Proyecto de Titulación Accesibilidad Cognitiva 2019

De Casiopea


TítuloProyecto de Titulación de Accesibilidad Cognitiva 2019
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveaccesibilidad cognitiva, discapacidad intelectual, diseño ux
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Titulación de Accesibilidad Cognitiva 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Carolina Tapia, Sofía Accatini, Felipe Arancibia
ProfesorKatherine Exss

Antecedentes

En el taller de titulación, se definieron oportunidades o espacios de diseño para generar una apertura que encamina al adulto con DI hacia una vida autónoma, nombrados como Ocio, Desempeño y Autonomía. A partir de estos posibles espacios de diseño que hemos definido, se pueden establecer dominios los cuales son afectados por el apoyo del Diseño, y por consiguiente, mejorar e incentivar el desarrollo de la vida independiente de personas con Discapacidad Intelectual.


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Sobre los Talleres de Ideación

Definición de Conceptos

Objetivo

Los talleres de ideación tienen como principal objetivo idear por medio del trabajo colectivo, la mayor cantidad de conceptos de diseño, orientados a apoyar y/o potenciar la vida independiente de los adultos con DI. Estos conceptos serán útiles para posteriormente pasar a la etapa de co-diseño con los miembros del Grupo Asesor.

Para llevar a cabo un taller de ideación, es necesario proponer una dinámica en donde los participantes interactúen como equipo con diferentes elementos, con los cuales surgirán estos conceptos a través de formas. En conjunto a esto, los integrantes pondrán a prueba sus habilidades escénicas, dándole al taller una orientación lúdica y teatral que fomentará la creatividad.

Dentro de estos talleres existen 3 capas que nos darán a entender su funcionamiento.

1. Dinámica

Idear por medio del trabajo colectivo (historias, creación de objetos y actuación), la mayor cantidad conceptos de Diseño, orientados a contribuir en los aspectos del Ocio, Autonomía y Desempeño en la vida independiente de los adultos con D.I.


Etapas de la dinámica

Inducción
  • Contextualizar la actividad y explicar el objetivo de la sesión, enfatizando en el carácter lúdico de la actividad. Por ejemplo: Conversación inicial para recapitular lo hecho el semestre anterior y hablar sobre sus experiencias en talleres de ideación anteriores.
  • Enfatizar en el carácter lúdico de la dinámica, comenzando la sesión con ejercicios para romper el hielo tales como:

Los masajes: divididos en grupos de 3 personas, los participantes deberán enumerarse de 1 a 3, posteriormente el moderador elegirá un número y la persona con el número elegido deberá ubicarse en medio de los otros dos participantes. Una vez todas las personas están ubicadas (y con una canción divertida de fondo) los participantes le darán un masaje general a la persona que se encuentre en medio durante 30 segundos. Una vez finalizado el tiempo los participante deberán rotar.

Las motocicletas: en parejas, uno de los participantes (conductor) ubicará sus manos en los hombros de su compañero (motocicleta), cada motocicleta elegirá cuál será su sonido característico. El moderador irá diciendo colores a lo largo de la dinámica los cuales tienen acciones asociadas (verde es avanzar, rojo frenar y amarillo saltar), durante un periodo de 2 a 3 minutos.

Ideación y Construcción

Esta parte de la actividad consiste en la creación de objetos a partir del relato de una historia. Esta se separará en x partes, las cuales plantean x problemas a resolver enfocados en la Vida Independiente. Se encuentra apoyada por el kit de materiales.

Presentación

La presentación de los objetos se efectuará de una forma lúdica y dinámica. Siguiendo con la modalidad de interacción con el espacio. Cada grupo o persona, dependiendo para que se aplique, presenta su creación ante el resto explicando las siguientes preguntas:

  • ¿Qué es?
  • ¿Para qué sirve?
  • ¿Cómo se usa?


Equipo

Equipo de Educación Diferencial

Tres profesionales de educación Especial, quienes guiarán el trabajo durante el desarrollo de cada Desafío.

Equipo de Diseño

Tres alumnos de diseño que trabajarán en conjunto con los participantes, prestando apoyo técnico para la construcción en las actividades que involucren habilidades manuales dentro de la dinámica; tomando un rol de facilitadores.

2. Kit de materiales

El objetivo del kit consiste en ser un apoyo para expresar por medio de la construcción de objetos tangibles ideas y gestos respecto a la solución de un problema o desafío. Los objetos deben ser de tamaño grande para facilitar su manipulación, ajustandose a las habilidades motrices de los participantes.

3. Relación objeto persona

Partes del cuerpo/sentidos involucrados en el uso.


Taller Piloto

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Antecedentes

El primer acercamiento a pensar en una dinámica para el taller de ideación piloto, propone tres etapas:

  • Etapa de Inducción: Introducir al Grupo Asesor en una dinámica de "romper el hielo", donde se realizarán diferentes ejercicios en los que tendrán que interactuar entre ellos, antes de comenzar con el taller.
  • Etapa de Construcción: Para pasar a la etapa de construcción, los participantes tendrán que separarse en equipos equitativos. Cada equipo deberá dirigirse a una estación, la cuál dispondrá de diferentes elementos tales como: kit de vestimenta, 5 storyboards, un kit de objetos, herramientas para trabajar y una pizarra para contruibuir a ordenar las ideas de manera visual (cada kit cuenta con los instrumentos necesarios para crear objetos de producción rápida). Cada equipo tendrá un tiempo para elegir un storyboard (pequeñas historias con contenido visual que plantean un problema a resolver en el taller). Los participantes deben construir un elemento con el cuál logren solucionar el problema planteado en cada storyboard. Posterior a la construcción grupal de los elementos, cada equipo tendrá que registrar a través de una grabación de video, una breve explicación del objeto y luego ubicarlo en la mesa expositiva que se encontrará al centro de la sala. Transcurrido esto, los participantes deberán rotar a la siguiente estación, donde estarán respuestos los materiales que fueron utilizados por el equipo anterior, realizando la misma dinámica en un total de 3 veces por equipo.
  • Etapa de Exposición: En esta etapa, cada equipo tendrá un tiempo para elegir un objeto para presentar. Elegido el objeto, se dispondrá un tiempo para ensayar de qué forma se presentará el objeto al público (recreación del storyboard usando el objeto de manera actoral). Cada equipo deberá actuar y explicar el uso de ese objeto a todos los presentes en la sesión.
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Propuesta Piloto

Luego de una instancia de análisis de la propuesta con el equipo multidisciplinar se logró afinar la propuesta de modo que la dinámica fuera más simple y efectiva para llevarla a cabo en conjunto con el Grupo Asesor. Finalmente, la dinámica se estableció de la siguiente manera:

Cada taller de ideación se conformará de un equipo compuesto por:

  • Participantes: Nueve personas adultas con discapacidad intelectual y/o del desarrollo que forman parte de un grupo asesor en un proyecto de investigación interdisciplinar sobre VI.
  • Facilitadores: Tres alumnos de diseño que trabajarán en conjunto con los participantes, prestando apoyo técnico para la construcción en las actividades que involucren habilidades manuales dentro de la dinámica.
  • Moderadores: Persona a cargo de dirigir la actividad sin participar directamente en la fase de ideación.


Las etapas del taller son:

  • Etapa de Inducción: Contextualizar la actividad y explicar el objetivo de la sesión, enfatizando en el carácter lúdico de la actividad.
  • Etapa de Ideación y Construcción: Esta parte de la actividad consiste en la creación de objetos a partir de una historia. Esta se separará en tres partes, las cuales plantean tres problemas a resolver enfocados en la Vida Independiente. Estas partes son: Percepción del problema, Procesamiento y Respuesta/Salida. Al iniciar la etapa de ideación y construcción, se hará entrega de un kit de vestimenta a todos los participantes (incluídos moderadores y facilitadores) que consiste en un traje blanco y anteojos, contribuyendo a entrar en una actitud de experimentación, saliendo de lo convencional. Se separará al Grupo Asesor en equipos equitativos, los cuales deberán ubicarse en una mesa, la cual cuenta con un kit de elementos para construir y/o armar puesta en escena y materiales (tijeras, lápices, masking, etc). Cuando cada equipo se encuentre posicionado, cada facilitador (uno o dos por equipo) se encargará de explicar el uso del kit a los miembros del equipo. Cada equipo tendrá un tiempo para investigar el kit. Luego de esto, el moderador procederá a relatar la primera parte de la historia (percepción del problema), donde cada equipo deberá comenzar a idear una solución al primer desafío con los elementos del kit. Terminado el proceso de ideación y construcción, cada equipo tendrá que presentar al público presente una recreación actoral y explicación del uso del objeto (se realizará un registro visual y fotográfico). Luego, se volverá a las mesas donde se desarmará el objeto y se continuará con las siguientes partes de la historia, llevando a cabo el mismo procedimiento anterior, hasta completar tres objetos.
  • Etapa de Cierre: Se sostiene una breve conversación con el total del equipo para recolectar opiniones respecto a la actividad, objetos, dificultades y experiencias en general.


Dinámica

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Kit

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Objetos Creados

Escenario

Para este taller la historia transcurre entre el cielo y el infierno. A medida que el taller va a avanzando se recorren ambos espacios hipotéticos por medio de preguntas/desafíos.

Desafíos

A. Identificar a los familiares y amigos entre un mar de personas.

1. Brújula reconocedora de voces

  • Relación con el cuerpo: Por medio de un botón se reconoce la voz. Debe utilizarse en cercanía.
  • Relación con la tecnología: Micrófono, luz, detector inteligente, brújula.

2. Detector de personas

  • Relación con el cuerpo:A través de la voz y la mirada.
  • Relación con la tecnología:Micrófono, detector inteligente, rayo “láser”.

3. Casco para ver a distancia

  • Relación con el cuerpo: Cabeza, ojos y oídos.
  • Relación con la tecnología:Geolocalización en tiempo real.

B. Todos hablan idiomas distintos y deben comunicarse.

1. Transformador permanente de idiomas

  • Relación con el cuerpo: Parte superior del cuerpo.
  • Relación con la tecnología: Traductor por audio, realidad aumentada.

2. Antena transmisora de pensamientos

  • Relación con el cuerpo:Cabeza y manos.
  • Relación con la tecnología:Micrófonos, auriculares, traductor.

3. Micrófono selector de idiomas

  • Relación con el cuerpo: Voz y audición.
  • Relación con la tecnología:Traductor, selector de idiomas, audífonos, micrófono, inteligencia artificial.

C. Debes llegar al infierno y no hay comunicación ni conexión para llegar.

1. Portal de teletransportación

  • Relación con el cuerpo: Todo el cuerpo.
  • Relación con la tecnología: Realidad aumentada.

2. Manubrio transportador

  • Relación con el cuerpo:Manos.
  • Relación con la tecnología:Vehículo.

3. Alas propulsoras para viajar

  • Relación con el cuerpo: Torso y brazos.
  • Relación con la tecnología:Transporte tradicional, geolocalización e indicaciones.

Taller 01

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Antecedentes

A partir del Taller Piloto se hacen las siguientes observaciones para llevar a cabo cambios en la estructura del taller:

  • Escenario:
  1. Se requiere una historia más detallada, haciendo más énfasis en el contexto en donde se desenvuelve la historia, para así garantizar el fácil entendimiento de ella.
  2. La cantidad de desafíos debe ser disminuida, ya que el taller se hacía monótono, teniendo el tercer desafío menos relevancia y concentración por parte de los participantes que los primeros.
  3. Los desafíos deben estar relacionados directamente con los espacios de diseño. Por ejemplo: Desafío relacionado con el Ocio.


  • Kit:
  1. Existe una dificultad para unir piezas. Considerar la inclusión de nuevas uniones para facilitar la construcción de los objetos.
  2. Iterar en los materiales que contiene el kit, variando en su contenido.


Propuesta Taller 01

  • Etapa de Inducción: Contextualizar la actividad y explicar el objetivo de la sesión, enfatizando en el carácter lúdico de la actividad.
  • Etapa de Ideación y Construcción: Para comenzar esta etapa, se contará una historia la cual estará dividida en 2 partes (dos desafíos relacionados con los campos de diseño. Para dar inicio a la actividad, se darán las siguientes indicaciones:
  1. Entrega del kit de vestimenta a cada participante.
  2. Separación de grupos equitativos en tres mesas de trabajo.
  3. Explicación de la actividad, uso del kit y materiales. Los participantes tendrán la posibilidad de observar y manipular los materiales, de manera de que logren una interacción y familiarización con el uso y posibilidades de los objetos.
  4. Relato de la historia.
  5. Creación: Cada grupo debe crear un objeto y además un escenario o ambiente para usar el objeto.


  • Etapa de Presentación: Todos los grupos deben presentar brevemente sus objetos y escenarios creados y actuar un caso que muestre el modo de uso. Para ello, se utilizará una zona delimitada como ‘escenario’. En el caso de los desafíos personales, se llevará a cabo la misma modalidad de presentación: cada equipo deberá pasar adelante, pero en este caso, cada uno deberá explicar y/o recrear el uso de su objeto de forma individual y por turno. Cada presentación de objetos debe ser registrado por medio de video y fotografía.
  • Etapa de Cierre: Se sostiene una breve conversación con el total del equipo para recolectar opiniones respecto a la actividad, objetos, dificultades y experiencias en general.


Dinámica

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Objetos Creados

Escenario

Para este taller la historia transcurre en el espacio, dentro de una nave espacial. A medida que avanza la actividad se recorren diversas preguntas/desafíos tanto fuera como dentro de la nave.

Desafíos

A. Demostrar tu talento ante el capitán de la nave para permanecer en ella y no ser expulsado.

1. Control para dormir a la gente

  • Relación con el cuerpo: Manos.
  • Relación con la tecnología: Sin información.

2. Bastón lanza agua

  • Relación con el cuerpo: Manos.
  • Relación con la tecnología: No contiene relación con la tecnología.

3. Micrófono modificador de voz

  • Relación con el cuerpo: Manos y voz.
  • Relación con la tecnología: Sintetizador de voz, micrófono, grabadora.

4. Portal mágico de ventas

  • Relación con el cuerpo: Manos y mente.
  • Relación con la tecnología: Sin información.

5. Arco de fútbol con parlantes

  • Relación con el cuerpo: Manos, pies y oído.
  • Relación con la tecnología: Parlante.

6. Anteojos larga distancia

  • Relación con el cuerpo: Vista.
  • Relación con la tecnología: Binoculares, cámara NASA.

7. Espada controladora de ambiente

  • Relación con el cuerpo: Manos.
  • Relación con la tecnología: Sistema tipo “Alexa”.

B. Quedar a cargo de organizar y gestionar un evento importante para el capitán (banquete de celebración).

1. Robot inteligente

  • Relación con el cuerpo: Mente.
  • Relación con la tecnología: Realidad aumentada.

2. Máquina dispensadora de bandejas

  • Relación con el cuerpo:Manos.
  • Relación con la tecnología:Control remoto, pantalla touch, módulo de autoservicio.

3. Interfaz seleccionadora de alimentos

  • Relación con el cuerpo: Manos.
  • Relación con la tecnología:Sistema touch, tablet.

Taller 02

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Antecedentes

Dado los análisis efectuados anteriormente en el Taller de Ideación 01, se llegó a la conclusión de que era necesario llevar a cabo una serie de cambios en la dimensión técnica del taller, para así facilitar la participación de cada uno de los participantes. En primera instancia, se realizó una observación detallada por parte del grupo de diseño en cuanto a lo sucedido en dicho taller:

  • Los grupos de trabajo necesariamente deben ser pensados estratégicamente en cuanto al complemento de sus miembros, y no por afinidad, para así facilitar una participación equitativa entre los participantes.
  • El apoyo de profesionales del área de educación diferencial es indispensable en el proceso de ideación, para apoyar a través del lenguaje en esta instancia, y así, los miembros del equipo de diseño puedan enfocarse en colaborar y ayudar en la bajada de ideas a objetos físicos.
  • Existen dificultades por parte de algunos participantes para idear y comprender con más claridad el escenario en donde se manifiesta en desafío a llevar a cabo.
  • La cantidad de desafíos debe ser disminuida, ya que el taller se hacía monótono, teniendo el tercer desafío menos relevancia y concentración por parte de los participantes que en los primeros.
  • En relación a la interacción con el kit de materiales, se vio necesario hacer una modificación en cuanto al rol que cumple en kit en el taller. Se hizo una reflexión y se llegó a la conclusión de que el kit era un limitante al idear desde cero. En cuanto a la dinámica, la instancia de reflexión y diálogo entre los miembros de cada equipo es estrictamente necesaria para realizar un proceso de ideación antes de interactuar con los objetos del kit. El kit no funcionaba para construir objetos contundentes y no fomentaba del todo la bajada de las ideas de los participantes, por lo que se pensó en elaborar objetos pre-construídos con los cuales el kit fuera un complemento para apoyar la elaboración del objeto y así fomentar la creatividad y apoyar las ideas de forma más fácil y elaborada.

Propuesta Taller 02

Basado en las observaciones realizadas en el último taller, se hace necesario re-pensar la dinámica, con el objetivo de fortalecer el proceso de ideación de los participantes. Para ello, fue necesario quitarle protagonismo al kit y a la construcción de los objetos, incorporando una nueva modalidad para llevar a cabo este procedimiento dentro de la actividad. Para promover la ideación de los participantes, fue necesario integrar todas las etapas del taller dentro del contexto de la historia, comenzando la etapa de inducción con ejercicios relacionados al escenario. Las etapas del taller son:

  • Etapa de Inducción: Se hace entrega del kit de vestimenta a cada participante: Traje y anteojos. Luego, se contextualiza la actividad y se explica el objetivo de la sesión, sosteniendo un diálogo en el cual se conversa acerca de lo hecho en sesiones anteriores. Además, los moderadores son los encargados de explicar la nueva dinámica de la actividad, enfatizando en la importancia de la idea por sobre el objeto elaborado. Luego, se comienza la sesión realizando ejercicios para romper el hielo. Finalizada la inducción, se divide en grupos equitativos pensados de manera estratégica. Se hace una explicación del uso de los objetos pre-contruídos que se encuentran dispuestos en la sala, la cual está ambientada con la temática de la historia.
  • Etapa de Ideación: Los participantes tendrán la posibilidad de observar y elegir uno de los objetos, de tal manera de que logren sentirse parte de la historia, escogiendo así uno que ayude a fomentar en mayor medida su creatividad para comenzar una idea. Este objeto se podrá intervenir, como lo estimen conveniente, con los elementos del kit de complemento. Esta etapa comienza con el relato de la historia y se divide en 3 partes:
  1. Contextualizar: Comprender todo aquello que rodea a un hecho; el espacio y el tiempo en el cual ese hecho, evento, situación sucede.
  2. Explorar: Recorrer y observar los objetos dispuestos en el espacio, para luego elegir uno de manera grupal.
  3. Diálogo: Cada grupo debe pensar y discutir sobre la idea a realizar a partir del problema y el objeto elegido.


  • Etapa de Construcción: En esta etapa cada grupo debe:
  1. Dirigirse a la estación de trabajo para bajar la idea a la construcción de un objeto, utilizando el elegido en la etapa anterior o desde cero.
  2. Finalizar su elaboración con el kit de materiales.


  • Etapa de Presentación: La presentación de los objetos se efectuará de una forma lúdica y dinámica. Siguiendo con la modalidad de interacción con el espacio, cada grupo dispondrá de elementos relacionados con el contexto de la historia, lo que servirá como base para demostrar de una forma teatral y “real” el uso del objeto ideado y construido.
  • Etapa de Cierre: Al finalizar la actividad, se sostiene una breve conversación con el total del equipo para recolectar opiniones respecto a la actividad, objetos, dificultades y experiencias en general.

Registro fotográfico de los cambios en la dinámica


Dinámica

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Objetos Creados

Escenario

Durante el último taller nos trasladamos a las profundidades del mar, siendo exploradores y protagonistas de rescatar un submarino el cual nos ayudaría a llegar hasta Atlantis, la ciudad perdida.

Desafíos

A. Buscar una manera de hacer funcionar el submarino sin depender del combustible que tiene, el cual es limitado.

1. Doble pantalla conectada a la hélice

  • Relación con el cuerpo: Vista, tacto y voz.
  • Relación con la tecnología: Radar inteligente.

2. Timón generador de energía

  • Relación con el cuerpo: Vista y tacto.
  • Relación con la tecnología: Sistema de combustible.

3. Sistema de combustible con algas

  • Relación con el cuerpo: Vista y tacto.
  • Relación con la tecnología: Sistema de combustible.

B. Elegir un camino y forma para evacuar desde el fondo del mar.

1. Escalera con sistema de oxígeno

  • Relación con el cuerpo: Voz y brazos.
  • Relación con la tecnología: Tanque de oxígeno.

2. Balsa propulsora

  • Relación con el cuerpo:Manos.
  • Relación con la tecnología:Boya.

3. Bolla de emergencia

  • Relación con el cuerpo:Tacto.
  • Relación con la tecnología:Señal a larga distancia, alarma, luces y sonido.

4. Radar inteligente

  • Relación con el cuerpo: Audición.
  • Relación con la tecnología:Radar.

Conclusiones generales

Observaciones acerca de la metodología

Hace alusión a lo relacionado con la propia dinámica que se desarrolla dentro del taller.

¿Qué conclusiones podemos visualizar a partir de los talleres de ideación? ¿Qué elementos fueron claves para determinar la ideación en los participantes?

Apoyo multidisciplinar

  • Definición estratégica de grupos: Es necesario agrupar a los participantes según sus competencias y cómo se complementan entre ellos.
  • Apoyo al lenguaje: Es fundamental el apoyo de expertos en el área de la educación diferencial, en el ámbito de la mediación a lo largo del taller.

Proceso constructivo

  • El kit como complemento: Las características propias del kit, no permiten la creación de objetos más grandes y variados en forma debido a la complejidad constructiva que esto implica.
  • Objetos preconstruidos para abrir posibilidades: La facilitación de objetos con diversidad de dimensiones y características contribuye a la bajada material de las ideas.
  • Materiales que permiten crear objetos grandes: Elementos con dimensiones que se ajusten a sus habilidades motoras.

Proceso de ideación

  • Entorno y vestimenta para fomentar la ideación: Cómo la escenografía, ambientación, elementos del entorno, objetos y vestimenta ayudan al participante a entender e interiorizar mejor con la dinámica.
  • Tiempo de diálogo y reflexión antes de crear: Dedicar el tiempo necesario a pensar y comprender el problema permitió crear ideas más robustas en cuanto a fundamento.


Observaciones acerca del contenido

Observaciones respecto a la materia resultante en los talleres.

¿Cual es la tendencia en la relación persona-objeto? ¿Cuál forma aparece reiteradamente en relación con la tecnología?

Interacción y experiencia

  • Tendencia a la ideación de tamaños grandes.
  • Relevancia del feedback constante en los momentos (por ejemplo, poder entender cuándo el objeto se encuentra encendido/apagado, inicio/término).
  • Constante en la relación de partes del cuerpo/sentidos involucrados en el uso como las manos, la vista, el oído, mente y voz.

Relación con el cuerpo

  • Línea de objetos que se dividen entre lo que ocupo (lo incluyo en mi vestimenta o cuerpo) y lo portable (los objetos creados no se limitan a objetos “externos” sino que hay disposición a crear objetos que se acoplan al cuerpo).

Control y delegación

  • Los objetos creados tienden a la delegación total de una tarea: “El sistema cumple la función por mi”.


Taller de Validación

A partir de las observaciones realizadas previamente a los talleres de ideación, se lleva a cabo una sesión de validación, con el objetivo de ratificar los conceptos levantados el primer semestre, los cuales conformaban las tres áreas de trabajo que emergieron por medio de las entrevistas: Ocio, Desempeño y Autonomía.

Tomando en cuenta los análisis de los talleres de ideación, quienes arrojaron nociones sobre cuál es la relación del Grupo Asesor con la tecnología, se propusieron tres objetos que pudieran asistir al adulto con DI en su vida cotidiana para fomentar su independencia, en torno a los conceptos principales.

En la sesión, se presentaron estos tres objetos mediante storyboards.

Storyboards-20.png Anteojosespia-21.png Storyboards-22.png


A partir de los storyboards se logró profundizar por medio del diálogo características de las historias como los posibles escenarios de uso de los objetos presentados, como los utilizarían si los tuvieran a su disposición y cuales consideraban que podían ser un verdadero aporte, como, enumerando del más relevante al menos relevante:

  1. Anteojos espía
  2. Reloj Recordatorio
  3. Aplicación de Actividades


Finalmente se concluyeron ciertos aspectos que debería implicar el futuro proyecto, dentro de los cuales se rescatan:

  • Discreción: No rebela que quedo estigmatizado ante un otro al usarlo.
  • Autonomía: Decido cuando puedo utilizarlo.
  • Organización: Me ayuda con el paso a paso de mis tareas.

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Acercamiento al Concepto de Diseño

Luego del Taller de Validación surgen luces acerca de un servicio que convoque las tres áreas de la vida independiente: Ocio, Desempeño y Autonomía. El objetivo principal es asistir al adulto con DI para mejorar su adaptación en el entorno y así potenciar su vida independiente en el desarrollo de actividades de la vida cotidiana. Entre los antecedentes, pudimos ver por medio de los Talleres de Ideación que se evidenció una delegación total a la tecnología por parte de los participantes, por lo que fue necesario pensar inicialmente en un servicio el cual entregue el apoyo necesario, con una interacción tecnológica simple y concreta por parte del usuario. Además, en relación a los servicios y la ciudad, no existe un rol específico de personas capacitadas y exclusivas para brindar el apoyo y acompañamiento necesario en el paso a paso para personas con diferentes niveles de funcionamiento.


La figura del Asistente Personal

Un Asistente Personal es aquel que brinda apoyo a otra persona con diversidad funcional para desarrollar su vida. Gracias a este apoyo, se busca hacer posible la autonomía de las personas con DI, ayudándolos a que hagan las cosas por su cuenta asistiendolos en ciertas tareas, las cuales decide la persona, y logra gracias a esto mejorar el desarrollo de sus actividades diarias.

Esta figura es un derecho para las personas con diversidad funcional, ya que promueve la igualdad efectiva entre todas las personas, por lo que el Estado debería garantizar y facilitar su existencia. Plena Inclusión, nombra a la asistencia personal como "una herramienta clave para el ejercicio del derecho a la Vida Independiente de las personas con discapacidad intelectual y/o del desarrollo" y la considera "un derecho que brinda las personas con discapacidad intelectual más oportunidades y apoyos para controlar mejor su vida y vivir con libertad" (fuente: https://www.plenainclusion.org/sites/default/files/asistenciapersonal.pdf).

Para hacer posible la asistencia personal, personas deben trabajar para ello. Es por esto que se convierte en un servicio en donde una persona "x" asiste a una persona con DI, a la cual conoce y le brinda apoyos personalizados para mejorar su desarrollo. En este caso, la persona con DI es la que manda y el asistente es quien lo apoya para realizar lo que se proponga hacer (lograr metas).


Primera propuesta

El Servicio de Asistencia (*nombre pendiente) ofrecería al usuario apoyo y acompañamiento en el paso a paso para la realización de tareas de la vida cotidiana en diferentes escenarios:

  • Problemas con el idioma.
  • Desorientación.
  • Ayuda con ciertas tareas.
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  • Primera versión del Mapa de Relaciones
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En cualquiera de estas circunstancias, el usuario podría acudir a un objeto de apoyo que comunicaría al usuario con un asistente (un profesional) quien lo asistiría en el paso a paso de tareas específicas. El objeto estaría disponible para su uso en diferentes servicios de la ciudad, facilitando así el cumplimiento exitoso de las tareas cotidianas. Además, daría origen a un caracter accesible por parte de los servicios y empresas, quienes por medio de profesionales capacitados con disponibilidad en todo momento para solucionar problemas específicos, promoverán y garantizaran servicios más accesibles.

  • Primera versión Mapa de Actores

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Segunda propuesta

El servicio de asistencia ofrece a un adulto con discapacidad intelectual autovalente, apoyo por parte de un asistente personal para llevar a cabo sus tareas y complir metas. Este debe ser elegido por la persona con DI, ya que es importante que tenga conocimiento de su vida y conozca sus habilidades, necesidades y formas de comunicación, y además dirigido por el apoyado ya que es él quien define en qué aspectos de su vida necesita apoyo (la persona con DI manda). Esta relación es importante en el proceso de acompañamiento, ya que el asistente tiene que comprender las expresiones del apoyado; cómo las personas exteriorizan lo que sienten o quieren y cómo el asistente logra traducir o interpretar. El apoyo humano y/o profesional debe contar con una relación afectiva o de conocimiento previo, ya que la labor debe contar con su confidencialidad; este podrá acceder a ver, escuchar y hablar, para así lograr comprender y amplificar las necesidades del usuario considerando la importancia del contexto en donde nace el problema y asi poder guiar a la persona con DI de una manera más precisa y exitosa.

Entre las habilidades del asistente, este debe ser:

  1. Paciente
  2. Una persona con habilidades sociales y comunicativas
  3. Responsable
  4. Una persona con autocontrol
  5. Respetuoso
  6. Una persona con escucha activa
  7. Empático
  8. Flexible
  9. Amable
  10. Orientador
  11. Una persona con habilidades de resolución de conflictos


  • Primera versión Modelo del Servicio

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Mapeo de objetos de diseño

Proximity Button

Este proyecto se desarrolló en Inglaterra. Fue especialmente diseñado para personas con Demencia, Alzheimer y Autismo.

Cuenta de un dispositivo, el cual funciona por medio de una baliza electrónica, para rastrear a los pacientes que podrían deambular y estar en riesgo. Su tamaño y tecnología fue pensada para no distraer o angustiar al paciente; también se considero que fuera cómodo para que el paciente pueda usarlo en todo momento. El botón se combina con la App (Proximity), la cual funciona por medio de conexión Bluetooth en lugar de tecnología satelital, para que pueda usarse en todos los entornos. Cuando un paciente sale de la línea de visión de un cuidador a más de 20 m de la señal de la baliza suena una alarma.

Características:

  • Portátil
  • Discreto
  • Pequeño
  • Utiliza beacon technology (baliza electrónica)

Actualmente se vende en el mercado

Diseñador/a: Natalie Price

Precio: £34.99/ $ 36.200

App: Proximity para iOS y Android

Link: https://www.proximitycare.co.uk/how-it-works/ https://design-milk.com/proximity-button-mettle-studio/


Playr

Cuenta de un chaleco, un dispositivo y una app.

El dispositivo se inserta en la prenda, en la parte superior de la espalda del atleta. Esta, se puede utilizar debajo o sobre la camiseta de fútbol.

El dispositivo se comunica con las redes GPS y la aplicación PLAYR para rastrear al atleta durante el entrenamiento o juego. Analiza la distancia, la distancia de sprint, el mapa de calor de Pitch y la carga del jugador.

Actualmente se vende en el mercado

Precio: $289.295

App: PLAYR para iOS y Android

Link: https://layerdesign.com/project/playr-hardware/#top-page/ https://www.playrsmartcoach.com/rw/


Gopro Remo

Remo es un control remoto activado por voz y sumergible para ciertas versiones de la cámara Gopro (HERO7 Black, HERO6 Black, Fusion, HERO5 Black, HERO5 Session).

Se puede pinzar en la ropa o utilizar como pulsera en la muñeca o directamente en el equipo. Mejora el control de la cámara por medio de voz. Además, puede usarse como control remoto de un solo botón hasta a 10 m.

Cuenta de:

  • Control por voz
  • Rango de 10 m (33 pies)
  • 13 comandos
  • Obturador de un botón
  • Sumergible hasta 5 m (16 pies)
  • 10 idiomas

Actualmente se vende en el mercado

Precio: $84.990

Link: https://es.gopro.com/help/articles/block/What-is-Remo


Vibeat

Liron Gino, graduado de la Academia de Artes y Diseño de Bezalel, diseñó un conjunto de dispositivos similares a joyas que permiten a las personas sordas y con dificultades auditivas experimentar la música a través de la vibración.

Vibeat es una alternativa a los auriculares que cuenta con un collar, pulsera y alfiler con módulos circulares unidos a ellos.

Las piezas se combinan para crear un "sistema sensorial alternativo", que traduce las pistas o canciones en vibraciones. Las diferentes unidades de la colección reaccionan a rangos más bajos o más altos. Esto permite a los usuarios experimentar canciones solo con el tacto. También, al ser un set “armable”, cuenta de la libertad para los usuarios de decidir dónde colocar los dispositivos en su cuerpo. El sistema también permite al usuario compartir la experiencia con otros. Una persona oyente puede escuchar conectando unos auriculares.

Prototipo

Diseñador/a: Liron Gino

Link: https://www.dezeen.com/2016/08/07/liron-gino-design-vibeat-listening-devices-wearable-hearing-impaired-tactile-music/amp/


Aura PEBL

Son unos audífonos que presentan un diseño compacto, el cual está pensado para sujetarse al borde de la oreja e ir a trabajar brindando un audio de primera calidad sin cerrar completamente la audición. Fueron pensados para quienes viajan diariamente o para quienes trabajan en oficinas de concepto abierto que necesitan mantener su audición mientras realizan su rutina.

Concepto de diseño

Link: http://www.tecnoneo.com/2018/12/el-diseno-de-los-auriculares-aura-pebl.html

Sonda para la Vida Independiente

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Antes de comenzar con la etapa de Co-diseño, fue necesario llevar a cabo una Sonda con el fin de entender mejor las rutinas y/o hábitos de los miembros del Grupo Asesor en su vida cotidiana. Principalmente, tener un catástro de las actividades diarias en las que ellos se sienten independientes y las cuales necesitan ayuda, es sumamente importante para definir el foco del servicio que desarrollaremos más adelante. La Sonda “Día a día” consiste en un tablero, similar al utilizado en los apoyos para la comunicación, que se estructura de la siguiente manera:

  • Registro diario: La primera parte de la Sonda consta de tres hojas de registro en las cuales cada miembro del Grupo Asesor debe elegir tres días de la semana para registrar sus actividades. Cada página o día se estructura en tres columnas: Mañana, tarde y noche. En cada columna, quien responda debe registrar las actividades que lo han hecho sentir independientes, por ejemplo: trabajar. Al igual que los tableros, los participantes tendrán acceso a etiquetas, las cuales servirán de ayuda para registrar las actividades. Cada tarjeta contiene una actividad y un casillero para marcar si se necesitó o no ayuda para realizarla. En el caso de que la actividad no se encuentre en las tarjetas, el participante tendrá total libertad de escribir o registrarlo de la forma que estime conveniente. Los pasos para realizar la primera parte de la Sonda son:
  1. Escribir el día que se realiza el ejercicio. Por ejemplo: Lunes, Martes, Miercoles...
  2. Retirar las tarjetas del sobre para utilizarlas como material de trabajo.
  3. Rellenar en los casilleros (mañana/ tarde/ noche), con las tarjetas de conceptos y/o escritura, las actividades que te han hecho sentir independiente.
  4. Marcar en las tarjetas si necesitaste ayuda o no para llevar a cabo cada actividad (solo si es necesario).
  5. Responder la pregunta de valor: ¿Qué te hizo feliz hoy?


  • Lo que me gustaría hacer: La segunda parte de la Sonda se relaciona con la capacidad de proyectarse hacia el futuro en relación a la Vida Independiente. Al finalizar el registro diario, cada participante deberá tomarse el tiempo para reflexionar acerca de 'qué cosas o actividades les gustaría hacer en su vida para sentirse más independientes. En esta parte, la modalidad de las etiquetas cambia. En vez de conceptos, los participantes tendrán acceso a fotografías que hacen alusión a diferentes actividades. A través de ellas, se busca la reflexión y comprender el estado de proyección que tiene cada miembro del Grupo Asesor. Además, en relación a estas actividades que les gustaría realizar, es importante saber a quién le pedirían ayuda para poder lograr estas metas. Los pasos para realizar la segunda parte de la Sonda son:
  1. Reflexionar acerca de la pregunta: ¿Qué actividades te gustaría hacer en tu vida para sentirte más independiente?
  2. Retirar las fotografías del sobre para utilizarlas como material de trabajo.
  3. Observar detenidamente las imágenes y pegar las que sirvan para responder la pregunta. En el caso de que no esté la respuesta, el participante puede responder como estime conveniente.
  4. Escribir a quién le pedirías ayuda para realizar esas actividades y responder la pregunta de valor.


Resultados de la Sonda

En cuanto a los resultados de la Sonda para la Vida Independiente, las principales conclusiones que necesitabamos aclarar tenían que ver con los áspectos de las vidas particulares de cada miembro del Grupo Asesor, los cuales son necesarios abordar por medio del servicio. Para ayudarnos a enfocar el concepto de diseño, llevamos a cabo la recopilación de datos a través de tablas de recogida de información, en las cuales se declaraba la frecuencia de los conceptos que aparecieron en las sondas de cada participante. Las conclusiones más relevantes que se pudieron dilucidar fueron las siguientes:

  • En cuanto a las actividades que los hacen sentir independientes: La mayoría de las actividades que los hacen sentir independientes se encuentran como actividades dentro del hogar. La tendencia arrojó una frecuencia que tiene que ver con deberes, como por ejemplo:
  1. Preparar el desayuno
  2. Hacer el aseo
  3. Trabajar
  4. Andar en micro
  5. Manejar dinero
  6. Cuidar mascota
  7. Ir de compras (abastecimiento para el hogar)
  8. Organizar mis horarios


  • En cuanto a las actividades que les gustaría hacer: Estos resultados nos mostraron un contraste con la sección de lo que hacen en su día a día, para así lograr una comparación de cuáles actividades emergen como nuevas metas que no aparecen en la cotidianidad. Dentro de las respuestas recopiladas aparece un predominio de actividades relacionadas con el exterior y tareas complejas, las cuales requieren paso-a-paso y días previos de organización y/o planificación, tales como:
  1. Salir con amigos
  2. Viajar
  3. Ir al médico
  4. Organizar una fiesta
  5. Pagar cuentas
  6. Cocinar
  7. Manejar dinero


  • En cuanto a la necesidad de ayuda: La totalidad de los participantes declaró, en la segunda parte de la Sonda, que en caso de necesitar ayuda lo harían a un familiar cercano. Esto nos da luces de que el apoyo máximo al cual ellos optarían en caso de requerirlo estaría en manos de alguien de mucha confianza.
  • Respecto al diseño de la Sonda: Para saber con exactitúd si el objeto de recogida logró el objetivo de comprender las rutinas y hábitos de los miembros del Grupo Asesor, fue necesario observar con detenimiento si los participantes lograron cumplir con éxito las tareas dadas. Las principales conclusiones que se pudieron visualizar son:
  1. Los participantes no lograron completar la tarea de rellenar los casilleros en donde se debía marcar (en caso de existir) la necesidad de ayuda para realizar dichas actividades diarias. Esto, principalmente, se debe al diseño del casillero el cual no deja en claro su funcionalidad. Es necesario incluir una página previa la cual ejemplifique de manera concreta lo que debe realizar el participante al iniciar el registro de la Sonda, para evitar confusiones y tareas sin resolver.
  2. En la parte en donde se incluye la pregunta de valor, solo 2 participantes lograron cumplir con el registro. Esto, nuevamente, se debe a una falta de ejemplificación por parte de la Sonda para aclarar los pasos a realizar.


Podemos concluir entonces, que la Sonda Día a Día logró dar luces acerca de la necesidad de un servicio de asistencia el cual sea capaz de acompañar al adulto con DI en sus actividades diarias para ayudarlo a cumplir metas relacionadas con el exterior y metas personales. Estas están relacionadas con aquellas que les gustaría realizar en su cotidianidad para sentirse más independientes, colaborando así con su autonomía para efectuar dichas actividades o tareas.

Sistere: Servicio de apoyo para la Vida Independiente

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Sistere es un servicio de apoyo que ofrece al adulto con DI apoyo y acompañamiento en la planificación y paso a paso de actividades de la vida cotidiana (fuera del hogar).

Principalmente, el servicio de apoyo cuenta con un sistema que ayuda al usuario a planificar actividades, recordándole eventos que debe realizar y asistiendolo en el proceso de familiarización y paso a paso de recorridos en la ciudad. Sistere actúa como una agenda, y a la vez, como un mapa accesible que potencia la autonomía del adulto con discapacidad intelectual.

Dentro de las particularidades del servicio, se encuentra el asistente personal. Ante cualquier situación de emergencia a la cual se enfrente el usuario, este podrá hacer uso del objeto de apoyo para comunicarse con un asistente (el cual es una persona de mucha confianza para el/ella) quien lo asistirá en tiempo real para resolver problemas.

Maparelacionesistere-02-02.png Mapaactoressistere-05.png

El servicio cuenta con dos elementos:

  • Aplicación: Sirve para planificar actividades, recordar tareas y guiar al usuario por la ciudad.
  • Objeto de apoyo: Sirve como audífono para escuchar las indicaciones y recordatorios de la app, y cómo acceso directo al asistente. Por medio del objeto el usuario puede comunicarse con el asistente, quien podrá hablarle, escuchar y ver en tiempo real lo que está haciendo para ayudarlo más eficazmente.
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Arquetipos

Arquetipo sistere-04-04.png Arquetipos Mesa de trabajo 1 copia(1).png Arquetipos 2.png


Escenarios de Uso

  • En escenario de planificación: Luisa no tiene trabajo, pero la contactan para una entrevista. La citan en un lugar que no conoce, por lo que decide planificar la actividad con Sistere.
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  • En escenarios de acompañamiento: Luisa fue al médico en Santiago. Para aprovechar el viaje, decide ir a conocer el Costanera Center, por lo que acude a su asistente personal.
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Taller de Co-diseño

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Posterior al análisis del taller de validación y la sonda entregada a los participantes, se realiza un Taller de Co-diseño para validar conceptos del servicio Sistere como apoyo para la vida independiente y codiseñar la forma, características y manera de interactuar con el prototipo del servicio en pantallas y objeto portable. Para ello se divide la actividad en 3 partes:

  1. Narración y presentación de los escenarios de uso.
  2. Interacción con el objeto.
  3. Interacción con las pantallas.

Análisis respecto a los resultados del taller

Escenarios

  • Debe ser una situación hipotética, por ejemplo, un lugar desconocido, otra ciudad.
  • La historia debe ser narrada en primera persona, para que los participantes se sientan participes y actores del relato.
  • Nace la duda de que sucede si mi asistente tampoco conoce el lugar donde estoy perdido y no es hábil tecnológicamente.
  • Cuál es el verdadero escenario para el botón del acceso directo.

Actividad de Co-Creación

Para este ejercicio se dispone de una serie de objetos pre-construidos, los cuales se pueden modificar. Se declaran los requerimientos principales del objeto de apoyo (micrófono, audio, cámara).

Objetivos

  • Gesto: Ver como es la interacción de los participantes con el objeto.
  • Interfaz: Recoger datos del funcionamiento y características del objeto (luces, vibración, tamaños).
  • Portabilidad: Observar la relación del objeto con el cuerpo.

1.

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  • Gesto: Se aprieta un botón con varios dedos; se mueve y acerca con las manos la cámara según lo disponga el participante.
  • Interfaz: Sonido al encender/apagar.
  • Portabilidad: Se posiciona por fuera del oído.

2.

Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 2.png Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 6.png

  • Gesto: Se maneja el botón con solo un dedo.
  • Interfaz: Luz de encendido y vibración.
  • Portabilidad: Se posiciona en los lentes del participante.

3.

Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 7.png Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 8.png

  • Gesto: Se aprieta un botón de manera “pinza” (solo con dos dedos); se acerca el micrófono a la boca con las manos.
  • Interfaz: Sonido.
  • Portabilidad: Rodea la cabeza y forma un recorrido desde las manos hasta el oído.

4.

Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 3.png Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 4.png

  • Gesto: Rodear la cabeza.
  • Interfaz: Luz roja de encendido.
  • Portabilidad: Alrededor de la cabeza.

5.

Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 5.png Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 9.png

  • Gesto: Se aprieta un botón de manera “pinza”; se acerca el micrófono a la boca para conversar, la cámara también cuenta con la facultad de moverla libremente con las manos.
  • Interfaz: Sonido.
  • Portabilidad: Zona del cuello y oído.

6.

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  • Gesto: Se sostiene el micrófono con las manos cerca de la boca.
  • Interfaz: Sonido.
  • Portabilidad: Alrededor de la cabeza, cuello y cercano al oído.

7.

Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 12.png Croquispintadospng Mesa de trabajo 1 copia 13.png

  • Gesto: Tocar un botón de manera “pinza”.
  • Interfaz: Luz de encendido/apagado.
  • Portabilidad: Desprendimiento total de las manos, se posiciona en los lentes del usuario.

Aplicación y pantallas

  • Se menciona que los hitos de la ciudad y los nombres de las calles de personas (héroes por ejemplo) y batallas o eventos son más fáciles de recordar que las calles numeradas.
  • Se destaca la importancia de un recordatorio/despertador para actividades programadas para la mañana.
  • No hubo mayores problemas para entender la interacción general de la aplicación, sin embargo la propuesta presento imprecisiones las cuales fueron resueltas gracias al trabajo en conjunto con el grupo asesor.

Corrección 1: Claridad en qué se pregunta


Versión original: al momento de leer esta pregunta los usuarios mostraron confusión, ya que en pantallas anteriores se hizo una pregunta similar.
Versión corregida: Se necesitan preguntas más directas, para evitar respuestas ambiguas que no ayuden a calcular de mejor manera la ruta a seguir


Corrección 2: Estructura y presentación de frases


Versión original: debido a los cortes en la frase, los participantes no lograron comprender la idea general del mensaje. Entendiendo finalmente el numero "1", como una fecha, es decir leyendo la frase como "te recordaremos el primero".
Versión corregida: los cortes en de la frase dificultan la lectura. Hace falta que la tipografía sea más grande y finalmente reemplazar números (1) por palabras (un) para una mejor comprensiónd de la frase



Corrección 3: Disposición y contraste de botones


Versión original: si bien los participantes lograron comprender de buena forma esta pantalla. Hacía falta pulir aspectos vinculados con la motricidad fina, y el contraste
Versión corregida: Se mejora el contraste de los botones. Además se disponen de forma horizontal, ya que de esta forma "es más fácil elegir alguna de las alternativas"


Corrección 4: Simplificación de instrucciones


Versión original: Cuando se les pide a los participantes "crear una nueva actividad", en ambas instancias eligieron la opción "lista de actividades". El nombre "lista de actividades" no era lo suficientemente claro.
Versión corregida: Menos instrucciones en el botón principal. Para solucionar el problema de comprensión se corrige el nombre "lista de actividades" por "agenda de actividades", ya que para los participantes el concepto "agenta" es más conocido y se entiende que es aquí donde se almacenan las tareas una vez creadas.


CORRECCIÓN 5: ELIMINAR OPCIONES QUE PUEDAN LLEVAR A LA CONFUSIÓN


Versión original: los participantes se mostraron confundidos sobre qué opción elegir para finalizar el proceso.
Versión corregida: para evitar que las opciones puedan provocar una confusión, se decide reducir la cantidad de opciones disponibles, dejando solo un botón para terminar la tarea. Por otro lado se corrige el tamaño de la tipografía



Objeto

  • Debe estar terminado y acotado en su máximo posible para evitar mayor intervención en la forma; lo realmente importante es la interacción de los participantes con el objeto (botones, luces, sonido).
  • En lo posible debe estar trabajado y construido con materiales sólidos.

Análisis respecto a las respuestas de los participantes

Escenarios

  • Se utiliza en la calle.
  • En situaciones de emergencia, por ejemplo: sismos, accidentes, estar perdido.
  • Cuando tengo una duda que no se resolver.
  • Cuando me siento solo y no tengo a quien recurrir.
  • Cuando nos movilizamos a lugares que no conocemos.
  • Cuando nos encontremos de viaje.


Aplicación y pantallas

  • Cuando necesito que me recuerden lo que tengo que hacer.
  • Para llegar a un lugar que no conozco.
  • Para llegar a la hora a un lugar.


Objeto

  • El objeto se utiliza de la parte superior del cuerpo hacia arriba (desde los hombros/cuello hasta la cabeza).
  • Se usa como manos libres.
  • Sirve como recordatorio.
  • Cuenta de un botón de emergencia (de rápido acceso).
  • Debe estar cerca del oído.
  • Debe ser brillante, con luces que me indique cuando este encendido y/o apagado.
  • Puede vibrar.
  • Debe ser pequeño para que sea portátil en lugares como bolsillos, bananos, carteras.
  • Que “hable” para indicar ciertas acciones, por ejemplo, cuando se apaga.
  • Que contenga sonidos.

Propuestas de Diseño

Audifono Sistere

El audífono nace a partir de la necesidad de generar un apoyo el cual pueda acompañar al adulto con DI en su día a día de una manera discreta, concentrando las funcionalidades del servicio en un mismo objeto. Este tiene como principal función guiar a través del oído al usuario, teniendo como particularidad, no cerrar el canal auditivo para mantener la atención de la persona ante estímulos externos. También podemos decir que cuenta de niveles de apoyo, de acuerdo a los requerimientos y necesidades de la persona.

El objeto de apoyo propone el desprendimiento de acciones por parte del usuario, quien solo deberá portarlo para ser apoyado. Funciones del objeto

Recordatorio de tareas: Si el usuario lo requiere, este podrá portar el audífono todo el día, el cual estará conectado directamente con la App para recordarle por medio del oído las tareas que debe realizar, las cuales fueron previamente programadas.

Mapa accesible: Al comenzar un recorrido, el usuario deberá ponerse el audífono para ser acompañado y guiado durante el trayecto programado en la App. A través de este, Sistere:

  • Le dice al usuario donde tomar locomoción.
  • Lo acompaña durante el recorrido, diciéndole por los lugares o hitos de la ciudad que va pasando.
  • Le avisa cuánto tiempo falta para llegar al destino.
  • Lo guía durante el trayecto hasta llegar al punto establecido.

Asistente: A esta función solo se puede acceder por medio del desplazamiento del micrófono/cámara que contiene el objeto. Para comunicarse con el asistente, el usuario solo deberá acomodar el cabezal ubicado en la parte inferior del audífono para realizar la llamada automática. Para finalizar el uso de esta función, solo deberá reubicarlo en su posición original.

Croquis respecto a la forma

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Especificaciones respecto al audífono

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Ejes y medidas

  • X:1,8 cm
  • Y: 2 cm
  • Z: 3 cm

Pruebas de usabilididad

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Prototipo escala 2:1

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Prototipo Audifono Sistere

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Aplicación

Una persona con DI necesita distintos niveles de apoyo en su día a día. En base a lo investigado y a las conclusiones de los distintos talleres realizados, se decide que Sistere como servicio buscará apoyar los aspectos de la Vida Independiente de los adultos con DI, específicamente los procesos de organización y planificación tanto dentro como fuera del hogar.

En esta sección se explorará cómo funciona la aplicación de Sistere, cuales son las herramientas que se le ofrecerán a los usarios y cómo el usuario podrá interactuar con la aplicación.

Esquema de Interacción:

Mapa interaccion sistere.jpg

Mapa de Clases:

Mapa de clases - Sistere(2).png


Diseño de Pantallas

Creación de cuentas y Vinculación de Asistente

Configuración de Perfil
Sistere crear cuenta 1.png Sistere crear cuenta 2.png Sistere crear cuenta 3.png Sistere crear cuenta 4.png Sistere crear cuenta 5.png
Para poder acceder a las funciones de la aplicación, se le pedirá a la persona que cree una cuenta de Sistere. Los datos que se le pedirán a la persona son: nombre, correo electrónico, número telefónico y una foto de perfil.

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Vinculación de Asistente
Sistere crear cuenta 6.png Sistere crear cuenta 7.png Sistere crear cuenta 8.png
El número telefónico es indispensable en el proceso de registro, ya que de esta manera la persona podrá vincular su cuenta con la de su asistente, y posteriormente realizar llamadas a través del objeto de apoyo.
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Apoyos para comprender la información

Sistere Apoyo 1.png Sistere apoyo 2.png


Es importante para nuestros usuario, que la información se presente de forma sencilla y que además sea fácil de comprender. Es por esto se busca que la aplicación de Sistere preste distintos apoyos al momento de usarla. Existen dos tipos de apoyos que Sistere le ofrecerá a los usuarios: los apoyos directos e indirectos. Entre los apoyos directos que recibirá la persona, se encuentran la opción de lectura automática y los tutoriales que la acompañarán al momento de entrar a una sección por primera vez. Por otro lado, los apoyos indirectos se manifiestan a través de la cantidad mesurada de información que se presenta en cada pantalla, dividiendo procesos complejos en pequeñas tareas para cada pantalla.

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Pantalla de Inicio y Notificaciones

Sistere inicio notificacion 1.png Sistere inicio notificacion 2.png Sistere inicio notificacion 3.png


La pantalla de inicio tendrá dos estados:

  • Sin Actividades ni Tareas

Cuando el usuario no tiene Actividades ni tareas pendientes, se muestra la pantalla de inicio de forma completa

  • Con Tareas o Actividades

Cuando la persona tenga alguna tarea pendiente o tenga alguna actividad (durante ese día o al dia siguiente), La pantalla de inicio se dividira en dos partes, mostrando una sección con un feed de todas las tareas y actividades en la zona superior, y en la zona inferior mostrando las funciones normales. Al tocar los textos la persona podrá acceder directamente a la lista de actividades o de tareas según corresponda.

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Sistere inicio notificacion 4.png Sistere inicio notificacion 5.png


Notificaciones Fuera de la App Cuando la persona tenga alguna tarea o actividad activa, se le recordará por medio de notificaciones dentro y fuera de la aplicación. La persona al tocar el mensaje de notificación podrá acceder directamente al elemento (actividad o tarea) creado para poder ver sus detalles y administrar dicho elemento según lo prefiera.

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Creación de Actividades

Para este caso, se definirá actividad como el proceso de planificar la ida a un lugar, en un momento determinado, y que está compuesta por un nombre, una fecha y hora, una dirección y una ruta determinada. Como por ejemplo, ir al médico, a una entrevista de trabajo, o salir con amigos.
Sistere inicio notificacion 1.png Sistere actividades 1.png Sistere actividades 3.png Sistere actividades 4.png
Tocando en la sección “Planificar Actividades” la persona podrá acceder al Creador de Actividades. Si es la primera vez que la persona entra a esta sección se le preguntará si desea realizar el tutorial.


La sección del planificador de actividades se compone por dos zonas:

  1. La zona central donde se crean las actividades nuevas, y
  2. La zona inferior donde se almacenan las actividades creadas


La persona puede llenar los campos por medio de reconocimiento de voz si así lo prefiere, el de ser utilizada esta función el sistema mostrará en formato de texto lo que acaba de escuchar, y pedirá una confirmación para verificar de que el texto está correcto.

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Sistere actividades 5.png Sistere actividades 6.png Sistere actividades 7.png Sistere actividades 8.png
La persona puede elegir en qué momento desea salir. En el caso de que la salida sea en otro momento, el sistema procederá a preguntar por los datos relativos a la fecha y hora de la actividad. Una vez definida la fecha y la hora, la persona verá un mensaje comunicándole cuándo se le recordará sobre su Actividad.
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Sistere actividades 9.png Sistere actividades 10.png Sistere actividades 11.png Sistere actividades 12.png Sistere actividades 13.png
Si la persona no sabe cómo llegar al lugar donde planea ir, se procede a preguntar y confirmar la dirección del lugar al que desea ir para posteriormente calcular las rutas más adecuadas.

Una vez seleccionada la ruta, se procederá a guardar la Actividad en la Agenda de actividades.
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Creación de Tareas

Se definirá una tarea como: los procesos que tienen relación con los quehaceres domésticos domésticos u otras actividades de menor complejidad. Las tareas se pueden dividir en:

Dinámicas: es decir, tareas que salgan dela rutina, por ejemplo: “Comprar aceite camino a casa”

Permanentes: Es decir, tareas que se realizan de forma periódica o rutinaria, por ejemplo: “Debo tomar mi remedio todos los días a las 18:00 hrs.”
Sistere inicio notificacion 1.png Sistere tareas 2.png Sistere tareas 3.png Sistere tareas 4.png
Tocando en la sección “Tareas Domésticas” la persona podrá acceder al Creador de Tareas. Si es la primera vez que la persona entra a esta sección se le preguntará si desea realizar el tutorial. Cada Tarea se compone por: un nombre, hora para recordatorio y la frecuencia de cada recordatorio.

La sección del creador de Tareas, se compone por dos zonas:

  1. La zona central donde se crean las actividades nuevas, y
  2. La zona inferior donde se almacenan las tareas creadas.


Al igual que en el planificador de actividades, la persona podrá utilizar su voz para rellenar los campos.

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Sistere tareas 5.png Sistere tareas 6.png Sistere tareas 7.png
Finalmente la persona debe elegir la hora a la que le gustaría recibir un recordatorio y de ser necesario, si le gustaría recibir estos recordatorios de manera periódica.
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Mapas Accesibles

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Al momento de ir a un lugar desconocido, las personas con DI suelen preparar su ruta, y si es necesario incluso visitar el lugar con anticipación para aprender bien cómo llegar. En este sentido, los mapas accesibles se presentan como una herramienta que ayuda en la etapa de planificación, es decir, apoya a la persona a la hora de preparar la ruta a seguir. Mostrando con pistas visuales los distintos puntos de referencia que van apareciendo en el recorrido.

El servicio está diseñado de tal forma que al momento de estar viajando, los apoyos visuales puedan ser sustituidos por los apoyos auditivos (que serán transmitidos a través del objeto de apoyo), esto debido a que las personas con DI reconocen la discreción y la seguridad (es decir, evitar estigma social al estar usando un objeto muy llamativo, y evitar sacar el teléfono celular en espacios públicos) como un valor en un servicio como este.

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Lo que ve el Asistente

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La persona cuando lo requiera podrá llamar a su asistente personal. La persona que cumpla el rol de asistente, al momento de recibir una llamada, podrá ver en tiempo real lo que esté viendo la persona con DI, al tiempo que puede cambiar la pantalla para ver la ubicación de la persona en el mapa.

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Prototipo de la Aplicación

Haciendo click en este link podrás acceder al prototipo de la App de Sistere.


Para ver la edición web del proyecto completo ingresa a Diseño & Inclusión: Contribuciones de Diseño en una Investigación Inclusiva en torno a la Vida Independiente de adultos con Discapacidad Intelectual.