Resumen Taller LC2, 2015

De Casiopea
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TítuloResumen Taller LC2, 2015
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del Curso3º DG 2015, LC2-2015
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Monserrat Torres


Sobre el Diseño

Todo lo que está relacionado con el diseño requiere de un proceso que debe estar centrado en los otros, en los usuarios, y no para uno mismo, por ende los diseñadores son agentes que crean técnicas comunicacionales que permiten construir nuevas realidades donde tiene relación con la política social, se sabe que existen diferentes de puentes de comunicación o de conexión, como lo son las estructuras que unen terrenos, los diseñadores son los encargados de crear puentes que no existe, diseñan el futuro, y busca mejorar la forma de vida solucionando los problemas y necesidades de las personas, teniendo total libertad creativa, pero con un marco que lo restringe; quienes serán los usuarios del producto y donde lo utilizaran.

Esquema sobre la construcción del otro a través del diseño

Por este motivo el diseñador debe ser culto y capaz de crear un lenguaje que sea comunicable para otros, creando así un dialogo fluido entre el sistema y el usuario, pero para llegar a esto primero debemos reconocer a los usuarios, para poder construirlos con autenticad y rescatando lo que se distingue en la vida, utilizando un lenguaje común para todos los posibles usuarios en el sistema teniendo en cuenta la complejidad y gran responsabilidad que conlleva esto. Un claro personaje que ayudaría comprender al otro es Octavio Paz. Además de ser capaz de tomar decisiones a lo largo del proceso de construcción del diseño del servicio y hacerse cargo de ellas, siendo coherente hasta terminarlo.

La diferencia entre un usuario y un cliente, es que el cliente puede ser un usuario, pero no todos los usuarios son clientes, como por ejemplo el cajero automático del Banco Estado es diseñado para los clientes de Banco Estado, pero lo puede ocupar cualquier persona que sea de otro banco, por ende la experiencia del cliente está construida con la suma de las experiencias de los usuarios. Todo esto es relacionado con la abstracción del sistema nervioso del ser humano.

Esquema gráfico sobre el diseño centrado en el usuario y el cliente

Es importante identificar quienes serán los usuarios y donde utilizaran el producto,ya que el objetivo primordial de un diseñador entonces, es construir y diseñar un servicio según la experiencia de los de usuarios, que consiste básicamente en diseñar centrado en los diferentes usuarios, ya que son ellos quienes utilizaran el servicio, pensando en todas las posibilidades que pueden pasar al usar el objeto, principalmente en 3 situaciones indispensables; el sistema funcionando, no funcionando y cuando el usuario se equivoca, por ende significa que el diseñador debe observar los distintos usuarios utilizando el servicio en el mundo real, en la vida cotidiana, ver si la comunicación creada mediante el diseño, con sus códigos comunicables funcionan o no de la forma correcta.

El servicio posee de diferentes agentes para crear un vínculo con el sistema exterior e interior, son puentes que introducen al usuario en el sistema. Cada agente tiene una experiencia personalizada con el objeto, entonces el servicio es como está diseñado a través de estos puntos que permite que sus clientes se logren introducir en este sistema. Estos productos o agentes, al igual que el objeto son diseñados para promocionar de mejor manera al objeto.

Nuestro diseño no puede excluir a nadie, por eso debemos tomar el rol de todos los usuarios posibles, sabiendo que cada uno tiene sus sabores, características únicas, para identificar cuáles son las necesidades de estos y cuáles son los problemas básicos que comenten, para poder modificar o arreglar el sistema y si creamos uno desde el principio tener una buena base.

Cada sistema posee un lenguaje hasta que lo inaugure otra persona y todo cambia. Cuando el lenguaje se sostiene, el diseño del objeto lo mantiene vivo. Cuando el sistema del usuario no logra comunicarles a ellos con el lenguaje como utilizarlo, el sistema no funciona, y cuando diseñamos un software nos podemos anticipar al usuario y facilitar el paso del sistema.

Como se ha mencionada anteriormente, cuando diseñamos es importante diseñar para otro, donde el software como el sistema deben establear una conversación estable con el usuario, pero no debe caer en la caricatura, las maquinas no pueden ser humanizados. Cuando un sistema intenta establecer una conversación para crear una mejor relación, no para humanizarlo, El sistema debe construir un lenguaje tal para poder construir un dialogo con el usuario

Existe una gran diferencia entre un software y un servicio, en el primer caso tiene relación con la tecnología como por ejemplo, la cuchara y un servicio es hereditario de las ciencias sociales, es algo que va a permite solucionar algo con cierta inteligencia.

Para un servicio se puede utilizar un software o no, pero si o si necesita de un sistema, este es utilizado para controlar y después se saber como, se buscan las herramientas necesarias para llevarlo a cabo. El software esta planteado como un solucionador de problemas, pero no necesariamente lo es, el servicio puede utilizar el software y debe poseer de un sistema basado en datos duros, para hacerlo.

Cuando el mandante o el encargado del proyecto, quien es el responsable de los pagos de nuestro encargo, nos presenta su brief nos permite comprender que es lo que necesita de nosotros y para que desea utilizarlo, así nosotros analizamos si es válido lo que nos está pidiendo, para ver si aceptamos o no el trabajo, ya que podemos distinguir que herramientas son las necesarias para solucionar el problema que posee el mandante.


Usabilidad

Se puede medir mediante pruebas, que se analiza lo estético que tiene relación con lo subjetivo, la emocionalidad, y lo objetivo, donde está la racionalidad con datos y cifras concretas que nos entregan actualmente diferentes técnicas de medición, buscando analizar y evaluar la navegación, contenido y diseño estético, permitiendo crear un argumento que me permita justificar el diseño del sistema del servicio.

Antes de mejorar un sitio web debemos evaluarlo para saber cuáles son los puntos que no están funcionando o cuales son innecesarios, para esto es necesario conocer el brief del mandante, para saber el motivo por el cual nos están contratando para saber cuáles herramientas se deben utilizar. Donde la arquitectura de la información estudia, cataloga y organiza los contenidos y los hace encontrarles, con el fin de hace accesible los contenidos.

  • Libro: Tienes 5 segundos[1]


Hacemos usabilidad para entender si los sistemas comunican de forma eficiente, ya que diseñamos para solucionar los problemas en base a modelos que comunican de manera coherente y de forma eficaz para que el usuario del servicio logre utilizarlo de manera correcta.

Cuando hago usabilidad, lo pruebo con arquetipos para poner a prueba el sistema, donde se explica al contexto a la persona, si el usuario no lo logra es porque es sistema está mal diseñado. Siempre se evalúa al sistema, nunca a la persona que lo maneja.

Todo proyecto se presenta a través de presentaciones breves y consistentes, utilizando datos que sea relevante para un mandarte, especificando los problemas y soluciones a la vez, mediante elementos gráficos que como material de apoyo para la comprensión. (Facilitar la comunicación)


Principales influyentes de la usabilidad

1. Jakob Nielsen

Desarrolló distintos estudios necesarios para llegar a describir la existencia de un conjunto de principios de medición, estudiando aproximadamente 249 problemas de usabilidad y a partir de ellas diseño las principales reglas para identificar los problemas de usabilidad, cuyo cumplimiento permitía asegurar la calidad de lo usable de un sitio web. Este es reconocido en diferentes publicaciones, tales como:

  • “El rey de la usabilidad”, (Internet Magazine)
  • “N°6 de los 10 más influyentes de la web”, (ZDNet)
  • “Gurú de la usabilidad en Web”, (The New York Times)


Los 10 principios heurísticos

1. Visibilidad del sistema: Es utilizado para comunicar lo que esta haciendo el sistema, si esta o no procesando la acción, ocupando elementos visuales de forma hábil, lucido y simpático. Mantiene al usuario informado y brinda una respuesta en el menor tiempo posible.

2. Relación entre el sistema y el mundo real: Consiste en implementar el lenguaje que sea común para todos, donde los conceptos y palabras sean familiares para el usuario y aparezcan en un orden lógico y neutral, en el cual se integra la iconografía donde las personas son capaces de asociarlas, ya que son un método gráfico que reafirma la acción.

3. Libertad y control por parte del usuario: Este principio crear una sensación de control al usuario, ya que permite hacer y deshacer a través de una salida de emergencia, diseñada para remediar un error.

4. Conciencia y estándares: Emplea un vocabulario coherente, también sus acciones o situaciones, donde los elementos utilizados dentro del sistema deben estar en todas las secciones que posee, por ejemplo el color debe ser siempre el mismo, los iconos deben ser constantes, la diagramación debe ser coherente, etc.

5. Prevención de errores: Es utilizado para ayudar al usuario, para que este no caiga en un error, como se utiliza actualmente con los autocorrectores o autocompletar en las aplicaciones que se activan a través de la memoria del sistema. Pero si este llegase a cometer uno, debe aparecer un mensaje en un lenguaje sencillo y comprensible para todos.

6. Reconocer antes que recordar: Este principio consiste en minimizar la cantidad de información nueva que el usuario debe aprender para utilizar el sitio web o aplicación, por ende se utilizan los mismos elementos gráficos que se han establecido a lo largo del tiempo, donde las personas solamente deben observar las acciones para recordar para que sirve cada uno de estos.

7. Flexibilidad y efectividad en el uso: Es cuando exista la presencia de aceleradores, que no son vistos o conocidos por novatos, pero con el tiempo lograrán aprender a usarlos, ya que otorga una interacción con el sistema más rápida. Estos aceleradores son creadas para personalizar las acciones más frecuentes.

8. Diseño estético y minimalista: Solamente requiere de contenidos que sean relevantes y exclusivamente necesarios, además de permitir una fácil navegación y parida accesibilidad a lo que el usuario esta buscando, los cuales poseen de una consistencia gráfica de manera evidente.

9.Ayuda de los usuarios a reconocer diagramar y recuperar de los errores: Cuando el usuario comente un error, estos deben ser redactados de forma simple, breves y precisos, siendo capaces de reconocer e identificar el error y entregar una solución para repararlo.

10. Ayuda y Documentación: Este debe ser fácil de encontrar, ya que esta enfocado en explicar paso a paso las tareas de la aplicación que el usuario desea utilizar. Mediante una lista concreta pero no extensa, con texto e imágenes muestran los pasos a desarrollar, como un tutorial.


2. Alan Cooper

Para solucionar este problema, desarrollo una metodología de diseño orientando a metas, a través del cual se trabaja directamente con la interacción que tendrá los usuarios con los sistemas que esta desarrollando.

Implica el desarrollo de una serie de piezas gráficas en las que se ilustra la manera en que los usuarios trabajaban con el sistema y mediante esta formula, se busca responder de la mejor manera a las necesidades que tiene los usuarios de los sistemas que se les ofrecen. Creado de la técnica de persona y escenarios.

  • Libro: "About face"[2]

Personajes y escenarios

Permiten definir las funcionalidades de un sitio web, ya que al definir a los personajes que utilizaran y las situaciones en que los empelaron, será mas fácil determinar los limites de las funcionalidades y contenidos que debe poner en cada pantalla, ya que permite colocarnos en el lugar del otro, son guías de perfiles.

  1. Personas: Se crea un concepto de personaje, también conocidos como arquetipos, quienes entregan una persona real a quien se le diseña, se le da un nombre, foto, una identidad real, una construcción de un pscicografia. Los primarios son mecanismos de interacción propio que no sirva para otra persona, si hay varios se requiere de diseñar procesos especiales para cada uno.
  2. Escenarios: Son los escenarios de uno del servicio por los arquetipos, consiste basicamente en la descripción de un personaje en una situación de uso del sistema, con una meta concreta, tara de poner al personaje en acción´, lo cual nos permite contextualizar de mejor manera el sistema en el mundo real.


Las conversaciones guiadas permiten ubicar a las personas de formal real, nos aproxima a la realidad del usuario, donde no nos imaginamos como es su vida, ya que ellos nos cuentan como es en realidad su vida.

3. Steve Krug

Este personaje se encargó de la visión gráfica de los problemas de usabilidad, su lema era “veo una página y uso”; nadie lee nada, sino que todos dan saltos por la página.

  • Libro: “No me hagas pensar”.[3]


Principios de Krug

  1. No hagas que los usuarios piensen.
  2. No desperdicies la paciencia de los usuarios.
  3. Administra bien los elementos para centrar la atención de los usuarios.
  4. Trata de lograr una exposición de elementos claro.
  5. Haz uso de una escritura eficaz.
  6. Lucha por la simplicidad.
  7. No tengas miedo de los espacios en blanco.
  8. Comunica de forma efectiva con un lenguaje visible.
  9. La tradición es nuestra amiga.
  10. Prueba, prueba, prueba y vuelva a probar.


Métodos de evaluación

Hoy en el mundo hay dos empresas que se disputan estas evoluciones, esta Google y Adobe.

Google Analytics; que es un código de evolución que se le introduce a los sitios webs, esta entrega un código, el cual debe ser instalado en todas las páginas que se quiere seguir. Para todas las personas que usan esta aplicación, se le entrega diferentes tipos de información cuantitativa, ya sea las zonas más vistas, las palabras claves, la cantidad de gente que la utiliza, etc.

Existe una organización de buscabilidad, llamada SEO, en donde consiste en organizar en un listado los sitios web más vistos según lo que el usuario está buscando, estar dentro de las primeras 5 paginas en la lista de google sin pagar, es porque posee de una buena arquitectura de información, ya sea en contenido, navegación y diseño, ya que las personas logran reconocer y encontrar lo que estaban buscando. Un sitio web es una herramienta que hay que alimentar todos los días, la cual se deben ir actualizando constantemente, al igual que las aplicaciones, por eso existen tantas versiones.

Crazyegg; permite mostrar visualmente la cantidad de veces que son cliqueados los elementos del sitio. Donde el color blanco indica la mayor sección seleccionada. Todas son técnicas o guías para analizar el sistema, pueden ser utilizadas o no. Aquí siempre se evalúa contenido, navegación y diseño.


Indagación

Este consiste en conversar con los respectivos usuarios y observarlos detenidamente usando el sistema en trabajo real, obteniendo respuestas de diversas preguntas formuladas verbalmente o por escrito, utilizan herramientas para medir los elementos digitales, buscando entender el comportamiento del usuario en frente del sitio web, son más bien una especie de espía. Los principales métodos de evaluación por indagación son los siguientes:

  • Focus groups: Consiste en reunir un grupo de personas, quienes serán los evaluadores del producto y dirán su opinión como posibles usuarios. Los expertos anotan todo lo que las personas dicen y modifican lo que sea necesario del producto o lo aprueban. (Es bastante subjetivo)
  • Aproximación contextual: Es un método estructurado de entrevista de campo, donde se busca comprender el contexto y asimilar al usuario en el proceso de diseño, que nos permite replantear los objetivos necesarios para la aplicación. Utiliza además el estudio etnográfico; en este se observar al usuario, como interactua con el producto en el entorno habitual, en como nos apropiamos de los objetos,donde hay que adecuar al ojo con la exclusión, no con lo obvio, por ejemplo cuando cuando las personas utilizan las mochilas como almohadas, los coches de bebe como portador de las bolsas de las compras, etc., hay que tener los ojos abiertos.
  • Aproximación individual: Aquí se formulan preguntas, son básicamente encuestas que pueden ser online, ya que no poseen de un carácter estructurado, no se establecen ni se organizan formalmente,donde el principal aporte es que nos permite conocer el grado de satisfacción que tiene el usuario con el sitio Web y sus valoraciones sobre los contenidos. Las herramientas más conocidas para realizar esto son; Survery Monkey, Typefrom y Polldaddy
  • Participación remota: Corresponden a las secciones adquiridas, donde es evaluado la interfaz del software y o del sitio web. Mediante la utilización de un software que le indica al usuario que realice acciones, y guarda el registro de cada paso que de este, entregando datos métricos y tendencias, información cuantitativa. Las herramientas mas utilizadas son: UserZoom y Usertesting


Inspección

Son las técnicas que requieren del trabajo de expertos, ya sean evaluadores en usabilidad o asesores con experiencia en diseño de interfaces o relacionado con la disciplina, para inspeccionar aspectos de la interfaz del sistema relacionados con la usabilidad y la accesibilidad que esta ofrece a sus usuarios. Estas son:

Esquema de porcentaje en cuanto al criterio de la usabilidad planteado por Nielsen
  • Heurística: Consiste en evaluar los criterios de los principios de Nielsen, con tan solo 5 evaluadores se evalúa la interfaz, cumpliendo de los criterios acordados, no requiere de medios. Aquí se cataloga por criterio, donde se establecen parámetros de investigación con el 75% de rango de los errores del sistema que esta abarcando por esas 5 personas. Es una evaluación en base a respuestas concretas, si o no.
  • Paseo cognitivo: El experto se pone en los zapatos de un personaje, de los arquetipos escogidos anteriormente en la sección de personas y escenarios, donde cada experto toma a un personaje, el cual ayuda a evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo; se reducen los tiempos y costos al poder realizarse sin la intervención del usuario.
  • Benchmark: Es una evaluación utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente del mismo en base a la comparación de los sistemas que utilizan distintos servicios, además de permitir ordenar y priorizar los elementos en función de los objetivos definidos para el proyecto




Referencias