Rediseño de un objeto

De Casiopea
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TítuloRediseño de un Widget
Palabras Clavewidget
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)María Jesús Ossandón

Diseño de Interacción

El diseño de interacción (IxD) es una mirada del diseño que se encarga del diseño de productos interactivos, entornos, sistemas, y servicios, de acuerdo a la relación entre el ser y los aspectos del mundo en el que vive. Se ocupa de la forma, el color, la materialidad, y el comportamiento del objeto ante el gesto de la persona y viceversa; sin forma no hay contenido y sin contenido no hay forma (“form follows function”, la función define la forma de las cosas, como si fuera una fuerza que esculpe la forma).

Ley de Moore. Ley empírica formulada por el co-fundador de Intel, Gordon E. Moore en 1965. Expresa que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en un microprocesador. A propósito del desarrollo de la computación descubrir que la velocidad de cálculo por segundo cada ves se multiplica más. La ley puede ser aplicada a todo desarrollo computacional humano.



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El arte como experiencia, John Dewey

En el capítulo III llamado "Cómo tener una experiencia", Dewey afirma que una experiencia consiste en la interacción entre el ser y el entorno, y si a esto le sumamos aspectos del yo y del mundo, resultan emociones en la experiencia, y esto genera una intención consciente. Esta tiene experiencia un movimiento rítmico, un comienzo, un desarrollo, y un fin; este último no es solo una conclusión en sí misma sino que corresponde a la consumación de un movimiento. En toda experiencia integral hay una forma porque hay una organización dinámica (porque emplea tiempo para completarse, es un crecimiento, principio, desarrollo y fin).

En una primera instancia son experiencias intelectuales, y en una segunda son emocionales. Una cualidad estética propia la completa, construyendo una 'unidad' entre la variación de sus partes. El enemigo de lo estético es lo mediocre, el relajamiento de los fines. Las emociones son cualidades cuando son significativas de una experiencia que se mueve y cambia.


EMOCIÓN

  • unida a los acontecimientos y objetos en movimiento
  • pertenece a la certeza del yo
  • da unidad cualitativa a las distintas partes de la experiencia, haciendo que tenga un carácter estético.


EXPERIENCIA

  • resultado de una interacción entre el ser y algún aspecto del mundo en que vive
  • el proceso continua hasta que surge una adaptación del yo y el objeto, llegando a una conclusión
  • tiene un modelo y una estructura, y las relaciones entre estos dos. El objetivo y contenido de estas relaciones miden el contenido significativo de la experiencia.
  • la acción y su consecuencia están juntos en la percepción.


ARTE

  • esfuerzo hacia la perfección en la ejecución
  • para que una obra sea artística debe ser estética, o sea hecha para ser gozada en la percepción receptiva. * en su forma reúne la misma relación de hacer y padecer (energía que va y viene)
  • la observación constante es necesario para el artista.
  • el hacer es artístico cuando las cualidades del resultado tal como son percibidas han controlado la producción.


EXPERIENCIA ESTÉTICA

  • en una experiencia artística-estética la relación controla el acto y la percepción.
  • manos y ojos son los instrumentos del ser, expresión emocional guiada por un propósito.
  • ella artista debe construir una experiencia coherente en la percepción, mientras se mueve cambiando constantemente en su desarrollo.


La percepción reemplaza al reconocimiento, al percibir se libera energía con el fin de recibir. Para percibir el usuario debe crear su propia experiencia, sintiendo algo parecido a lo que sintió el creador pero con un punto de vista e interés diferente. 
Sin este acto de recreación, el objeto no es percibido como obra de arte. La receptividad es una serie de actos de respuesta que se acumulan hasta llegar a la satisfacción objetiva.


Las experiencias son elementos en el ritmo y proporcionan unidad; salvan a la obra de ser una mera sucesión de excitaciones sin objetivo. Un objeto es peculiar y estético y ofrece el goce de la percepción estética, cuando los factores que determinan la experiencia van por encima de la percepción y se manifiestan por sí mismos.


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Tarea 01: Interfaces cotidianas

Salir a la ciudad a observar la interacción de personas con objetos cotidianos, usar esquemas para explicar el pensamiento, reflexión y observación tras el croquis. Tener juicio, analizar y criticar las situaciones, descomponerlas.

Cuando quiero hacer algo tengo una intención. El objeto o sistema tiene un cambio de estado, y este provoque un cambio en la persona. El diseño tiene que ver con las distintas funcionalidades, a veces con la estética, otras con el simbolismo.


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Croquis

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Rediseño Objetos

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Cajero Automático

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Propuesta

Con respecto a la interfaz gráfica del monitor, se cambia la relación entre el color del fondo y la letra, ya no es oscuro sobre blanco, sino que es claro sobre oscuro. De esta forma es más legible el texto que aparece en los cajeros.

Para las personas invidentes habrá una pista de sonido que se activará al momento de enchufar los audífonos al cajero automático, los dos menú se les leerán y el con el teclado presionará la opción de número que es. Esta través del teclado con lenguaje braille incorporado. Para encontrar el lector de la tarjeta, es necesario que este se encuentre en la parte derecha del cajero y tenga una especie de código en lenguaje braille para que el usuario inicie la experiencia en el cajero.

Se propone una pantalla inclinada en 45 grados para hacer más íntima o privada la relación entre la máquina del cajero automático y la persona, no solo el usuario interactuar con ella sino que también ella con el usuario (feedback, feedfoward).


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I. Pantalla de inicio previa a la interacción: se evitan la publicidades que confunden al usuario e interfieren con su recepción del mensaje, que en este caso corresponde al de un saludo y luego informar que debe acercar su tarjeta al lector. Para facilitar la visión de este lector, se ejemplifica mediante un ícono en el mismo monitor.

II. Una vez captada la información de la tarjeta, se pide al usuario ingresar su clave secreta de cuatro dígitos, para remarcar que este es el número de caracteres que conforman la contraseña se señala con cuatro líneas separadas. En la esquina inferior derecha hay un botón que se encarga de la configuración del idioma, al apretarlo inmediatamente se transforma el lenguaje en inglés, sin preguntar qué idioma o si quiere realmente cambiarlo.

III. El idioma se cambia automáticamente a inglés.

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IV. Se despliega el menú de las posibles cuentas que puede tener el usuario, se encuentran numeradas debido a que sólo presionando la tecla del número al que le corresponda la cuenta, el usuario podrá seleccionarla, con inmediatez. Para esta fase se utiliza el teclado físico

V. Se despliega el menú de operaciones, que consta en giros rápidos por cierta cantidad de dinero (las que se repiten más) y consulta de saldo. Se agrega la función de saber qué tipo de billetes es la que posee la máquina para entregarle al usuario, y que el menú se adecue a estas faltas de ciertos billetes.

VI. Una vez finalizado el proceso aparece el mensaje "gracias" y la comunicación visual (luces) y auditiva (alarma sutil) se encargaran de que a los usuarios no se les quede ni la tarjeta bancaria, ni el dinero, ni el comprobante automático que sale.


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Mapas de Navegación

En los siguientes mapas de navegación se pueden visualizar los cambios hechos en el orden y cantidad de pasos de un cajero tradicional convencional, en contraste con el propuesto.

Cajero Convencional


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Propuesta Cajero


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Dentro de los cambios están:

  • eliminación de la publicidad: Ya que aportaba demasiada información visual al monitor que leía el usuario, haciendo que éste no se concentrara en el contenido importante, en la información que lo guiará a realizar la operación que desea realizar. 

  • cambio de tipografía: En primer lugar se hace un cambio en la relación de la tipografía y el fondo, en los cajeros tradicionales existe un fondo oscuro bajo una tipografía blanca, esta forma de leer las letras es menos legible, ya que el usuario debe leer el vacío que se traduce en las letras, haciendo el proceso levemente más lento. Se cambia esta relación al escoger un color claro de la escala de celestes, y una tipografía de color negro, no se escoge un color de fondo blanco porque sería muy invasivo al momento de leer, ya que la luminosidad de la pantalla es potente. 

La tipografía escogida es “Andale Mono”.

Con el fin de hacer diferencia y jerarquizar los textos se utilizan frases o palabras en letras capitales y en otros letras normales empezando con letra capital y luego letras minúsculas de caja baja. 

La tipografía en sus mayúsculas tiende a ser más angosta debido a la relación entre su ancho y su largo; en las minúsculas el contraste entre ancho y largo disminuye pero sigue siendo más alargada. 

Son letras de palo seco, sin serif, con la excepción de un caso donde hay presencia de remates rectos, cortos, unilaterales, como es el caso de la letra “l” minúscula. Que tengan esta característica ayuda a la legibilidad rápida de las palabras.


  • Opciones eliminadas. Se eliminan las opciones de cambio de número secreto o clave, recarga de celular y consulta de saldo para centrar la actividad solamente en el retiro de efectivo, la operación más comúnmente realizada.


  • A continuación se contrastan ambos mapas de navegación:


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Mapa de Navegación Propuesta b.png

Momentos Gráficos

A continuación aparece una secuencia de las variantes gráficas del monitor, el proceso por el cual el usuario se somete al interactuar con la el objeto con un fin específico.


Registro fotográfico

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