Proyecto UX Accesible

De Casiopea
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Proyecto Experiencia Accesible Análoga-Digital del Museo Baburizza de Valparaíso
TítuloProyecto Experiencia Accesible Análoga-Digital del Museo Baburizza de Valparaíso
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveAccesibilidad, Inclusión, Museo, Wayfinding
Período2022-2023
AsignaturaProyecto de Título de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
CarrerasDiseño
Alumno(s)Daniel Rojas
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
PDFArchivo:Rojas Daniel Carpeta.pdf

Introducción

Hoy en día gracias a internet existen una multitud de servicios y aplicaciones que nos ayudan a satisfacer necesidades, desde las más básicas como la comida, hasta complejas como realizar tareas para un proyecto a gran escala. Este mundo virtual nos ayuda a encontrarnos, saber, ejercer y conectar con demás personas. Es por ello que esta herramienta llamada internet nos ha facilitado bastante las tareas que antes hacíamos físicamente, ahora podemos hacer de una manera simple y sencilla.

Sin embargo existen cierta parte de la población la cual está relegada de este mundo y las ventajas, como también inconvenientes que nos brinda internet y sus dispositivos. Estas población es la que posee discapacidad, ya que ni los dispositivos ni la propia internet está hecha para ellos, presentando dificultad a la hora de usar internet, incluso derechamente no pudiendo usar esta herramienta. Los factores que crean esta barrera se pueden identificar desde la persona hasta la propia interfaz que no posee ayudas para la persona.

La personalización o adaptabilidad de la interfaz es clave para responder a la necesidad presentada, la cual es que la persona pueda interactuar con el objeto / interfaz sin problemas, pudiendo desenvolverse sin mayores dificultades o fricción por este medio. Es importante mencionar que no solo es un aspecto de disponibilidad por parte de la interfaz, sino también por la falta de recursos que las personas con discapacidad tienen. Debido a una especie de estigma, etiqueta la cual los clasifica e aisla aún más pudiendo no interactuar con las personas o su entorno de una manera corriente.

Lo cual impide encontrar un trabajo estable o bien remunerado, esto a su vez limita los recursos disponibles económicamente para las personas con discapacidad. Es por esta razón que las personas con discapacidad no puedan contar con recursos abundantes para acceder a hardware o tecnologías las cuales son fundamentales para su conexión con el mundo. Esta y muchas más razones que se detallarán en los siguientes capítulos motivan esta investigación y la hace coherente para el lector.

Este proyecto se enfoca a personas con o sin discapacidad intelectual, el cual quiere ayudarlas y considerarlas desde la etapa temprana de desarrollo y diseño.

El Palacio Baburizza de Valparaíso está situado en el paseo Yungay, Cerro Alegre, en el corazón de la ciudad. Este museo cuenta con una extensa colección de pinturas que se llevan reuniendo desde 1895, siendo donadas por individuales y organizaciones.El Palacio dispone de ascensores y ayudas para personas con discapacidad física.El lugar cuenta actualmente con tres colecciones principales:

  • Colección Europea: Desde 1840 hasta 1930 Donación de Pascual Baburizza de diferentes pintores.
  • Colección Chileno Contemporánea: Abarcan pinturas desde 1950 hacia adelante de pintores chilenos .
  • Colección Valparaíso: Muestra al Valparaíso del siglo XVIII hasta el siglo XIX, dando un recorrido por paisajes y sus situaciones dentro de los paisajes, hasta retratos.

El problema que surge al tener demasiadas obras es la identificación y homogeidad de la colección en cuanto a presentar la gráfica a las personas. Como se verá posteriormente, constituye un problema para el museo ya que no se ha llegado a una forma gráfica concreta, esto resulta en señaléticas de identificación de obras a diferentes alturas, tipografías y contraste, lo cual genera problemas de comprensión y legibilidad al querer saber como se identifica un determinado cuadro o lugar en el palacio.

Objetivos de Investigación

Brindar una experiencia museográfica de visualización y acceso a la información de tipo accesible para los visitantes, a través de apoyos accesibles tanto físicos como digitales para personas con o sin discapacidad intelectual en el Museo Baburizza de Valparaíso.

Objetivos Específicos de Investigacion

  • Implementar un nuevo sistema informativo gráfico del Museo Baburizza de Valparaíso, basado en el ya existente, identificando los diferentes tipos que existen en el museo, para crear un sistema de información de señalética y rótulos accesibles con el objetivo de entregar información acerca del espacio y obras dentro del museo para personas con o sin discapacidad intelectual.
  • Utilizar los recursos digitales disponibles, tanto del museo como externos (plataforma de museos online,usada por el museo) para crear una experiencia dentro del museo la cual complemente la experiencia física del museo, el cual tenga un enfoque digital accesible, a través de herramientas de accesibilidad disponible en la interfaz de usuario.

II.Revisión Conceptual

La discapacidad

La discapacidad es la condición en la cual las personas presentan una falta de desarrollo en las habilidades sociales, limitaciones físicas y /o de movilidad reducida condicionando al individuo a la hora de acceder a servicios, interactuar con su contexto espacial y social. Según el Glosario del SENADIS, la persona con discapacidad se define: “Son aquellas personas que, en relación a sus condiciones de salud física, psíquica, intelectual, sensorial u otras, al interactuar con diversas barreras contextuales, actitudinales y ambientales, presentan restricciones en su participación plena y activa en la sociedad." [1]

Discapacidad Intelectual

Existe otro tipo de discapacidad que requiere ser revisada, la cual es el núcleo de este proyecto, una discapacidad poco conocida por las personas en general, y esta es la discapacidad intelectual, la cual afecta al desarrollo de cómo la persona aprende y desarrolla habilidades sociales e interactúa con el entorno, a la persona le cuesta mucho más entender todos los mensajes implícitos y complejos que la sociedad posee. Un ejemplo de esto sería un cuento, en el cual se desarrolla un lenguaje concreto, sin embargo difícilmente podría ser entendido por la persona con discapacidad debido a la complejidad que posee el lenguaje por la presencia de múltiples figuras literarias y conceptos implícitos, por ello la persona requiere un proceso de simplificación del lenguaje usado para describir las distintas situaciones que se presentan en el cuento. Pensando en esto se creó la lectura fácil, para hacer mucho más ameno el proceso de leer un libro para personas con discapacidad intelectual. Este proceso consiste en tomar el texto de cada página y simplificarlo para que la persona pueda entender y seguir la lectura, Esto no sólo a nivel de lenguaje, sino también de ilustraciones, tamaño de letra y ancho de párrafo. [2]

Sin embargo no debemos perder de vista la definición de discapacidad intelectual que nos entrega Plena Inclusión: “La discapacidad intelectual implica una serie de limitaciones en las habilidades que la persona aprende para funcionar en su vida diaria y que le permiten responder ante distintas situaciones y lugares. La discapacidad intelectual se expresa en la relación con el entorno. Por tanto, depende tanto de la propia persona como de las barreras u obstáculos que tiene alrededor. Si logramos un entorno más fácil y accesible, las personas con discapacidad intelectual tendrán menos dificultades, y por ello, su discapacidad parecerá menor” [3]

Discapacidad y Condición

Esta Condición (de discapacidad) puede dividirse en tres tipos [4]:

  • Permanente: Es la condición de discapacidad desde que se nace, la persona posee una carencia permanente. Un ejemplo sería la ausencia de un brazo o pierna incluso de un ojo.
  • Temporal: Es el tipo de discapacidad el cual es por un corto periodo de tiempo, un ejemplo de esto sería una lesión en el brazo o pierna, incluso luego de una operación, una o varias partes del cuerpo quedan condicionadas para desarrollar su función normal.
  • Situacional: La persona es condicionada por una situación determinada, aquí entrarían situaciones como ser padres, tener muchas cosas en las manos y no poder abrir la puerta, etc.

Para continuar se proveen datos estadísticos de situaciones de discapacidad según Nivel Mundial y Nacional para dimensionar que alcance posee la condición y cómo esta afecta a las personas en sus diferentes aspectos sociales y relacionales con la sociedad.

Reporte de Discapacidad en Chile

De acuerdo al II Estudio Nacional de la Discapacidad el 16,7% de la población de 2 y más años se encuentra en situación de discapacidad, es decir 2 millones 836 mil 818 personas de un total de 16 millones 991 mil 337 personas.[5] (SENADIS,2016)

Otro punto a tomar en cuenta es la edad de las personas adultas a la hora de comparar y tener una medida, ya que ayuda demasiado tener una medida no sólo de la cuántas personas poseen discapacidad sino también reconocer que la edad es un factor determinante, ya que mientras más avanzada es la edad de las personas, más se desarrollan las discapacidades, por enfermedad, por entorno,etc. Dentro del mismo estudio se reconoce ello y los porcentajes aumentan a medida que los intervalos de edad aumentan en número. Un ejemplo es comparar el porcentaje de discapacidad por región de Chile en edad que poseen las personas. Tomando a las personas de la región de Valparaíso de 18-44 años presentan un 6,6% en contraste con el 34,0% del grupo etario de 60 años o más.[6]

Es importante tener una referencia ya que de esta forma podemos tener una estimación de como está el panoráma nacional en discapacidad en relación a otro contexto un ejemplo puede ser con Estados Unidos. Según el reporte elaborado en conjunto con la Cornell University y el Gobierno de Estados Unidos, el reporte de Estado de la Discapacidad de Estados Unidos del año 2018. La discapacidad presente en personas de 21-64 años es de 10,4% en contraste con el grupo etario de 65-74 años que duplica esta cifra con un 24,4%.[7]

Barreras para las personas con Discapacidad

Luego de haber dado definiciones y datos, es pertinente hablar de lo que dificulta a las personas su interacción con el entorno, las llamadas barreras, las cuales son dificultades que la persona se encuentra con el ambiente, ya que la persona posee necesidades específicas dependiendo de su discapacidad; Estas son [8]:

  • Barreras Digitales: Son barreras que los dispositivos digitales les han puesto a las personas con discapacidad debido a que las personas quienes los crean no los toman en cuenta en el proceso de creación ni de implementación de nuevas tecnologías como los computadores o Teléfonos Móviles. Esto como se verá a continuación está cambiando.
  • Barreras Sociales: Por la falta de habilidades de comunicación y alta estigmatización por la sociedad, se tiende a excluir a las personas con discapacidad, incluso llegando a afectar a la búsqueda de trabajo y altamente relacionado con la pobreza.[9]
  • Barreras Comunicacionales: Las personas y su entorno poseen dificultades para la comunicación efectiva, debido a su discapacidad. Esta puede ser auditiva, del lenguaje o lectura, son unos de los ejemplos más comunes. Esta
  • Barreras Físicas: Son aquellas que el ambiente presenta un desafío para la persona con discapacidad, debido a que las instalaciones o contexto donde la persona con discapacidad está no están implementadas para personas con problemas de movilidad o movilidad reducida.

Discapacidad Aspectos Legales

Primero veremos el caso de Chile, En 2010 se creó la ley 20.422 que dicta normas sobre igualdad de oportunidades e inclusión social para personas con discapacidad, esta dice lo siguiente: “La ley se basa en los principios de vida independiente, accesibilidad universal, diseño universal, intersectorialidad, participación y diálogo social. Además, estableció organismo para abordar los desafíos que genera la plena inclusión social de las personas con discapacidad: Servicio Nacional de la Discapacidad, Comité de Ministros (actual Comité de Desarrollo Social y Familia) y Consejo Consultivo de la Discapacidad.”(SENADIS, 2010)[10]

La ley 20.422 se compone de una serie de artículos los cuales garantizan en varias dimensiones de la vida de las personas, una mirada inclusiva y de estado, el cual debe prestar atención a estos temas para la correcta inclusión de las personas. También se compone de lo términos los cuales se deben respetar y conocer además de las obligaciones del estado para con estas personas y las diferentes etapas de la vida. Cuenta con medidas de accesibilidad descritas en esta ley, como así las medidas que se deben tomar para las personas con determinadas discapacidades.

Fig.1. Mapa de Relaciones. Elaboración Propia

Definición Conceptual

Diseño Universal

Se define según el centro para el diseño universal como: " El diseño de productos o ambientes para ser usado por todas las personas, al más amplio rango posible, sin la necesidad de adaptar o diseñar un solución específica."[11] El Diseño Universal posee 7 principios:

  • Igualdad de Uso: El diseño debe ser completament usable independiente de la persona y sus habilidades
  • Flexibilidad: Acomoda a las preferencias de uso y las características de la persona. Un ejemplo sería cuando en un museo se permite leer o escuchar el audio descriptivo.

Simple e Intuitivo: Es fácil de entender, independiente de la experiencia del usuario, habilidades de lenguaje o concentración.

  • Información comprensible: La información es comunicada al usuario de manera efectiva por

medio de diferentes medios, equilibrando la gráfica con el entorno.

  • Tolerancia al error: Minimización de errores al uso o de comprensión para que la persona no se arriesgue ni caiga en errores.
  • Mínimo esfuerzo físico: La persona debe ejercer el menor esfuerzo posible para accionar o

comprender lo que se está comunicando o con lo que se está interactuando.

  • Dimensiones apropiadas: Principalmente se enfoca en el uso, para la correcta ejecución se requieren tamaños adecuados.

El diseño universal es indispensable para crear productos más simples y sencillos de usar en el día a día, sin demasiado esfuerzo. Este concepto nace del diseño accesible.

Fig2. Esquema de Diseño Universal. Elaboración Propia.

Accesibilidad

El término accesibilidad viene a cumplir un rol fundamental en como las personas interactúan con los objetos y las interfaces web, este termino posee un parentezco con el término de diseño Universal, ya que esta es la aplicación a productos y servicios. La accesibilidad es la característica que deben tener los servicios y productos para alcanzar lo propuesto por el diseño Universal. Esta se asegura de que todas las personas puedan acceder a los servicios, lugares o información, sin barreras de ningún tipo. Igualmente se considera a la persona que requiere accesibilidad como igual a los que no la requieren. De esta forma eliminando lo que hace diferentes a las personas con discapacidad.[12] Las habilidades que son objetivo de la Accesibilidad son todas las que nos permiten observar y relacionarnos con el mundo y la información que presenta:

  • Visión: La persona presenta problemas para observar los elementos presentes en el ambiente mediante la ausencia de visión
  • Cognitiva: Puede presentarse problemas para la comunicación, tales como dislexia
  • Movilidad: Presencia de problemas para moverse o ejecutar acciones físicas que impliquen movilidad como distrofia
  • Audición: La persona presenta una disminución en sus niveles de audición, estos pueden ser leves hasta graves, incluso no oír nada.
  • Aprendizaje: Estilos de aprendizaje, lentitud de aprendizaje o adquisición de información

Todos estas habilidades, al presentarse como discapacidades, como se describió antes, pueden ser temporales, situacionales o permanentes.

Al ser objetivos de discapacidad se refiere a que son las habilidades las cuales se encarga la accesibilidad en el caso de personas discapacitadas las cuales gracias a la accesibilidad, el concepto, y el diseño universal, la metodología, pueden disponer de tecnologías o productos que ayuden a su incorporación al mundo actual.

Fig.3. Esquema Accesibilidad.Elaboración Propia.

Iniciativas de Accesibilidad Web

Para mi proyecto es de vital importancia el aspecto tanto web como análogo de la accesibilidad. Siento que es coherente ver el aspecto digital de mi enfoque ya que es junto con la señalética una parte esencial de la propuesta.

WAI El proyecto Web Accessibility Initiative es concebido en 1996 por unos pocos miembros del World Wide Web Consortium (W3C), debido a la falta de estándares en la web para converger en una única solución ya que las iniciativas individuales no proveían una solución real a las necesidades de programadores y usuarios.

The emergence of the World Wide Web has made it possible for individuals with appropriate computer and telecommunications equipment to interact as never before. It presents new challenges and new hopes to people with disabilities.(Berners- Lee ,1996)[13]

Esta iniciativa fue clave en su tiempo ya que fue la primera forma de estandarización y unificación en una guía completa para usuario y personas que participan del internet.

WCAG Web Content Accessibility Guidelines,Es una serie de practicas y recomendaciones creado por la W3C para guíar a desarrolladores y usuario para hacer una web más accesible. La WCAG posee 4 principios [14]:

  • Perceptible: La información mostrada y la interfaz debe ser percibida por la persona
  • Operable: La interfaz y sus componentes deben poder ser operados por la persona
  • Comprensible: La información no puede ir más allá del conocimiento de la persona, esta debe ser de fácil comprensión y navegación
  • Robusto: El contenido debe ser lo suficientemente robusto para ser interpretado por una variedad de agentes, incluyendo tecnologías asistivas (el contenido debe mantenerse accesible).

A11y Es una iniciativa en comunidad de código abierto para hacer la accesibilidad digital más fácil. Entre la A e Y existen 11 letras, las cuales comprenden y conforman la sigla. La iniciativa posee un blog en donde publican información y recursos para ayudar a personas a hacer un internet más accesible. I18n: Framework de trabajo basado en javascript que promueve la internacionalización y traducción automática de texto para el código escrito en este lenguaje, de una manera rápida y efectiva. Este framework se puede utilizar con librerías de javascript como Vue.js y react.js, haciendo así el desarrollo mucho más fácil y menos tedioso al traducir automáticamente la página y no hacer otra con el mismo contenido traducido.

ARIA(Accessible Internet Rich Applications): son una colección de atributos para javascript con el fin de hacer los sitios web mucho más accesibles para personas con discapacidad. Estos atributos trabajan en conjunto con HTML para crear interacciones entre la percepción de la persona y el cliente web.

Usabilidad

"Hasta cierto punto, la usabilidad es una preocupación limitada en comparación con la cuestión más amplia de la aceptabilidad del sistema, que básicamente es la cuestión de si el sistema es aceptable. De la aceptabilidad del sistema, que básicamente es la cuestión de si el sistema es lo suficientemente bueno para satisfacer todas las necesidades y requisitos de los usuarios y otras partes interesadas potenciales, como los clientes y gestores de los usuarios."(Nielsen, 1993)[15]


Aplica tanto a sistemas como a productos y experiencias, la usabilidad se encarga de hacer la experiencia de uso de un producto o servicio mucho más digerible para el usuario, dando así una experiencia real, alejando al usuario de los errores, inconsistencias de interfaz. La Usabilidad busca satisfacer las necesidades del usuario y proveer una experiencia completa. El software y el sistema deben trabajar para satisfacer las necesidades de las personas, haciendo sentir bien al usuario en el uso de un objeto o servicio determinado. Esta se centra en lo que provoca el sistema al usuario.

Tecnologías Asistivas

La tecnología asistiva se puede definir como: Los productos y equipos asistivos son todos los recursos tecnológicos diseñados, fabricados en modo estándar, o adaptados a partir de otros ya fabricados, que son capaces de ayudar a la persona con discapacidad a vencer o aminorar sus disfuncionalidades, para facilitarles el acceso a una mayor autonomía y mejor calidad de vida. Estos productos pueden clasificarse de diferentes maneras, según la filosofía que se adopte(Carpio Brenes, 2012) [16]

Algunos ejemplos de tecnologías asistivas son:

  • Lectura en Voz Alta
  • Aumento de tamaño tipográfico en dispositivos móviles
  • Prótesis médicas para suplir la falta de una extremidad
  • Cambio de colores de pantalla para daltonismo

¿Porque es importante para el proyecto este tipo de tecnologías? Debido a que el proyecto cuenta con un enfoque accesible se debe priorizar este tipo de tecnologías para ayudar a las personas en la interacción tanto de espacios como de dispositivos. Es importante que por medio de estas tecnologías las personas puedan tener un acceso igualitario tanto a la información como apreciación de obras y arte en general.

Fig. 4. Persona usando tecnología asistiva. Blog Universidad Politécnica de Valencia. https://teas.blogs.upv.es/ recursos/
Fig. 5. Anillo capaz de leer en voz alta. Recuperado de BBVA Openmind. https://www. bbvaopenmind.com/tecnologia/innovacion/tecnolo- gia-para-invidentes-mas-alla-del-braille

Wayfinding Design

Una manera de entender los espacios es a través de Way-Finding Design, Literalmente Búsqueda del camino en inglés, ya que diseñamos como la persona se orienta y busca en el espacio lo que necesita. Es el proceso el cual comprende la orientación en un espacio. Gracias a la lectura[17], puedo concluir lo siguiente sobre el concepto:

Las herramientas que usamos es por medio de la gráfica, la materialidad, jerarquía y tamaños para crear este camino, o más bien recorrido de la persona por un espacio determinado. Este recorrido cumple una función de mostrar o ser de utilidad para la persona en el sentido orientativo. La utilidad para el que entra en el sistema visual, es poder orientarse y reconocer, por medio de las señales, el espacio de una manera determinada y controlada por los diseñadores y arquitectos que crean el lugar. La información que es puesta en el lugar(Placemaking) es clave para acompañar el recorrido y dar pistas visuales a la persona, ya sea como totems de información que poseen datos sobre el lugar, como también piezas gráficas las cuales están adheridas a direccionalidades que describen un espacio determinado. Otro punto a tener en consideración es el equilibrio visual que poseen las señaléticas en el lugar. Ya que dependiendo de ello estas pueden mezclarse o resaltar a la vista. Esto se logra a través del color o la forma de la señalética. A modo de sintesis el Wayfinding, es como construir el espacio para que la persona se oriente a través del mismo, sea con una intención determinada o no, el cual queda a criterio del diseñador, el cual debe considerar los factores ambientales, propositivos, gráficos y de proporciones para una realización exitosa del sistema gráfico.

centerFig. 6. Mapa Conceptual Wayfinding y relación con la persona

Sistema de Señalización

Fig.7 Felipe Lourenco Marques, 2021 Estocolmo, Suecia

El punto anterior está ligado, por medio de la gráfica el cual complementa la posición espacial y orientación de la persona. Este es un objeto el cual compone un sistema que se complejiza para orientar a la persona. Primero se define a la señalética: Es la parte fundamental de la comunicación visual que estudia las relaciones entre los signos de orientación en el espacio y los comportamientos de los individuos(Costa, 1989)[18]

Desde las lecturas que he hecho para definir señalética en palabras propias sería lo siguiente: Conjunto de Códigos visuales los cuales orientan a la persona en un espacio determinado Para que exista una señalética esta debe tener elementos que la compongan los cuales son:

  • Tipografía: Puede estar como no estar en la señalética, dependiendo de lo que se quiera

comunicar, su tamaño, forma y legibilidad quedan a disposición del ambiente o mensaje que se quiera entregar.

  • Materialidad: Se considera este factor dependiendo de la finalidad a la cual está sujeta la señalización, dependiendo si es temporal o permanente.
  • Color: Es fundamental para la comunicación efectiva y rápida de lo que la persona debe hacer o sentir, dependiendo de códigos establecidos, por ejemplo el rojo indica peligro, el cual no se usaría en un espacio donde no existe peligro aparente, ni menos para comunicar momentos de lectura.
  • Contraste: De esto depende la legibilidad de la letra y trazo, los cuales ayudan a comunicar mediante la diferencia de peso y tamaños.
  • Pictograma: Elemento gráfico el cual es creado con la finalidad de comunicar algo, el cual puede ser ilustrativo, como geométrico, representa un objeto real que comunica un mensaje mediante códigos visuales como el contraste o la forma.

Además existen factores que afectan como se ve el pictograma en su fase de proceso y final, los cuales se deben tener en consideración a la hora de diseñar el pictograma:

  • Ambiente: Si se está en exterior o interior es una consideración clave a la hora de diseñar el pictograma y sus dimensiones
  • Tipo de Luz: La incidencia de la luz afecta al como se visualiza el pictograma

Entonces, un sistema de Señalización se compone de muchos elementos gráficos los cuales ayudan a orientar a la persona en un espacio determinado, mediante el color, forma, luz, etc.

Diseño Atómico

Fig. 8. Esquema Atomic Design.Elaboración Propia

El diseño Atómico es una metodologia para diseñar interfaces y objetos de una manera rápida, consistente y jerárquica. Se ayuda de los principios de la ciencias para poder desarrollar una metodología partiendo de los elementos mínimos que componen un sistema hasta el desarrollo de un sistema más complejo, Gracias a esta flexibilidad y cohesión que posee la metodología es ideal para poder trabajar en este contexto en el cual se analizan muchos objetos al mismo tiempo, los cuales comparten características similares. El diseño atómico funciona como la Química en la cual los elementos más pequeños conforman grupos para formar los más grandes tal cual funciona la ciencia. En Química podría ser el óxigeno, hasta llegaral dióxido de carbono; en el diseño puede ser un troizo de madera que a medida se junta con más piezas forma una estructura.[19]

Etapa II: Estudio de conceptos

Link a Carta Gantt

Estudio sobre audioguías

Audio Descripción de Arte: El Rol de la imaginería y la personificación

Investigación en necesidades propritarias de Servicios de Accesibilidad en museos para personas con discapacidad visual

Estudio Accesibilidad Cognitiva

Estudio Wayfinding

Estudio Normativas Chilena Señaléticas

Estudio Práctico: Interacción en Servicios Digitales

Etapa III: Hipótesis de Estudio

Hipótesis del Estudio

A través del rediseño del sistema de información se logrará una correcta ubicación dentro del museo para la persona, así como también si se implementa un sistema de información digital que complemente al físico, los rótulos en obras tendrán un código QR que lleve a las persona a la página de la obra, así poder complementar la experiencia del museo, con herramientas de accesibilidad para el usuario, con el cual pueda controlar la interfaz, esta contará con incorporación de Audio Descripción y Audioguía, la cual posea controles, además de poder controlar la gráfica de la interfaz como lo son la tipografía y sus tamaños, ancho y interlínea, como también su tipo.

Modelo Hipotesis UXACC.jpg

Preguntas de Investigación

Desde las problemáticas detectadas la investigación de las tipologías existentes dentro del museo y su accesibilidad como también las oportunidades de diseño que presenta el museo y su diferentes niveles de sistemas informativos :

  • ¿Como lograr un sistema informativo espacial que facilite la ubicación de la persona dentro del museo?,

En la parte digital, gracias a las oportunidades detectadas se plantea lo siguiente:

  • ¿Que plataforma es necesaria para la visualización e implementación de apoyos accesibles para una correcta experiencia visitar el museo?
  • ¿Que herramientas pueden facilitar la experiencia al estar frente a la pintura a una persona con discapacidad intelectual?
  • ¿Cómo conectar datos desde una fuente especializada hacia una diseñada con apoyos accesibles?

Estrategia Metodológica

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Objetivo especifico2uxacc.jpg

Identificación de Problemas y Oportunidades de Diseño

La gráfica es la principal problemática, pero a su vez existe otro problema; la Accesibilidad a la información de la pintura en los rótulos informativos. La dimensión de información dentro del museo para los visitantes es baja, ya que queda a interpretación de la persona lo que existe en el cuadro o está atada a la existencia del guía dentro de un recorrido guiado. Esto interrumpe la inmersión y capa informativa que puede brindar el museo, ya que no todas las personas son especialistas o saben mucho de arte, solo les interesa aprender o investigar y necesitan algo más allá. Igualmente otra problemática es que la visita no incluye guía, ya que este se queda solamente en la entrada (da sugerencia a cada persona de como recorrer el museo).Es por ello que existe una oportunidad de diseño en la capa informativa, para dar autonomía a la persona y poder seguir a su ritmo el recorrido, visitando el museo como la persona desee, sin depender de ningún otro.


Siguiendo la línea que quiere proponer el museo de ser Accesible, es de alta prioridad dar una solución y poder disponer de ayudas para personas con discapacidad de diferentes características y al público en general. Esta línea se puede evidenciar en los valores de la corporación que mantiene el Palacio, la Corporación de Bellas Artes de Valparaíso. En el sitio web del Museo Baburizza se puede leer en la parte de corporación lo siguiente [20]: Nuestro museo representa a Valparaíso como ciudad cultural, portuaria, marítima, universitaria y patrimonial, brindándole a la comunidad no sólo local, sino que de todo el país y del mundo, un espacio donde encontrar obras artísticas de la más alta calidad, con una mirada integral de la formación del territorio. Ofrecemos una experiencia muy satisfactoria a quienes nos visitan, ya que contamos con un equipo de calidad, y preocupado especialmente del acceso universal.

Gracias a estos lineamientos se puede considerar que se quiere llegar al mayor cantidad de personas posibles, potenciando el acceso universal del Museo para que las personas puedan disfrutar del arte independiente de sus capacidades. Es por ello que se presenta como una oportunidad de diseño de Experiencia de Usuario, mejorar la capa de información y presentación hacia personas con un sistema de información consistente y uniforme que de datos que sea del interés del usuario y la persona pueda ubicarse dentro del espacio del museo.

Propuesta de Diseño

Un sistema de apoyos de carácter accesible disponible tanto física como digitalmente para el disfrute y experiencia satisfactoria del arte para personas con o sin discapacidad intelectual en el museo Baburizza de Valparaíso.

  • Rótulos Informativos Accesibles que permita identificar y profundizar el conocimiento del entorno y contexto histórico de la obra para que el observador tenga una experiencia enriquecida de aprendizaje.
  • Señalética Accesible para la identificación de espacios y servicios del museo para la correcta orientación de la persona en el lugar.
  • Apoyos Accesibles para personas con o sin discapacidad intelectual en cuanto a la información y exploración de las colecciones de pinturas del museo de manera digital, conectando el espacio digital con el espacio físico del museo.

Etapa de Observación

Experiencia dentro del Museo

En el transcurso del semestre se realizaron varias visitas al museo, por diferentes motivos, sin embargo en esta partitura de interacción, se registra todos los problemas, mediante la propia experiencia en una visita cotidiana al museo, evidenciando los problemas y aciertos que poseen en cuanto a la experiencia de un visitante.

Observación por medio del dibujo

La observación se dividió en 3 momentos: El primer momento fue de reconocimiento, de observar el terreno y saber con lo que contaría y podría trabajar. Observé esa vez, la luz y sombra, el contraste luminoso, sin embargo carecía de el factor humano de la experiencia. Quería establecer la relación de la persona con el arte y como estos interactúan. No logré observar lo concreto y utilitario del museo.

La segunda salida a observar pude percatarme de la relación espacial que poseían los cuadros, la distancia que tomaban las personas de los cuadros para contemplar el arte. Aquí fue donde tracé el recorrido de las personas a la vez que hice croquis.

El tercer momento fue para observar las proporciones y la relación de tamaño que poseían las gráficas adjuntas a los cuadros, además de la relación espacial que poseían la persona con el cuadro a la vez que con las señaléticas de identificación.

Registro Fotográfico

Para complementar el registro mediante croquis y observaciones, se capturaron imágenes del lugar, para así ayudar al reconocimiento de espacios y elementos visuales presentes en el.

Primer Piso

Segundo Piso

Tercer Piso

Registro Video

Primer Piso

Segundo Piso

Tercer Piso

Análisis del Espacio: Museo Baburizza

Recorrido

El recorrido es un aspecto vital a la hora de analizar el espacio ya que permite determinar donde las personas se detienen más, cómo se recorre y que puntos de interés o importantes se marcan en este. Es por ello que se realizó una investigación en terreno dentro del museo en la cual se pidió a las personas seguir su rastro, así poder estimar los puntos en los cuales las personas se detienen más y cuales son de menos interés ya sea porque no lo han visto o porque no les interesó. Esto mayoritariamente se realizó cuando era más de una persona, siguiendo solamente a una sola del grupo.

Esto se grabó en video, y luego se registró mediante un vista en plano en vista de planta con aportes gráficos para sacar el valor que posee el recorrido, de este se concluyó lo siguiente: Luego de realizar el recorrido, un grupo de personas accedió a darme retroalimentación de su visita al museo, los cuales resumiré en estos puntos:

  • La relación fondo - tipografía debe ser más legible.
  • Una tipografía más amigable con la vista.
  • Estaba señalizado, pero no al punto de poder guiar al usuario.
  • Falta de Orientación por falta de señaléticas.
  • Se pueden leer los señalética pero con dificultad
  • Faltan puntos de señalización para emergencias
  • necesita contenido de sala o piso para aumentar la coherencia del recorrido.

Estas necesidades son fundamentales para seguir mi estudio y poder seguir una línea gráfica que contemple todos estos elementos.

A continuación se muestran las vistas en planta de la arquitectura del museo, estas se intervinieron en illustrator, para registrar el recorrido de las personas dentro del museo por los diferentes pisos. Además se agregó simbología para señalar puntos de detención y decisión, estos se diferencia en que los de detención son donde las personas se detienen por interés de alguna obra u otro factor. Por otro lado los de decisión, la persona toma decisiones de pasar o seguir adelante frente a una sala con obras.

Recorrido Primer Piso

Recorrido Museo Baburizza 1er Piso-02.jpg Recorrido Museo Baburizza 1er Piso-03.jpg Recorrido Museo Baburizza 1er Piso-01.jpg

Recorrido Segundo Piso

Recorrido Museo Baburizza 2do Piso-02.jpg Recorrido Museo Baburizza 2do Piso-01.jpg

Recorrido Tercer Piso

Recorrido Museo Baburizza 3er Piso-02.jpg Recorrido Museo Baburizza 3er Piso-01.jpg

Además se diferenciaron factores que afectaron a este recorrido los cuales fueron:

  • Interés:Si algún cuadro le llama la atención la persona se detendrá a observarlo más tiempo mediante el nombre de la obra o el autor, o a simple vista.
  • Detención: La persona se detiene a observar cada obra o la mira rápidamente afecta a los demás factores, está ligado con el interés
  • Velocidad: La velocidad con la que la persona visualiza la información y la recorre es un factor a tener en cuenta.
  • Discapacidad: Si la persona posee discapacidad física, generalmente se demorará más y requiere apoyos de un tercero para explorar el lugar.
  • Puntos de Interés: Son puntos en los cuales todas las personas observadas se detuvieron un momento largo. En el mapa se puede apreciar con un punto azul oscuro, es el único punto de interés donde existe una detención mayor y sucede en todos los recorridos.

Medidas del Espacio de Estudio

Dentro del estudio de la espacialidad del museo, se decidió medir el espacio que rodea a la obra para complementar el estudio de la señalética y rótulos dentro del museo, ya que debido a la amplia variabilidad y diferentes espacios que posee el museo, se hace complejo estimar una medida estándar para la gráfica y cómo esta está dentro del espacio. Es por esta razón que la certeza de las medidas dentro del espacio concreto del museo es importante para la propuesta informativa del proyecto, donde se coloca las gráficas en el espacio impacta positiva o negativamente en la experiencia de la persona a la hora de la lectura. En cuanto a accesibilidad, cabe recalcar que existen medidas estándares para silla de ruedas y alturas donde se puede leer correctamente para personas con discapacidad física. Este último punto es importante para el proyecto, ya que se busca una altura en la cual pueda ser accesible y no dificulte la lectura para personas con discapacidad.

Espacio Museo1.jpg Espacio museo2.jpg

Proporciones

A partir de la observación del lugar, croquis y fotografías, se llegó a la conclusión de: El lugar posee señaléticas disparejas en cuanto a rangos de posicionamiento de señalética, esto para obras es un punto crucial, ya que mientras más fácil de leer y menos esfuerzo requiera por parte de la persona, mucho más amena es la experiencia de leer el espacio y lo que existe en el. En el lugar existen rótulos que están mucho más arriba que otros, mientras unos muy arriba para una visualización idónea.

Si vemos el gráfico de abajo, existen muchos tamaños demasiado abajo de un rango de lectura cómodo, además de que considerando su tamaño es más difícil de poder leer. Otro punto a considerar es la estandarización de un rango[21], este un rango óptimo de visualización e interacción (pensado en personas con discapacidad visual o física, en silla de ruedas) para que puedan interactuar y visualizar sin tanto esfuerzo lo que ofrece el lugar. En este caso Obras, Direcciones y Espacios.

El siguiente gráfico muestra una recopilación y comparación de todas las tipologías que existen dentro del museo con su altura incorporada en comparación con personas de diferentes tamaños y con diferente tipo de discapacidad.

Tamaños de Señalética Rotulos comparados persona-01baburizza.jpg

Necesidades de Usuario

Estas se desprenden de la observación y las preguntas que se realizaron a las personas en terreno.Las cuales apuntan a dimensiones gráficas y de servicios del museo, los cuales están pero no de manera significativa, que aporte a la experiencia de manera positiva, o simplemente no están.

  • Información acerca de los espacios y distintos servicios del museo
  • Información contextual sobre las obras que están presentes en los espacios del museo

Análisis Gráfico de Señalética

Se realizó un análisis de los lenguaje gráficos de las señaléticas del museo, esto para tener una cuenta de los problemas que posee cada señalética por si sola y luego en su conjunto como sistema. Se analizaron los siguientes aspectos:

  • Contraste
  • Color
  • Tamaño tipográfico
  • Dimensiones
  • Legibilidad

Las conclusiones que se obtienen a partir de este ejercicio son las siguientes:

  • Poseen problemas de legibilidad
  • Poco contraste
  • Falta de Uniformidad
  • Se encuentran diferencias entre señaléticas con mismo contenido ( contenido ausente y diferente)
  • El espaciado interletra y palabra es un problema sin resolver
  • Las jerarquías de texto están correctas pero pueden ser mejorables
  • Falta informacion contextual
  • Se provee al observador de información del artista, pero no de el contexto histórico ni de la pintura en específico, o relación vida artista-obra
  • Información de piso o colección faltante.
  • No se diferencia entre sala histórica del museo y lo que es colección mostrada
  • Tamaños insuficientes para las personas con discapacidad visual leve
  • Legibilidad de tipografía es insuficiente


Fig.58. Análisis Señalética Recorrido I Elaboración Propia Fig.59 Análisis Señalética Recorrido II. Elaboración Propia Fig. 60. Señalética Recorrido III Elaboración Propia Fig. 61. Análisis Señalética Recorrido IV Elaboración Propia

El sistema gráfico actual de rótulos y señaléticas posee muchos problemas gráficos los cuales hacen difícil la visión de una identidad de marca clara, la falta de un sistema de tamaños, grosores tipográficos y consistencia visual hacen que la marca se vuelva confusa y poco accesible al usuario que recién se adentra en el museo

Categorías de Señaléticas

Luego de analizar las señaléticas se las categorizó en 3 aspectos distintos dependiendo de que características cumplían:

  • Identificación: Es la categoría que describe a la obra y su contexto, posee un texto que describe el título, año, nombre autor, país del autor. Poseen una medida de 9.8cm en horizontal por 10cm en vertical, la cual se propone aumentar sus dimensiones a 10cmx19,5cm en formato horizontal para unificar el tamaño horizontal y vertical de las obras

Identificación1uxacc.png

  • Direccionales: Este tipo de señalética ayuda a la persona a navegar por el espacio, asistiendo el recorrido. Debido a su poco contenido visual, están pensadas solo como asistentes de dirección dentro de un punto de decisión. Posee una medida de 15cm de largo por 30 de ancho

Dirección1uxacc.png

  • Espacio Histórico: Describen espacios históricos dentro del museo, los cuales han sido parte del museo y no son salas de exposición de obras; un ejemplo de ello es el baño principal del palacio. Posee una medida de 22,5cm de alto por 30cm de ancho
  • Piso: Reconoce el espacio en el cual la persona está, provee identificación de las diferentes salas y Obras destacadas dentro del recorrido que se encontrará en ella. Cuenta con descripción del piso.Poseen una medida de 60cm de largo por 40cm de ancho

Propuesta de Diseño: Forma

Tipografía

La Elección tipográfica se determinó, en primer lugar considerando el estudio de accesibilidad hecho anteriormente, teniendo en cuenta factores como ancho de caracter, legibilidad en alto y bajo tamaño, Sans-serif,etc. Se eligió Roboto debido a que posee un espaciado entre caracteres e interlínea equilibrado, los cuales son favorables para la lectura considerando que se trabaja en tamaños amplios y pequeños dentro del proyecto. Al ser Sans Serif las ligaduras no son problemas ni el espaciado interletra, ya que conserva un espacio adecuado para diferenciar caracteres tanto individuales como en conjunto. Al poseer una variada paleta de pesos tipográficos se puede construir una amplia combinaciones desde la tipografía, por lo cual la tipografía da la flexibilidad suficiente como para usarla en una diversidad de escenarios. La geometría de la tipografía sigue en cierto sentido los demás elementos gráficos del museo. El logo es bastante geométrico y considerando ello, es un punto a favor a la elección de esta tipografía ya que no se cambia de estilo, si se piensa desde un sistema. El espacio negativo de la tipografía es amplio y equilibrado, lo cual disminuye la confusión entre los caracteres, concretamente entre la letra "n" y la "h" en su versión minúscula.


Roboto Letras y Nros.jpg Roboto Frase demostración.jpg

Color

El color el importante para el proyecto debido a que comunica y su aporte va más allá de solo estar de fondo. Mediante un buen contraste se asegura la legibilidad de la tipografía y su diferencia entre los distintos elementos que existen en la página. Así como también su lectura y comportamiento en ambientes en los cuales la luz cambia de artificia a natural en solo segundos como lo es dentro del museo.(En todas las propuestas se considera el blanco) En un primer momento se pensó en una paleta azul y negro/blanco, pero esta no poseía conexión alguna con la identidad del museo ni fundamento alguno.

Primera propuesta

Uxaccessible02.jpg

Segunda Propuesta

Coloruxaccessible01.jpg

Tercera Propuesta

Uxaccessible03.jpg

Cuarta Propuesta

En esta propuesta se utilizan los colores institucionales del museo, los cuales se utilizan para rótulos físicos y colores web. Sin embargo existe la dificultad de que a la hora de imprimir, los colores no quedan bien, debido a que el color no está en su equivalente CMYK, ya que solo está pensado para web.

Uxaccessible04.jpg

Quinta Propuesta

En esta propuesta se eligió un color el cual pueda desempeñarse dentro de la línea de colores existentes dentro del museo, por lo cual se elige este color debido a que combinaría con el color de la madera del museo y no es un color el cual señale peligro ni tenga otra significación o bajo contraste tanto en web como en físico, generaría cierta tensión de bajo contraste en algunos ambiente del museo, pero crea esta unión gráfica y respeta el contraste dentro del ambiente en el cual se desempeña, como también cumple su objetivo de ser legible si lo pensamos como fondo e incluso como color principal sobre blanco. Es un color poco común, por lo cual lo hace mucho más llamativo a la atención de la persona, lo cual no pasa desapercibido

Uxaccessible05.jpg

Contraste de Color

Se chequeó el contraste de color en una web especializada[22] que comprueba la accesibilidad del contraste mediante una herramienta de comprobación de Accesibilidad la cual utiliza la Web Content Accessibility Guidelines 2.1 como guía.

Primera Propuesta

Proporción:12:1 Fondo de Color:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Fondo Blanco:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Segunda Propuesta

Proporción: 9:1 Fondo de Color:

  • AA: Cumple
  • AAA:Cumple

Fondo Blanco:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Tercera Propuesta

Proporción: 20:1 Fondo Blanco:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Fondo de Color:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Cuarta Propuesta

Proporción:6:1 Fondo Blanco:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Fondo de Color:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

En tamaños reducidos, este color es poco legible en contraste

Quinta Propuesta

Proporción: 12:1 Fondo Blanco:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Fondo de Color:

  • AA:Cumple
  • AAA:Cumple

Diagramación

La diagramación está pensada para que sea simple y fácil de seguir,ya que se diagrama en una figura cuadrada en su mayoría, la diagramación es pensada como un sistema de cuadrados compuestos dependiendo de las proporciones de las piezas gráficas. Estos cuadrados y su número están determinados por las proporciones del lienzo y su tamaño.

La alineación de texto está de Izquierda a derecha en su mayoría para seguir un ritmo de lectura convencional.

El peso visual de la página se distribuye equitativamente por los diferentes elementos que posee el rótulo. Ya que al existir diferentes tipos de texto de diferentes tamaños, se distribuye en partes iguales el peso de la página. Esto igualmente depende del tipo de rótulo y señalética que se esté tratando. En cuanto a jerarquía de texto principalmente se destinó los más gruesos y grandes a elementos como título y bajada con lo que se quería destacar, dejando los elementos menos prioritarios con tamaños más pequeños ya que se crea una jerarquía de lectura. Esta jerarquía de lectura es la siguiente:

  • Título
    • Datos de Obra
      • Descripción
        • Texto de Código QR

Siendo el título la variante con más peso e importacia, viceversa el caso de el texto de Código QR

Dependiendo de la proporción de la página existe más o menos, a pesar de ello se intenta en la propuesta que exista un espacio entre líneas que permita una lectura adecuada. Así también los blancos que se forman entre el mismo texto construirlos como formas más definidas y no tan al azar, así la caja de texto posea blancos más definidos en su forma. Esto se logra por medio de aumentar el espaciado intercaractér y párrafo, para hacer coincidir los blancos de los diferentes párrafos, así dejando los blancos de la caja lo más parecido posibles entre sí, formando pequeñas variaciones entre ellos. Esto se logra en medida que el espacio de página lo permita. Ya que a veces el tamaño de rótulo no permite tener demasiado texto para dar los resultados esperados.

Rasgo Gráfico

Este elemento nació desde el isotipo del Museo, muestra dos doble "Z" en cierta posición debido a la misma tipografía y su estilo, la figura negativa, el blanco entre ambas letras crea una forma distintiva y que presenta oportunidad de variaciones. Esto para dar un carácter más distintivo a la identidad del museo. Sacando desde su propia identidad gráfica un componente que construye una nueva propuesta gráfica informativa.

Luego de definir el rasgo distintivo se diferenciaron formas que desde el mismo rasgo puedan ser aprovechadas para crear diferenciaciones gráficas dentro de los rótulos y señaleticas. Estas se descubrieron mediante el dibujo y corte del rasgo, dando forma a otras combinaciones y blancos que puedan ser usados a favor de las piezas gráficas.

RASGO GRAFICO ROTULOS INFO uxaccs2.jpg

Iteraciones

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

Sexta

Séptima

Octava, Propuesta Final

Comparativa de tamaños y alturas rótulos y señalética propuestos

Una vez realizados las propuestas de rótulos, se procede a ubicar dentro de un rango los rótulos y señaléticas, estos consideran las recomendaciones accesibles estudiadas en el transcurso del semestre.Estas establecen que el rango óptimo para la lectura óptima desde una silla de ruedas o parado (para personas sin discapacidad es desde 90cm hasta 1.75m)[23]

Tamaños de Señalética Rotulos comparados persona-02baburizza.jpg

Fotomontaje Rótulos y Señaléticas

Hacia Un Espacio Digital

Complemetario al mundo físico de la señalétic y rótulos, se propone una parte que permita otra manera de visualizar e interactuar con la información que se encuentra dentro del museo y que este ofrece. Se trata de un sistema informativo digital con características accesibles para el acceso a la información de la obra, esto en caso de que la personas quisiera más información sobre la obra de la que está dentro de los rótulos con el objetivo de aprender sobre las obras o bien investigación.

Plataforma Surdoc.cl

Surdoc provee información especializada acerca de los museos de chile brindando un amplio catálogo de imagenes e información acerca de pinturas, esculturas y obras de artístas en diferentes museos a lo largo del país. Esta herramienta permite buscar mediante filtros y registrar obras en su base de datos.

Problemática

Surdoc no posee herramientas de accesibilidad y es difícil de encontrar, además de ser una herramienta externa al museo hace más complejo pensar en un lugar donde solo esté la colección del Museo Baburizza de Valparaíso y no otras más. Esto da una oportunidad de diseño para crear un lugar centralizado en el cual poseer solo la colección del Museo anteriomente mencionado y a la vez poder extraer la información y llevarla a la página propuesta para que la información no se repita en dos lugares (la página propuesta y Surdoc), esto debido a que no se quiere duplicar la información y la que está presente en surdoc es valiosa debido a que está escrita por expertos en el arte.

Una propuesta de Accesibilidad Cognitiva

Para crear esta plataforma de accesibilidad informativa de obras del museo, se piensa en una interfaz móvil, que la persona pueda escanear un código en los rótulos informativos de la obra que le interesó y esta lo rediriga a la capa de información digital del museo, donde pueda acceder a más información. Es importante recalcar la propuesta de accesibilidad cognitiva que incorpora la propuesta ya que cuenta con controles que le da al usuario el control de la interfaz, permitiendo agregar una capa de personalización a la información acerca de lo que se está observando dentro del museo, a través de la modificación de valores, tales como:

  • Audio
  • Audiodescripción
  • Control de Interfaz:
    • Tipografía
    • Contraste

Arquitectura de Información

Es de vital importancia si se piensa en un servicio como este visualizador, la manera en la que está estructurado, su origen y como éste está ubicado en la propuesta y en la realidad dentro del museo, para poder intervenir la realidad y dar forma de una manera precisa a este visualizador. A continuación se muestra la arquitectura de información, desde el mundo físico, que es el propio museo, pasando por la propuesta de conexión y el mundo digital.

MAPA A.I COMPLETOuxacc.jpg Mapa Arq Info Espacio Físico- uxacc.jpg Mapa arq info espacio digital1 - uxacc.jpg Mapa ARQ info Espacio Digital 2- ux acc.jpg

Sobre el desarrollo

Esto se llevará a cabo mediante un proceso de extracción de datos(Webscraping) con petición al servidor(HTTPS), de esta manera extraer la información de cierto atributo de código html como por ejemplo un párrafo, y cuando este se modifique en la primera página, sea modificado en la otra. Así evitando la duplicación de datos. Los lenguajes de programación usados son Javascript y su librería Node.js. Esta librería actuará como fundación y ejecutor de las ordenes y funciones que requiere la ejecución. Además se utilizará otra librería especializada en la petición de datos como lo es cheerio.io, una API para manipular datos de HTML. Para continuar se utilizará una petición de un servidor HTTP el cual es request (HTTP request) con (Node Package Manager).

A continuación se extraen datos, realizados para demostración, en la página web de Surdoc con la obra Paseo Atkinson de Alfredo Helsby:

Webscrapping uxacc.jpg


Wireframe Funcional de Audio y Cambio de Tipografía - Visualizador Accesible

Video

Proyecciones

Para el segundo semestre se prevee seguir desarrollando la propuesta gráfica hasta llegar a un nivel de fineza visual más agudo, el cual pueda ser presentado al museo como propuesta final. Además se realizará la conexión del mundo físico y digital de manera exitosa a través del deasrrollo de la propuesta a nivel técnico, para que esto permita llevar a la realidad las funcionalidades que se presentaron anteriormente. Como también la posible incorporación de nuevas tecnologías que permitan a las personas con discapacidad intelectual o sin ella, tener absoluto control sobre la interfaz de usuario. De esta manera brindar una experiencia digital que complemente lo visto dentro del Museo físicamente. Así lograr una experiencia completa uniendo el mundo digital con el mundo físico.

II SEMESTRE

Para proseguir con el desarrollo del diseño e implementación del sistema de experiencia accesible para el museo pascual baburizza de Valparaíso se planea concretar los siguientes objetivos:

  • Desarrollar un lenguaje gráfico para las señaléticas que considera adaptabilidad a diferentes tamaños y alturas, en relación al entorno.
  • Incorporar funcionalidades de manera íntegra y que aporten a la experiencia dentro del museo.
  • Desarrollar un plan para lograr llevar al código la propuesta digital.

Propuesta de Sistema Accesible

Siguiendo la línea de desarrollo del proyecto se elabora un mapa de arquitectura de información, esto para poder ordenar nuevamente los contenidos y características que tendrá la parte digital del proyecto, ya que es la que noe está diseñada ni posee lugar dentro del museo. Es por ello que esta se inserta en una nueva dirección, fuera del sitio web oficial del museo, sin embargo accesible desde la señalética dentro del museo a través de código QR. Arquitectura de Info Definitiva ProyectoBaburizza Accesible.png

Paleta de Colores

La paleta de colores nace principalmente desde la infraestructura del museo,desde la parte física y sus colores en relación a la tonalidad que estos poseen. Sin embargo una de las dos paletas presentadas se utiliza en la propuesta, debido a que esta decisión se desprende de una reunión que se tuvo con el personal del museo. A continuación se detallará las decisiones: En primer lugar, la primera paleta, se decide de acuerdo al espacio puramente físico del museo, en relación a sus paredes, y las diversas tonalidades que estas poseen. Se eligen dos colores ,en principio un café y un verde, desde los cuales se propone la realización de señaléticas. Sin embargo, se debe tener en consideración la accesibilidad de estos colores, por lo cual se realizaron pruebas para poder tener unos colores accesibles, los cuales se reflejan en la segunda propuesta de la paleta de colores. Esta segunda propuesta de señalética fue elegida por los directivos del museo en una reunión que se tuvo, ya que se les presentó el sistema y el fundamento que existía detrás de todo. Y se les dió a elegir entre ambas paletas, la café y la verde, ellos eligieron la verde ya que iba más acorde a la imagen general del museo.

PALETA 6 Proyecto Accesible Baburizza.png Paleta de colores definitiva png.jpg Además se hicieron pruebas de accesibilidad en cuanto a el contraste de color en base a las normas de la WCAG, como se puede ver en la siguiente imagen. Esta prueba fue realizada para compara el contraste de color y su proporción en relación a los colores y su fondo, la cual deriva en una proporción de contraste. El cuadrado rojo o verde indica si se pasó el estandar de contraste dado por la WCAG. Pruebas de Contraste WACG DRV.png

Tipografía

La tipografía elegida es Atkinson Hyperlegible, se elige en base a las características únicas que posee el espécimen tipográfico, debido a que está diseñada para personas con discapacidad visual baja,es por ello que esta tipografía es especialmente idónea para el proyecto. A continuación se detallan sus características:

  • Es una tipografía que posee un espaciado interletra equilibrado, lo cual permite una lectura cómoda y sin complicaciones en varios tamaños.
  • La diferencia entre caractéres parecidos hace que se pueda distinguir muy bien, esta diferencia radica en que se le agrega una pequeña curvatura a las letras por ejmplo en la letra p y q, las cuales se diferencian por el lado hacia el cual poseen la orientación del palo. Esto hace más clara la diferenciación entre letras.
  • El contraste de trazo es bajo, sin embargo es lo suficiente para poder lograr un buen equilibrio entre el blanco de la página y todos los pesos tipográficos que posee.

Atkinson Hyperlegible Especimen ANATOMIA.jpg

Pruebas de Usuario: Tipo Guerrilla

Se les introducía a las personas el proyecto, para que ellos tuvieran nociones de lo que se trataban, y luego se les pedía que con sus celulares escaneran el código QR puesto en la señalética Esta prueba se realizó para poder tener la oportunidad de probar el prototipo de figma en el escenario de uso real. Desde esta se desprenden ciertos puntos a tener en cuenta los cuales fueron aportados por las personas:

  • Es de vital importancia tener un apoyo de estas características, ya que entusiasma y motiva a las personas a venir al museo
  • Aporta a la experiencia museográfica y el aprendizaje de las personas que visitan el museo
  • No se tuvo problemas para poder interactuar con el prototipo, todo está bien
Prueba de usabilidad dentro del museo grupal
Prueba de usabilidad individual


Implementación

Diagramación

La diagramación se concibe como una grilla modular,la cual posee en principio unas dimensiones de 6x6, en los rótulos más pequeños, y va escalando a medida que las dimensiones de la señaléticas crecen. Se pensó la diagramación de esta forma, debido a que se necesitaba una solución que pudiera ser estandar y resolver mediante un sistema de reglas espaciales y de composición gráfica el problema que presentaba el museo en relación a la manera en que las señaléticas poseen gráfica que presenta información la cual es útil para la persona que visita el museo.

Materialidad

Este elemento en primer momento se pensó como una combinación de materiales: vinilo de color y vinilo incoloro. Sin embargo la dificultad para encontrar quien trabaje este material para pedido hizo que se descartara esta opción. Pasando las semanas se llega a otro material, esta vez pensando en la durabilidad del proyecto, se cotiza alucobond de 3mm. Este se veía como un buen material, además que su acabado brillante y colores eran muy buenos. Se imprimió en el material como se puede ver a continuación, pero resultó que la impresión falló, esto debido a un mal corte como se puede evidenciar en las siguientes imágenes. Además a que no se contaba con los recurso monetarios mayores ni fondos de algún tipo se debió cambiar el material destinado a la impresión de las señaléticas.

Luego de la experiencia pasada, se tuvo que optar por utilizar un material más común y cotizar en otro lado, donde no se produjeran estos desperfectos. En la versión final se utiliza Trovicel de 3mm para todas las señaléticas

Señaléticas

Visualizador

Continuando con la creación del sistema se desarrollan las pantallas en Figma (Las iteraciones se pueden ver abajo en la página dedicada) para luego poder tener un prototipo funcional y así poder hacer pruebas de usabilidad dentro del museo.

Diagramación

Tipografía

Al igual que en la señalética se utiliza la tipografía Atkinson Hyperlegible por su buena legibilidad y poca confusión entre caracteres tipográficos.

Colores

Los colores designados para esta parte digital de la propuesta se desprenden del espacio físico del museo, es la paleta verde, la cual como se dijo anteriormente, tomaron la decisión desde el museo. Los colores en este visualizador cumplen funciones:

  • Primario:Cumple la función de utilizarlo en texto y menú principal y botones.
  • Secundario: Fondo
  • Secundario Dos:Visualizador e Interacción
  • Secundario tres: Links e Infomación no relacionada a la obra.
  • Terciario:Selección

Iconografía

En la iconografía se utiliza los íconos de Material design de Google, debido a que cumplen y se centran en accesibilidad, dando una manera rápida y fácil,además de clara para poder diseñar y luego desarrollar el sistema.

Pantalla Completa Visualizador Claro

Funcionalidades Visualizador

Pantallas de Inicio
Visualizador Tamaño Grande

Mapa de Proyecto

Mapa Resumen de Proyecto Baburizza Accesible.png

Desarrollo

Se elaboran modelos de desarrollo co lenguaje UML (Unified Modeling Language) para crear los métodos que servirán para utilizarlos en la recuperación automática de datos de una fuente especializada en internet,para poder ponerlos en el visualizador, sin esfuerzo.

Método 1

Este modelo explica el proceso de pedir datos y almacenarnos en un servidor en formato determinado. El proceso consiste en lo siguiente: Se tiene el HTML,CSS Y la hoja de javascript, este posee una serie de funciones async que se intervienen cargando una API especializada en llamadas a servidores y trabajo con Chromium y Chrome (Navegadores de Google), para mayor alcance. A la API de NodeJS llamada Puppeteer, se le ordena mediante una función seleccionar datos y mostrar solo el texto dentro de las etiquetas HTML seleccionadas. Luego de esto, que retorne las variables, para finalmente imprimir las variables por consola para verificar que ha tenido éxito. Finalmente se exporta con FileSystem, que previamente cargado, exporta datos en el formato que se le quiera dar, en este caso en formato JSON. Este formato es cargado a un servidor utilizando un lenguaje de servidor como PHP, después se utilizan estos datos mediante peticiones POST y GET de Javascript para mostrarlos en el sitio web. No se realiza debido a la complejidad técnica y poco tiempo que se tenía para aprendizaje, además de los no permiso de las personas que poseen acceso a los servidores.

Metodo 1 Base de datos y SQL.png

Método 2

Similar al método 1, sin embargo se omite la parte de la interacción con el servidor y el lenguaje PHP. Y los datos son puestos directamente dentro del documento HTML, interactuando solamente lo escrito en código con el servidor de surdoc directamente. Se escoge este método porque es el balance perfecto entre tecnología y factibilidad, debido a que se puede lograr y es una manera avanzada de poner datos interactivos, ya que solamente se necesita cargar la función y cambiar el link, es un proceso mucho más automático, el cual no es tan primitivo y requiere menos esfuerzo para el mantenedor.

Método 2 JS PUPPETEER.png

Método 3

Este método solo requiere HTML CSS Y Javascript, deja el sitio funcional, sin embargo los datos deben ser copiados y pegados en el sitio, requiriendo mucho más esfuerzo y dificultad a la hora de trabajar con ellos en relación a la manera en que se pueden obtener.

Método 3 html css y js.png

Github

Repositorio de Github

Haz click aquí para acceder a la página web

Iteraciones Visualizador y Señaléticas

Visualizador Accesible Iteraciones

Señaléticas Iteraciones

Casos de Estudio

Paralympics: Herramientas de Accesibilidad

NSWGovernment: Herramientas de Accesibilidad

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