Seminario de Diseño 2010

De Casiopea



Clase 1, Discusión del Texto La era de la información

  • Fecha: Lunes 29 de Marzo del 2010
  • Palabras Claves: Información, Sistema, Estado, Economía, Cultura, Ray Kurzweil, John Dewey, Taller,Diseño Gráfico

Información? Formación? Sistema?

A medida que damos curso al Taller, van apareciendo conceptos que se aclaran u obscurecen en relación a los texto leídos. El objetivo de esto es ir articulando un discurso propio y conciso.

formación ? información

¿Existe una diferencia entre la formación y la información? ¿Y si definimos trabajo?

Entramos en un asunto de segundo orden, observar los subconceptos y así ordenar la información. En estas situaciones es útil trabajar con mapas conceptuales.

Un exceso de información incontrolable En una economía de información el bien escaso es la atención

Entonces, si existe este flujo de información, ¿cómo podemos distinguir la información confiable? Ahí es donde cobra sentido la información, en cómo se presentan los discursos.

Después de la Democratización de los medios de producción, se produjo una masificación de los medios tradicionales, la información y la creación de esta está al alcance de todos. Todos podemos ser reporteros, fotógrafos, webmasters, etc. Se produce un desarrollo exponencial en todos los aspectos, ya sea a nivel cultural, económico, político, etc. Entonces estas situaciones son condiciones sistémicas que favorecen la economía.

Pirámide de producción previa a la Democratización de los medios
Pirámide de producción luego de la Democratización de los medios


Pero... y qué es sistema?

Tal vez la respuesta va en como el desarrollo va generando una necesidad de un nuevo lenguaje el cual permita abarcar la misma complejidad que se va produciendo durante el tiempo.

Que es sistema.jpg

"Diseñando la experiencia dentro de un sistema."

Información Adicional


Clase 2, Discusión del Texto La Teoría de Los Sistemas, de Ludwig Von Bertalanffy

  • Fecha: Jueves 08 de Abril del 2010
  • Palabras Claves: Sistemas, Interacción, Mecanicismo, Teoría general de sistemas, Modelo , Taller,Diseño Gráfico

¿Qué hace el Diseño?

Al presentar distintos textos se presentan distintas miradas sobre los métodos de investigación. Cada oficio, así como cada persona, tiene una mirada distinta sobre cómo se investiga y se soluciona un problema. Al vernos en la obligación de participar en equipos multidisciplinarios, debemos comprender las miradas de los otros. Y para explicar mejor nuestro propio discurso, debemos comprender la pregunta fundamental: ¿Qué es lo que hace el Diseño? El propósito final de este curso es que cada uno de nosotros pueda elaborar una propuesta sobre ese tema, y finalmente una lámina que la represente visualmente.

El todo es más que la suma de las partes

En el texto se presenta una crítica al pensamiento analítico que la ciencia utilizaba en el momento de su aparición, el cual básicamente estipulaba que para investigar científicamente una entidad ésta debía separarse en partes, y estas partes debían no interactuar entre ellas, y relacionarse en forma lineal.

La aparición del concepto de sistema, pretende incluir la interacción y la organización entre esas partes, y bajo este nuevo enfoque ¿qué significa observar?. Si somos partes, imposibilitadas de visualizar el todo, podemos construir modelos visuales que nos ayuden a comprenderlo? La intuición, juega un rol en el proceso?

Se trata de poder construir modelos de interacción, que ayuden a comprender eso que estamos observando.

Antecedentes sobre la relación máquina/hombre

Ante la vertiginosa aceleración de los avances tecnológicos, muchas veces pensamos que estamos viviendo un momento nunca antes vivido. Sin embargo, han habido momentos en la historia en que arte, ciencia y sociedad reflejan un cambio de pensamiento o de orientación. Uno de esos momentos fue el comienzo del siglo XX, momento en el cual a partir de un hecho matemático como es la formalización de los números reales se genera un cambio de pensamiento que se refleja en todas las áreas del conocimiento, y en el arte.

Lanovia.jpg


La Novia, Marcel Duchamp, 1912

Esta obra de Marcel Duchamp representa el enamoramiento que existía en la época por las máquinas, y la perfección que se encontraba en ellas. La máquina era la libertad máxima encarnada, puro poder y creatividad humana llevada a su máxima expresión.

La Novia, es una máquina, que luego también aparecería en "La novia puesta al desnudo por sus solteros" en la cual se especifican las partes y engranajes que la conforman.


Fritz.jpg




El hombre como palacio industrial, Fritz Kahn, 1926

También dentro de la misma corriente se encuentra el trabajo del ilustrador alemán Fritz Kahn quien es conocido por representar funciones corporales humanas como máquinas, o procesos mecánicos, por ejemplo asociar los reflejos a cómo funcionan los timbres.

Se ve la máquina como un posible modelo de la realidad.


Así, podemos encontrar varios ejemplos en distintas áreas del arte y la cultura en las cuales se veía representada la relación entre el hombre y la máquina. Algunos de estos ejemplos pueden verse en la siguente presentación de nuestro profesor H. Spencer:




Clase 3, Principios del Diseño

  • Fecha: Lunes 19 de Abril del 2010
  • Palabras Claves: Poyética, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Diseño de Interacción, Diseño de Sistema, Modo, Forma, Función, Materia
Mapa Conceptual de la Clase [Principios del Diseño]


Clase 4, Discusión del Texto Having an Experience

  • Fecha: Lunes 23 de Abril del 2010
  • Palabras Claves: Educación, Experiencia, John Dewey Taller,Diseño Gráfico


Se discutió acerca de nuestras experiencias en el trabajo y de cómo puede funcionar la autoevaluación y evaluación grupal, puesto que tales no lograron ser comprendidas como taller.

Having an Experience de John Dewey, sicólogo estadounidense.


Pragmatismo: Movimiento filosófico iniciado en los Estados Unidos por C. S. Peirce y W. James a fines del siglo XIX, que busca las consecuencias prácticas del pensamiento y pone el criterio de verdad en su eficacia y valor para la vida. Real Academia Española © Todos los derechos reservados


Habla de la condición humana, la cual está siempre reinventándose con el paso del tiempo. Y es a través de la educación como sistematización que se asegura una sociedad en constante avance. Si la educación está ausente ha un estado de reposo. Esto quiere decir que existe una identidad cultural en la educación. El progreso es cada vez más acelerado


El Arte como una Experiencia (cap 3) Se da cuenta de que el arte es un medio para desencadenar una experiencia dentro de la conciencia de un público.

'El arte como un proceso' Patricia se pregunta: ¿Qué es la estética? Eleonora: ¿Qué es lo que necesita una experiencia para que se tome en cuenta como estética? Hay ciertos elementos que califican como experiencia con emociones e ideas. Pero también pueden ser experiencias truncas. Estas experiencias están envueltas en un estado de distracción.

Interrogante: ¿Qué es lo que necesita la persona para no distraerse o volverse trunco y poder crear una experiencia? Intensidad Una experiencia consiste en un desarrollo, en una óptica longitudinal. Un ejemplo de experiencia es la poesía. El cómo se sostiene en el tiempo, una conversación, el cómo se llega a una resolución y se llega a un término se convierte netamente en una experiencia.

La experiencia involucra la atención y el enfoque del ser. Poniéndonos en ese caso, nosotros como taller estamos construyendo una longitudinalidad La escuela dicta una enseÒanza basada en la observaciÛn. Aprendimos una forma de mirar en ella. La observación respondió el cómo entender y pensar en lo que debía haber en el sistema de salud en Quilpué. Ahora nuestra interrogante es ¿por qué haremos eso?

Una experiencia es una interacción, es hacer padecer al mismo tiempo La experiencia es activa y le exige algo a la persona. Tiene la capacidad de dejarse llevar y sumergirse en lo que se está viviendo. Tal experiencia puede ser equÌvoca y llevar a otra cosa. La idea de ir al hospital es saber cÛmo funciona y qué dignidad es la que está perdida, qué tiempo puede padecer.

¿Cómo transparentamos el servicio?

Clase 5, Herramientas para la Producción de Sistemas Visuales

  • Fecha: Lunes 03 de Mayo del 2010
  • Palabras Claves: Mapas conceptuales, Sopas de conocimiento, Diagrama de Venn, Empatía, Experiencia, John Dewey Taller,Diseño Gráfico


De la producción visual


Los mapas permiten definir la arquitectura de la información de los modelos , cuenta las piezas significativas de un modelo, uno se inserta en los nodos y desde ahí se pueden establecer formas


La construcción de un mapa conceptual debe tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Cierta jerarquía
  • Construcción vertical
  • Son bidimensionales
  • Se estructuran a partir de una pregunta central ( ejemplos: ¿qué es la experiencia?, ¿qué es un sistema?)


Los mapas por lo general quedan inconclusos,es decir, las fronteras de lo que concierne al mapa son difusas.


Los modelos de conocimiento o sopas de conocimientos reúne los mapas y conceptos que se relacionan con otros, osea define todos los conceptos que está en juego y revela la suma de todas las relaciones

Según la página de Sociedad y Tecnología una sopa de conocimiento se trata de una herramienta que permite la colaboración de forma asíncrona; es decir, la construcción de mapas a partir de la intervención de diferentes usuarios, en momentos dispersos.

Una sopa se puede crear, en un servidor público, e insertar propociones (concepto 1 - vínculo - concepto 2 ) desde diferentes mapas y por diferentes usuarios. Las afirmaciones que conforman la sopa serán la base para "hilos de discusión" entre todos los que intervienen, a fin de crear o mejorar sus propios mapas.


Ejemplo de una Sopa de Conocimiento, que contiene una pregunta central, mapas y afirmaciones de los distintos usuarios que la intervienen. Fuente: Cmaps

Del seminario

Refiriéndonos al texto Having an experience de John Dewey, el término de la empatía es lo que mas se acerca a la sensibilidad del usuario. El preever y proyectar son sinóminos claves a la hora de diseñar, un diseñador tiene y debe tener una capacidad proyectora.


Para los textos estamos estableciendo un modelo que contemplan el diseño, somo capaces de percibir lo que estamos haciendo al tomar decisiones, construir y diseñar. Preguntarse:


¿Qué es el saber del diseño?

¿Cuál es el rol de la observación? ¿Un mapa conceptual es una forma de observación?

¿Cuál es la consecuencia en el otro a la hora de diseñar?


Nosotros NO diseñamos experiencias. En cuanto a la estética no podemos operar directamente pero si indirectamente, construir las condiciones para que ocurra la experiencia, ya que no podemos intervenir en la mente ni sensaciones del usuario.



Información Adicional