Quadra

De Casiopea

Taller de Titulación

Exploración

  • Referencias

Resumen

Introducción

Usos de Plataformas Móviles

Gracias al incremento de la tecnología, hoy en día el uso de los móviles logra aumentar el tiempo libre y facilitar y es más aún flexibilizar el uso del tiempo individual y del lugar en que se quiere estar. Frente a los diferentes usos y contextos en los que se utilizan los aparatos móviles, ya sea para localizar, realizar transacciones bancarias, conectarse a las diferentes redes sociales, e incluso jugar en línea, el territorio a explorar tiene relación con los usos de la banca en línea y de las operaciones y transacciones que se puedan realizar a través de este. Ello conlleva a un cambio de paradigmas importante en relación con la lectura y los problemas e interrogantes que suscita el desarrollo de un diseño de interacción eficaz y sobretodo, confiable. La mayoría de la gente posee hoy en día un aparato móvil siendo uno de los bienes básicos según el Estudio realizado por Nokia Tokyo Design Estudio el año 2007, en el cual se declara que uno de los objetos esenciales es el celular. [1].

Las plataformas móviles han logrado absorber muchas de las acciones y servicios análogos que necesita una persona además de organizar, comunicar y generar nuevos contenidos.

Uno de las últimas plataformas que ha incluído y desarrollado las plataformas móviles han sido los servicios Web y la manera en que se traduce la lectura de un sitio, en relación con la densidad de información y la manera en que interactúa el usuario sobre pantallas pequeñas. Hoy en día la plataforma móvil se vuelve poderosa y ávida en necesidad de diseño en relación con la rapidez con la que integra distintos tipos de plataformas y densidad de información que queda en la palma de la mano. Además de los contextos de uso y de la integración de otras plataformas, se ha generado un nuevo tipo de comunicación en relación con el uso primitivo del aparato celular. Las personas ya no desean comunicarse simplemente a través del móvil sino sentir que además logran “conversar” con el sistema. Existe una nueva necesidad que tiene relación con la inmediatez y de conectarse en tiempo real para realizar colaboraciones, búsquedas de información, por lo cual urge a su vez investigar acerca de los contextos de uso en relación con las conductas de participación frente a la comunicación de los aparatos móviles.

Propuesta

Plataformas Móviles y cambios de paradigmas

En base al estudio realizado por Jan Chipchase donde se plantea que los tres objetos básicos son la billetera, las llaves y el celular; se plantea que el dispositivo móvil logre integrar las transacciones de dinero y el modo de pago como una de las características básicas de este.Es decir convertir el celular en un "nuevo tipo de billetera".

El presente estudio de título, tiene relación con una aplicación que permita con facilidad y eficiencia el pago de distintos productos y servicios a través del móvil en nuestro país. El diseño se aproxima a ello en relación con la interfaz a generar que posee requisitos diferenciadores en relación con el país en que se desarrolla tal.

Para ello se abarcará un estudio exhaustivo del entorno y de las diferentes tendencias mundiales en relación a los modos de uso, junto con laboratorios que logren otorgar coordenadas de valor agregado al producto.

A partir de lo anteriormente expuesto, se pretende desarrollar una segunda etapa en relación con las comunidades virtuales y su potencial como red social a partir de ciertos resultados esperados de la primera. Uno de las consecuencias del pago o el efecto de compra es que se niega al usuario anónimo, es decir obliga a la identificación del cliente, y a asumir una acción digital

El presente estudio de título pretende abarcar el ámbito de investigación para aprender ya sea a través de los diferentes contextos de uso como también realizar distintos laboratorios (“situated”) que logren dar otorgar coordenadas de valor agregado en relación con el diseño de estos. A partir de esto el objetivo general es concebir en una primera etapa una aplicación de transacciones comerciales para plataformas móviles adecuada y que se adapte a los requerimientos actuales de los usuarios preferentemente del país. Además, en relación al auge de las comunidades virtuales y del potencial de las redes sociales el objetivo plantea en una segunda etapa lograr generar la ampliación de la participación ciudadana en la transformación de la voz individual a una voz colectiva para lograr un aumento del poder social e intervención en las decisiones políticas del país generando tal ves un nuevo modo de comprometerse y de darle un giro a las plataformas digitales en relación con la relevancia.

Objetivos Generales

  • Facilitar el medio de pago de servicios y lograr insertar éste en las plataformas móviles del país.
  • Desarrollar una metodología para el diseño de interfaces eficientes que inspiren seguridad, eficiencia y lograr una experiencia de calidad en los usuarios.
  • Sincronización del mundo web y las plataformas móviles a partir de la acción de pago y obtención de productos (y después a partir de esta sincronizar otras acciones a partir de la plataforma)
  • Aumento del nivel de alfabetización en finanzas y servicios bancarios
  • Disminuición en los requisitos de conocimientos de los clientes en el ámbito de las microfinanzas.

Objetivos Específicos

  • Definición de ciertos parámetros de seguridad para los usuarios a través del diseño de interfaz al construir confiabilidad al conjugar diseño y tecnología.
  • Lograr desarrollar una interfaz amigable, mayormente intuitiva y que otorgue una respuesta efectiva y conveniente.
  • Lograr que la experiencia de pago a través del móvil sea de mayor uso que las otras opciones en relación con la comobidad.

Público Objetivo y definición de escenarios

En los inicios de este proyecto este estará dirigido hacia usuarios que poseean las siguientes características: personas de entre 18 y 33 años, de todas las clases sociales, que posean un celular. Además que sean personas con escaso tiempo de muchas actividades simultáneas y que no poseen tiempo o no desean invertir su tiempo en trámites costosos o realizar procesos burocráticos que deben cumplir.

Jóvenes que se unen recientemente a la fuerza laboral, que estudien a su vez trabajen, que deben adaptar sus horarios y cumplir con la diversificación de tareas, que no está dispuesta a invertir tiempo en acciones que impliquen la demora innecesaria o tiempo malgastado. Personas que están permanentemente en movimiento, olvidadizas, o con problemas para organizarse, expuestos a distintos tipos de distracciones a lo largo del día.

El medio de pago no debe ser un trámite para ellos, sino lograr realizarse en distintos lugares sin que se necesite mucha concentración y que logre convertirse en un proceso adyacente al quehacer diario a partir de la plataforma móvil que cada uno poseea.

Laboratorio

Para ellos se ha construido un laboratorio con distintos tipos de escenarios en relación con la distracción: media, alta u baja. La muestra tendrá 7 participantes de distintas edades que se colocarán en distintos tipos de escenarios construidos para elaborar una conversación fluida acerca del tema que saque a relucir las inquietudes, respuestas u otras. Además el laboratorio contempla

Antecedentes

Contextos de plataformas móviles hoy en relación con los siguientes conceptos:

  • Convivialidad
  • Maleabilidad
  • Desinformación
  • Personalización de la experiencia
  • Democratización de servicios
  • Absorción de servicios análogos
  • Cambios de paradigmas de comunicación

Casos Existentes de Servicios Móviles

  • Sudáfrica: PayM8

PAYM8 es una compañía internacional con operación en Sudáfrica, Bostwana, Kenya y Namibia. Constituida en el 2001, esta empresa creó una alianza con la empresa de telecomunicaciones Radiospoor y posteriormente con la compañía americana Cardinal Commerce para crear una plataforma de pagos móbiles que soportará diferentes tecnologías. (SMS, STK, USSD, WAP, etc). Actualmente estan certificados como autorizadores de transacciones por VISA y MASTERCARD. En Sudáfrica, el 54% de sus ciudadanos, no son Bancarizados, y el 90% de estos usan servicios de prepago. Los bancos buscan estrategias de bajo costo para llegar a este segmento de la población.


  • España:Mobipay

Mobipay es una empresa constituida en el 2001 con participación de 50% de los bancos y 50% de las empresas de Telefonía.Mobipay se ha consolidado hoy por hoy como un modelo pionero a nivel internacional, constituyendo un ejemplo de colaboración intersectorial entre la industria de la telefonía móvil y el sector financiero.

Con mobipay, se puede pagar en entornos como el taxi, Internet, recargar la tarjeta prepago de cualquier móvil, realizar apuestas (loterías), donativos o suscripciones a revistas, pago de impuestos y recibos, etc. También permite pagar el consumo en máquinas expendedoras de bebidas y snacks, el aparcamiento en zonas de estacionamiento regulado y los billetes de autobuses urbanos.


  • Argentina:Transacciones m commerce

Para realizar una transacción el usuario deberá registrar su celular, por teléfono o en la Web de Visa, para obtener una clave. Con ese único trámite, su teléfono móvil (de cualquier operador) quedará vinculado a su tarjeta Visa. A partir de allí, para comprar bastará con enviar un mensaje de texto al 55055 con la palabra “comprar” y el código de producto o servicio elegido. Este código puede incluir un determinado plan de pago en cuotas aplicado únicamente a la compra de ese producto. La entrega se realiza en el domicilio en que se recibe el resumen de la tarjeta. Esa dirección puede modificarse ingresando a la Web de Visa.

La clave de la operación es que en ningún momento es necesario enviar los datos de la tarjeta en el mensaje: el trámite inicial de “validación” es suficiente para que el sistema sepa que un determinado celular corresponde a una determinada tarjeta de crédito.