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De Casiopea
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Revisión del 18:55 10 jun 2021

Stephany Rojas: Interacción como paideia


TítuloStephany Rojas: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Stephany Rojas
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Etapa de observación

(1)
Juego


Nos detenemos a observar en nuestra cotidianidad de estar en el hogar. Encontrar el "estado de flujo" entre paideia y ludus en lo cotidiano, encontrar lo lúdico en esta cotidianidad.


  • (1) En lo amplio del espacio o en los distintos apoyos se mantiene al margen separado de estos, sin mayor movimiento, asomando ocasionalmente la mirada hacia abajo acompañado de su brazo que cae con el.
(2)
(2,1)






  • (2)En lo detenido, lo ondeante y firme toman lugar. Las manos que serpentean bajo cierta frecuencia. Frecuencia que ocasionalmente es interrumpida bajo otra acción del cuerpo.


  • (2,1)Bajo cierta frecuencia, aparecen movimientos. Movimientos giratorios, parabólicos y fugaces que nacen desde el inicio de esta extremidad.
(3)
(3,1)




  • (3)La acción rutinaria de tomar y dejar mientras se está erguido. Aparecen distintos "caminos" para lavar esta loza además de fugases serpenteos de las manos. La aparición movimientos cuya forma es definida por el acto de abordar estos que se están manejando. Superficies que arman nuestros posibles espacios de acción.


  • (3.1)En otro momento, cuando las manos se liberan de estos objetos, estás se encuentran en un campo abierto libres de cualquier movimiento, en lo que aparecen ciertos serpenteos de las manos al quitarse el agua que quedo en ellos.


(4)
(4,1)







(4)El arrojar y el recoger de la pelota que para seguir jugando deben cumplirse. El que tan lejos o que tan rápido es aventar sin frecuencia o periodo definido. El brazo que simula atrapar el aire y que además lo atraviesa. Un brazo que si bien acata cierta regulación, el resto del cuerpo se extiende.


(4,1)El recoger y lanzar con posturas iniciales y un momento fugaz el hecho de lanzar. Paso a paso, pero un paso fugaz, ya anticipado, ya memorizado en este tiempo, y ya aprendido para seguir realizándolo.



(5)
(5,1)









  • (5) Utilizar este espacio que permite mantener un orden, área de trabajo que no se escapa hacia lugares externos. El estirar y apretar la mano, mano en búsqueda de esta masa, de este cuerpo moldeable. Una acción repetitiva, una y otra vez. Que tiene cierto cuidado y ciertos movimientos y pasos.


  • (5,1) Las distintas acciones que aparecen una por una antes o después de realizar otras acciones. El paso a paso para descubrir el brazo. La gestualidad y posición que toman las manos bajo cierta conducta.


(6)
(6,1)









  • (6) En un horizonte distinto. La mirada se dirige hacia las manos que continuamente van realizando movimientos, un juego guiado y ayudado de estos palillos.


  • (6,1) El aparecer de distintas figuras con distintas texturas y dimensiones. Los movimientos que crean estas formas, el pasar de un lado a otro con el palillo, la guía que sigue este hilo, que van creando distintas formas.


(7)
(7,1)







  • (7) Entre estos giros de las manos aparecen constantes relieves que van cambiando por un movimiento ondular. Las tramas van cambiando ya sea en su forma y su luminosidad.


  • (7,1) Un movimiento constante, seguro, firme, con cierta guía innata, con una secuencia quizás definida. Movimientos acertados para lograr la continuidad de esta trama que permanece ondeante, flameante. Mientras el movimiento giratorio de las manos continúa.


(8)
JuegoSRFluir.png







  • (8)Un enfrentamiento directo diagonal (vista hacia algo que está más abajo que los ojos).Las manos que continuamente se acercan y alejan bajo cierta frecuencia. El cuerpo que a excepción de la mirada y manos puede tornarse en cualquier otra posición.
  • (8)Desde un cuerpo más definido como lo es el ovillo de lana, definido de cierto tamaño, aparece su extremidad singular que finalmente es un hilo enrollado. Al tejer este hilo va tomando nuevas formas y con ello nuevas texturas, nuevos niveles y distintas luces aparecen dentro de su creación. Aparecen, a través del movimiento, las ondas y con ello los matices.
(9)











  • (9)El cuerpo se posiciona, se posa libremente, extensamente o reducidamente en este espacio (punto de vista). Va cambiando los puntos de apoyo. La mirada fija en un punto, no espacial sino objetual. Mirada que persigue estas manos que continuamente se entrelazan
  • (9)El interponer algo encima de otro, elementos distintos que se contrastan debido a sus distintas composiciones (forma, color, textura) o elementos que, aunque sean los mismos, crean consigo una profundidad distinta.






Observación General

Al momento de observar situaciones o acciones cotidianas, se presentan los pequeños atisbos de movimientos, tiempos y gestos particulares de cada contexto.

Encontrar lo lúdico de nuestra cotidianidad. A medida en que se observa, aparecen movimientos. Movimientos que tienen ciertos patrones y/o frecuencias, además, los movimientos hacen aparecen figuras, tamaños, texturas, luces y espacios.

El hacer algo, ya sea por el mínimo movimiento, o máximo tiempo en hacerlo, se dibuja constante e invisiblemente esta frecuencia, esta secuencia. El aparecer de trazos en cierto espacio, que a la vez que aparecen vuelven a aparecer una y otra vez mientras se hace. Redibujando por encima, de la misma manera, con ligeros cambios o totalmente distinto.

Estos trazos logran aparecer gracias a los movimientos que ocurrieron gracias a la acción, acción que implica otras cosas como deber estar interactuando de alguna manera con otro objeto, cuerpo o cualquier “cosa” que haga que tus acciones tengan cierto comportar debido a esta.

CONCEPTOS

  • Figuras
  • Tamaños
  • Texturas
  • Espacios
  • Colores
  • Profundidad
  • Sobreponer
  • Cantidad


Etapa de creación

Propuesta 1

OBSERVACIÓN

  • Desde el quehacer van surgiendo movimientos; veloces, pausados, fugaces y temporales, tales como giros y serpenteos. Aparecen los contornos y con ellos las figuras o espacios.
  • Las manos que recorren objetos y dibujan su figura al hacerlo.
  • El hacer algo, fluida y continuamente, o también, el hacer interrumpido discontinuo, ambas con cierta frecuencia que varia o no.
  • De patrones, movimientos; constantes, “seguros” y de “experiencia”, aparecen las figuras, texturas, tamaños.
  • Hay un orden, una secuencia que si no se cumplen surgen los enredos.

JUEGO

  • Desde la memoria generar figuras. Memorizar una cantidad de acciones o movimientos y lograr la fluidez del desafío hasta completarlo o que aparezca el enredo o errores.
  • Cartas que vayan sacando y deban memorizar. Movimientos que se “conozcan” que sean comunes de hacer en la vida diaria, y estos movimientos crean figuras.
Corrección
¿Es colaborativo, o individual?, ¿Cuál es la cantidad de jugadores?
¿Hasta dónde llega la memoria?, ¿Qué tanto se puede memorizar?
¿Por niveles o sólo una ronda?
Seguir observando el tejer. 


  • Fin del juego: Poder memorizar la mayor cantidad de niveles para así recolectar más puntos y ganar.

ELEMENTOS DEL JUEGO

  • LISTA DE MOVIMIENTO: Movimientos posibles para memorizar, distribuidos por niveles; mayor nivel = mayor complejidad.
  • HILOS CONECTORES: Hilos para ir marcando los movimientos que fueron memorizados.
  • TABLERO: Consta de 4 lados iguales donde hay tarugos dispuestos en el para poder marcar los movimientos que el jugador o equipo haya logrado memorizar.

MECÁNICA

Un jugador o equipo, comienza con el nivel 1 de x cantidad de movimientos para que memorice. Luego de completarlo o equivocarse le toca al siguiente jugador o equipo, el mismo nivel y así sucesivamente con el resto de los niveles.

ANOTACIONES REFLEXIVAS

¿Cuándo termina?, ¿con cuántos puntos? Pensar en mejorar y aumentar las posibles mecánicas y momentos del juego. Agregar un segundo momento.

REGISTRO PROPUESTAS

Propuesta 2

Fin del juego: Ganar la mayor cantidad de puntos

Primer Momento

Objetivo Conseguir la mayor cantidad de piezas(tarugos).

¿Cómo?: Escogiendo aleatoriamente piezas que definan lo que debes memorizar y marcarlas donde corresponde

ELEMENTOS DEL MOMENTO

(1)Lista de movimientos Movimientos posibles para memorizar. Consiste en una lista segmentada en filas para separar los distintos niveles y subniveles. Estos pueden ser cambiados, es decir, la lista aparte de segmentarse puede ser modificada por fichas de movimientos recogidas aleatoriamente. La lista de movimientos llega a 4 tipos de niveles

  • Primer nivel: Completar 1 línea de movimientos = ganas 2 cartas tarugos de nivel 1
  • Segundo nivel: Completar 3 líneas de movimientos = ganas 1 carta tarugo de nivel 3
  • Tercer nivel: Completar 6 líneas de movimientos = ganas 1 carta tarugo de nivel 4
  • Cuarto nivel: Completar las 12 líneas de movimientos = ganar 2 cartas tarugo de nivel 3 y 2 cartas tarugos de nivel 4

(2)Ficha de Movimiento Consta de una pieza que tiene 6 movimientos definidos

(3)Cartas Tarugo (nivel: 2 – 3 – 4) Cartas que te permiten obtener tarugos de nivel 2, 3 o 4. Se ocupan en el segundo momento del juego. El nivel indica los puntos que puede abarcar, mientras mayor sea el nivel = mayor cantidad de puntos obtenidos

(4)Hilos Conectores Hilos para ir marcando los movimientos que fueron memorizados.

(5)Tablero Tablero cuadrado que consta de 100 tarugos de nivel 1 los cuales están repartidos creando la forma del tablero y separados uno al lado del otro por la misma medida.

(6)Tarugo Nivel 1 Pieza donde se puede hilar los hilos y da la cantidad más baja de puntos dentro del espectro de tarugos (1 al 4).


MECÁNICA

DESAFÍOS

  • Primer desafío: completar todas las fichas de movimiento una por una de tu lista de movimientos
  • Segundo desafío: completar 3 fichas de movimientos consecutivas de tu lista de movimientos
  • Tercer desafío: completar 6 fichas de movimientos consecutivas de tu lista de movimientos
  • Cuarto desafío: completar las 12 fichas de movimientos consecutivas de tu lista de movimientos

Los jugadores arman su lista de movimientos recogiendo aleatoriamente fichas de movimientos. Se decide quien empieza y este jugador tiene una cantidad de tiempo para memorizar la primera fila mientras que otro jugador revisa sus jugadas viendo la lista de movimientos de este.

Si el jugador completa la lista obtiene su recompensa correspondiente y debe comenzar a memorizar la ficha siguiente desarmando lo que se hizo de la primera ficha.

Las cartas de recompensas (Cartas Tarugo) deben irse guardando ordenadamente en tu Maso Personal, de manera que la primera que obtengas sea la primera que saques después.

Al momento de perder le toca al siguiente jugador y se cambian los roles. Además, si no completaste bien ese desafío no lo puedes volver a hacer.

Una vez hecho todas fichas de movimientos individualmente, es decir, sólo una a la vez, pueden comenzar con el siguiente desafío que es hacer tres fichas consecutivas. Y lo mismo para el siguiente nivel, deben completar los niveles posteriores para acceder a los otros.

Las recompensas pueden ganarse sólo una vez o pueden perderlas.

Segundo momento

Objetivo: Obtener la mayor cantidad de puntos para ser el ganador.

¿Cómo?: Utilizando los tarugos obtenidos de las cartas tarugos y armando figuras a través de ellos y distintas cartas.

Elementos del Momento

(1)CARTAS

CARTA TARUGO Te da un tarugo del nivel respectivo de la carta, su nivel representa la cantidad de puntos que te da cuando hilas tu hilo en él. Mientras más veces pases el hilo por el tarugo de cierto nivel va bajando su cantidad de puntaje otorgado. Sólo baja hasta el punto mínimo que tiene el tarugo nivel 1.

Carta Tarugo nivel 2 = Tarugo nivel 2 Carta Tarugo nivel 3 = Tarugo nivel 3 Carta Tarugo nivel 4 = Tarugo nivel 4

CARTA FIGURA Te identifica la forma de la figura que debes realizar

  • Carta Figura Triángulo
  • Carta Figura Cuadrado
  • Carta Figura Rombo
  • Carta Figura Rectángulo

CARTA MOVIMIENTO Nombra los tipos y cantidad de movimientos que puedes realizar

  • Carta Movimiento Libre = X cantidad Movimientos en cualquier dirección
  • Carta Movimiento Horizontal = Hasta 4 Movimientos horizontales
  • Carta Movimiento Vertical = Hasta 4 Movimientos verticales
  • Carta Movimiento Diagonal = Hasta 4 Movimientos diagonales
  • Carta Movimiento Mixto = Hasta 4 Movimientos de dos sentidos

CARTA PODER Otorga un beneficio a tu juego

  • Carta Poder Ascenso tarugo = Sube 1 nivel a la Carta Tarugo que estés jugando
  • Carta Poder x2 = Duplica la cantidad de una Carta Figura o Carta Movimiento
  • Carta Poder Robar = Robas ciegamente una carta de otro jugador
  • Carta Poder Protección = Protege de la Carta Poder Robar
  • Carta Ver el Futuro = Ve el Mazo de Cartas Principal o Mazo de Cartas Personal


(2)PIEZA TARUGO Tarugos donde puedes hilar tu hilo en el primer y segundo momento del juego. Su puntaje depende del nivel del tarugo y la cantidad de veces que se hile. Cualquier jugador puede hilarlo, pero al tratarse de un Tarugo Nivel X sólo el dueño tiene la oportunidad de sacar el puntaje mayor de ese tarugo, después de eso puede utilizarlo cualquiera.

  • Tarugo Nivel 1 = 1 punto cada vez que se hile por él
  • Tarugo Nivel 2 = 5 puntos la primera vez que hiles por él y finalmente 1 punto cada vez que se hile por él
  • Tarugo Nivel 3 = 10 puntos la primera vez que hiles por él, luego 5 puntos cuando alguien lo hile y finalmente 1 cada vez que se hile por él
  • Tarugo Nivel 4 = 20 puntos la primera vez que hiles por él, luego 10 puntos cuando alguien lo hile, luego 5 cuando alguien lo hile y finalmente 1 punto cada vez que se hile por él


MAZO DE CARTAS PRINCIPAL Mazo que contiene todos los tipos de cartas: Carta FiguraCarta MovimientoCarta TarugoCarta Poder


MAZO DE CARTAS PERSONAL Mazo que contiene las Cartas Tarugo que se ganaron en el primer momento del juego las cuales están ordenadas desde la primera carta que ganaste a la última.


Mecánica

Los jugadores comienzan posicionando su Mazo de Cartas Personal a un costado suyo. Se reparten a cada jugador aleatoriamente: 2 Cartas Figuras2 Cartas Movimiento2 Cartas Poder

El jugador puede tener todas las cartas en su mano que desee posible.

Cada turno el jugador tiene hasta 5 acciones que puede realizar. Utilizar o robar una carta equivale a una acción. Puedes robar de el Mazo de Cartas Principal y de tu Mazo de Cartas Personal.

Tienes 1 oportunidad para revolver el Maso de Cartas Principal.

Tienes 1 oportunidad para revolver el Maso de Cartas Personal.

Para usar una carta el jugador debe botar las cartas correspondientes. Por ejemplo, para hacer una figura debe botar una Carta Figura y una Carta Movimiento que le permita hacer esa figura. Si la Carta Figura es una Carta Figura Cuadrado tiene que ser jugada con:

1)Carta Movimiento Horizontal + Carta Movimiento vertical 2)Carta Movimiento Libre 3)Carta Movimiento Mixta

Una vez botadas las cartas el jugador puede hacer las jugadas correspondientes.

El turno del jugador sólo puede ser interrumpido, además de cuando no cumple las condiciones, en el momento en que el jugador utilice la Carta Poder Robar a un contrincante y este utilice la Carta Poder Protección.

ANOTACIONES REFLEXIVAS

Se piensa en las Fichas de Movimientos para así no caer en que se vuelva menos eficaz el juego con el paso del tiempo, ya que podría caer en la memoria total que haría nulo el juego. Pensar en un artefacto para poder hacer más fácil la acción de hilar los hilos con los tarugos. Definir cantidades de cartas, piezas, puntos con los que se ganan, etc.


REGISTRO PROPUESTAS MECÁNICAS

REGISTRO PROPUESTAS FORMALES Y GRÁFICAS

SRDixPrototiposJuegos.jpeg
SRDixPrototiposJuegos2.jpeg
SRDixPrototiposJuegos3.jpeg
SRDixPrototiposJuegos4.jpeg
SRDixPrototiposJuegos5.jpeg
SRDixPrototiposJuegos6.jpeg
SRDixPrototiposJuegos7.jpeg
SRDixPrototiposJuegos8.jpeg
SRDixPrototiposJuegos9.jpeg


TIPOGRAFÍAS

Se busca una tipografía que contengan terminaciones parecidas a las figuras que crea el juego, más rectangulares y sin cursivas. O que sean piezas grandes que se asemejen también a las figuras del juego.

PruebasTipografíaTallerDixMod3SR.png

PALETA DE COLORES

PropuestaPaletaTDIXMod3SR.png

DISEÑO CARTAS

SRDixMod3PrototipoCartas.jpeg
PGráficasTDixMod3SR.png

Diseño de piezas

SRDixMod3DiseñoPiezas.jpeg
SRDixMod3DiseñoPiezas2.jpeg
SRDixMod3DiseñoPiezas3.jpeg

Etapa Final: Cross Colors

Fundamento

FUNDAMENTO NOMBRE

Se buscaba un nombre que plasmara la idea y fundamento del juego. Por el primer lado, en cada momento del juego se presenta figuras graficas que cruza o interpone formas y colores sobre otros, las acciones de realizar el juego finalizan en que de alguna manera se cruzan uno o más colores. Por la parte del fundamento se pueden presenciar los conceptos recogidos en la etapa de observación: Figuras –Tamaños – Texturas – Espacios – Colores – Profundidad – Sobreponer –Cantidad. Observación donde aparecían movimientos que como consecuencia de su actuar creaban estos movimientos.


FUNDAMENTO PROPUESTAS GRÁFICAS

PALETA DE COLORES

Se escogen colores que tengan una fuerte presencia en un fondo negro, que sean luminosos y llamativo. Además de que se distingan unos de otros para así poder ayudar visualmente a la memoria.

PaletaFinalTDIXMod3SR.png

FF00B9 y 55B4FF

  • Colores que dentro del luego representan un color que aparece harto ya que las piezas de estos colores son el resultado de multiplicar la cantidad mínima de piezas x 4.
  • Por otro lado, representan a su vez la pieza de menor valor.
  • Colores que representan piezas que al ir sumando varias de estas se logra tener una pieza de mayor valor.

85BE65 y E60026

  • Colores que dentro del juego representan un color que no aparece tanto a diferencia de FF00B9 y 55B4FF pero que su cantidad es el resultado de multiplicar la cantidad mínima de piezas x 2
  • Por otro lado, representan a su vez una pieza de un mayor valor.
  • Colores que representan las de piezas que tienden a llegar a completar más rápidamente la pieza más

FFF24A

  • Color que dentro del juego representa un color que difícilmente aparece ya que su cantidad es el mínimo de piezas
  • Por otro lado, representa a su vez una pieza con el mayor valor
  • Color “oro” que representa piezas que tienen más puntos a tu favor, con una gran ventaja al poseerla

000000

  • Representa no jugar, un juego sin color que significa un juego que no ha empezado o que se debe comenzar otra vez.
  • Cuando te equivocas y debes volver a empezar o cuando no juegas el tablero se mantiene oscuro.

FFFFFF

  • Representa la primera jugada, la primera interacción.
  • Cuando se vas a comenzar a jugar empiezan a aparecer piezas de color predominante blanco, que son la primera partida. Un color que da esperanza o que da inicio al juego.


LOGO

Se busca una tipografía que refleje la simetría de las piezas y creaciones del juego. Los colores son usados bajo sus respectivos significados. Cross Colors: Contiene 3 = O(FF00B9) 3 = S(55B4FF) 2 = C(E60026) 2 = R(85BE65) 1 = L (FFF24A)

TipografíaLogoTDIXMod3SR.png


CARTAS

Las cartas del primer momento reflejan su sencillez y rapidez. Donde sólo importa que exista una carta, un color y una palabra.

Las cartas del segundo momento reflejan el tablero y las formas, colores y piezas que aparecen en él. Además de enmarcar las cartas con este color “oro” que te permiten acercarte más a ser el ganador.

FundamentoCartasDIXMod3SR.png


PIEZAS

Pilares: Sin ellos no se podría llenar de color el tablero del juego, representan lo que significa su palabra, una base o soporte para construir. Además, se plasma el sentido de los colores, mientras más aparece un pilar de un color significa que es un pilar de bajo nivel.

Figuras y elásticos: Son el fin principal visual del juego, crear figuras a partir de los cruces, crear formar a través de nuestros movimientos y decisiones.


TABLERO

Un gran cuadro negro que representa el vació. Un juego que no comienza y que no tiene nada, sólo un espacio. FOTOSSSSS


EMPAQUE – CAJA DEL JUEGO

Cuerpo negro que no pareciera tener nada hasta ver su nombre colorido y poder ver en ella más objetos negros que pueden no decir mucho. Un gran espacio principal para otro cuadrado negro (tablero) y luego tres compartimientos con sobres, que cuando los sacas o abres van comenzando a aparecer los colores.

Al revés de la tapa se presentan la historia, conceptos, piezas y reglas del juego. FOTOOOOS

Proceso de creación de Elementos


Historia Cross Color

Las actividades que llevan a las acciones que cada uno hacemos en un día, una semana, un mes, un año, una vida. Actividades que pueden parecer que varían o no dependiendo de la mirada temporal que se le dé. Persona 1: Yo he viajado 3 veces por mi país! Persona 2: Pero eso no es tanto Persona 1: 3 veces durante este mes Las actividades que voy haciendo, las que quiero hacer y las que no se logran ni pensar en hacer. Con las cosas o lugares distintos que veo y que no, distintos en tamaños y colores. Nuestra cotidianidad es vivir cada día involucrándonos con distintos colores y distintas formas, pero bajo cierta mirada desde lejos o adentro, puede ser que hacemos mucho o hacemos poco. Hoy y quizás muchas veces caemos en una rutina cotidiana. La cual nos puede apagar o mantener en un estado de hacer por hacer. Parecido a la noche, una noche oscura donde no estamos acostumbrados a trabajar o estar, donde debemos estar iluminados para poder actuar. Donde dejamos de alguna manera de vivir. Encontrar así una caja negra que refleja nuestra vida cuando no nos sentimos tan vivos como otras veces, y que, al abrirla, poco a poco vayan apareciendo distintos colores que sean nuestro inicio para comenzar a crear un lugar lleno de luz y colores.


Jugadores: 2 jugadores o 4 jugadores con dos equipos de 2 jugadores por equipo.

Primer Momento

Objetivo Ganar la mayor cantidad de figuras de color o forma

¿Cómo?: Respondiendo rápido y correctamente lo que te piden


Elementos del Momento

CARTAS PALABRA Y COLOR

Cartas que por primera parte tienen la instrucción de lo que debes responder si es la PALABRA o el COLOR. Luego de eso se presenta un escrito de cierto color.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP


FIGURAS

Figuras de distintas formas y colores

DixMod3Mom1SR2.png

Mecánica

Se reparten, en el tablero, equitativa y aleatoriamente la cantidad de Figuras en 16 montones los cuales se mostrarán para que los jugadores piensen por un momento cuales son los montones que más prefieren y los que menos les interesan.

Luego se barajan las Cartas Palabra y Color para repartir aleatoriamente 8 cartas a cada jugador.

Las 8 cartas definen las rondas del juego

Los jugadores deben mantener las cartas como maso en la mano boca abajo, para luego dar vuelta tu carta y cumplir antes que otro lo que te pide hacer la carta: Decir la Palabra escrita o el Color mostrado.

Ya habiendo perdido y ganado alguien, el ganador de esta ronda puede elegir el primer montón de preferencia que tenga en mente. Se continúan con las siguientes rondas de la misma manera.

El momento del juego finaliza cuando se acaban las 8 rondas del juego.

Segundo Momento

Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de piezas (tarugos)

¿Cómo?: Escogiendo aleatoriamente piezas que definan las coordenadas que debes memorizar y marcarlas donde corresponde


Elementos del Momento

FICHA DE COORDENADA

Fichas que permiten formar coordenadas del tablero

  • Fichas de Letras: A – B – C – D – E – F – G – H
  • Fichas de Números: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
SRDixMod3FichasCoordenadas.png


CARTAS PILAR

Cartas que te permiten obtener Pilares de nivel 2, 3 o 4. Se ocupan en el segundo momento del juego. El nivel indica los puntos que puede abarcar, mientras ‘’mayor sea el nivel = mayor cantidad de puntos obtenidos’’

DixMod3CartasPilares1.png

PIEZA FIGURAS

Figuras de distintas formas y colores para marcar las coordenadas que te salgan

DixMod3Mom2SR.png

TABLERO

Tablero cuadrado que consta de 64 Pilares de Nivel 1 los cuales están repartidos creando la forma del tablero y separados uno al lado del otro por la misma medida.

SR.CrossColor2.jpeg

PILAR NIVEL 1

Pieza donde se puede hilar los hilos y da la cantidad más baja de puntos dentro del espectro de pilares (1 al 4).

  • Puntos = 1
SR.CrossColor9.jpeg

Mecánica

Se deben posicionar los 64 Pilares de Nivel 1 en el tablero.

Separan las Fichas de Letras de las Fichas de Números y cada jugador debe sacar aleatoriamente una ficha de cada una para dar con una coordenada del tablero.

Se deja a un costado cosa que ambos jugadores puedan ver la descripción de la coordenada. Luego se hace este paso 3 veces más.

Ambos jugadores tienen un total de 4 coordenadas completas.

Se presentan los niveles y desafíos a los jugadores

NIVELES

  • Nivel 1: memorizar las 4 primeras coordenadas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 2
  • Nivel 2: Memorizar las 4 primeras coordenadas + 2 coordenadas nuevas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 2
  • Nivel 3: Memorizar las 6 coordenadas anteriores + 2 coordenadas nuevas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 2
  • Nivel 4: Memorizar las 8 coordenadas anteriores + 2 coordenadas nuevas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 2

DESAFÍOS

  • Desafío 1: Memorizar 6 coordenadas = Obtienes 2 Cartas Pilares de Nivel 2
  • Desafío 2: Memorizar las 6 coordenadas anteriores + 4 coordenadas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 3
  • Desafío 3: Memorizar 8 coordenadas = Obtienes 3 Cartas Pilares de Nivel 2
  • Desafío 4: Memorizar las 8 coordenadas anteriores + 4 coordenadas = Obtienes 1 Carta Pilar de Nivel 4


Cada vez que deban memorizar más coordenadas se escogen de la misma manera que las coordenadas anteriores.

Se comienza memorizando Niveles luego los Desafíos.

Para ir marcando las coordenadas correspondientes, en un primer turno memoriza un jugador mientras el otro corrobora lo que va haciendo. El jugador que memorizo debe utilizar las Piezas Figuras que obtuvo del primer momento para poder marcar las coordenadas.

Si el jugador acierta el nivel obtiene su recompensa y puede continuar con el siguiente y así sucesivamente hasta completarlos todos y pasar a memorizar los desafíos.

Las recompensas recibidas deben guardarse ordenadamente, de manera que después, en el siguiente momento, la primera que se saqué sea la primera que se obtuvo en este momento.

Si el jugador se equivoca en marcar las coordenadas correspondientes pierde sus Piezas Figuras siendo tapadas con Piezas Figura de color negro para así no dejar rastro de lo que hizo.

Al errar un Nivel o Desafío terminas tu turno y pierdes Piezas Figuras que no puedes recuperar, pero si debes volver a hacerlo en tu siguiente turno.

Este momento del juego termina cuando:

  • Un o los jugadores completan todos los Niveles y Desafíos
  • Cuando te quedas sin Piezas Figuras

Tercer Momento

Objetivo: Obtener la mayor cantidad de puntos para ser el ganador

¿Cómo?: Utilizando las Piezas Pilares obtenidos de las Cartas Pilares y armando figuras con Piezas Elásticos a través de las Piezas Pilares y Cartas Figuras.


Elementos del juego

CARTAS

DixMod3Cartas.png

Carta Pilar

Te da una Pieza Pilar del nivel respectivo de la carta, su nivel representa la cantidad de puntos que te da cuando hilas tu hilo en él. Mientras más veces pases el hilo por la Pieza Pilar de cierto nivel, va bajando su cantidad de puntaje otorgado. Sólo baja hasta el punto mínimo que tiene la Pieza Pilar de Nivel 1.

  • Carta Pilar nivel 2 = Pieza Pilar de Nivel 2 Rosado y Celeste
  • Carta Pilar nivel 3 = Pieza Pilar de Nivel 3 Rojo y Verde
  • Carta Pilar nivel 4 = Pieza Pilar de Nivel 4 Amarillo
DixMod3CartasPilares1.png


Carta Figura

Te identifica la forma de la figura que debes realizar. Sin una Carta Figura no puedes crear formas en el tablero. Si juntas más de dos Cartas Figuras tu figura crece proporcionalmente un espacio y el puntaje que obtienes al utilizar las Piezas Tarugos aumenta respecto a la cantidad de Cartas Figuras que acumulaste.

1 Carta Figura = Puntaje correspondiente a las Piezas Tarugo hiladas 2 Cartas Figuras = Puntaje correspondiente a las piezas Tarugo hiladas X2 3 Cartas Figuras = Puntaje correspondiente a las piezas Tarugo hiladas X3

  • Carta Figura Triángulo
  • Carta Figura Cuadrado
  • Carta Figura Rombo
  • Carta Figura Rectángulo
DixMod3CartasFiguras.png

Carta Poder

Otorga un beneficio a tu juego

  • Carta Poder Ascenso Pieza Pilar = Sube 1 nivel a la Carta Pilar que estés jugando
  • Carta Poder x2 = Duplica la cantidad de una Carta Figura
  • Carta Poder Robar = Robas ciegamente una carta de otro jugador
  • Carta Poder Protección = Protege de la Carta Poder Robar
  • Carta Ver el Futuro = Ve el Mazo de Cartas Principal o Mazo de Cartas Personal
DixMod3CartasPoderes.png

Pieza Pilar

Pilar donde puedes hilar tu hilo en el primer y segundo momento del juego. Su puntaje depende del nivel del Pilar y la cantidad de veces que se hile. Cualquier jugador puede hilarlo, pero al tratarse de un Pilar Nivel X sólo el dueño tiene la oportunidad de sacar el puntaje mayor de ese tarugo, después de eso puede utilizarlo cualquiera.

  • Pilar Nivel 1 = 1 punto cada vez que se hile por él
  • Pilar Nivel 2 = 5 puntos la primera vez que hiles por él y finalmente 1 punto cada vez que se hile por él
  • Pilar Nivel 3 = 10 puntos la primera vez que hiles por él, luego 5 puntos cuando alguien lo hile y finalmente 1 cada vez que se hile por él
  • Pilar Nivel 4 = 20 puntos la primera vez que hiles por él, luego 10 puntos cuando alguien lo hile, luego 5 cuando alguien lo hile y finalmente 1 punto cada vez que se hile por él
DixMod3PiezasPilar.png.jpeg

Pieza Elástico

Elástico que te permite efectuar tu Carta Figura jugada. Este es el que crea la forma en el tablero. Se dividen en 3 tipos de tamaños:

  • Rosado y Celeste = Se usan cuando juegas cualquier Carta Figura sin haber acumulado ninguna del mismo tipo
  • Verde y Rojo = Se usan cuando juegas cualquier Carta Figura habiendo acumulado dos del mismo tipo
  • Amarillo = Se usan cuando juegas cualquier Carta Figura habiendo acumulado tres del mismo tipo
DixMod3PiezaElastico.jpeg

Mazo de Cartas Principal

Mazo que contiene todos los tipos de cartas:

  • Carta Figura
  • Carta Pilar
  • Carta Poder

Mazo de Cartas Personal

Mazo que contiene las Cartas Pilar que se ganaron en el primer momento del juego las cuales están ordenadas desde la primera carta que ganaste a la última.


Mecánica

Los jugadores comienzan posicionando su Mazo de Cartas Personal a un costado suyo.

Se reparten a cada jugador aleatoriamente:

  • 2 Cartas Figuras
  • 2 Cartas Movimiento
  • 2 Cartas Poder

El jugador puede tener todas las cartas en su mano que desee posible.

Cada turno el jugador tiene hasta 5 acciones que puede realizar. Utilizar o robar una carta equivale a una acción.

Puedes robar del Mazo de Cartas Principal y de tu Mazo de Cartas Personal.

Tienes 1 oportunidad para revolver el Maso de Cartas Principal.

Tienes 1 oportunidad para revolver el Maso de Cartas Personal.

Para usar una carta el jugador debe botar las cartas correspondientes: Por ejemplo, si se va a utilizar una Carta Figura y después quiere utilizar una Carta Poder como la Carta Poder X2 debe utilizarse al mismo tiempo y no después de haber utilizado la Carta figura.

Una vez botadas las cartas el jugador puede hacer las jugadas correspondientes.

El turno del jugador sólo puede ser interrumpido, además de cuando no cumple las condiciones, en el momento en que el jugador utilice la Carta Poder Robar a un contrincante y este utilice la Carta Poder Protección.

El juego termina cuando se obtienen mínimo 100 puntos o máximo de 150 puntos.

Presentación Cross Color

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