preliminares al diseño enfocadas en los contextos de uso y escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenden a evaluar los diseños implementados generando procesos de iterativos de mejoras.
|Contenidos=Mapas conceptuales,  
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|Carreras Relacionadas=Diseño Gráfico
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|Currículum=Decreto Académico 7/2001
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|Asignatura Homologada=Taller de Diseño de Interacción
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|Régimen=trimestral
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|Obligatorio=No
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|Pre-requisito=Taller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
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|Horas de Trabajo=22,5
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|Contenidos=Dibujo y diagramación como sintaxis espacial,
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Diseño de interfaz gráfica de usuario,
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Arquitectura de información,
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Mapas conceptuales,  
 
Modelos y representaciones visuales,  
 
Modelos y representaciones visuales,  
Arquitectura de información,  
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Metodologías de investigación centrada en las personas,  
 
Principios de diseño de interacción,  
 
Principios de diseño de interacción,  
Metodologías de investigación centrada en las personas,
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Principios del diseño de servicios
Diseño de interfaz gráfica de usuario,
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|Estrategias de Enseñanza=Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea;
Servicios digitales
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Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller;
|Criterios de Evaluación=* Participación y colaboración en las críticas colectivas del taller
+
El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el '''Taller de Amereida''', o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela);
* Documentación digital de los proyectos realizados
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También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos
* Calificación por entregas parciales de proyectos pequeños
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|Criterios de Evaluación=Participación y colaboración en las críticas colectivas del taller;
* Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares)
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Profundidad y exhaustividad en la documentación de los proyectos y trabajos realizados en cuanto proceso creativo e iterativo;
* Evaluación de trabajo escrito (ensayo)
+
Calificación por entregas parciales de proyectos pequeños, donde se evalúa su capacidad de observación de la realidad, la coherencia de su discurso y su radicalidad creativa; además de la fineza material y constructiva para llevarla a término;
|Estrategias de Enseñanza=# Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
+
Se realiza un protocolo de autoevaluación durante el trabajo grupal que consiste en una evaluación realizada entre los pares del equipo de trabajo. Esta evaluación busca medir su capacidad de liderazgo y proactividad, disponibilidad y espíritu colaborativo, y su capacidad propositiva y creativa dentro de grupos de trabajo
# Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
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|Bibliografía=Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich);
# El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el [[Taller de Amereida]], o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela)
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La Ética del Hacker y el Espíritu de la Era de la Información (Pekka Himanen);
# También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos
+
Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy);
|Competencias Fundamentales=trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa,
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Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi);
elabora sobre las ideas de otros,
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Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan);
propone ideas propias,
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La Era de la Información (Manuel Castells);
expone audiovisualmente con claridad,
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Design Probes (Tuuli Mattelmäki)
posee una mirada holística y sistémica,
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|Horas Lectivas=450
|Competencias Disciplinares=sintetiza visualmente las situaciones complejas,
 
desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes,
 
proyecta sistemas de comunicación,
 
proyecta sistemas de interacción,
 
conduce investigación de usuarios,
 
evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
 
|Competencias Profesionales=programa en el entorno Processing,
 
desarrolla proyectos para Internet (HTML y CSS),
 
documenta el proceso creativo y de construcción
 
|Bibliografía=Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich), La Ética del Hacker (Pekka Himanem), Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy), Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi), Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan), La Era de la Información (Manuel Castells), Design Probes (Tuuli Mattelmäki),
 
 
|Habilidades=habilidad de síntesis visual, destreza en el uso de las herramientas digitales,
 
|Habilidades=habilidad de síntesis visual, destreza en el uso de las herramientas digitales,
 
|Actitudes=actitud empática con el destinatario del diseño, disponibilidad para el trabajo en equipo, proactividad
 
|Actitudes=actitud empática con el destinatario del diseño, disponibilidad para el trabajo en equipo, proactividad
 
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|Carreras_Relacionadas=Diseño Gráfico
 
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* Utiliza los programa de diseño gráfico en un nivel avanzado
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* Desarrolla proyectos para Internet desde el código HTML y CSS
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* Documenta sistemáticamente el proceso creativo y de construcción
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* Se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incor- porar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos
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|-style="color:#777;background-color:#f4f4f4;"
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! colspan="1" style="background:#A4A4A4; color:#fff;"|Habilidades
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* Sintetiza visualmente las situaciones complejas
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* Desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes
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* Proyecta sistemas de comunicación
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* Proyecta sistemas de interacción
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* Diseña
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* Conduce y evalúa investigación de usuarios
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* Evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
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* Dibujo y diagramación como sintaxis espacial
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* Diseño de interfaz gráfica de usuario
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* Arquitectura de información
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* Mapas conceptuales
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* Modelos y representaciones visuales
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* Metodologías de investigación centrada en las personas
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* Principios de diseño de interacción
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* Principios del diseño de servicios
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|-style="color:#777;background-color:#f4f4f4;"
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! colspan="1" style="background:#A4A4A4; color:#fff;"|Actitudes
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* Trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa
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* Elabora sobre las ideas de otros
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* Propone ideas propias
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* Expone audiovisualmente con claridad
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* Posee una mirada holística y sistémica
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* Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
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* Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
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{{Los Cursos}}

Revisión actual del 14:55 19 nov 2015




Clave(es)ARQ 480
Créditos10
Del ProgramaDiseño Gráfico
Área de Estudio
CurrículumDecreto Académico 7/2001
HomologadaTaller de Diseño de Interacción
Régimentrimestral
Pre-requisitoTaller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
Horas 22,5 Trabajo

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

A través de la observación de sistemas, ya sean enteramente editoriales o mixtos, los alumnos se adentran al hecho gráfico desde una mirada transversal a los soportes, apuntando a la consistencia del argumento comunicado dentro de espacios más complejos, como el de la señalética o el diseño de servicios en general. Otro aspecto característico del cuarto año es un énfasis en los soportes digitales y en la interacción de la interfaz gráfica entendida la construcción de una conversación. El cuestionamiento de estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia de los soportes impresos) hacia el espacio de la respuesta y de la conversación coherente entre un lector/usuario y una determinada plataforma o servicio. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales para realizar investigaciones preliminares al diseño enfocadas en los contextos de uso y escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenden a evaluar los diseños implementados generando procesos de iterativos de mejoras.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Dibujo y diagramación como sintaxis espacial, Diseño de interfaz gráfica de usuario, Arquitectura de información, Mapas conceptuales, Modelos y representaciones visuales, Metodologías de investigación centrada en las personas, Principios de diseño de interacción, Principios del diseño de servicios

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Actividades de Aprendizaje

  1. Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
  2. Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
  3. El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el Taller de Amereida, o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela)
  4. También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Participación y colaboración en las críticas colectivas del taller
  2. Profundidad y exhaustividad en la documentación de los proyectos y trabajos realizados en cuanto proceso creativo e iterativo
  3. Calificación por entregas parciales de proyectos pequeños, donde se evalúa su capacidad de observación de la realidad, la coherencia de su discurso y su radicalidad creativa
  4. además de la fineza material y constructiva para llevarla a término
  5. Se realiza un protocolo de autoevaluación durante el trabajo grupal que consiste en una evaluación realizada entre los pares del equipo de trabajo. Esta evaluación busca medir su capacidad de liderazgo y proactividad, disponibilidad y espíritu colaborativo, y su capacidad propositiva y creativa dentro de grupos de trabajo

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Ingresada en Formulario
  1. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich)
  2. La Ética del Hacker y el Espíritu de la Era de la Información (Pekka Himanen)
  3. Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy)
  4. Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi)
  5. Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan)
  6. La Era de la Información (Manuel Castells)
  7. Design Probes (Tuuli Mattelmäki)
Referida a esta asignatura en Casiopea
  1. CSS3 for Web Designers
  2. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek)
  3. How do you Design?
  4. Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites
  5. La Ética del Hacker y el Espíritu de la Era de la Información (Pekka Himanen)
  6. Manifiesto for a Ludic Century
  7. Paper Prototyping
  8. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  9. Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy)
  10. The Elements of User Experience
  11. Tools for Conviviality
  12. W3C Schools

Plan de Asignatura

ARQ 490 TALLER DE DISEÑO GRÁFICO 7º ETAPA
Disciplinar Técnicas
Conocimientos
  • Utiliza los programa de diseño gráfico en un nivel avanzado
  • Desarrolla proyectos para Internet desde el código HTML y CSS
  • Documenta sistemáticamente el proceso creativo y de construcción
  • Se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incor- porar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos
Habilidades
  • Sintetiza visualmente las situaciones complejas
  • Desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes
  • Proyecta sistemas de comunicación
  • Proyecta sistemas de interacción
  • Diseña
  • Conduce y evalúa investigación de usuarios
  • Evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
  • Dibujo y diagramación como sintaxis espacial
  • Diseño de interfaz gráfica de usuario
  • Arquitectura de información
  • Mapas conceptuales
  • Modelos y representaciones visuales
  • Metodologías de investigación centrada en las personas
  • Principios de diseño de interacción
  • Principios del diseño de servicios
Actitudes
  • Trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa
  • Elabora sobre las ideas de otros
  • Propone ideas propias
  • Expone audiovisualmente con claridad
  • Posee una mirada holística y sistémica
  • Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
  • Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller


Cursos Realizados

  1. 4º DG 2010 (Año 2.010)
  2. 4º Diseño Gráfico, 7ª Etapa 2010 (Año 2.010)
  3. 4º DG 2011 (Año 2.011)
  4. 4º DG 2012 (Año 2.012)
  5. 4º DG 2013 (Año 2.013)
  6. Taller 7ª Etapa, Diseño Gráfico 2013 (Año 2.013)
  7. 4º DG 2014 (Año 2.014)
  8. 3º - 4º DG 2015 T3 (Año 2.015)
  9. 4º DG 2015 (Año 2.015)