Roberta Durán, Observación del Juego - Taller Diseño de Interacción 2020

De Casiopea



TítuloRoberta Durán, Observación del Juego - Taller Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Roberta Durán
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

El Juego

Observación y dibujo

Re-descubrir la dinámica del juego

En este caso para poder identificar dinámicas, creo que lo apropiado sería observar que significa dinámica en el contexto que me aloja hoy. Y debería empezar por casa, literal.

La relación que aquí ocurre está dada por los sujetos (personas y animales) y los flujos que éstos producen, lo que pasaría a ser los movimientos de ellos dentro de este espacio.

Por supuesto estos movimientos ocurren dentro de el flujo completo que permite este espacio. En ésta oportunidad sólo mostraré los que cumplen con el criterio de movilidad.

Así como en un juego o interfaz nos colocan dentro de un modo de ser o estar frente a ello, es que decidí que el criterio para identificar las movilidades son aquellas donde éstos sujetos se disponen en pos de concretar una actividad que conlleve a incorporar un estado de atención o captura.

  • Sujeto 1 En este primer flujo se puede observar el uso del cuerpo en distintos niveles físicos, en los que en base a las transiciones de éstos movimientos. Es posible apreciar los distintos estados/acciones que puede tomar. Es a través del cómo se llega que aparece la libertad de acción en el flujo.

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  • Sujeto 2 En este caso se puede apreciar un flujo lineal que tiene pocas variaciones en el nivel, pero también nos enfrentamos al no saber cómo será el “cada vez”, a menos que en base a la repetición insistente se identifique una cantidad de acciones limitadas con las que se actúa (ésto depende del “tipo de jugador”).

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  • Sujeto 3 En éste caso la variable de movimientos se maneja en el X,Y, siempre con esas direcciones pero utilizándola en distintos niveles. Ésto dice de que el flujo siempre es direccional. En éste caso también es posible ver que en la repetición radica la monotonía. Y que al cambiar de direccionalidad se da pie a una nueva serie o round.

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  • Sujeto 4 En este caso no existen cambios direccionales ni transiciones, se trata explícitamente de una actividad repetitiva que está además sujeta a que la acción se genere en relación a una máquina. Es decir, la acción está sujeta a un artefacto.

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  • Sujeto 5 En este caso es una variable de movimientos que si bien está sujeta al instinto del perro, se repite secuencialmente sin mayores cambios. El estímulo que causa ésta acción proviene de una emoción. Por lo tanto, mientras se mantenga ese estímulo se recibirá esa respuesta sin variable. (Yo llegando a la casa)

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A partir de cada caso surgieron los siguientes conceptos:

 Interfaz - Espacio - Movimiento - Flujo - Transición - Estado - Acción - Libertad - Variación 
 - Cada vez - Repetición - Límite - Variable - Dirección - Monotonía - Serie/round - Nuevo/a - 
 Artefacto - Relación - Instinto - Estímulo - Emoción - Respuesta - Disposición 

El espacio que habitamos adquiere la cualidad de interfaz a través de los movimientos que nos permiten inducirnos a un estado mediante la repetición de una acción. Ésta acción consta de algunas variables que surgen como respuesta a un estímulo que puede estar asociado a un artefacto, una dirección o a su vez afectado por una emoción o disposición del jugador. Algunas de ésas variaciones penden de la libertad e instinto de cada jugador/participante, la cual también está sujeta al límite de cada caso, de ésta forma no hay espacio para la monotonía. Cada una de las libertades dan paso a una nueva serie o round lo que hace que exista un cada vez. Es en ésta relación que podemos observar y experimentar mediante las distintas transiciones el flujo del juego.

Modelo de juego

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Casos de Estudio

Twister

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Tipo de juego Juego de mesa

Modo de juego Dinámico

Número de jugadores 2 o más

Edad 6 años en adelante

Tiempo indefinido

Distingo Motricidad y destreza física con una interfaz simple.

Fiero Lograr mantener la posición y cambiarla sin caer

Historia

Cherles F. Foley y Neil Rabens​ fueron quienes presentaron la patente de Twister, pero el verdadero éxito llegó cuando Eva Gabor jugó junto a Johnny Carson en un programa de televisión el 3 de mayo de 1966. Pero no todo fue fácil en el camino al éxito, ya que el lanzamiento de este juego se vio envuelto en mucha polémica. La empresa que producía el juego, Milton Bradley, fue acusada por sus competidores por vender "sexo en una caja",3​ lo cual nunca sería aceptado por la sociedad norteamericana de aquella época. No se veía bien que fueran las propias personas las fichas del juego, y se creía que bajo la apariencia inocente de un juego podía haber ideas pecaminosas.

El Twister, al igual que su homólogo el hula hoop, fue uno de los fenómenos de moda en la segunda mitad del siglo XX. En su momento, la enciclopedia Encarta de Microsoft lo catalogaba como un "fenómeno de la industria" que "captura la imaginación del público y se vende por millones". Fue una de las primeras modas dentro de la industria juguetera, y en los EEUU vivió un momento de "locura" nacional, en el que todo el mundo quería jugar al Twister. Este juego fue capaz de llegar a todos los grupos de edad, desde adultos a los más pequeños de la casa, y poco a poco se fue extendiendo a nivel mundial. Además, ha sido aceptado por todas las clases sociales, dándole la popularidad de la que aún goza.

Debido a lo simple de su interfaz es bastante fácil de replicar en casa, además la creatividad de la gente a propiciado inventar distintas versiones, ecológica, matemática, de las emociones, entre otros.

Descripción

Se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo. La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.

Reglas

Antes de comenzar

  1. Coloca la sábana en el piso. Asegúrate de mover los objetos que están alrededor para evitar un golpe.
  2. Elige uno de los jugadores como árbitro, éste será quien estará a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le pertenece un movimiento. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana.
  3. El resto de los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos de la sábana.

La manera en que se acomodan depende del número de jugadores

  1. Dos jugadores: Uno frente al otro en los extremos más estrechos (donde está la palabra Twister) con un pie en el punto azul y otro en el amarillo.
  2. Tres jugadores: Dos se colocan como se indicó anteriormente y el tercero coloca sus pies en los dos círculos rojos centrales.
  3. Cuatro jugadores: Los cuatro jugadores se colocan frente a frente en los extremos donde está la palabra Twister. Pueden jugar en dos equipos.

Desarrollo del juego

  1. El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.
  2. Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.
  3. Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.
  4. Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.

Final del juego

  1. El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.
  2. Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.

Otras reglas

  1. Sin árbitro: Si no hay árbitro los dos jugadores se alternan para decir una extremidad y el otro un color. Se siguen las mismas reglas del juego con árbitro.
  2. Para fiestas: Si hay muchos jugadores, se puede jugar un torneo. Crea equipos dos personas y se van eliminando equipos. Si solo son dos equipos, juega varias rondas. El equipo con más rondas ganadas es el vencedor.

Ninja

Tipo de juego Juego físico

Modo de juego Dinámico

Número de jugadores 2 o más

Edad 5 años en adelante

Tiempo indefinido

Distingo Rapidez refleja

Fiero Lograr que no te den un golpe

Descripción

Agrupados todos los participantes en un grupo con las manos al centro en forma de disparo, comienzan diciendo Niiiiinja!expandiéndose y quedando congelados, hasta que uno (el monitor) dice : Yo empiezo! Cada participante del círculo tendrá 2 vidas que serán sus 2 manos. Sólo está permitido tirar un golpe a la vez y por turno, avanzando hacia la derecha. Cuando te toque dar un golpe, debe dirigirlo obviamente hacia alguna de las manos de tu compañero de al lado, (puedes golpear hacia el compañero de tu izquierda o derecha) si le alcanzas a dar, le has quitado una vida. Éste deberá guardar esa mano en la espalda y seguir jugando. El juego termina cuando queda solo el último jugador, que es el que gana.

Caras y gestos

Tipo de juego Juego físico

Modo de juego Activo

Número de jugadores 4 o más

Edad 8 años en adelante

Tiempo 20 minutos

Distingo Capacidad expresiva

Fiero Lograr adivinar lo que el otro intenta representar antes de que acabe el tiempo

Descripción

Es un juego familiar de mímica con distintos niveles perfecto para fomentar la creatividad, mejorar la imaginación y para divertirse en grupo. Incluye una claqueta, que funciona a modo temporizador, la cual irá tragándose las tarjetas, por lo que deberás ser rápido.

El objetivo del juego es ser el equipo que consiga más puntos, los cuales se consiguen representando y adivinando las palabras que aparecen en las cartas, lo más rápido posible.

Para comenzar, coloca la claqueta sobre una superficie plana y separa las cartas en tres montones, según los distintos niveles: Fácil, Medio y Difícil, colocándolas boca abajo. Los jugadores se dividirán en 2 equipos. La claqueta es un soporte de 4 cartas y además, un cronómetro de acción. Solo te dejará un tiempo limitado para conseguir que tu equipo adivine las palabras de las cartas, para poder así coger la carta correspondiente (de las que adivinen). Una vez pasado dicho tiempo, la claqueta hará desaparecer las cartas. Uno de los jugadores de cada equipo será el «actor». Como actor, tendrás que coger 4 cartas, sin mirar, en cualquier combinación de los 3 montones. Una vez hayas cogido las 4 cartas, puedes mirarlas y elegir qué palabras quieres escenificar de las 2 que aparecen en cada carta. Tras esto, colócalas en la claqueta, sabiendo que: las cartas irán desapareciendo desde la ranura 1. Este jugador tendrá que escenificar las palabras de las tarjetas que están en la claqueta, mientras sus compañeros deberán tratar de adivinarlas. Si tu equipo consigue adivinar una palabra, coge rápidamente la carta, antes de que la claqueta se la trague. El turno acabará cuando un equipo adivine las 4 palabras o cuando se acabe el tiempo. Este rol de «actor» irá pasando de un jugador a otro, con el fin de que todos sean actores.

¿Qué reglas hay que seguir a la hora de hacer mímica? No se pueden hacer sonidos. Puedes hacer uso de accesorios o de cosas que se encuentren en la habitación (ej: señalar).

¿Cuándo termina el juego? Se juegan 2 rondas (todos los jugadores deberán haber actuado 2 veces cada uno). Tras esto, cada equipo cuenta los puntos de cada carta conseguida: Fácil: 1 punto. Medio: 2 puntos. Difícil: 3 puntos.

El equipo con más puntos gana la partida.

El luche

Tipo de juego Juego físico

Modo de juego Activo

Número de jugadores 1 o más

Edad 5 años en adelante

Tiempo Indefinido

Distingo Coordinación y agilidad

Fiero Lograr recoger la piedra (o tejo) sin realizar ninguna falta

Historia

La Rayuela es un juego tradicional infantil, muy extendido por América Latina, la península ibérica y algunos lugares de filipinas. En distintos países y regiones se le conoce con otros nombres como el luche en Chile, "golosa" en Colombia o el samborí en la Comunitat Valenciana. En Algunos estados de México, se le conoce como " el avioncito" y en Perú, se le conoce como "mundo".

Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.

Descripción

Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: Se pinta, normalmente con una tiza, luego un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el dos, otro con el tres, intentando que sean más o menos iguales. Después se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número diez.

El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata coja y nuevamente, apoyamos en los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie. Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana.