Resumen contenido LC2 2015

De Casiopea



TítuloSumario de Contenidos Vistos en Clases
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del CursoLenguaje Computacional 2
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Formación y Oficio"Formación y Oficio" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Daniela Gallardo


RESUMEN

Diferencia entre Usuario y Cliente

El cliente siempre es un usuario pero un usuario no es necesariamente un cliente, el diseño de la experiencia de usuario (UX-User Experience) es una experiencia puntual con un sistema y un usuario, este construye al diseño de experiencia del cliente (CX-Client Experience); es una experiencia global gobernada por el diseño de servicios donde cada uno de los puntos de la experiencia de usuario construyen la CX.


¿Por qué centrar el diseño en las personas/usuarios?

Porque se recibe un encargo por parte de un mandante o cliente para diseñar para otro; dar cabida al otro, pero ¿Quién es el otro?. El diseñador busca ENTENDER quién es el otro CONSTRUYENDO AL OTRO, esto quiere decir PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO para construir al otro, DISEÑANDO UN LENGUAJE que CONSTRUYE UNA REALIDAD; UNA NUEVA REALIDAD PARA EL OTRO guiado bajo cierta ÉTICA que permite a ese otro (que ha sido construido) ser capaz de entender esta nueva realidad.

Cuando un sistema interactúa con el usuario debe comunicarse de forma clara (comprensible), tiene que construir un lenguaje tal, capaz de comunicarse con el usuario.

Usabilidad

La Usabilidad se mide en parámetros numéricos (se construye mediante la interfaz; la interacción y la emoción es construída por la interfaz), se mide para entender la capacidad del sistema para comunicarse eficientemente y funcionar; es la justificación para hacer pruebas de usuario.

[CUANDO DISEÑAMOS PROBAMOS]


Pruebas de Usabilidad

Primero trabajamos con modelos y patrones, no se pregunta a los usuarios su opinión, sino que se pone a prueba el sistema a ver si el sistema conversa con el usuario y logra realizar una operación o tarea de buena manera; la capacidad del sistema para construir una conversación con el usuario.

Se puede realizar una prueba con prototipos de papel, con wireframes, por ejemplo.

Los análisis de usabilidad son un respaldo irrefutable como método de indagación o medición de usabilidad.


Métodos de Indagación

Expert Review (Análisis/Revisión de Experto)

Es un paseo cognitivo donde el experto se pone en los zapatos del usuario, usa personas y escenarios y posee un formato.

¿Qué es un paseo cognitivo o cognitive walkthrough?

Es un método de indagación que permite evaluar y validar un diseño desde sus primeras fases de desarrollo y así evaluar los aspectos generales de navegación. Puede llevarse a cabo sobre los primeros esbozos en papel.

Tipos de Evaluación

  • Protocolo
  • Hallazgos principales (esto busca el cliente: RESULTADOS)
  • Hallazgos específicos (y por ende SOLUCIONES), como ventaja para el diseñador es el saber las soluciones para estor hallazgos. Por ejemplo, la iconografía en los contenidos está al servicio para acelerar procesos y hacer que un sitio web sea comprensible; en un software no puedo/debo poner imágenes que parezcan o den a entender otra cosa. No es estética (que no deja de ser importante), sino que el factor es QUÉ COMUNICA o SI LOGRA COMUNICAR CORRECTAMENTE.
  • Evaluación general, esta comprende el contenido del diseño y la facilidad de uso.


Evaluación Heurística (Jacob Nielsen)
    1. Visibilidad del Sistema
    2. Relación del sistema y el mundo real
    3. Libertad y control por parte del usuario
    4. Consistencia y estándares
    5. Prevención de errores
    6. Reconocimiento antes que memorización
    7. Flexibilidad y eficiencia de uso
    8. Diseño estético y minimalista
    9. Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores
    10. Ayuda y documentación


Aproximación Contextual

Método estructurado (utiliza una pauta) que busca comprender un contexto guiado por un objetivo para su aplicación y asimilar al usuario; el estudio/análisis in situ del usuario para el desarrollo de un producto o servicio en un contexto (escenario) determinado. ej: salidas de observación, estudio etnográfico, pruebas de usuario


Aproximación Individual

Un lenguaje que se construye en un contexto para ese contexto, es la formulación de preguntas, no es estructurado en sí, pero las preguntas sí poseen estructura, en las estadísticas por ejemplo conseguidas a través de encuestas (como interfaz construida para una experiencia).


Participación Remota

Es la recolección de datos estadísticos que proporcionan información específica desde la web sobre los usuarios para el desarrollo de un producto o servicio. Se aplica colocando códigos de programación en el sitio web para obtener información de los usuarios, instalándolo en el body del HTML de la página a seguir. En otras palabras, se evalúa la interfaz por software mediante acciones registradas de los usuarios entregadas como métricas y tendencias.

Google (Google Analytics) y Adobe son dos grandes empresas que pelean analíticas de sitios web. También existen otros proveedores de analíticas de sitios como | Crazyegg que a través de un código que rastrea cómo las personas cickean y navegan en un sitio.

Google como buscador proporciona información sobre el SEO (Search Engine Optimization), según | Wikipedia el SEO es la gestión de optimizar las páginas Web para aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Con esta optimización se pretende tener una página visible a los buscadores y que los posibles clientes, usuarios o seguidores de una página, la puedan encontrar con facilidad. Google proporciona entonces la información desde qué manera los usuarios acceden a un sitio web, pueden ser por:

  • Búsqueda orgánica: que no ha sido pagada para ser posicionada en los primeros resultados de búsqueda.
  • Direct: personas que conocen la marca, el sitio.
  • Refferal: desde otros sitios.
  • Social: desde redes sociales.


¿Por qué es importante?

  • Porque registra decenas de decisiones y patrones de comportamiento de los usuarios de un sitio web.
  • Sirve de rastreo cuando se desea realizar un upgrade de un sitio o aplicación durante un período de tiempo en que el sitio no tenga tantos usuarios.
  • Da a conocer el porcentaje de rebote (es el porcentaje que indica cuánta gente abandona el sitio sin interactuar con él).
Personas y Escenario
  • Creación de personajes

Es una herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto "persona". Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y Especialistas en el tipo de servicio o producto ofrecido se crean estos ARQUETIPOS de personajes que pueden ser una o varias y de caracter primario o secundario.

personajes primarios: aquellos que necesitan mecanismos de interacción propios y únicos. personajes secundarios: pueden usar una interfaz diseñada para otra persona.

  • Escenarios

Es la descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta. En realidad trata de poner a los personajes en acción. Para ello los diseñadores deben tratar olvidar sus conocimientos previos y habilidades y sustituirlos por la de los personajes. Los escenarios se crean a partir de entrevistas u/y observaciones directas de los usuarios.

Hay distintos tipos de escenarios:

Aquellos que describen acciones de alta frecuencia

Son el tipo principal y por ello requieren cierta pedagogía en las primeras experiencias en el sitio, pero que por ser tareas frecuentes, pronto dejarán de ser necesarias. Al poco tiempo el usuario demandará atajos y adaptación del sitio a sus necesidades concretas.


Aquellos que describen acciones necesarias

Se refieren a acciones que aunque no se realizan frecuentemente, deben ser obligatoriamente completadas cada cierto tiempo. Por la menor frecuencia de estas acciones y su importancia, su diseño usable siempre será crítico.

Aquellos que describen acciones marginales

Son de poco uso. pueden ser casi ignoradas. Tratarlas en detalles sería un derroche de recursos. No significa que deban ser suprimidas, pero sí que puedan ocupar un lugar poco destacado.