Renée Rodo: Interfaces, Rediseño Widget

De Casiopea


TítuloObservación de Interfaces: Rediseño Widget
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavewidget
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Renee Rodo
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Sobre la Interacción y la Experiencia

La interacción es un meta lenguaje, que requiere de cosas físicas para existir; es el punto de unión de los distintos diseños (gráfico, industrial), necesita de ambos.

OBSERVACIÓN <--> ACTO <--> FORMA

"El Arte como Experiencia"

Como primera introducción al tema, leemos el texto El Arte como Experiencia de John Dewey. El libro vela por la necesidad de pensar la medida en que toda práctica artística de la modernidad es irrenunciablemente autónoma; la cual funciona con sus propias reglas internas. Por la necesidad también de pensar como esa autonomía no se desconecta completamente de nuestras posibilidades perceptivas y racionales.

El medio de expresión en el arte, no es ni objetivo, ni subjetivo, es la materia de una nueva experiencia en que ambos han cooperado de tal manera que ninguno tiene existencia por sí mismo[1]

Este medio requiere ser usado para darle toda su virtualidad y su potencia a las artes (sobre las que creíamos saber todos). Es la vía para superar la distinción entre baja y alta cultura; lo instituyente frente a lo instituido, lo que expresa algo nuevo en la experiencia humana, un nuevo modo de interacción de la criatura viviente con su entorno, sin ajustarse a precepto, tampoco a conceptos.

El arte nunca sirve a este o aquel modo de vida, sino a aquello más vivo que hay en nosotros: a lo generativo.[2]

  1. John Dewey, El Arte como Experiencia
  2. Natura naturans

Sobre la Criatura Viviente

Comunmente se identifica la obra de arte con la existencia del objeto (edificio, libro, pintura). La obra de arte real es lo que el producto hace con la experiencia. La perfección del producto y el prestigio crean convenciones que obstruyen una visión fresca. Se separan de las condiciones que lo originan y de su operación en la experiencia. Se debe comenzar por la materia prima, con los acontecimientos y escenas que atraen la atención del ojo y del oído del hombre.

Antiguamente, utensilios domésticos útiles de la casa eran decorados con tanto cuidado que hoy están en museos. Estos solían ser medios, en su propio espacio y lugar, para exaltar los procesos de la vida cotidiana, pertenecían a todas las crisis rítmicas que puntuaban la corriente de vivir, en vez de colocarse en nichos separados. El crecimiento del capitalismo influyó en el desarrollo del museo como albergue de las obras y dela idea que son cosa aparte de la vida común, debilitando o destruyendo la conexión entre obra de arte y su origen, su expresión natural. Se producen ahora para un mercado mundial impersonal, perdiendo esa última conexión social.

¿Cómo es que la forma cotidiana de las cosas se transforma en la forma genuinamente artística? ¿Cómo nuestro goce cotidiano de escenas y situaciones se transforma en la satisfacción peculiar de la experiencia artística?

El entendimiento debe partir desde donde nacen las cosas estéticamente admirables. Estas condiciones y factores hacen completa la experiencia´. determinada por las condiciones esenciales de la vida. La vida se produce en un ambiente, y a causa de este, de la interacción con el mismo (del modo más íntimo).

Sobre la Criatura Viviente y las Cosas Etéreas

La vida ha sido segmentada, separando las cosas altas e ideales con sus raíces vitales básicas, en una oposición carne/espíritu. Así comenzamos a padecer las sensaciones como estímulos mecánicos, sin tener sentido de la realidad que hay en ellos y tras ellos. Pero la sensación es la única que expresa la función de los órganos de los sentidos en la plena realización; es la forma a través de la cual la criatura viviente participa de los sucesos del mundo que lo rodea.

  • ACCIÓN (aparatos motores).
  • VOLUNTAD(medios que conducen y dirigen participación).
  • INTELECTO (medio por el cual la participación se hace fructífera, a través de la sensibilidad).

La experiencia es el resultado, signo de la recompensa de la interacción entre ambiente y organismo. El espacio pasa a ser un escenario dentro del cual se ordenan actos y padecimientos. El tiempo se convierte en medio organizado y organizador de cambio.

La contribución del hombre, es la conciencia que tiene acerca de las relaciones descubiertas en la naturaleza. El estímulo orgánico es portador de significados, las respuestas motoras son instrumentos de expresión. La existencia del artes es prueba de que el hombre usa los materiales y energía de la naturaleza para ensanchar su vida, de acuerdo a su organismo, cerebro, sentimientos y sistema muscular. Es un ser que usa el arte, se distingue con el resto de la naturaleza. Es la unión entre lo ideal y lo material.

Sobre la Experiencia

Esquema Resumen

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T1 Observación de Interfaces

MÉTODO

OBJETOS OBSERVADOS

El Micrófono

Como ampliador de la voz

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Control Remoto

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Taza

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Celular

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Puzzle

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Escoba

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T2 Re-diseño de Interfaces

OBSERVACIÓN CRÍTICA DE INTERFACES Como modo de evolución al encargo anterior, se le da una orientación más crítica a la observación. Haciendo énfasis siempre en la interacción con el usuario, su contexto y su sistema.

Método

Comenzando por un análisis del objeto, examinando sus partes, su funcionamiento/sistema, su relación con el usuario; reconociendo cual es su interfaz, quién es el accionador, quién el receptor, cual es la gestualidad empleada por el usuario, y los momentos del objeto. Para finalizar con una crítica en relación a su uso, qué se podría mejorar, qué le incomoda al usuario, qué es innecesario; y así re-plantear el objeto proponiendo una solución (en términos de diseño).


Se interactúa con cada objeto de forma directa, examinándolos y luego utilizándolos; de esta forma se tiene una mirada real y objetiva sobre su sistema, interfaz, y su relación conmigo, el usuario.

OBJETOS OBSERVADOS

Cuchillo Cartonero Circular

Se escoge un objeto de uso cotidiano, el cual consta de recursos gráficos y formales. Se divide el análisis en las siguientes partes:

  • Partes/piezas: se nombran y luego se señala la finalidad de cada una de éstas.
  • Momentos de Interacción: se reconocen dos momentos de interacción, el de apertura del cuchillo y el de su utilización.
  • Sub-momemtos: dentro de cada interacción se reconocen momentos, como el [A] Apertura y [B] Cierre.
  • Gestos: se reconocen gestos involucrados en la interacción (usuario/objeto), como el movimiento de los dedos, apoyos, movimiento de las manos.
  • Gestos: se reconocen gestos involucrados en la interacción (usuario/objeto), como el movimiento de los dedos, apoyos, movimiento de las manos.
  • Acto: se dibuja el momento de acto/uso del objeto.
  • Sistema: se analiza y critica el sistema.




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Propuesta A modo de mejorar el objeto, se propone un replanteamiento de una pieza de su sistema, específicamente de la pieza encargada de la APERTURA/CIERRE.


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Jarra Dispensadora de Líquidos

Se escoge un objeto presente en la casa, el cual consta de un sistema mecánico manual. Se divide el análisis en las siguientes partes:

  • Pieza principal: se hacen dibujos de la llave desde distintas vistas, reconociéndose los recursos gráficos presentes
  • Momentos de Interacción: se reconocen sus momentos en el uso; [A]Apertura, [B]Cierre.
  • Gestos: se reconocen gestos involucrados en la interacción (usuario/objeto), manos, posiciones.
  • Acto/Usos Reales: se reconocen modos en su uso que buscan solucionar errores en su funcionamiento.
  • Sistema: se analiza y critica el sistema.





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Propuesta Como respuesta a los usos alternativos distinguidos; se plantean soluciones al estancamiento de líquido, la cantidad de líquido que sale y al funcionamiento torpe de la llave.


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Dispensador de Jabón líquido

Se escoge un objeto presente en la casa, de uso cotidiano. Escogido por su funcionamiento ineficaz. Se divide el análisis en las siguientes partes:

  • Objeto: se dibuja el objeto, sus vistas y su cabida en la mano.
  • Momentos de Interacción: se reconocen sus momentos en el uso; Acción y Reacción.
  • Gestos: se reconocen gestos involucrados en la interacción (usuario/objeto), manos, posiciones.
  • Acto: se dibuja el uso ideal del objeto, según sus recursos formales.
  • Usabilidad real: se plantean las situaciones reales de uso, en las que se buscan alternativas a su uso ineficiente.
  • Sistema: se analiza y critica el sistema. Funciona. La forma falla.


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Propuesta Como respuesta al análisis se concluye que su forma es la que debe ser repensada, tomando en cuenta dos opciones: cambiar la forma de la botella, cambiar la forma del botón accionador (alargándolo) o ambas.


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Lápiz portaminas nº3

Se escoge un objeto de uso cotidiano por el usuario, el cual tiene un buen diseño estético/funcional, pero que podría ser mejorado en un ámbito.

  • Objeto: se dibuja el objeto, sus vistas y su cabida en la mano.
  • Gestos: se reconocen gestos involucrados en la interacción (usuario/objeto), manos, posiciones.
  • Sistema: se analiza y presenta su funcionamiento
  • Momentos de Interacción: se reconocen sus momentos [A]Apertura y [B]Salida
  • Acto: se dibuja el objeto en uso.

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Propuesta Se realiza el replanteamiento del objeto, presentando un problema en el control de salida de la mina, la cual sale del objeto al no ser accionado de la forma requerida.


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T3 Generar Ideas

Como tercera experiencia, se busca re-diseñar la interfaz de un objeto; pensando ahora, no en el medio ni en la industria, sino en la relación entre el usuario y el objeto. Para encontrar la forma de esta relación, se decide volver al origen, encontrar un mito, una historia que relacionase el objeto para así encontrar el gesto original, puro. Se escoge el encendedor como caso objeto de estudio, estudiándose el paso de un elemento tan esencial como lo es el fuego, a la mano, a la portabilidad.

EL OBJETO

EL ENCENDEDOR

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FUNCIONAMIENTO

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Origen y Evolución

Muchos mitos e historias fueron dedicados al fuego, convirtiéndolo en objeto de adoración y culto. Dentro de las culturas encontramos:

  • Griega: Prometeo es quien entrega el fuego a los hombres, Hefesto es quien trabaja con el fuego, Hestia es la diosa del fuego y el hogar, la protectora.
  • Celta: adoraban a Brigit, diosa del fuego, arte, poesía y la tierra; también a Betenos, Dios del sol, fuego y medicina.
  • Maorí: cuentan que Maui, héroe de su cultura, bajó del cielo para enseñarle a los hombres a hacer fuego (con dos pedazos de madera); consiguiéndolo molestando a la Gallina Celestial, hecha totalmente de fuego, quien estaba protegiendo a sus pollitos. Al levantarse, robó a uno de ellos y se lo dio a los hombres. Se dice que Maui murió luchando contra la diosa de la muerte. Se adoraba a los volcanes 8hogar de los dioses).
  • Amazónica: dicen que Botoque, un adolescente abandonado en la selva, se hace amigo del Jaguar, quien poseía fuego. La esposa del Jaguar era hóstil con él, por esto, el la mata, coge las brasas y vuelve a su hogar. La tribu al ver todos los regalos, asaltan la casa del jaguar. Esto explica el origen de la civilización y el aspecto animal del fuego.
  • Sudán: Ture, Dios encargado de hacer llegar el fuego a los hombres, robó el fuego de sus tíos (dioses herreros tres veces y luego hizo que se incendiara el mundo, para que la humanidad no carezca de él.
  • Hindú: Agni significa fuego. La deidad del fuego del mismo nombre era quien comunicaba a hombres con los dioses (y viceversa). Él protegía al hombre y sus hogares, en su cabeza tenía un millón de ojos. Es representado por dos cabezas (aspecto benéfico y destructivo del fuego). De su cuerpo emanan 7 rayos de luz.




MITO

El mito sobre Prometeo es fuente de inspiración de muchas cosas. La antorcha de fuego robada a los dioses, es ícono de múltiples celebraciones.

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EVOLUCIÓN

Con el paso del tiempo el encendedor a evolucionado, desde ser una gran lámpara (costosa) a ser un pequeño objeto portátil (desechable).

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Propuesta

Para generar un nuevo diseño del encendedor, se toman en cuenta tres dimensiones:

  • GESTO:
  • ACCESIBILIDAD: su simpleza, tamaño y fácil uso.
  • MITO: el controlar el fuego. [Así como Prometeo le entregó el fuego al hombre]

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T4 Prototipado

Del Gesto

Estudiando el origen del fuego, y el cómo este era encendido y construido en la antigüedad; podemos comenzar a hablar de una gesto. Desde el cual se plantea y diseña la propuesta.

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De la Forma

Se comienza a trabajar sobre la esfera; idea tomada del la propuesta anterior. Esta se construye en tres tamaños distintos, con el fin de probar el adecuado para la mano. Una vez escogido, se construye una esfera, desde círculos desde 3cm a 6,5cm (aumentado su tamaño de 0,5cm). Este volumen se presenta en un alambre, de modo que se van acercando y alejando los espacios entre círculos, para así deformar la esfera para un mejor agarre a la mano. La forma abstraída se construye como dos conos truncados, probando ahora dos tamaños distintos.

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La figura

Deformación de las esferas en ejemplos biológicos. [1]

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  1. Del libro, "Forma y Crecimiento", D'Arcy Thompson

Registro Fotográfico

Estudio - "The Design of Everyday Things"

THE PSYCHOPATHOLOGY OF EVERYDAY THINGS

El diseño debería indicar cómo funciona, sin necesidad de signos o errores. Muchos productos desafían los conceptos, por tener muchas funciones/controles. No importa cuan brillante sea el producto, si las personas no pueden usarlo. El diseñador debe entregar la información necesaria para hacerlo entendible y utilizable.Los productos deberían ser además, encantadores, cumplir requerimientos de ingeniería, construcción, ergonomía y la experiencia (estética + interacción).

Existen dos conceptos claves:
*DISCOVERABILITY: descubrir las posibles acciones, y el cómo y dónde efectuarlas.
*UNDERSTANDING: comprender que significa todo, como debería ser usado.


Diseño centrado en el usuario

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Las deficiencias en las interacciones persona/máquina ocurren por diferentes razones, entre ellas, restricciones impuestas por el diseñador, restricciones tecnológicas, y la mayor: el NO entendimiento de los principios de diseño necesarios para la interacción efectiva.

La solución es el diseño centrado en el usuario, pone las necesidades humanas, sus capacidades y comportamiento primero. Luego, diseña para acomodar esas necesidades y capacidades. Se comienza por un entendimiento de la psicología y la tecnología, requiere una buena comunicación a la hora de indicar posibles acciones, lo que está pasando y lo que pasará.

Buenos diseños deben poner su atención en cuando las cosas no salen bien (o no planeadas). Se comienza desde la observación, usualmente no se reconoce lo que se necesita. Esto se puede lograr haciendo testeos rápidos de ideas, modificándolas cada vez. La experiencia es crítica, determina qué tanto la persona recordará la interacción (cognición + emoción).

Algunos Conceptos

  • Affordance: la relación entre un objeto físico y la persona, relación entre el objeto y la capacidad del usuario de determinar cómo el objeto podría ser usado. No es un concepto, es una relación. Affordance debe ser descubrible/perceptible para ser un objeto efectivo. Determina POSIBLES ACCIONES
  • Signifiers: componentes señaladores de affordance, comunican DONDE debe realizarse la acción. Es algo que entrega cierta información al usuario del cómo ser utilizado. Comunicación, estructura, operación, signos, símbolos, marca, sonido, indicador perceptible.
  • Mapping: relación entre los elementos de dos grupos de cosas. Importante en el diseño y disposición de controles y displays. Cuando el mapping usa correspondencia espacial entre el layout de los controles y los dispositivos controlados es fácil determinar cómo usarlos.
  • Feedback: comunicar los resultados de una acción. Debe ser inmediato, informativo, claro. Un mal/pobre feedback puede ser peor que uno inexistente (distrae, no informa, irrita). Debe ser planeado y apropiado.
  • Conceptual Models: explicación, muy simplificada de como algo funciona. No es necesario que sea terminada o precisa, debe ser ÚTIL. Son valiosos para darnos entendimientos, predecir cómo las cosas se comportarán, descubrir que hacer cuando las cosas no funcionan, predice los efectos de nuestras acciones.

THE PSYCHOLOGY OF EVERYDAY ACTIONS

Al usar las cosas, las personas enfrentan dos abismos: el de la ejecución, donde tratan de descubrir como operan; y el de la evaluación, donde tratan de descubrir que pasó. El diseñado trata de unir ambos. Si el segundo es corto , el diseño ofrece información sobre el estado en una forma que es fácil de comprender, interpretar y que concuerda con la forma en que la persona piensa sobre el sistema. Las dificultades son culpa del diseño, no de la persona.

Tomar los errores y fallas como experiencia, son parte esencial de la exploración y la creatividad. No culpar al usuario, tomar sus acciones como el que mejorar, eliminar los mensajes de error, cambiarlos por guías y ayudas; corregir directamente, no detener la acción.


Principios fundamentales de diseño

    • ¿Qué quiero lograr?
    • ¿Cuáles son las alternativas a seguir?
    • ¿Qué acciones puedo realizar?
    • ¿Cómo lo hago?
    • ¿Qué ocurrió?
    • ¿Qué significa?
    • ¿He logrado el goal?


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KNOWING WHAT TO DO

Constrains, Discoverability and Feedback

Restricciones, pueden ser pistas poderosas. Limitan las posibilidades de acción, determinando el curso de acción concreto. Tipos:

  • Physical: dependen de las propiedades físicas, no se necesita entendimiento/conocimiento. Pueden ser útiles si son fáciles de ver e interpretar. Restringen antes de hacer cualquier cosa.
  • Cultural: cada cultura tiene acciones permitidas, reglas sociales, stardars definidos. Estos cambian con el tiempo.
  • Semántico: significado, dependen de la situación para controlar las acciones posibles.
  • Logical: relación lógica de el layout espacial o funcional de los componentes y las cosas que las afectan o que son afectadas por ellas.


Constrains Físicos

Forma de restringir acciones de modo que prevengan que pasen otras cosas, específicamente utilizados para prevenir accidentes.

  • Interlocks: forza a operaciones a suceder en un orden se, logrando la secuencia deseada.
  • Lock-ins: mantiene operación activa, previniendo la detención repentina. ¿Está seguro que quiere salir?.
  • Lock-outs: previene de evitar a un sitio peligroso o que ocurra algo. Seguro del extintor de fuego.

HUMAN ERROR? no, bad design

Deberíamos tratar las fallas de la forma, encontrar las causas fundamentales y rediseñar el sistema, de modo que no creen problemas. Se debe encontrar el error, detectarlo, y diseñar para los errores: entender las causas, hacer checks, hacer posible revertir acciones, hacer fácil descubrir errores.

DESIGN THINKING

Resolver el problema correcto, no lo que te dicen. Comprender cual es el problema real, se estudia a las personas: diseño centrado en el usuario. Busca soluciones certeras, a problemas fundamentales.

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T5 Prototipado

Del Mecanismo

Se construye el mecanismo en alambre, de modo que sea funcional, muestre el cierre y la apertura con el giro incluido. La primera propuesta falla, ya que carece de estabilidad. La segunda propuesta funciona, pero aún le falta añadir restricciones de movimiento.

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Fuego Eléctrico

Se propone fabricar un fuego eléctrico, es decir originado desde la corriente de una batería, hasta la incandescencia de un alambre. De esta forma, se podrá presentar un prototipo funcional, que encienda. Los elemento necesarios para su construcción son:

  • Batería con su receptor
  • Pulsador
  • Alambre Nicron
  • Soldadura
  • Cable

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Registro Fotográfico

Prototipo Final

Aspectos Formales

  • Más detalles de la propuesta en T5.

Del Gesto

El materializar el fuego desde el encuentro de dos elementos, encuentro que aparece con el giro/frote provocado por la(s) mano(s). Izquierda, uso con una mano. Derecha, uso con ambas manos

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De la Forma

La forma, pensada para la comodidad en la mano, viene de la deformación de una esfera. La idea consiste en construir una forma que se completase al momento de usar, de este modo, la misma forma del objeto actúa como signo indicador del modo de uso. Así el objeto hablaría por sí mismo. En el momento de encendido, se deja ver un alambre que sale por la parte superior, rodeando, protegiendo y otorgándole presencia al NICROM (alambre que se enciende), también siguiendo la misma forma del exterior del encendedor. La modificación a la propuesta anterior es que el objeto se alarga, de modo que pueda ser tomado de mejor forma, y pueda utilizarse fácilmente.

Momentos

[A] Apagado

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[B] Encendido

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Sistema

Posee tan sólo un movimiento, un giro de ida y vuelta; es decir, con un tope en cada momento: en el de cierre/encendido el mismo movimiento activa el sistema eléctrico, apretando el pulsador. El pulsador hace que se libere la corriente de la batería, la cual llega hasta el alambre de nicrom (resistencia de 9 ohm); el cual con la corriente se hace incandescente, encendiéndose.

Registro Fotográfico

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Objeto en Exposición

Se insertan los objetos en la lámina, dibujandose debajo la mano con el gesto de cada uno en uso. De este modo se declaran las formas de usar. Se muestra en grande y en el centro de la lámina el prtotipo final; más pequeño y en la parte inferior se exponen prototipos anteriores.


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Video Funcionamiento


  • Se acabó la batería al momento de grabar el video, por esto no encendió.