Diferencia entre revisiones de «Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa»

De Casiopea
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 26: Línea 26:
* Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares)
* Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares)
* Evaluación de trabajo escrito (ensayo)
* Evaluación de trabajo escrito (ensayo)
|Estrategias de Enseñanza=# Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación [http://wiki.ead.pucv.cl Casiopea]
# Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
# El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el [[Taller de Amereida]], o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela).
# También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos.
|Competencias Fundamentales=trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa,  
|Competencias Fundamentales=trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa,  
elabora sobre las ideas de otros,
elabora sobre las ideas de otros,
Línea 31: Línea 35:
expone audiovisualmente con claridad,
expone audiovisualmente con claridad,
posee una mirada holística y sistémica,
posee una mirada holística y sistémica,
 
|Competencias Disciplinares=sintetiza visualmente las situaciones complejas,
|Competencias Disciplinares=representa visualmente de forma abstracta las situaciones complejas,
desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes,
crea un concepto gráfico transversal a los soportes,
proyecta sistemas de comunicación,
proyecta sistemas de comunicación,
proyecta sistemas de interacción,
proyecta sistemas de interacción,
conduce investigación de usuarios,
conduce investigación de usuarios,
evalúa y mejora diseños ya implementados (itera),
evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
|Competencias Profesionales=programa en el entorno Processing,
|Competencias Profesionales=programa en el entorno Processing,
desarrolla proyectos para Internet (HTML y CSS),
desarrolla proyectos para Internet (HTML y CSS),

Revisión del 18:31 14 abr 2011





Créditos10
Del ProgramaDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
CurrículumDecreto Académico 7/2001
Régimentrimestral
Pre-requisitoTaller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
Horas PUCV 22,5 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

A través de la observación de sistemas, ya sean enteramente editoriales o mixtos, los alumnos se adentran al hecho gráfico desde una mirada transversal a los soportes, apuntando a la consistencia del argumento comunicado dentro de espacios más complejos, como el de la señalética o el diseño de servicios en general. Otro aspecto característico del cuarto año es un énfasis en los soportes digitales y en la interacción de la interfaz gráfica entendida la construcción de una conversación. El cuestionamiento de estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia de los soportes impresos) hacia el espacio de la respuesta y de la conversación coherente entre un lector/usuario y una determinada plataforma o servicio. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales para realizar investigaciones preliminares al diseño enfocadas en los contextos de uso y escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenden a evaluar los diseños implementados generando procesos de iterativos de mejoras.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Mapas conceptuales, Modelos y representaciones visuales, Arquitectura de información, Principios de diseño de interacción, Metodologías de investigación centrada en las personas, Diseño de interfaz gráfica de usuario, Servicios digitales

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. trabaja en grupo de forma ágil y colaborativa,

    elabora sobre las ideas de otros, propone ideas propias, expone audiovisualmente con claridad,

    posee una mirada holística y sistémica,
Competencias
Disciplinares
  1. sintetiza visualmente las situaciones complejas,

    desarrolla conceptos gráficos transversales a los soportes, proyecta sistemas de comunicación, proyecta sistemas de interacción, conduce investigación de usuarios,

    evalúa y mejora diseños ya implementados (itera)
Competencias
Profesionales
  1. programa en el entorno Processing,

    desarrolla proyectos para Internet (HTML y CSS),

    documenta el proceso creativo y de construcción

Actividades de Aprendizaje

  1. [[Estrategias de Enseñanza::# Todo el decurso de la asignatura se registra en la plataforma colectiva de documentación Casiopea
    1. Se realizan correcciones (críticas colectivas) de los encargos de manera conjunta (ante todo el taller) de modo de conformar una teoría y un punto de vista frente al oficio del diseño común al taller
    2. El profesor expone las materias de forma hilada (dentro del relato del taller) siempre en referencia a las demás asignaturas comunes a la escuela, como lo es el Taller de Amereida, o transversales al oficio como la Presentación o las Matemáticas, a modo de integrar en la materia del taller la complejidad requerida para afrontar la obra desde un punto de vista común (de Escuela).
    3. También se realiza un invitación a un académico o profesional experto en alguna dimensión que la ocasión de obra traiga, a modo de incorporar el rigor técnico necesario para la construcción verificable del proyecto entre manos.]]

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

    • Participación y colaboración en las críticas colectivas del taller
    • Documentación digital de los proyectos realizados
    • Calificación por entregas parciales de proyectos pequeños
    • Autoevaluación del trabajo grupal (evaluación de pares)
    • Evaluación de trabajo escrito (ensayo)

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich), La Ética del Hacker (Pekka Himanem), Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy), Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi), Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan), La Era de la Información (Manuel Castells), Design Probes (Tuuli Mattelmäki),La propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Tools for Conviviality (Ivan Illich), La Ética del Hacker (Pekka Himanem), Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy), Elogio a la Unidad Discreta (Godofredo Iommi), Comprender los Medios de Comunicación (Marshall McLuhan), La Era de la Información (Manuel Castells), Design Probes (Tuuli Mattelmäki),» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación.