T2 Bastian Rubio: Interacción en Juegos

De Casiopea



TítuloInteracción Juegos
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Bastian Rubio


Análisis Interacción Juegos Mesa

ANTECEDENTES

Inicio de el segundo modulo de investigación donde la interacción esta ligada a entender los procesos de intercomunicación en los juegos, con esto poder establecer parámetros que den cabida a los factores principales que afectan a los distintos elementos didácticos o con prioridad de entretener.

PREGUNTAS PLANTEADAS

  • ¿Cual es la forma de la interacción de un juego?
  • ¿Cómo diseñamos para dar cabida al azar?
  • ¿Cómo le damos cabida a la destreza?
  • ¿Cómo el juego es capaz de mantener la atención dentro de un “flujo de juego”? ¿qué es el “flujo del juego”?


.

  • JUEGO
    • "Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde" [1].
    • "Utilizar algo tocándolo o moviéndolo sin un fin determinado o solo para entretenerse" [2].
    • "Conjunto formado por un determinado número de ciertas cosas similares y para un mismo fin, que suelen ir juntas o usarse juntas" [3].
  • AZAR
    • "Casualidad, caso fortuito." [4].
  • DESTREZA
    • "Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo." [5].
  1. Real Academia Española Juego ©
  2. Real Academia Española Juego ©
  3. Real Academia Española Juego ©
  4. Real Academia Española Azar ©
  5. Real Academia Española Destreza ©
  • AZAR


El Flujo de juego se establece en como el jugador puede irse desarrollando durante el progreso de la partida o en otras palabras como este evoluciona a medida que pasa el tiempo durante la actividad, es importante mencionar que el juego siempre esta en una linea acotada donde se perciben dos rasgos importantes uno es el Aburrimiento y el otro la Ansiedad, aunque suenen dos términos lejanos están muy ligados a poder llevar un conducto continuo al momento de jugar.

O sea se explica que debe existir una retro alimentación completa para que el juego, se llevadero sin generar que la balanza de los términos se pronuncie mas que el otro. Uno creando una partida sin entretener, o lo otro un proceso en el que sujeto se encuentre en constante estrés.

  • Mantener objetivos Claros
  • Retro alimentación Directa

El hecho de mantener esta linea, es provocar un estado como lo mencionamos continuo, donde los retos y habilidades son expuestos mediante retos (ya que a las personas le gusta estar sometida en este estado), así buscando siempre una sensación de adquirir emocionalmente o materialmente algo como seria ganar.

OBSERVACIÓN

Las observaciones están redirigidas a las preguntas establecidas, en la cual la linea de flujo los juegos de mesa se encuentran cada uno dependiendo de su propósito y particularidades por lo cual analizamos elementos completamente que funcionan al azar otros con estrategia o dominio de habilidades (destreza) y por últimos algunos que mezclan en mayor o menor medida uno de los términos mencionados.


ELEMENTOS Y JUEGOS ESTUDIADOS

  • [A] Juegos de Intelecto Simple [MIGO]
  • [B] Juegos de Intelecto Medio [MIGO]
  • [C] Juego de Mesa Serpiente y Escaleras
  • [D] Rompe Cabezas
  • [E] Batalla Aérea


Calce Calce

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