Diferencia entre revisiones de «Taller 7º etapa 2010»

De Casiopea
 
(No se muestran 15 ediciones intermedias del mismo usuario)
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'''Teniendo una Experiencia,  ''John Dewey'' '''
'''Teniendo una Experiencia,  ''John Dewey'' '''
[[Archivo:Saravia_Experiencia.jpg|730px|thumb|left|Teniendo una Experiencia]]
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===='''Comprensión del Diseño a partir de la Interacción'''====
===='''Comprensión del Diseño a partir de la Interacción'''====


¿Cómo comprender la disciplina de diseñar? o ¿Cómo atrapar esa forma o manera a la hora de tomar decisiones?
¿Cómo un diseñador debiese pensar o actuar y Por qué de esa manera?
¿Qué distingo tiene un diseñador con alguien que no lo es?
Preguntas que acompañan y tratan de entender el actuar del diseño. Hay muchas definiciones de lo que es un diseño y todas coinciden con el concepto de proyectar y de responder a una necesidad específica, esa sería como la definición formal, pero ¿qué es lo que transmite o provoca el diseño tanto en el usuario como en el que construye?
Se podría definir que el diseño es una acción - es algo en movimiento que tiene su propósito o finalidad. Analógicamente y refiriéndome al texto Having an Experience de Dewey, el diseño tampoco tiene un fin ni un cese, si bien existe una consumación de algo en cuanto a un producto finalizado, el sentido o lógica de lo diseñado queda en un campo donde puede ser repensado e innovado.
Las dos principales premisas del diseño son: proyectar (dirigida al diseñador) y comunicar (dirigida al usuario).
La finalidad del diseño es comunicar de la forma más elocuente al usuario algo a través de su “objeto” diseñado.
Pero ¿Cómo operamos ese “objeto” de diseño?
El procedimiento de crear algo está dentro de un contexto que contiene ciertos factores, entre ellos: la estética, lo práctico y la economía, a través de ellos se puede llegar a una metodología coherente para llegar a un resultado óptimo: El primero consiste en la observación que trata de recoger todas las ideas o pensamientos y definir concretamente lo que es y los elementos de esa
“necesidad”. Lo segundo es el análisis, que recopila todos los datos útiles que contextualizan el tema en cuestión. Luego planear y proyectar, fase en la que es clave el uso de la creatividad y bosquejos, esta etapa es esencial en el acto del hacer debido a que responde mi pregunta inicial sobre el distingo del diseñador con los que no lo son. Lo siguiente es construir y ejecutar, donde está la elección de materiales y ver si lo ideado funciona realmente.
Finalmente, se encuentra la de validación que es netamente verificar el objeto diseñado con el usuario.




ACCIONAR Y ESTRUCTURA DEL DISEÑO
¿Cómo comprender la disciplina de diseñar? o ¿Cómo atrapar esa forma o manera a la hora de tomar decisiones? ¿Cómo un diseñador debiese pensar o actuar y Por qué de esa manera? ¿Qué distingo tiene un diseñador con alguien que no lo es? Preguntas que acompañan y tratan de entender el actuar del diseño.
Hay muchas definiciones de lo que es un diseño y todas coinciden con el concepto de proyectar y de responder a una '''necesidad específica''', esa sería como la definición formal, pero ¿qué es lo que transmite o provoca el diseño tanto en el usuario como en el que construye? Se podría definir que el diseño es una acción osea algo en movimiento que tiene su propósito o finalidad.
Análogamente y refiriéndome al texto ''Having an Experience'' de ''J. Dewey'', el diseño tampoco tiene un fin ni un cese si bien existe una consumación de algo en cuanto a un producto finalizado, el sentido o lógica de lo diseñado queda en un campo donde puede ser repensado e innovado. Las dos principales premisas del diseño son: '''proyectar''' (dirigida al diseñador) y '''comunicar''' (dirigida al usuario).
La finalidad del diseño es comunicar de la forma más elocuente, clara, precisa y eficiente al usuario algo a través de su producto diseñado. Pero ¿Cómo operamos ese producto?
El procedimiento de crear algo está dentro de un contexto que contiene ciertos factores, entre ellos: estético, práctico y económico, a través de ellos se puede llegar a una '''metodología''' coherente para llegar a un resultado óptimo: Primero está la '''observación''' que trata de recoger todas las ideas o pensamientos, definir concretamente lo que es y los elementos de esa “necesidad” por medio de croquis, dibujos, esquemas o mapas conceptuales que expresen esas ideas iniciales . Lo segundo es el '''análisis''' que recopila todos los datos útiles que contextualizan el tema en cuestión. Luego '''planear''' y proyectar, fase en la que es clave el uso de la creatividad expresada mediante bosquejos, prototipos y maquetas. En esta etapa es cuando la expresión y sensibilidad del autor sale a relucir, que alude a mi pregunta inicial sobre dónde se provoca el distingo del diseñador con los que no lo son. Lo siguiente es '''construir''' y ejecutar, llevar a cabo con materiales y tecnología correspondiente. Finalmente, se encuentra la de '''validación''' que es netamente verificar si lo diseñado para el publico cumple su utilidad y propósito.
INTERACCIÓN COMO EXPERIENCIA
Como ya señalamos el diseño responde a una necesidad de comunicar e informar un mensaje de manera clara ¿Pero de que manera?
A través de una interacción entre dos personajes: el diseñador y el público. El primero pertenece principalmente al que '''crea, observa y se expresa'''. El segundo es el que recibe, '''disfruta o deleita, percibe''' y se conecta con lo diseñado. Ambos al interactuar viven una experiencia de retroalimentación donde el receptor que percibe esta sin energía porque espera recibirla. Otra manera de interacción entre ambos personajes es el co-diseño, concepto que comprende una manera de diseñar en conjunto con la audiencia para la que se crea, un diseño centrado en las personas donde la '''usabilidad''' y '''utilidad''' se piensa primero que la estética.
El mensaje puede comunicarse a través de signos, símbolos, objetos, productos, espacios, organizaciones, escenarios o acciones.
DE LA OBSERVACIÓN
En concordancia con el concepto de interacción, la observación es de suma importancia si bien es algo de carácter subjetivo-personal es la base del producto final que da al entendimiento y conexión entre el autor y la audiencia.
En breves palabras podríamos decir que la observación es el '''distingo''' encontrado que permite '''deducir y pensar''' que es expresado a través de herramientas propias del '''sentido''' de quien observa.
<p>'''Mapa Conceptual'''</p>
[[Archivo:Saravia_Diseño.jpg|730px|thumb|left|Diseño centrado en la Interacción]]
[[Archivo:Saravia_Diseño.jpg|730px|thumb|left|Diseño centrado en la Interacción]]




<p>'''Modelo Visual'''</p>
<p>'''Modelo Visual'''</p>
                      [[Archivo:Saravia_modelofinal.png]]
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Imagen:Buscador.jpg|'''Buscador:''' Donde el usuario busca el centro médico en el cuál desea atenderse
Imagen:Saravia_modelofinal.png|Prototipo Final
 
Imagen:Saravia_modelo2.png|Prototipo Dos
Imagen:Resultados.jpg|'''Resultados:''' La aplicación según la búsqueda arroja los resultados correspondientes
Imagen:Saravia_modelouno.png|Prototipo Uno
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== Servicio Salud Pública ==
== Diseño del Servicio Salud ==
[[http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Documentación:_Diseño_del_Servicio_de_Salud Documentación Diseño del Servicio de Salud]]

Revisión actual - 15:15 7 jun 2010

Taller 7a etapa - Herbert Spencer


Seminario

Propósito

Este seminario tiene como fin comprender y atrapar el accionar del diseño a través de modelos visuales. Cada alumno debe elaborar una propuesta sobre ese tema, y finalmente una lámina que la represente visualmente.

Lecturas

La era de la información, Manuel Castells

La era de la Información

Teoría General de los Sistemas, Ludwig Von Bertalanfy

Teoría General de los Sistemas

Teniendo una Experiencia, John Dewey

Teniendo una Experiencia



Comprensión del Diseño a partir de la Interacción

ACCIONAR Y ESTRUCTURA DEL DISEÑO

¿Cómo comprender la disciplina de diseñar? o ¿Cómo atrapar esa forma o manera a la hora de tomar decisiones? ¿Cómo un diseñador debiese pensar o actuar y Por qué de esa manera? ¿Qué distingo tiene un diseñador con alguien que no lo es? Preguntas que acompañan y tratan de entender el actuar del diseño.

Hay muchas definiciones de lo que es un diseño y todas coinciden con el concepto de proyectar y de responder a una necesidad específica, esa sería como la definición formal, pero ¿qué es lo que transmite o provoca el diseño tanto en el usuario como en el que construye? Se podría definir que el diseño es una acción osea algo en movimiento que tiene su propósito o finalidad. Análogamente y refiriéndome al texto Having an Experience de J. Dewey, el diseño tampoco tiene un fin ni un cese si bien existe una consumación de algo en cuanto a un producto finalizado, el sentido o lógica de lo diseñado queda en un campo donde puede ser repensado e innovado. Las dos principales premisas del diseño son: proyectar (dirigida al diseñador) y comunicar (dirigida al usuario).

La finalidad del diseño es comunicar de la forma más elocuente, clara, precisa y eficiente al usuario algo a través de su producto diseñado. Pero ¿Cómo operamos ese producto?

El procedimiento de crear algo está dentro de un contexto que contiene ciertos factores, entre ellos: estético, práctico y económico, a través de ellos se puede llegar a una metodología coherente para llegar a un resultado óptimo: Primero está la observación que trata de recoger todas las ideas o pensamientos, definir concretamente lo que es y los elementos de esa “necesidad” por medio de croquis, dibujos, esquemas o mapas conceptuales que expresen esas ideas iniciales . Lo segundo es el análisis que recopila todos los datos útiles que contextualizan el tema en cuestión. Luego planear y proyectar, fase en la que es clave el uso de la creatividad expresada mediante bosquejos, prototipos y maquetas. En esta etapa es cuando la expresión y sensibilidad del autor sale a relucir, que alude a mi pregunta inicial sobre dónde se provoca el distingo del diseñador con los que no lo son. Lo siguiente es construir y ejecutar, llevar a cabo con materiales y tecnología correspondiente. Finalmente, se encuentra la de validación que es netamente verificar si lo diseñado para el publico cumple su utilidad y propósito.


INTERACCIÓN COMO EXPERIENCIA

Como ya señalamos el diseño responde a una necesidad de comunicar e informar un mensaje de manera clara ¿Pero de que manera? A través de una interacción entre dos personajes: el diseñador y el público. El primero pertenece principalmente al que crea, observa y se expresa. El segundo es el que recibe, disfruta o deleita, percibe y se conecta con lo diseñado. Ambos al interactuar viven una experiencia de retroalimentación donde el receptor que percibe esta sin energía porque espera recibirla. Otra manera de interacción entre ambos personajes es el co-diseño, concepto que comprende una manera de diseñar en conjunto con la audiencia para la que se crea, un diseño centrado en las personas donde la usabilidad y utilidad se piensa primero que la estética. El mensaje puede comunicarse a través de signos, símbolos, objetos, productos, espacios, organizaciones, escenarios o acciones.


DE LA OBSERVACIÓN

En concordancia con el concepto de interacción, la observación es de suma importancia si bien es algo de carácter subjetivo-personal es la base del producto final que da al entendimiento y conexión entre el autor y la audiencia. En breves palabras podríamos decir que la observación es el distingo encontrado que permite deducir y pensar que es expresado a través de herramientas propias del sentido de quien observa.


Mapa Conceptual

Archivo:Saravia Diseño.jpg
Diseño centrado en la Interacción


Modelo Visual

Diseño del Servicio Salud

[Documentación Diseño del Servicio de Salud]