Diferencia entre revisiones de «Proyecto para Fondos Concursables, José Díaz»

De Casiopea
 
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===General===
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'''Diseñar''' un cubo de actividades que genere la ocasión de socialización lúdica a través de actividades propuestas por pictogramas.
'''Generar''' la ocasión de socialización lúdica en la infancia, a través de actividades propuestas por pictogramas.
   
   
   
   

Revisión actual - 11:04 17 jul 2017



TítuloFormulación del Proyecto
Período2017-2017
AsignaturaConstrucción 3 DG,
Del CursoConstrucción 3DG 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Jose Diaz Carvajal
ProfesorSylvia Arriagada



Cubo Dinámico de la Interacción Social

Formulación del Proyecto


Planteamiento del Problema

El creciente uso de la tecnología y el fácil acceso que las personas tienen a plataformas que entregan contenido digital provocan una desconexión del mundo real. El uso de medios electrónicos es cada vez más excesivo y esto va generando una desvinculación de las personas con el mundo tangible, viéndose muchas veces sumergidos en un universo que se encuentra detrás de una pantalla.

La Real Academia Española define digital como perteneciente o relativo a los dedos, y es precisamente una de las características del modo de uso que emplean medios electrónicos. Generalmente, el uso de las manos, toma principal relevancia en cualquier actividad desarrollada en una plataforma digital, descartando muchas veces, el uso del resto del cuerpo.


Los Niños y los Medios Electrónicos

El incremento de la tecnología ha alcanzado la etapa de niñez de las personas.

Es normal en la actualidad ver a niños haciendo uso de distintos objetos tecnológicos, como celulares o computadoras. Cabe destacar además, que tienen un mayor acceso a internet, y por tanto, al contenido digital que allí se encuetra.

Amanda Céspedes, neurosiquiatra infantil indica que el uso temprano de tecnología digital en los niños puede perjudicar el desarrollo de habilidades sociales como:

  • capacidad de leer la mente del otro a través de la mirada
  • lectura de claves no verbales
  • la pragmática (como el contexto influye en la interpretación del significado)
  • la empatía
  • atención espacial (recoger velozmente datos del contexto)

Analizando los datos anteriores se puede conlcuir que uno de los principales problemas que produce el uso de tecnología en etapa de niñez, es el desarrollo social.


Objetivos

General

Generar la ocasión de socialización lúdica en la infancia, a través de actividades propuestas por pictogramas.


Específicos

  • Recopilar datos sobre actividades lúdicas que permitan la ejercitación y expresión corporal.
  • Diseñar un cubo y sus respectivos pictogramas referentes a las distintas actividades.
  • Lograr que el cubo interactúe con sus iguales.
  • Generar la ocasión de socialización mediante un "cubo" ensamblable.