SuelAR Interactivo

De Casiopea


TítuloSuelAR Interactivo
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Titulación
Palabras Clavesuelar, mural, tecnologías inmersivas, experiencia
Período2022-
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Ayrton Pereira, Vicente Quezada Salfate, Joaquin Mansilla
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Proyecto SuelAR Interactivo

Valparaíso es una ciudad costera que utiliza la mayoría de su borde en su industria, a excepción de un sector en su extremo llamado Torpederas. Esta área es de poco uso recreativo en la actualidad, por lo que se busca generar oportunidades para su uso y reactivación. Una de estas, es la creación de un Suelar (mural ubicado en el suelo) en una sección del paseo en la avenida Altamirano. Este proyecto pretende visibilizar y educar sobre la variedad de la flora y fauna marina, a través de un recorrido visual-interactivo, representando el paso de las profundidades a la superficie. A favor de la renovación del lugar aprovechamos la aplicación de tecnologías, potenciando el desarrollo de áreas públicas en este sentido. En específico se decide utilizar Realidad Aumentada sobre el Suelar en pos de educar a la población con respecto a la oceanografía del lugar, mostrar modelos más cercanos a la realidad de los elementos presentados y brindar una nueva capa de interacción a la experiencia. Se presenta, entonces, un panorama sobre la producción artística con realidad aumentada, que relaciona la creación virtual digital con la experiencia corpórea y física del espectador.


Conceptos claves

  1. Mural : "Un mural se define como una pintura monumental debido a que su tamaño es muy grande, y cuyo soporte es una pared, bóveda, techo interior o exterior, a diferencia de una pintura de caballete que es transportable, la misma está relacionada con la arquitectura."[1]
  2. Suelar: Obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.
  3. Arte desde realidad aumentada: "El arte con realidad aumentada constituye un nuevo campo de creación artística que se basa en sistemas electrónicos que permiten fusionar el mundo físico con el virtual. Esta tecnología modifica las características de los materiales convencionales y lo utiliza como eje de un nuevo tipo de obra artística cada vez más común en diversos circuitos de arte internacional.

Se presenta, entonces, un panorama sobre la producción artística con realidad aumentada que relaciona la creación virtual digital con la experiencia corpórea y física del espectador. A partir de ejemplos de artistas y obras que utilizan esta tecnología se analizarán conceptualmente sus propuestas así como formas prácticas de realización." [2]

Sobre la Avenida Altamirano

La Avenida Altamirano es un hermoso paseo junto al mar que comprende el camino desde Caleta el Membrillo hasta Playa las Torpederas. Su nombre se debe al militar, político y abogado Pedro Eulogio Altamirano Aracena. Este recorrido por el borde costero te permite conectarte con el mar, además es ideal para hacer deportes como caminata, trote y ciclismo.. Durante el trayecto por la avenida podrás encontrar lugares como la Hélice, la Plaza Rubén Dario y la Playa Carvallo. Además en el camino hay diversos miradores que te permitirán disfrutar la vista al mar y el sonido de las olas, también podrás ver aves como el pato yeco, la cotorra común y gaviotas. Palabras de: Ana Belén Astudillo Silva. [3]

Fundamento

Desde la pandemia, el borde costero de Altamirano, comprendido desde la caleta el Membrillo hasta el faro de Playa Ancha (Región de Valparaíso - Chile), ha sido lugar de despliegue y uso recreativo por parte de los habitantes del cerro y la ciudad, ya que ha presentado históricamente una importante vía de conexión con el mar, contiene sectores de detención y su infraestructura se adecua con diferentes actividades físicas.

Junto con la asociación “Salvemos las Torpederas”, quienes buscan cuidar, defender y educar a los ciudadanos con respecto al área, realizando actividades y talleres comunitarios para mantener el entorno, es decir, brindado oportunidades para reactivar el lugar a intervenir. El contexto ofrece inherentes capacidades turísticas, por lo que educar a través del arte sería una puerta hacia el conocimiento desde medios poco tradicionales potenciando esta área.

Dentro del marco de investigación de título, se busca generar un aporte artístico/tecnológico al patrimonio costero, generando un suelar ampliado con realidad aumentada. Entendiendo a un suelar como una obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Todo esto con fines educativos, para que así, se pueda fortalecer el contacto de los ciudadanos con su mar a través del aprendizaje de la flora y fauna, mediante la acogida de la Realidad Aumentada como elemento interactivo entre las personas y lo urbano.

El muralismo es una intervención artística permite transformar el espacio público “en espacios simbólicos constitutivos de identidad, que favorecen el sentido de pertenencia y de vertebración social de quienes habitan estos espacios” (Berroeta, 2007: 263)

Este elemento interactivo es una plataforma llamada “SuelAR Interactivo” la cual trata una experiencia en donde el usuario puede recorrer las profundidades del borde costero mientras se educa sobre la flora y fauna marina, con contenido creado para todo público. Todo esto mediante el reconocimiento de figuras en el SuelAR para encontrarse con modelos 3D, a escala, de los seres contenidos en él gracias a la Realidad Aumentada.

El proyecto Altamirano es un trabajo dirigido por Ramón Aldunate, Jefe del Área de Extensión del Instituto de Arte de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en vinculación con las mesas de trabajo donde dialogan entidades públicos-privadas y organizaciones sin fines de lucro en pos del mejoramiento urbano del espacio público de Valparaíso. Este proyecto propone la reapertura de un espacio público a través del color y la forma. En una extensión de 60 metros presentamos un recorrido que inicia simbólicamente en lo profundo del mar, exhibiendo especies hidrobiológicas de la costa y culmina en las alturas, con aves y flora de nuestra región de Valparaíso. Se invita a que habitantes, espectadores o turistas reconozcan y aprendan acerca de la flora y fauna del territorio, mediante coloridas representaciones de la diversidad de especies con las que cohabitamos.


Objetivo

Se busca lograr configurar un caso concreto desde la intervención implicandonos en él estudio teórico y práctico para influir, desde herramientas para la creación y expresión, en un escenario histórico con necesidad de recuperación e impulso hacia el desarrollo urbano. Lo analizado, cuestionado y aprendido en el primer semestre se enmarca en el desarrollo de una plataforma inclusiva y eficaz con enfoque lúdico, educativo, accesible y participativo-ciudadano.

En síntesis, los objetivos son los siguientes:

  1. Reactivar el lugar a intervenir, potenciando sus inherentes capacidades turísticas
  2. Educar a través del arte y la experiencia, la flora y fauna de nuestro territorio
  3. Vincular organizaciones público-privadas en pos del mejoramiento del espacio urbano y la calidad de vida

Datos del mural

Vista planta altamirano.PNG
  • SUPERFICIE A PINTAR: 220 MTS CUADRADOS
  • LARGO: 59 MTS/2

Diseño

SUELAR ALTAMIRANO.jpg

Localización

Ubicacion suelar .png

  • Mural: Se hace visible mirando hacia el norte. Emplazado en el segundo nivel del muro de piedra canteada que contiene el sanatorio. Es perceptible desde la playa y alrededores. Se planea cubrir una superficie de 120 metros cuadrados aproximadamente.
  • Suelar: emplazado en la entrada norte de la playa, acoge la curva natural que da origen a la playa y el fin del acantilado. Desde aquí se proyecta el suelar cubriendo una superficie de 220 metros cuadrados aproximadamente.

Investigación

Croquis

Despliega los croquis

Croquis torpederas2.jpg
Croquis torpederasVQStitulo-02.png

small

controles oculus

Registro

Video del recorrido

Videos

Fotos del lugar

Fotografías

Sobre la interfaz

Pruebas de app AR para móvil

Experiencia con Paper bin AR

Experiencia con ARvid

Experiencia con StackAR

Diagrama de flujo

Primera Versión

Diagrama de flujo.png

Segunda Versión

THIS

Paletas de Colores

Primera propuesta

Paseo Altamirano.png

Segunda propuesta

PALETA paseo Altamirano2.png

Tercera propuesta

PALETA FINAL proyecto Altamirano3.png

Arquitectura de Información

Primer levantamiento

Arquitectura de InformaciónTI.png

Corrección

Arquitectura de InformaciónTI 2.0.png

Interfaz

Wireframes

Wireframes

Propuesta 1

Se muestra un primer acercamiento con su secuencia de apertura respectiva. La instancia la maquetación evalúa el acceso hacia el momento de interacción con el objeto y elementos de la realidad aumentada.

Wireframes primera instancia altamirano 2022.png

Propuesta 2

Esta idea se basa en el diseño animado del suelar. La idea es que la interfaz comienza con una animación de las ilustraciones, siguiendo una diagonal constante entre las aperturas a continuación. Se descartó la propuesta por la gran cantidad de colores presentes y por su paleta de colores, la cual dificulta la visualización de información en pantalla.

Wireframealtamirano1.png

Propuesta 3

Para esta propuesta se pensó rescatar trazos, formas u abstracciones de la flora y fauna presente en el diseño, acompañada de una animación continua a medida que se avanza entre pantallas. A continuación se presenta su evolución.

Wireframealtamirano2.png

Propuesta 4

Esta es la evolución de la tercera propuesta, en la cual se probó una animación de apertura con trazos de flora y fauna presente en el diseño final. Esta propuesta se corrigió el día lunes 25, recalcando que a medida que avanzan las pantallas la oscuridad se incrementa, por lo cual, las tipografías presentes deberían variar. Esto dificulta la visualización de información.

Propuesta 5

Pruebas Wireframesaltamirano0905.png

Propuesta J.jpg

Propuesta 6

Propuesta Vwireframesaltamirano.png

Wireframealtamirano3.png

Propuesta 7

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

P6Tecnologiasinmersivas1.png P6Tecnologiasinmersivas2.png P6Tecnologiasinmersivas4.png P6Tecnologiasinmersivas6.png P6Tecnologiasinmersivas3.png

Propuesta 8

PROPUESTA SUELAR 1.png


Propuesta 9

Propuestas SUELAR2.png

Propuesta 10

PROPUESTA SUELAR 3.png

Wireframes animados

propuesta 1

Intro WEBapp altamirano 2022 1.gif Intro WEBapp altamirano 2022 3.gif

Propuesta 2

Propuesta grafica suelar inicio.gif

Assets (wireframes)

Diagrama wiref.png

Graficas

Primera versión

Versión 1

Creada con la paleta colores en su segunda versión

AbstraccionappTI.png

Versión 2

Frame 5FINAL.png

Visualización de introducción

Partitura de interacción

Video caso de referencia

Desde el proyecto SepBIO se viene proyectando el municipio como una ciudad de luces y colores, dónde los ciudadanos tengan espacios públicos de calidad, en esta ocasión los protagonistas son los murales que evocan las tradiciones culturales y el patrimonio ambiental.

Disfrutar de realidad aumentada ahora es muy fácil, acceder a la biblioteca de aplicaciones y descargar GraffAR, seguir los pasos y visitar los murales para vivir una experiencia única con el arte urbano.[4] [5]

Mapa de Actores

Encuesta a transeúntes de Altamirano

Introducción

En la experiencia del día a día nos vemos envueltos en la interacción con la tecnología en las diferentes dimensiones de nuestra vida. Aprendemos de ella y ella de nosotros. Dentro del vasto universo tecnológico se encuentran las de tipo inmersivas. Nos referimos a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, aquellas que imitan una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Ellas están viviendo su punto de apogeo en la actualidad, por lo que su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible. Dentro de estas posibilidades, tomamos el encuentro con el espacio público como campo de estudio y trabajo, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, es decir, estamos haciendo un llamado a la relación entre las personas, la tecnología y lo público.

Desde la pandemia, el borde costero de Altamirano, comprendido desde la caleta el Membrillo hasta el faro de Playa Ancha (Región de Valparaíso - Chile), ha sido lugar de despliegue y uso recreativo por parte de los habitantes del cerro y la ciudad, ya que presenta una hermosa vista del océano, presenta sectores de detención y su infraestructura se adecua a ciertas actividades físicas.

Junto con la Asociación “Salvemos las Torpederas” se busca cuidar, defender y educar a los ciudadanos con respecto al área, realizando actividades para mantener el entorno y talleres comunitarios, es decir, brindado oportunidades para reactivar el lugar...

Dentro del marco de investigación de título, se busca generar un aporte artístico/tecnológico al patrimonio costero, generando un suelar ampliado con realidad aumentada. Entendiendo a un suelar como una obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.’ Todo esto con fines educativos y para que así se pueda fortalecer el contacto de los ciudadanos con su mar a través de la flora y fauna, a través de la acogida de la Realidad Aumentada como elemento interactivo entre las personas y lo urbano.

El muralismo es una intervención artística permite transformar el espacio público “en espacios simbólicos constitutivos de identidad, que favorecen el sentido de pertenencia y de vertebración social de quienes habitan estos espacios[6]

Objetivos

El objetivo general es levantar información cualitativa sobre la comunidad que habita el sector.

  • Levantar arquetipos de los usuarios
  • Descubrir la percepción actual de las personas hacia el lugar
  • Reconocer la actividad en el lugar

Registro

En esta oportunidad visitamos la Playa Las Torpederas, lugar donde se realizará la intervención artística-educativa de SUELAR INTERACTIVO. Tuvimos el agrado de conocer a la presidenta de la Agrupación Salvemos las Torpederas, Fresia Ponce Escobar, quien nos presentó a los/las miembros de la Agrupación. Realizamos un recorrido por el Paseo Altamirano, la playa, sus negocios, La Escala Cementerio intervenida artísticamente con un mural basado en la historia del lugar y pudimos conversar con gente sobre las percepciones de este ambiente. [7]

despliega imagenes

panorámica de la Playa Torpederas.Se pueden apreciar los murales realizados en proyectos anteriores por la "Agrupación Salvemos Las Torpederas"

Técnicas de Navegación

Se realiza una búsqueda sobre formas de navegar el espacio y la interfaz a modo de construir cierta experiencia en tiempo real para el usuario. La idea de implementar Realidad Aumentada en un espacio de navegación es mejorar, resaltar y agregar información por medio de gráficas, sonidos, texto, etc. Hay que considerar 4 elementos que componen la realidad virtual, los cuales son espacios a diseñar:

  • Cámara
  • Pantalla
  • Software
  • Activador: Para activar cierto comando y dejar aparecer la forma digital es necesario que exista un activador, ya sea mediante algún código o reconocimiento, o mediante GPS. El marcador es recomendable que no sea simétrico y de elementos básicos, en un alto contraste, para mejorar así la respuesta del dispositivo.

Técnicas de Navegación

Navegación estática

Una manera de navegar a través del contenido es generar una posición fija y llevar el movimiento a la interfaz, de manera de que las cosas o los espacios se puedan explorar libremente sin la necesidad de un espacio real, sólo con una superficie plana. Esta técnica de navegación si bien genera una mayor accesibilidad puede comprometer la inmersión y la conexión del espacio real con la propuesta virtual del contenido. Existe una aplicación llamada Civilisations, basada en la serie de televisión con el mismo nombre producida por BBC[8], en esta aplicación uno está dentro de un museo en donde las cosas pueden ser manipuladas, investigadas de forma que en el espacio real no se podría realizar.

Civilisations gif bbc 2022.gif
Mummy-xray civilisations bbc 2022.jpg

Video de ejemplo

Navegación por puntos

Mediante el uso de GPS es posible obtener las coordenadas del usuario, por lo cual se puede trazar una ruta de acuerdo a éstas. La ruta permite acceso a contenido en intervalos a modo de spots en los cuales existe cierta interacción de acceso. Pokemon Go[9] implementa esta forma de navegación, el camino va generando interacciones hasta llegar a cierto spot, en estos puntos se pueden conseguir objetos que sirven para el juego que se va desarrollando a medida se avanza en la ruta.

Pokemon go navigation 2022 niantic titulo.gif

Interfaz de Navegación

Existe una navegación por interfaz, en donde el usuario interactúa con esta mediante gráficas y texto. Esta modalidad funciona directamente con el uso de GPS, para lo cual es necesario mantener un gesto en relación al lugar y las graficas que aparecen posicionadas a cierta altura. Por ejemplo, la aplicación Google Maps permite esta inmersión con la ciudad y el mapa para llegar al lugar deseado mediante la cámara y el giroscopio.[10]

Indoor Live View 2 QSAeaS7 TDIX2022.gif

Video de ejemplo

Navegación guiada mediante AI

Se implementa un chatbot que guía y explica la exposición a modo de ruta. Esta implementación no necesita GPS para funcionar ya que utiliza los movimientos del usuario. Utiliza códigos QR, reconocimiento de imágen y un sistema de locación en tiempo real (RTLS).[11]

Video de ejemplo

Modelos 3D

ballena

Ballena referencia suelar vector 2022.png

Foca

Propuesta Facultad de Arte