SURDUS: App para potenciar las habilidades visuales de personas con dificultades auditivas

De Casiopea
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TítuloPotenciar las habilidades visuales de personas con dificultades auditivas
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveapp
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018,
CarrerasDiseño
Alumno(s)María José Muñoz, Alejandra Alcavil, Felipe Berríos
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Marco Teórico

¿Qué es el déficit auditivo?

Es una alteración cualitativa o cuantitativa de la percepción auditiva que provoca una disfunción en el sistema auditivo de la persona.

La OMS estima que 360 millones de personas sufren pérdida auditiva, 328 millones de adultos y 32 millones de niños, más del 5% de la población mundial.En Chile 488.511 personas tiene sordera o dificultad auditiva incluso usando audífonos.

Causas de la Sordera

  • Edad. Según las estadísticas, más del 40% de la población española mayor de 65 años tiene pérdidas auditivas.
  • Ruido. La exposición prolongada puede generar pérdida de audición.
  • Factores hereditarios. Los antecedentes familiares de hipoacusia por causa del gen conexina-26 es probable que se hereden.
  • Infecciones. Virus y bacterias pueden dañar el oído, además de la otitis infantil no tratada.
  • Otosclerosis. Afecta a la movilidad de los huesos del oído medio, reduciendo la eficiencia en la trasmisión de las vibraciones.
  • Agentes “ortotóxicos”. Ciertos fármacos, alcohol y tabaco pueden perjudicar al oído.


Sordos en Chile y la Educación

El promedio de años de estudio para las personas que están en situación de discapacidad es de 8,6 años, mientras que,para las personas que no están bajo esa situación, es de 11,6 años, evidenciando que las personas en situación de discapacidad estudian, en promedio, menos años que la población nacional (11 años). En relacion a las personas con dificultad auditiva de 500 mil personas sordas app. solo el 18% accede a la educacion,sin contar los que desertan de ella.

A través de los proyectos de integración en los distintos establecimientos de enseñanza básica, se provee atención de especialistas. Sin embargo, estos sistemas de apoyo no están a disposición en el sistema educativo para los niveles superiores, lo que podría dificultar el acceso y la permanencia de los estudiantes en este nivel educativo. Lo que también se evidencia cuando se observa la tasa de asistencia neta a educación media, donde solo la mitad de la población en situación de discapacidad de 14 a 17 años asiste a educación media.

El 3 de mayo de 2018 se estrenó "Último año",el desafio de ser sordo en un colegio de oyentes, documental de Viviana Corvalán y Francisco Espinoza que relata la historia de cinco amigos de una escuela pública y especial para sordos que deben enfrentar el mayor dilema de su existencia.

La cinta busca retratar la dificultad que enfrentan los niños sordos y sus madres, de acceder a una educación que les permita oportunidades de desarrollo. Una lucha por un derecho básico que, se supone, el Estado de Chile garantiza. Pero otra cosa es la realidad…

Uno de los objetivos de los realizadores es visibilizar las dificultades que enfrentan las personas sordas para acceder e integrarse en el sistema educativo chileno.

Documental "Ultimo Año" Directores Viviana Corvalan - Francisco Espinoza

La cinta se enfoca principalmente en dos grandes problemas, uno acceder a una educacion para oyentes, y la poca integracion, que supuestamente tienen los colegios de integracion.

Estos alumnos cursan octavo Basico en la escuela para Sordos Santiago Apóstol, siendo escuela, no imparte Educacion Media, por lo que obligatoriamente deben buscar colegios que los reciban. Por lo que los alumnos comienzan a postular haciendo pruebas de ingreso en diversos colegios tanto para oyentes como de integracion, presentandose en varios el problema de contenido de materia atrasado. Es decir no son aptos para entrar a octavo por que las escuela para sordos al ser mas lentas en pasar la materia, no alcanzan a pasar todos los contenidos minimos obligatorios que da el Ministerio de Educacion para cada nivel de Basica. Quedando asi estos alumnos por dentras de los oyentes y por tanto fuera de estos establecimientos educacionales.

Lengua de señas

La lengua de señas o lengua de signos, es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual la que ayuda a que los sordos pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea conformado por otros sordos o por cualquier persona que conozca la lengua de señas empleada.

Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, a diferencia del lenguaje de señas que lo hace por un canal gesto-viso-espacial

Abecedario en Lengua de Señas Chilena

Mapa de empatía

MapaEmpatiaJuego.png

Metodologia de Investigación

Se opta por enfocar este proyecto en base a las personas con dificultad auditiva, especialmente niños y jovenes.

CECASOV

En Chile solo existe un liceo que comprende desde prekinder hasta cuarto medio para recibir a alumnos sordos, el Centro de Estudios y Capacitación para Sordos Valparaíso (CECASOV), que tiene por objetivo satisfacer una necesidad educativa presente en el segmento adulto de la comunidad sorda.Ofreciendo clases por medio de lengua de señas a pesar de que existen alumnos oyentes y lingüísticos. Es decir un colegio inclusivo e integrativo.

Se visita entonces el Centro de Capacitacion para Sordos para investigar mas a fondo las clases y las metodologias usadas para el aprendizaje de los alumnos, ademas de entrevistas a profesores, alumnos y apoderados quienes nos contaron un poco desde su perspectiva como enfrentan esta discapacidad en distintos escenarios y desde distintos actores.Y por sobre todo empatizar con los alumnos , conociendo la realidad que enfrentan tanto como dentro y fuera del colegio.

Las clases en el centro constan principalmente de diapositivas que comprenden de textos cortos (titulos, subtitulo, ideas principales) para las materias como Ciencias sociales, Ciencias Naturales , Lenguaje donde la materia es extensa. En cambio en Matemáticas, las clases consistían en el profesor escribiendo en la pizarra, para luego explicar el ejercicio paso a paso, para que los alumnos no se pierdan ningún detalle, es decir no se puede explicar y escribir a la vez.Pero en ambos casos se busca lo preciso y conciso, es decir no se dan muchas vueltas en un mismo tema, van directo al punto que quieren enseñar o tocar.

Es por esto que en todas las clases a diferencia de un colegio para oyentes, estas avanza de manera lenta y pausadas, ademas de hacer uso de lengua de señas o gestos exagerados para hacerse entender.

Problema

La problemática encontrada en esta situación por lo tanto, es la diferencia del aprendizaje entre una persona oyente y una persona con déficit auditivo.

La presencia de un déficit auditivo perjudica negativamente varias áreas de desarrollo, como lo es el lenguaje y la voz; ya que el sistema de audición es el encargado de recibir, procesar e interpretar la información sonora.

Por ende en los alumnos con deficiencia auditiva el aprendizaje en clases suele ser un poco mas lento ,en relación a velocidad y no entendimiento, tendiendo entonces al apoyo tanto de imágenes, textos cortos y lengua de señas.

La educación en Chile para la Comunidad Sorda es un tema que no esta solucionado al 100% . La mayoria de las personas con dificultad auditiva no sobrepasan mas alla de la educacion Basica y bajos son los porcentajes de estas personas que continúan sus estudios en la educación media y superior. Porque el avance de las clases al ser paulatino no alcanza a repasar todos los contenidos que entrega el Ministerio de Educación.

Esto sucede por la baja inclusión que existe y la nula ayuda de interpretes o trato “ especial”, además de pocos colegios con integración.

El problema real recae en que una persona sorda al perder un sentido tiende al apoyo de la visión, pero una visión amplia y rápida, sin fijarse en especificaciones o detalles. Es decir ve desde un total, hacia lo especifico, generando una observación mucho mas lenta. En cambio una persona oyente ve desde lo especifico hacia un total , y la observación es mucho mas rápida.

Pepebeasurdus.jpg

Comparación entre dos personas con la misma deficiencia auditiva, pero con diferente educación, interfiriendo notoriamente en su habilidad visual


Entonces como hacer para que un niño potencie esa habilidad visual?. En su zona de confort (colegio, casa) no necesita de esta habilidad, puesto que son escenarios frente a los que se encuentra cómodo sin necesidad de ayuda. Pero que pasa cuando se ven enfrentados a la calle? con personas desconocidas y que no usan la lengua de señas? Y necesitan ser pro-activos, rápidos e independientes?

La mayoria de la ayuda inclusiva , va de mano en darle "facilidad" a las personas con capacidades diferentes, por ende el proyecto recae mas en no ser independiente de esa "ayuda" sino valerse por si mismo.

Objetivo

Propuesta solución

Para la solución a esta situación se piensa en el apoyo a la potenciacion mediante la utilización de un software juego de imágenes y matching de conceptos, los cuales facilitarán el aprendizaje del estudiante y el trabajo de los profesores al momento de llevar a cabo una clase, por el constante desarrollo de esta habilidad.

Se propone una pantalla con imágenes, en la cual puedan seleccionar la palabra que le corresponda, indicando si está correcto o no y luego las letras que componen las palabra, tendrá niveles y mientras se va avanzando irá aumentando la dificultad y la velocidad de manera que puedan ir entrenando visualmente.

Acá se muestra un ejemplo de lo que sería esta aplicacion, este matching de conceptos, entre lo que es la imagen y la palabra, también usando fotos más significativas, como alguna acción de algo. Esto se irá viendo mediante niveles, o cosas que deba enfatizar el niño. El tiempo en cada "nivel" irá ayudando a la rapidez del niño.

Pantalla1.señas.jpg
Pantalla2.señas.jpg
Pantalla3.señas.jpg

Ejemplos de situaciones

Aquí se muestra un ejemplo de las pruebas que se le realizan a los alumnos, los enunciados contienen palabras resaltadas en negrita para que el estudiante se enfoque y enfatice en esa palabra, así puede entender lo que debe hacer, obviando el resto del enunciado, esto de resaltar ayuda a la rápida comprensión del alumno, al igual que el uso de imágenes.Esto permite la mejora en su capacidad visual y la rapidez a trabajarla.

EjemploPrueba.png
EjemploPrueba2.png

Prototipos

Creando una aplicación para celular y computador cuyo uso permita la mejora del aprendizaje mediante el apresto de agudezas visuales en estudiantes con discapacidad auditiva.

Se propone una pantalla con imágenes mayormente, ya que es lo que queremos potenciar, donde puedan ir escogiendo la respuesta correcta, de forma contraría el juego indicará si está erróneo, colocando la pantalla de forma roja (de forma verde si está correcto)

Este juego está pensado para niños de básica, un rango máximo hasta niños de 8vo, mediante el curso que estén haciendo será el nivel que deberán empezar en el juego, los niveles estarán pensados para las distintas capacidades que tengan los alumnos, ya que no sería justo que un niño de 5to éste al nivel de uno de 7mo. Lo ideal es que mediante se vaya avanzando en el juego la dificultad vaya aumentando, tanto en el tiempo con el que cuenta el jugador para completar el nivel, como en cuanto al contenido, de forma que su capacidad visual se vaya entrenando.

En el video que se muestra a continuación se ve lo que sería esta aplicación, el matching de conceptos entre lo que sería la imagen y la palabra, idealmente sería que las imágenes no siempre se encuentren estáticas, si no que tengan movimiento para que visualmente sea más atractivo para el jugador, las imágenes estarán cierto tiempo en la pantalla y luego desaparecerán, cosa que el niño vaya entrenando esa capacidad visual, reteniendo la imagen en su cabeza.

Esto se irá viendo mediante niveles, o cosas que deba enfatizar el niño. El tiempo en cada "nivel" irá ayudando a la rapidez del niño.

Esquematización

Cronología del juego: Propuesta 1

EsquematizaciónJuego.png

Estructuración de pantallas

Estructuración del comienzo del juego

ESTRUCTURAS iniciojuego.png


Estructuración de la pantalla tiempo, puesta en cada nivel

ESTRUCTURAStiempo.png

Lo didáctico del juego

Para darle un enfoque más entretenido al juego y que capte la atención del jugador, se crean unos personajes, que el jugador podrá elegir, este será su “usuario” de modo que todo el conocimiento y premios que vaya ganando el personaje los vaya guardando, de forma que represente al niño que está al otro lado de la pantalla.

PEPEJUEGO.pngBEAJUEGO.pngTOTOJUEGO.pngLILIJUEGO.png

Estos son los personajes que podrá escoger el jugador, a medida que vaya avanzando el juego se le dará la posibilidad de ir cambiando el estilo de los personajes y el nombre, de modo que que el jugador se sienta reflejado con este personaje, a medida que vayan avanzando en los niveles se irá ganando una “moneda” que le dimos un valor de “10” con el objetivo que al pasar el nivel se le vaya sumando al pozo que tiene cada uno, y de esta forma poder ir a la “tienda de los personajes” para cambiar sus outfits.


Un ejemplo de cómo se podrían cambiar los estilos de los personajes, el fin de esto es que mediante el adquirir conocimientos se pueda entretener.

Niveles

Algunos de los temas a tratar son los siguientes:

-Alimentos

NivelComidaEj.png

-Países/geografia

NivelPaisesEj.png


-Flora y fauna

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

-Cotidiano ( lo que el niño ve diario, al llegar a su casa, al salir de clases, etc)

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-Letras (todo lo que sea relacionado al lenguaje)

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-Objetos

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-Acciones (distintas actividades que puedan realizarse, como caminar, correr, etc, que pueda reconocerlas)

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-Números (mediante juego vayan desarrollando habilidades matemáticas)

-Cuerpo humano

-Personajes

Esto es un ejemplo de los temas a tratar en el juego, temas que irán mejorando el desarrollo visual del sujeto como el conocimiento de los distintos temas. Ejemplificados con el respectivo nivel, el como sería la cronología de este.


Lo que ocurrirá en el transcurso del juego:

- Mediante a la imagen encuentren la palabra correspondiente a esta


- Mediante una imagen que desaparecerá encuentren la oración que corresponda, enfatizando en la acción principal

-En las oraciones que deben armar, se evaluarán por el énfasis de la acción, ya que los niños obvian algunas palabras en las oraciones.

NivelLetrasEjemplo.png NivelLetrasEjemplo2.png

-La imagen aparecerá y hay que escribir letra por letra el nombre correspondiente a esta

NIvelFrutasEjemplo3.png NIvelFrutasEjemplo4.png

-Si se equivocan se les irán descontando segundos

MenosTiempoEj.png

-Con las monedas que vayan juntando pueden hacer uso del comodín de "más tiempo" el cual le sumara unos segundos extras.

MásTiempoEj.png

-En la elección de imágenes donde deben ir descartando cuales son correctas y no, al momento de equivocarse, estas se desordenaron y sumarán más imágenes, de modo que para el jugador no se le haga tan fácil.

NivelObjetosEjemplo.png NivelObjetosEjemplo2.png

-Entre otros

Tienda

La tienda será el lugar donde los jugadores podrán darle el estilo que ellos gusten a los personajes, aquí se hará uso de las "monedas" obtenidas de los niveles logrados. Aquí se muestra el como sería la tienda, y el como se va cambiando el personaje luego de ir avanzando de niveles.

NivelTiendaEj.png

Mejora en el tiempo

Para que el niño vaya mejorando su destreza visual, cada nivel tendrá un tiempo limitado para completarlo, lo que hará que el niño realice el nivel en un tiempo determinado, por cada error que cometa se le descontaran segundos, pero si el jugador posee "monedas" en su pozo, podrá usar el comodín de "más tiempo" el cual le adicionará cinco segundos más de tiempo.

Se había pensado en un "temporizador", con un tiempo determinado dependiendo del nivel a realizar, pero hay que tener en consideración que los niños a los cuales va dirigido este juego, aún no tiene la noción del tiempo, y como funcione esto sobre el juego, por lo que se cambia el "temporizador" por unas "barras" que irán disminuyendo mediante avanza el nivel ( en las imágenes a continuación se muestra el como funcionaría esto) llegando a un color rojo el que advierte al jugador que queda poco tiempo.

TiempoEj1.png

TiempoEj2.png

Video prototipo

PROTOTIPO EN "IN VISION"

https://projects.invisionapp.com/share/3TML2RMB6A5#/screens

Prototipo Final

Esquema

Diagrama en blanco (1).jpeg

Video prototipo final

En la mejora de esta propuesta, se ve al personaje como parte fundamental de la propuesta de imagen, dándole un enfoque más lúdico a este juego para computador, la idea es que el jugador se sienta identificado por este personaje y que se sienta acompañado en este proceso, es un juego que potencia las habilidades visuales de la persona, ya que mediante el juego y "MATCHING DE CONCEPTOS" entre lo que es la palabra y lo que es la image vaya adquiriendo conocimientos.

Los colores ya no son tan fuertes como lo fueron en un principio, así no es tan "agresivo" para el jugador, como lo era antes cuando se equivocaba, ya que la pantalla se iba a rojo. Optamos por usar colores pasteles, colores suaves y transparencias que no ayudan a darle enfoque a ciertas cosas, más que otras, en la letra optamos por una letra legible y suave también, destacando en negrita las palabras más importantes del enunciado, para que así sepan lo que tienen que hacer.

Las pantallas se encuentran ambientadas al tema, así visualmente es más "entretenido" y el entrega contexto al juego, al comienzo de cada nivel se explica el como se debe jugar y con que herramientas debe hacerlo, ya sea las teclas del computador o el mouse ( ya que solo es un juego de computador, así la imagen que tendrán no estará limitada al porte del celular, si no que algo más grande) y esto también porque los niños tienes distintas capacidades, unos se manejan muy bien con los computadores, como otras personas que no.

La expresividad en el personaje

En la inclusión protagónica del personaje, decidimos darle expresividad, algo que representa mucho a las personas con déficit auditivo (y a las personas que e comunican con ellas) es lo expresivo de sus acciones, siendo expresivos es como pueden entender con más facilidad lo dicho.

Un ejemplo a continuación son las distintas expresiones del personaje usado en esta propuesta, en estas distintas facetas se reflejan el cómo se siente el personaje (Pepe), en el proceso del juego es importante que pepe se exprese, si van ganando, o si va perdiendo, su cara lo reflejara, como también su cuerpo.

Distintas expresiones faciales del personaje (todas dependerán de lo ocurrido en el juego) de esta forma estará llegando al jugador (ya que le demostrara como va)

ExpresionesPepe.png

Aquí se ven sus expresiones corporales, las cuales dependerán de la acción correspondiente al nivel a realizar

MedioCuerpoPepe.png

Nombre del juego

NombreJuego.png


Se opta por este nombre, ya que la palabra "sordo" proviene del latín "surdus" que en origen designa a los sonidos confusos y amortiguados que carecen de claridad, pero también se aplica en colores, olores y formas que se perciben indistintos o confusos.

La aplicacion creada corresponde a esa definicion de confusion entre las formas que le van apareciendo a la persona quien tiene que en algunas situaciones rapidamente actuar y resolver.