Seminario de América 2. 2023

De Casiopea
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Asignatura(s)Seminario de América
Año2023
Tipo de CursoRamo de Posgrado, Seminario de Posgrado
ProfesoresJaime Reyes
EstudiantesClaudio Leiva Araos, Francisca Oñate, Marcelo López, Rodrigo Daine, Valentina Monsalve, Diego Apablaza, Mia-Sue Carrère
Palabras Clavepoética, américa, juego
Carreras RelacionadasArquitectura, Diseño, Magíster

Estudiantes


Tareas

 AlumnosNúmero«Número <span style="font-size:small;">(Number)</span>» es un tipo y propiedad predefinida, proporcionada por Semantic MediaWiki, para representar valores numéricos.
Claudio Leiva Araos - Seminario de América 2 – S1 2023 / T 1Claudio Leiva Araos
Diego Apablaza tareaDiego Apablaza
EAD - Valentina Monsalve Seminario de américa Tarea 1s 2023Valentina Monsalve
EAD Francisca Oñate Seminario de América S1 2023Francisca Oñate
EAD Marcelo López Seminario de América S1 2023Marcelo López
EAD Mia-Sue Carrère Seminario de América S1 2023Mia-Sue Carrère1
EAD Rodrigo Daine seminario de américa Tarea 1s 2023Rodrigo Daine

Seminario de América 2. 2023

Introducción

La asignatura Seminario de América de este programa de Magister comienza con la revisión de los fundamentos poéticos de nuestra Escuela. Dicha revisión es una tarea prácticamente inacabable. No sólo porque nuestra Escuela cuenta con unos Fundamentos extensos y profundos que abarcan materias muy diversas a través de muchas disciplinas, sino porque es un deber poético estar siempre preguntándose por el origen. Luego, es necesario hacer uno o varios recortes; en varios niveles y segmentos, cada vez. No hay un punto único por dónde comenzar. Sin embargo sí tenemos un horizonte, que aún cuando sea inalcanzable, se mantiene a la vista, allí, a lo lejos. Ese horizonte es donde se reúnen la vida, el trabajo y el estudio. Y sólo se reúnen si obramos en comunidad o Ronda.

Esta asignatura o Seminario es tiempo y lugar para aproximarse al obrar en Ronda, a la creación artística colectiva. Expresamente hacemos lo que hacemos entre todos. No se trata simplemente de la colaboración versus la competencia (un buen juego tiene dosis de ambas) sino contener a la diferencia que impide la paz de la unión de lo uno con lo otro, de lo propio con lo diferente; que impide la familiarización. En el ámbito de la poesía una palabra se funde con otra cuando el calor de la lengua las reúne exaltando ciertas partes de su composición. Podríamos suponer que semejante calor, al interferir en la lengua, interrumpe cierta continuidad, introduce un cambio de estado. Y esos cambios siempre generan resistencia. Pero también es cierto que la poesía misma es esa interrupción y ese cambio y por lo tanto, en poesía, no siempre esta fusión se produce en contra de las palabras mismas, pues el resultado es una nueva palabra. Muchos bellas palabras que usamos cotidianamente sin saberlo provienen de esta clase de fusión (en inglés transistor, motel, smog. En español bienaventurado, buscavidas, quitapenas)[1]

Así es y así ha sido, y a propósito entonces de que hay que contener a la diferencia que impide la paz de la unión de lo uno con lo otro, Amereida se pregunta ¿cómo cambiar que “la guerra es el único ardid de la unificación”?

donde

– ya sin pertenecernos ni vínculos aún pocos seremos

multitud descompuestos descarados –

ronda la fiesta



  tu mascarada

  deja que lo oculto se muestre oculto



– ¿juegan? – dices

  en piedad o plazas país o calles entre ahorros y

  venganzas

idos

apenas

ni forma ni informe




 fiesta ineludible

 don

más que guerra



excelentísimo señor ministro de la defensa

juguemos en figuras

Visto lo visto y oído lo oído nos parece que un buen primer paso es el juego (supremo rigor de mi libertad) en figuras. Como si en ese juego estuviese cifrado un cierto esplendor de la condición humana. Y la arquitectura y el diseño finalmente deben sus obras al surgimiento de ese esplendor. Pero una condición en la que lo uno, lo único, lo propio, lo individual sólo puede manifestarse en lo en común, en lo de todos, en lo impropio.

No vamos a resolver ningún problema individualmente. Pero esto no se trata de "trabajo en equipo", no se trata de "equipos ínter/trans/multi disciplinarios" para llevar a cabo una investigación o un proyecto. Esto es juguemos en figuras donde ronda la fiesta para que desaparezca toda guerra y esplenda la condición humana. No es menos que esto nuestra tarea, especialmente si somos americanos.

Por lo tanto, durante un semestre, nos dedicamos al diseño y construcción de un juego. Como todo encargo, este tiene sus condiciones. Algunas de estas condiciones van determinando las demás. Por ejemplo: Es para jugarse una sola vez, en acto y fiesta. Debe durar no más de una hora. Es para alrededor de 500 personas. Por lo tanto debe ser de reglas sencillas. Puede jugar cualquiera (todos). Su construcción o fabricación debe tener un costo económico mínimo. Y así un largo etc. que está expuesto a continuación.

Fundamentos del juego

EL sentido histórico del juego

La definición sobre el juego de Johan Huizinga en su libro Homo Ludens se centra en una determinada tensión interna de una acción individual o colectiva: la tensión entre la libre voluntad del Sujeto / Jugador y la necesidad de adaptarse a un entorno, aceptando unas reglas. El juego es una acción libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, de la conciencia de «ser de otro modo» que en la vida corriente, y esta acción es considerada como uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida.

En el juego la comunidad expresa su interpretación de la vida y del mundo, en tanto se vuelve función creadora de cultura, a través de un rasgo esencial de ofrecer un carácter antitético. [2] La mayoría de ellos se juega entre dos bandos. Pero esto no es forzoso. Una danza, un desfile o una exhibición pueden tener lugar sin este carácter antitético. Pero en el juego antitético de tipo agonal el elemento de tensión, de incertidumbre por el resultado, alcanza su grado máximo.

El poema épico persa Kar-Namag i Ardashir i Pabagan [3], escrito en el siglo VI, es una de las primeras obras que describe un juego de carácter antitético a través de la llegada del chaturanga [4] a Persia. Este juego es el origen del ajedrez. El cuerpo en batalla fue recreado a través de un juego. Posteriormente las primeras mêlées [5] aun cuando mortales, también eran espectáculos de representación, y al no tener afán de conquista territorial introducen, al menos, un margen mínimo de ocio. Todo lo contrario al "nec otium". Sin embargo, las mêlées son la barbarie en su género y los torneos medievales posteriores llevan la guerra a la corte mediante la dama, produciendo un giro ambivalente entre el espacio en profundidad-agonal y el espacio frontal en representación teatral. Pero es con el torneo barroco que se institucionaliza la fiesta barroca, que vista como totalidad, es un juego de la corte con abstracción total de la guerra. La puesta en juego es teatral pasando a ser un divertimento basado en la representación. Con excepción de la caza y la esgrima el espíritu lúdico se vuelca hacia la metáfora. No obstante, el acto mismo de jugar al ser inherente al espíritu lúdico del ser humano no es una representación.

En cuanto representación, cuando el juego es un bello espectáculo, se da, inmediatamente, su valor para la cultura, pero semejante valor estético no es imprescindible para que el juego adquiera carácter cultural. [6]. Entonces la posibilidad histórica en la que incide la característica del juego en el ser humano esta asociada a un valor moral y espiritual. "El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego"(Ibid). En la fiesta, el cuerpo está puesto en juego. El tiempo se suspende. El arte como disciplina y oficio, ha dado cuenta de ello a través del ocio.

La poética del juego y la Phaléne

Reflexionando sobre la posibilidad histórica del ser, Edmundo O'Gorman afirma que "el ser humano forma su mundo dependiendo de la idea que tenga de sí mismo, por lo tanto, lo concibe a su imagen y semejanza." [7] Si el ser humano se concibe, no ya como definitivamente hecho, sino como posibilidad de ser, el universo en que se encuentra no le parecerá límite infranqueable y su realidad ajena, sino como un campo infinito para labrarse su mundo, producto de su esfuerzo, de su técnica y de su imaginación.

Al cabo de la posibilidad histórica, nada hay que esté tan cerca del puro concepto de juego como la esencia primitiva de la poesía. En las fabulaciones míticas que un pueblo primitivo se crea acerca del fundamento de la existencia se halla ya, en germen, el sentido que más tarde buscará expresión en formas lógicas elaboradas intelectualmente. [8] A la luz de la unidad primaria de la poesía, la doctrina sagrada, el saber y el culto, se comprende originalmente toda la función de las viejas culturas. La poesía representa una función vital, social y litúrgica. La poesía, en su función original como factor de la cultura primitiva, nace en el juego y como juego. Es un juego sagrado, pero, en su carácter sacro, este juego se mantiene constantemente en la frontera de la alegría desatada, de la broma y de la diversión.

La Phalène inventada por Godofredo Iommi encarna esta posibilidad. El “anemos” fundador de la poesía, no es ajeno a una larga tradición que emparienta verbo creador con soplo divino; en tanto que el aire para los mortales es lo que el éter para el mundo supralunar y un medio transmisor de todas las manifestaciones de la energía. Analogía en la que encuentra basamento la asociación entre palabra fundante y epifanía de lo sagrado. El mito.

La poética del juego de la Phalène está regida por la máxima: “La poesía debe ser hecha por todos y no por uno” [9] de Lautremont y este trazo permite como una hendidura que permita reabrir insospechadamente el una regla para el juego poético. Bajo esta máxima, la Phalène prescribe que la poesía pueda ser hecha por todos. Por cualquiera. Es en lo poético que cualquiera se pone en juego. Quien consiente en jugar, lo hace con lo propio de cualquiera, es decir volviéndose cualquiera poniendo en juego su aptitud de jugar.

Ahora bien, lo que Godofredo Iommi llamaba “regla” es lo que permite verificar lo que es peculiar a todos, por ejemplo, con ocasión del despropósito, del ir contra el juego. Entonces la regla corrige el propósito manteniendo el ámbito del juego. La regla abre y hace jugar a todo el mundo, con lo que hay allí sin importar ni tiempo ni lugar.

El arquitecto Manuel Casanueva nos indica: “Cuando la entrada a la esfera del juego (que es una interrupción de la vida habitual) se hace en forma extraordinaria se constituye la FIESTA. El cuerpo participa de la fiesta como un objeto lleno y el espacio circundante como el hueco que sustenta espacialmente este cuerpo."[10]

[Extracto documental La Phaléne][11]

Los Torneos de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV

Definido como una “acción libre, desinteresada, improductiva y tendiente a lo bello”, sea en sus prácticas o en su condición de modelo de acción, el juego ha impregnado fuertemente a ciertas vertientes de la producción arquitectónica y artística modernas. El que las haya impregnado no significa que haya introducido como una cuña, un paréntesis en la producción “seria”, y consecuentemente una trivialización del empeño del proyecto; muy por el contrario, en sus momentos más logrados, el juego ha sugerido sus propios niveles de rigor.

En este contexto se incuban las obras del arquitecto Manuel Casanueva, quien se propone iluminar ciertos aspectos del juego a través de diversos medios. Tomando como partida los cursos de Cultura del Cuerpo, hay un imperativo de belleza que va a conducir la unidad del total de la Escuela de Arquitectura de la UCV (en adelante e[ad]) desde el año 1974, por un proceso que se ha llamado “Torneo” cuya invención y puesta en escena se instituye en celebraciones, las «fiestas del juego», hasta generar una plenitud o Acto."[12] Realizados entre 1974 y 1992, los Torneos implica un juego que además es una Prueba. Aparece incluso el traje como modo de pensar el cuerpo en la prueba. El gesto del cuerpo se pone en Acto en el presente. Se celebra el que haya juego, mediante una invención lúdica singular a cada instancia que hace presente ciertas aristas fundamentales del impulso del juego. La figura, el color, el movimiento, el ritmo, realzan la acción, la hacen sobresaliente, a la vez que implícitamente realzan la capacidad de asombro que todo juego verdadero debe poseer. La originalidad de la propuesta es entonces celebrar el juego re-inventándolo: para reinventarlo lo problematiza, y en el centro de su preocupación remonta a su «idea rectora», su lógica interna, anterior por fuerza a sus propias reglas que lo complementan. Tal connotación del juego tiene sus orígenes en la Carta del Errante, que nos indica que si el juego revela el acto humano, es por tal acción que llega a ser la Fiesta. Tal condición del juego poético es con y a pesar del mundo para desencadenar la Fiesta. Y la Fiesta es el juego, supremo rigor de mi libertad. [13]

Experiencias de Juego

Aproximaciones al espíritu del juego

Desde un comienzo hemos decidido iniciar las jornadas de Seminario de América con la práctica de un juego, a fin de traer a presencia su espíritu lúdico. ¿Para qué nos autoimponemos esto? Para darnos un punto de partida en torno a una reflexión sobre el sentido y origen del juego. ¿Qué es lo que sucede cuando jugamos en la mañanas?

Cuando nos reunimos en las mañanas para jugar, se crea un ambiente de comunión lleno de emoción y camaradería. Nos sumergimos en diferentes juegos, cada uno con sus propias reglas y desafíos, pero todos compartiendo la pasión por competir y disfrutar juntos. Desde partidas de ajedrez que despiertan nuestro ingenio estratégico, hasta el fascinante desafío de encontrar palabras ocultas en el Big Boggle, o la expectación frente a la precisión requerida en los lanzamientos de dardos. Estas mañanas de juego nos permiten poner a prueba nuestras habilidades mentales y físicas, aprender a pensar estratégicamente y conformar un tiempo común de estudio desde metodologías didácticas.. Es un escape desafiante de la rutina diaria, donde creamos observando el pasado y construyendo el presente a través del juego

El juego de Ajedrez

Durante el primer mes del Seminario, cada mañana la iniciamos con una partida de ajedrez. [14] Un juego que enfrenta a dos jugadores en un tablero (el campo de juego). En el ajedrez, existen diferentes tipos de piezas, cada una con su forma única de atacar y moverse. Esta variedad genera numerosas posibilidades de movimiento en el tablero de 64 casillas, lo que le otorga una versatilidad y vigencia impresionantes, ya que se remonta al siglo XV. Durante el taller, Adoptamos la modalidad de juego Relámpago o Blitz, donde cada jugador tiene un límite de 5 minutos para jugar. Este tiempo se mide individualmente mediante un reloj con un botón que activa el tiempo del contrincante cuando se presiona. El juego puede terminar tanto por jaque mate como por agotamiento del tiempo. El objetivo final es acorralar al rey enemigo en una situación de jaque mate, donde no tenga ningún cuadro de escape y esté siendo atacado por una pieza rival. Para lograr este objetivo, se ponen en juego diversas habilidades relacionadas con la astucia, como la capacidad de memorizar jugadas, partidas anteriores o reconocer patrones de juego, como las aperturas y las mejores respuestas defensivas. Además, está el cálculo, que implica planificar una serie de movimientos considerando las posibles respuestas del oponente. En este momento, se abren múltiples posibilidades, y se debe identificar la mejor opción para desarrollar una secuencia de movimientos correctos que conduzcan al jaque mate y a la victoria. Es importante tener una visión futura y anticiparse a los movimientos del adversario basándose en lo mejor que este pueda hacer. El ajedrez crea un ambiente tenso y concentrado para los dos jugadores en el tablero, sin afectar a los espectadores que, no obstante, se sienten atraídos y asombrados por las nuevas jugadas y la incertidumbre de cómo un jugador puede derrotar al otro. Esto puede lograrse a través de estrategias como una serie de jaques que acorralen al rey y lo alejen de su zona segura, o sacrificando una pieza valiosa como la dama para obtener una posición ventajosa o incluso para dar jaque mate. La expectación del juego genera un espacio silencioso, lleno de miradas entre quienes observan las jugadas, a veces con audacias, o errores e imprudencias. Esas miradas son los ojos del espíritu de aquellas metáforas que encontramos en el juego, que se nos antoja arte y se nos antoja ciencia como meros aficionados. A veces un suspiro rompe la metáfora de una jugada imprudente, y la sonrisa nos revela que solo es un juego.

Big Boggle

Durante el segundo mes, los ocho participantes del taller nos reunimos para jugar al Big Boggle. [15] Este juego consta de un tablero con 25 letras dispuestas al azar. Durante tres minutos, nuestro objetivo es encontrar la mayor cantidad de palabras posible utilizando diferentes combinaciones de al menos cuatro letras. No se permiten repeticiones de letras ni el uso de nombres propios. Cada palabra única encontrada se puntúa, y la puntuación aumenta a medida que la palabra es más larga.

Lo curioso es que, en teoría, si tuviéramos tiempo ilimitado para buscar, podríamos encontrar al menos doscientas palabras en ese tablero. Sin embargo, durante los tres minutos asignados, aquellos sin experiencia previa no lograban superar un promedio de diez palabras. Esto nos planteó un desafío aún mayor: desarrollar la habilidad para ser más eficientes en la búsqueda en un tiempo limitado.

Aparentemente, para obtener una puntuación más alta, era necesario tener un amplio conocimiento del lenguaje. No obstante, en la práctica, descubrimos que era posible encontrar al menos cinco tiempos verbales e incluso un adjetivo en una combinación de palabras. Además de otras palabras que pudimos descifrar, el juego podía resolverse con éxito.

El juego del Big Boggle genera una tensión absoluta debido al tiempo asignado, lo que crea un ambiente de concentración total donde todos jugamos y somos expectantes en silencio. En este juego, nuestro ingenio está en disputa, a diferencia del ajedrez todos participamos al unísono en esta experiencia, y el juego se extiende en la confrontación de las palabras encontradas. Es un juego donde el sentido común atenta contra el objetivo del juego, mas su paradoja es que es con el sentido común con que se juega, pero gana quien construye las mejores palabras con menos sentido común.

Juego de Dardos

La diana moderna del juego de los dardos, con su peculiar distribución numérica, fue creada en Gran Bretaña a finales del siglo xix, pero tiene su origen en los divertimentos que ocupaban a los soldados entre batalla y batalla para afinar su puntería con los cuchillos. Era un juego de competencia de origen militar.

Al tercer mes, preparamos un tablero de dardos o diana y marcamos una línea en el suelo para establecer una distancia adecuada. En este juego, cada jugador empieza con trescientos puntos y debe restar puntos a lo largo de los tres lanzamientos de dardos hasta alcanzar exactamente cero. El tablero está dividido en secciones circulares de diferentes colores y números, los cuales determinan si el punto obtenido es simple, doble o triple según su ubicación con respecto al centro, que tiene el mayor puntaje.

El juego nos pone a todos en igualdad de condiciones, convirtiéndonos en participantes y espectadores al mismo tiempo. No obstante, la habilidad de cada jugador radica en su técnica de lanzamiento, desde el impulso del brazo, la suavidad de la mano hasta la posición de agarre del dardo y la fuerza ejercida desde el hombro hasta la yema de los dedos. [16] Cada lanzamiento define y ajusta el siguiente. El cuerpo guarda memoria y se adapta en base a cada experiencia de lanzamiento.

El tiempo en este juego es relativo y a veces se vuelve tedioso hasta que un solo dardo marca la diferencia. La tensión aumenta cuando el juego alcanza su etapa final y se debe calcular y estimar con precisión dónde debe llegar el dardo para finalizar el juego. Así es como el juego llega a su fin. A diferencia de los otros dos juegos anteriores, al ser una competencia por turnos, todos éramos jugadores y espectadores, la expectación transitaba del silencio a la algarabía entre tiro y tiro. El acto de esperar, es intrínseco al juego que conjuga estados conativos acompañados de alguna forma de respuesta emocional asociados al gran anhelo, el deseo, la esperanza, la impaciencia o la curiosidad.

Creación del Juego

Durante el desarrollo del Seminario, además de lecturas especificas, realizamos un visionado de los distintos tipos de juegos que se han realizado en la e[ad], entre los cuales estaban los Torneos descritos anteriormente. El encargo del Seminario es que a partir de los casos estudiados y la experiencia realizada en las mañanas, se diseñe un juego.

Este es un proyecto de creación colectiva. Entre todos los participantes del curso piensan y diseñan un juego único. Para esto cabe preguntarse ¿qué pondremos en juego?.

Establecer como génesis la pregunta de lo que está en juego no solo podría otorgar un vector de dirección común al proceso de creación, también supone poder pensar el juego en virtud de lo jugado, es decir, como creadores de un juego que se diseña colectivamente, tener la libertad de explorar formas múltiples en las que se manifieste una intención original común. Preguntarse por el sentido del juego, - ahondar en su concepto -, es preguntarse por los límites que configuran los obstáculos epistemológicos [17] donde la experiencia poética del juego - la fiesta - se torna una de las formas de la percepción.

Existen infinitas cuestiones que pueden ponerse en juego. Se traen a clases algunas: la supresión de sentidos, la extensión del cuerpo, el cruce de un límite, el enfrentamiento, la optimización de recursos, entre otras. Se toma como experiencia para el diseño del juego lo realizado durante las clases anteriores, se busca crear un juego junto con el saber empírico de lo que es jugar cada experiencia y juego en particular nutre al ver una manera distinta de llegar a un punto medio, lo puesto en juego.

La Ronda

Si bien el juego tiene un sentido de lo común, lo colectivo en su ser juego, el origen específico de cada tipo de juego en cuanto a su diseño no es necesariamente algo colectivo. Sin embargo, en este caso específico, el encargo del diseño tiene como pie forzado que su generatriz sea a partir de una idea y desarrollo colectivo, sin las jerarquías propias muchas veces del trabajo en equipo en que cada integrante tiene un rol determinado, sino más bien en el espíritu de “la ronda”. ¿Qué quiere decir esto? ¿qué es “la ronda” ?

La Real Academia Española (RAE) entrega diecisiete definiciones relacionadas a la idea de juego, reunión y ronda, no obstante, la definición más conducente es “grupo de personas que andan rondando” (RAE,2023). En la búsqueda de definiciones en torno a la idea de "ronda", nos encontramos con que en algunos países de Latinoamérica, la palabra “ronda” es asociada a un juego infantil “donde los niños se toman de las manos haciendo un círculo para cantar o bailar”. Por lo tanto, por medio de estas afirmaciones podemos inferir que la “ronda” y su forma permiten un esquema de juego lúdico, conformada por los participantes y dispuestos en torno a un centro.

Sin embargo, la tradición de la e[ad] nos da nuevas luces al respecto. El arquitecto Alberto Cruz Covarrubias la define como “una labor en común". Una que desata, alimenta y unifica la relación lengua poética-lenguaje de los oficios” [18]. Cuando todos hablan se recoge algo de cada cual. La ronda es una tarea en común donde se recogen ideas sin jerarquías en el desarrollo de una idea común. Por medio de esta idea, es que se vincula el esquema que se genera en torno al juego “en ronda”, el cual es extrapolado al desarrollo del proyecto y a la generación de la Obra. Una figura que vincula a los integrantes por medio de los oficios, en torno a una faena y/u obra colectiva.

Configuración del juego en ronda

Definir la ronda permite la comprensión de la dinámica en el proceso de la elaboración del juego. La ronda es algo connatural a la Arquitectura y el diseño. La ronda como la entendemos y practicamos es un acto. Uno creativo: del origen y la generación.[19] Todos los jueves en un horario determinado de 08:30 a 10:00 am, nos reunimos como taller para definir los parámetros que perfilarían el juego. Cada semana se configura un avance, ya que se requiere de un tiempo, que como menciona Alberto Cruz, estar en ronda "supone un tiempo. En un tiempo de pasos, (...) y de otros que procederán de ellos"[20]

Por lo tanto, nos reunimos en ronda, en torno a una mesa, teniendo todos los participantes una labor que nos lleva a lo que nos vincula en común. Esto en común, gira en torno a llegar a acuerdos entre los pares, donde diversas son las ideas que se proponen - por medio de la palabra, el dibujo, maquetas, juego in situ - y discuten con diversas intervenciones, colaboraciones que orientan la toma de decisiones y el objetivo de la creación de llegar a acuerdo en común, en torno a: que se pone en juego, fundamentos, reglas del juego y parámetros de este.

Dibujos Proyectivos

Las jornadas de trabajo colectivo para la elaboración del juego, contaron con apreciaciones desde la propia experiencia de juego durante el seminario. Para ello el trabajo desde el dibujo, fue expresando las ideas y el esquema del juego. En los dibujos, se aprecian las primeras ideas, tensionando la esencia del juego, su campo de acción y artilugios.

Lámina de trabajo. Dibujos de la creación colectiva. La previo del juego.

Maqueta del juego 01


Maqueta del juego 02

El juego

El Sentido del juego

La acción de jugar consiste en poner en juego habilidades en colectivo como la memoria, solución de problemas y conflictos, comunicación asertiva, relaciones interpersonales - entre otras -, asociadas a destrezas tales como la agilidad, el equilibrio y la elasticidad. Tales habilidades y destrezas serán puestas en juego de tal modo que la solución del objetivo que plantea el juego es generar una estrategia de coordinación. Pero además del propio carácter antitético de tipo agonal que supone el diseño de estrategias y habilidades, la coordinación de tales estrategias y habilidades no están de antemano dadas, deben ser develadas y resueltas en el momento del juego. Se pone en juego la creatividad. Alguien podría pensar una estrategia previa, pero el carácter agonal y la magnitud de juego, hace que esa estrategia solo se de en el momento presente. Ahí comparece la poiesis [21] del juego.

En la tradición de la e[AD] el sentido lúdico de la poiesis se vuelve Fiesta. Esta experiencia de resolver problemas no convencionales teniendo como forma de percepción la evocación de estímulos vinculados a la Fiesta, trae nuevas formas de aproximarse al aprendizaje, a la adquisición de conocimientos, al trabajo en equipo, a la cooperación y a la creatividad desde el espíritu artístico. Un sentido de praxis que permanentemente se renueva porque su límite es lo desconocido.

El nombre del juego

Se barajan varias alternativas. El nombre debe dar cuenta del sentido y de la acción del juego. Conciso y que da cuenta del espíritu del juego. Se propone que sea de una sola palabra, en un juego de palabras. Alternativas propuestas:

                Letralaberinto;                             Palabrerinto; 
       
      Pisapalabra;                     Palabreando;                         Lecuadrotra;
                                 Rotapalabra; 
                                                                         Giraletra;
              Rotaletra;
                                                      Volteletras;
                                                                                          Madletras;

                            Cuadroletras

Descripción del campo de juego

El campo de juego se compone de dos tableros cuadrados compuesto por 64 piezas cuadradas de terciado 9 mm de 40 x 40 cm. Cada pieza tiene por el anverso una letra y por reverso un dibujo compuesto por dos colores distintos pintados dividiendo el cuadrado en dos partes. Las 64 piezas cuadradas conforman un tablero de juego de lado 8 x 8 cuadrados con una distancia entre cada uno de 10 cm. Se presentan 2 tableros distanciados a 410 cm. Al inicio del juego todas las piezas presentarán su anverso oculto, disponiéndose el reverso con el dibujo hacia arriba.

De la forma del Juego

De los equipos

El juego se realiza con dos equipos que juegan simultáneamente. Cada equipo está conformado por 56 jugadores que se disponen aleatoriamente en los 64 cuadrados de cada tablero. Cada equipo tendrá además dos jugadores que denominaremos atalayas, quienes tendrán la función de coordinar y dar el ritmo al equipo al modo de la saloma. [22].

De los árbitros o jueces

El cumplimiento de las reglas del juego será supervisado por dos árbitros por cada tablero, quienes tendrán la facultad de restar tiempo de juego a los equipos en caso de que los jugadores incurran en faltas a las reglas.

Estructura y objetivos del juego

Una vez situados los jugadores sobre el campo de juego y los atalayas en una ubicación donde puedan tener la visión panorámica del tablero de su equipo, se dará por inicio la partida para que los jugadores se dispongan a dar vuelta los cuadros para descubrir las letras ocultas en el anverso de las piezas y así formar una palabra. Para voltear las piezas, los equipos deberán generar estrategias. Los jugadores deberán agruparse sobre otra pieza, ya que siempre deben permanecer sólo sobre el reverso de alguna pieza del tablero y no se puede sobre otra zona. Por ejemplo, pueden quedar 2 o 3 jugadores sobre una misma pieza para liberar una aledaña. Al momento de terminar una palabra, esta debe ser retirada del tablero junto al número equivalente de jugadores y las letras de las palabras. Los espacios que quedan al sacar los cuadros permanecen vacíos y no pueden ser pisados por los jugadores. Quienes quedan fuera al retirarse junto con las palabras no pueden volver a entrar al tablero pero siguen participando al ayudar a su equipo a buscar, nombrar y retirar otras palabras. Los jugadores se van retirando con las palabras hasta quedar un número mínimo de 8 personas en el tablero.

El equipo ganador es el que sume una mayor cantidad de puntos según las palabras formadas, estas se puntúan respecto a la cantidad de letras que cada una de ellas posea. El número mínimo de letras para que una palabra sea válida corresponde a 4. Es una variación de las reglas del big boogle, donde se incluye el cuerpo sobre las piezas. Al salir cada palabra se dispondrán sobre un lugar aledaño al tablero para formar una frase con palabras conectivas que estarán previamente dispuestas y serán de conocimiento de ambos equipos.

Esquemas del juego

Reglas del juego

El juego consiste en ganar la mayor cantidad de puntos al formar distintas palabras en un tiempo de 10 minutos.

1 Solo se pueden pisar las piezas por su reverso.

2 Cada pieza por su reverso puede ser pisada por tantos jugadores como la destreza del equipo lo permita.

3 Existen 6 cuadros blancos que corresponden a comodines estos se pueden usar como cualquier letra.

4 Cada palabra deberá estar conformada por un número mínimo de 4 letras.

5 Cuando el equipo conforme una palabra, el atalaya dará aviso y se podrá sacar dicha palabra del tablero y con ello podrán salir del mismo el número de jugadores que conforman la palabra.

6 No se pueden devolver las palabras retiradas del tablero.

7 No se pueden agregar letras a palabras retiradas del tablero.

8 Está permitido volver a voltear una pieza sobre su anverso para pisar su reverso cuantas veces un equipo lo disponga

9 Los jugadores solo pueden pisar las piezas por el reverso, y siempre deben permanecer sobre alguna pieza en juego. Solo pueden salir del tablero cuando el atalaya de por conformada una palabra.

10 Si uno o más jugadores incurren en una falta a las reglas del juego, el árbitro podrá suspender la acción del equipo por 15 segundos, tantas veces como faltas incurra el equipo. Una falta al juego es que uno o más jugadores, que no hayan sido autorizados a salir por conformar una palabra pisen una pieza por el anverso, es decir la letra, o pisen fuera del tablero conformado por los reversos.

Puntajes

4 letras = 1 punto

5 Letras = 2 puntos

6 Letras= 4 puntos

7 Letras = 8 puntos

Etapas del juego

RECEPCIÓN

Los organizadores procederán a explicar cosas generales respecto del acto: sentido, estrategias, etc., y cuales serán las etapas del juego.

INVESTIDURA

Todos lo jugadores deberán venir con ropa blanca o clara de color neutro (gris). Al comienzo del juego los árbitros, procederán a colocar una marca de color distintivo a cada equipo. Además los jueces y los atalayas estarán provistos de una máscara que los distinga como tales.

INTRODUCCIÓN AL JUEGO

Los organizadores procederán a explicar las reglas del juego. Se presentará un ejemplo demostrativo para mayor claridad de los participantes.

JUEGO

Corresponde a la etapa ya descrita anteriormente, con su forma y reglas correspondientes.

CIERRE DE CADA COMPETENCIA

Al finalizar el tiempo, se prepara la lectura del poema. Cada equipo selecciona los conectores a usarse para la construcción de la frase final. Se realiza la cuenta de puntos y se anuncia el ganador.

CIERRE FINAL

Utilizando el reverso se proyecta un dibujo final con todas las piezas de ambos tableros.

Vista aérea del campo de juego

Juego San Francisco 2023.jpeg

Referencias Bibliográficas & Notas

  1. El Atajo de Amereida. Hacia el silencio originario.
  2. Huizinga,J. (1972) Homo Ludens• Alianza/Emece
  3. E. K. Antia, Kârnâmak-i Artakhshîr Pâpakân. The original Pahlavi text, Bombay, 1900
  4. El término chaturanga se acuñó de chatur (que significa ‘cuatro’ en sánscrito) y anga (que significa ‘miembros’), es decir los cuatro miembros que integran un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes. A raíz de una disputa por el trono de Hind (India) entre los hermanos Gav y Talhand: este último había muerto en batalla. Su madre, disgustada, recriminó a Gav la muerte su hermano. Este para probar su inocencia, recreó la batalla usando piezas de marfil que representaban las cuatro unidades de combate del ejército
  5. Las antiguas mêlées (Combate Medieval) fueron los primeros torneos de Europa. Considerados la actividad caballeresca por excelencia, se enfrentaban dos bandos de luchadores con armadura, espada, escudo, hacha o alabarda, con el objetivo de derribar al equipo contrario mediante el pleno contacto.
  6. Huizinga,J. (1972) Homo Ludens• Alianza/Emece
  7. O'Gorman, E. (2010) La invención de América • Fondo Cultura Económica •
  8. Huizinga,J. (1972) Homo Ludens• Alianza/Emece
  9. Isidore Ducasse, Poésies II, 1870, Les Chants de Maldoror et autres textes, Paris, Le livre de Poche, 2001, p. 379 et p. 391.
  10. Casanueva, M. (1974) Cuadernos de Taller (inédito)• Archivo Histórico José Vial Armstrong
  11. Leiva, Xh. (1974) La Phaléne (proyecto en desarrollo)
  12. Casanueva, M. (1974) Cuadernos de Taller (inédito)• Archivo Histórico José Vial Armstrong
  13. Iommi, G. (1976) Carta del Errante • Taller de Ediciones Gráficas Escuela de Arquitectura UCV
  14. Durante las partidas, Diego Apablaza demostró su experiencia como jugador de ajedrez, la cual fue solamente sorprendida por las intrépidas y audaces jugadas de Mia-Sue Carrére, que podía transformar un peón en un caballo.
  15. Jaime Reyes puso en juego toda su experiencia como poeta, su volumen de palabras fue incontrarrestable para el resto de jugadores, a pesar de los esfuerzos de Marcelo López por inventar el lenguaje nuevamente. Aunque algunos piensan que hizo trampas
  16. Francisca Oñate destacó por su estilo impecable, su dardo era guiado en un vector recto al tablero. En el lado opuesto estaba Diego Apablaza, cuya técnica era indescifrable, ya que el dardo hacia contorsiones anti gravitacionales en espiral. Ambos imposibles de emular. Sin embargo, la simple catenaria invertida de Rodrigo Daine siempre le daba sus frutos en la tensión de la secuencia final de la partida.
  17. Concepto desarrollado por Gaston Bachelard en La Formación del espíritu científico (1938)
  18. Cruz, A. & Barla, B. (2004),Amereida Palladio: carta a los arquitectos europeos, Ediciones Universitarias de Valparaíso
  19. Cruz, A. (2002) Instante segundo Corporación Cultura Amereida
  20. Ibid
  21. Poiesis (ποίησις, pronunciado «poíesis») es un término griego que significa «creación» o «producción», derivado de ποιέω poieō , «hacer» o «crear». Platón define en El banquete el término poiesis como «la causa que convierte cualquier cosa que consideremos de no-ser a ser». Es una forma de conocimiento y también una forma lúdica: la expresión no excluye el juego.
  22. Una saloma (del latín celeusma) es un tipo de canto de marineros usado para aumentar la productividad en los trabajos realizados en la mar a bordo de los barcos, al coordinar bajo el mismo ritmo a grupos de hombres. Muchas salomas se han conservado por medio de la tradición oral y siguen interpretándose en la actualidad aunque frecuentemente fuera de su contexto original. En Chiloé, por ejemplo, es el canto que los campesinos ocupan para hacer trabajar coordinadamente a los bueyes