El despertar de la visión: Terapia de RV para la heminegligencia

De Casiopea


TítuloProyecto de Investigación - Alejandra Witto
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2023-2023
AsignaturaTaller de Título de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Alejandra Witto Royo
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Lo lúdico y la rehabilitación

La idea surge tras escuchar la experiencia de mi hermana, kinesióloga, que luego de su práctica laboral cuenta el ingenio de los terapeutas para fusionar la rehabilitación de una persona con parálisis y la consola de videojuegos WII: la persona con la cual mi hermana trabajó se encontraba en parálisis casi completa, más específicamente desde los hombros hacia abajo no podía ejercer ningún tipo de movimiento. Es por tanto que su rehabilitación consistía en fortalecer la musculatura de dicha parte del cuerpo para que en un futuro fuese capaz de obtener la mayor independencia posible. Con elementos caseros crearon lo que sería la herramienta que les ayudaría a la rehabilitar a dicha persona.

El prototipo consistía en un tubo de pvc de aproximadamente medio metro, al cual se le amarraron dos guantes a cada extremo, cada uno correspondiente a cada mano. Luego, desde los mismos extremos del tubo se amarraron cintas elastizadas (las mismas que se utilizan normalmente en una terapia o en un gimnasio) las cuales finalmente se anclaron al techo, de manera que este colgara como si fuese un columpio. Para finalizar, justo en medio de los dos guantes, se ató un control de Wii Remote al soporte plástico, un control que es capaz de rastrear los movimientos de si mismo a través del espacio, para que luego dichos movimientos sean leídos como una acción o movimiento dentro del juego.

Es entonces que con dicho prototipo ya montado, se ponían ambas manos de la persona en sus respectivos guantes, y se procedía a poner el juego Wii Sports Resort, más específicamente el juego de maratón o "trecking", donde el jugador personifica a su avatar corriendo por diversas pistas predeterminadas en el mapa de juego. ¿Cómo lo hacia correr entonces? Moviendo el control de arriba hacia abajo, pero desde los hombros: el movimiento se veía directamente traducido en el control como un paso dentro del juego (acción), y con el prototipo creado, a pesar de no disponer de movilidad en sus extremidades, podía traducir el movimiento de sus hombros como un paso también. De esta manera, ejercitar su musculatura se transformó en algo meramente lúdico, donde su motivación se mostraba al querer reducir su marca de tiempo en dicho juego, o buscando romper su récord de pasos dados.

Desde esta experiencia me intriga que tan lejos podemos llevar lo lúdico y los videojuegos para rehabilitar o ayudar a las personas a desarrollarse física o incluso cognitivamente.

Palabras claves

  1. Rehabilitación
  2. Lúdico
  3. Discapacidad
  4. Diseño universal
  5. Co-diseño
  6. Accesibilidad



Discapacidad

Según la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud de la OMS, se comprende la discapacidad como una construcción simbólica, un término genérico y relacional que incluye condiciones de salud y déficits, limitaciones en la actividad, y restricciones en la participación. Este concepto indica los aspectos negativos de la interacción, entre un individuo y sus factores contextuales, considerando los ambientales y personales (OMS, 2001).

Ahora, se comprende a las personas con discapacidad como aquellas personas que, en relación a sus condiciones de salud física, psíquica, intelectual, sensorial u otras, al interactuar con diversas barreras contextuales, actitudinales y ambientales, presentan restricciones en su participación plena y activa en la sociedad.

En Chile

El Congreso Nacional de Chile reconoce la ley número 20.422, que establece normas sobre igualdad de oportunidades e inclusión social de personas con discapacidad. El primer artículo de dicha ley prescribe que su objetivo es asegurar el derecho a la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad, con el fin de obtener su plena inclusión social, asegurando el disfrute de sus derechos y eliminando cualquier forma de discriminación fundada en la discapacidad.

Entonces se reconoce a la persona con discapacidad como aquella que teniendo una o más deficiencias físicas, mentales, sea por causa psíquica o intelectual, o sensoriales, de carácter temporal o permanente, al interactuar con diversas barreras presentes en el entorno, ve impedida o restringida su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. De igual modo, la ley 20.422 también define alguno de los conceptos claves mencionados anteriormente de la siguiente manera:

  • Vida independiente: El estado que permite a una persona tomar decisiones, ejercer actos de manera autónoma y participar activamente en la comunidad, en ejercicio del derecho al libre desarrollo de la personalidad.
  • Accesibilidad Universal: La condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas, en condiciones de seguridad y comodidad, de la forma más autónoma y natural posible.
  • Diseño Universal: La actividad por la que se conciben o proyectan, desde el origen, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas o en su mayor extensión posible.
  • Intersectorialidad: El principio en virtud del cual las políticas, en cualquier ámbito de la gestión pública, deben considerar como elementos transversales los derechos de las personas con discapacidad.
  • Participación y dialogo social: Proceso en virtud del cual las personas con discapacidad, las organizaciones que las representan y las que agrupan a sus familias, ejercen un rol activo en la elaboración, ejecución, seguimiento y evaluación de las políticas públicas que les conciernen.

Falencias y vacíos

La ley deja mucho que desear. Dentro de las varias falencias se encuentra que no cuenta con medidas suficientes para garantizar la accesibilidad universal en todos los ámbitos de la sociedad como transporte, vivienda, trabajo, educación y cultura. Un ejemplo claro de esto es la falta de establecimiento de plazos para la eliminación de barreras arquitectónicas y urbanísticas en los espacios públicos y privados, además que tampoco se definen medidas concretas para garantizar el acceso a tecnologías de información y comunicación para personas con discapacidad.

Otra falencia importante es que la ley no tiene en cuenta las diferentes necesidades y diversidad de las personas con discapacidad. Se enfoca principalmente en las barreras físicas, pero no aborda las barreras culturales, sociales y emocionales que pueden limitar la participación plena y efectiva de las personas con discapacidad en nuestra sociedad.

Rehabilitación

Para un sujeto sano, muchas actividades de la vida cotidiana se realizan de forma automática, sin pensar en ellas. A pesar de esta "automatización", incluso movimientos que consideramos sencillos como, por ejemplo, agarrar una taza de té y tomarla requiere un funcionamiento óptimo y sincronización de muchos sistemas. Para una persona que no transita y habita por el mundo de la medicina, es difícil comprender las diversas patologías y los sistemas afectados, por lo cual visualizo una visión simplificada de los distintos componentes que intervienen en la contracción y acción voluntaria de nuestro cuerpo.

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Entonces, la rehabilitación es el cuidado que recibe un individuo para recuperar, mantener o mejorar las capacidades que se necesitan para la vida diaria. Estas capacidades pueden ser tanto físicas, como mentales y/o cognitivas (pensar y aprender). Estas capacidades suelen perderse debido una enfermedad o lesión, o como un efecto secundario de un tratamiento médico. En cortas palabras, la finalidad de la rehabilitación es restaurar o devolver a una persona a un estado de funcionamiento óptimo. Para conseguirlo, se persiguen distintos objetivos, como la postura, el equilibrio, la fuerza, la coordinación, la resistencia y la destreza.

A lo largo de los últimos años, el núcleo de la rehabilitación y las personas con discapacidad se ha contextualizado en su integración en espacios sociales dirigidos a garantizar igualdad de oportunidades, y enfocados prioritariamente a su desarrollo personal y vida digna equitativa desde la inclusión, el apoyo, la autodeterminación y las capacidades para desarrollarse como personas autosuficientes.

Es entonces que se plantea una nueva cultura de la discapacidad, en donde esta radica entre la interacción de la persona y el espacio donde habita. No es una persona discapacitada o con discapacidad, se trata de una persona en situación de discapacidad: es el entorno el discapacitante. Es por esto que la meta de cualquier proceso de rehabilitación debe ser la inclusión social, y no sólo la rehabilitación con un enfoque médico funcional. Este enfoque ha sido criticado por organizaciones y personas con discapacidad, ya que no reconoce la complejidad de sus experiencias y necesidades, y puede llevar a la estigmatización, discriminación y limitar la comprensión de dichas necesidades, ya que se enfoca exclusivamente en la condición y no en factores ambientales y sociales que pueden influir en la experiencia de la discapacidad.

Es entonces que aparece la inclusión social como una meta en el proceso de rehabilitación. Incluye el acceso de las personas con discapacidad a todos los servicios y recursos existentes en la comunidad, centrándose en las necesidades y los deseos individuales, pues esto lleva a un verdadero proceso de integración que es la única vía hacia la normalización que es parte fundamental en el desarrollo de la sociedad.

Mapa conceptual

Debido a la falta de cercanía con esta rama médica, creo como primer acercamiento un mapa conceptual a base de ideas, sin conocimiento o investigación previa, con el objetivo de entrelazar diversas ideas de importancia que ayuden a desglosar el tema anteriormente mencionado a la vez que facilitar la comprensión y diversidad que este pueda abarcar. Para esto se definieron las palabras claves mencionada con anterioridad: Rehabilitación, Discapacidad, Lúdico, Co-Diseño, Accesibilidad ¿Cómo las reúno? El desglose partió desde la palabra Accesibilidad, debido a que es el fundamento primordial detrás del proyecto. Desde ahí se ramifica hasta llegar a la última palabra clave Lúdico

Luego de crear este mapa, se procede a hacer una iteración con los cambios correspondientes a nuevos estudios y campos de interés encontrados al avanzar la semana.


File:Mapa conceptual 1 ABWR.pdf File:Mapa conceptual 2 - avance - ABWR.pdf


File:GigaMap - Alejandra Witto.pdf


Entrevista a funcionarios del área de la rehabilitación

A pesar de complementar mi falta de conocimiento con lecturas con articulo de índole científica, me propongo llegar más a fondo en mi búsqueda de comprender los dificultades y limitaciones que tienen las personas en situación de discapacidad a través de las personas con mayor conocimiento y contacto tienen con este territorio, por lo cual me propongo comunicarme con personas que se encuentren o se hayan encontrado trabajando en el área de la rehabilitación, es decir, kinesiólogos, fisioterapeutas, gente de terapia ocupacional, entre otras. Para esto hice una entrevista dirigida más bien a responder preguntas respecto a su experiencia con los pacientes, sus dificultades, el uso de herramientas, equipos y tecnologías, para luego centrarme en su opinión respecto a la realidad virtual, séase que la hayan usado en sus terapias anteriormente o no.

El objetivo de la entrevista es comprender de primera mano los que son las discapacidades físicas en los pacientes, además de los ejercicios y equipos utilizados en los tratamientos, con el fin de encontrar patrones que se repitan o entrelacen con conocimientos adquiridos por lectura propia. Desde este acercamiento busco encontrar conclusiones generales que me den un pie inicial en donde debería enfocar mi observación. La entrevista me permite hablar de las diversas situaciones desde la experiencia humana misma, y al ser la rehabilitación un campo tan diverso se necesita abordar preguntas mucho más profundas que si o no.

Pauta de la entrevista

Las preguntas siguen una continuación lineal desde conocer a la persona entrevistada y su contexto, comprender a los pacientes que atiende en si cotidiano y los ejercicios de sus tratamientos, lo equipos que se usan en la terapia, sea tecnológico o no, para finalmente adentrarme a lo que es la realidad virtual. En caso de no saber o no entender se otorga una definición de elaboración propia según los estudios previos. Finalmente la entrevista se divide en dos posibilidades. el cuestionamiento sobre la realidad virtual en el caso de nunca haberlo usado, y en el caso de si haberlo usado en el tratamiento. De este modo se recibe una retroalimentación en cualquiera de los dos casos.


File:PAUTA ENTREVISTA 1 - ABRIL 2023 - copia.pdf

Transcripción


File:Compilación entrevistas - abril 2023.pdf

Entrevista 1

File:Entrevista Mane Gutierrez - abril 2023.pdf

Entrevista 2

File:Entrevista Isadora Witto - abril 2023.pdf

Primeras observaciones

Como primer pie observo el uso de la consola Oculus Quest 2 en personas que nunca han accedido a la realidad virtual, e incluso a una consola de videojuegos. El propósito es ver su primera interacción con la consola sin proporcionar ningún tipo de ayuda o de guía, con el fin de comprender el comportamiento humano frente al dispositivo y controles, además de s comportamiento al enfrentarse a la realidad virtual.

Innovaciones tecnologicas

Tecnologías de inclusión

La tecnología es clave en la inclusión, ya que permite desarrollar soluciones no solo a las personas en situación de discapacidad, sino que también involucra a adultos mayores y toda la gente que encuentre dificultades en su vida diaria. Algunas de las tecnologías que usamos habitualmente el día de hoy se concibieron, precisamente, para favorecer la inclusión. Esta tecnología inclusiva es entonces aquella que se diseña, desarrolla y utiliza para asegurar que todas las personas, independientemente de sus habilidades, género, edad, cultura, u otras características personales, puedan participar plenamente en la sociedad: es una red de sistemas y dispositivos, productos, equipos o software fabricados, diseñados o creados especialmente para personas con discapacidad y adultos mayores. Algunos ejemplos de aplicaciones, sistemas o proyectos que emplean tecnologías inclusiva son:

  • Herramientas de dictado y subtitulado, que convierten audio a texto. Pueden servir para personas con dificultades para teclear, pero también a personas sordas. La función de dictado la puedes utilizar, por ejemplo, en el paquete Microsoft 365, y también el subtitulado en tiempo real a través de Microsoft Teams y Power Point.
  • Lector Inmersivo o «Leer en voz alta». En Microsoft Word podemos activar esta herramienta para escuchar un texto escrito. En Outlook, por ejemplo, te permite reproducir con voz el texto de un correo electrónico. El Lector Inmersivo está disponible en esta página, para uso libre y gratuito. En aplicaciones de smartphones se suele conocer como «Voice Over». Se trata de herramientas que leen en voz alta todo lo que aparece en la pantalla del smartphone,.
  • Live Transcribe, o Transcripción instantánea. Este tipo de aplicación convierte a texto todo lo que escucha, y es totalmente gratuita. Por otro lado los Live Caption, o herramientas de subtitulado instantáneo. Live Caption añade subtítulos de forma automática a vídeos, podcasts y mensajes de audio. Está disponible en Android, integrada por defecto.
  • Los asistentes virtuales, es decir, dispositivos que responden a comandos de voz como Siri, Cortana, Alexa y otros. Son útiles para las personas que tienen problemas de visión o que tienen dificultades para escribir, o problemas de movilidad.
  • Isay tiene como fin ser un facilitador de comunicación. Está disponible para iOS y Android y está pensada para conectar personas con dificultades de comunicación con sus familiares, amigos, o con sus médicos. Ofrece un sistema interactivo muy intuitivo para procesar las necesidades, pensamientos y deseos de quien no puede hablar.
  • Action Blocks, de Google, es una aplicación que permite configurar botones que realicen secuencias de tareas. Por ejemplo, un botón para llamar a un determinado contacto, u otro para redactar un mensaje de WhatsApp. Está pensado para personas con dificultades cognitivas o que presentan dificultades para el aprendizaje o para recordar los pasos a seguir.



Innovación en los videojuegos

En ámbito lúdico, si hablamos de innovación tecnológica, caemos estrechamente en el área de los videojuegos. En tiempos modernos, se podría decir que los videojuegos han sido una de las formas más populares y comunes de entretenimiento y la tecnología ha sido un factor clave en la evolución de los videojuegos a lo largo del tiempo. Cuando digo tecnologías de innovación en los videojuegos me refieren a nuevas técnicas y herramientas que están transformando la forma en que se diseñan, desarrollan y juegan los videojuegos. las tecnologías de innovación en los videojuegos están transformando la forma en que se diseñan, desarrollan y juegan los videojuegos. Alguno de los avances .

  1. Reconocimiento facial: La tecnología de escaneo 3D y reconocimiento facial permite a los sistemas crear realmente tu semejanza en el mundo de los juegos (creación de avatar personalizado), o transferir tus propias expresiones a otras creaciones digitales. Por ejemplo, la cámara 3D Intel RealSense (uso de sensores de profundidad para capturar información sobre los objetos y el entorno en tres dimensiones) escanea 78 puntos diferentes de la cara de una persona, logrando definir con claridad muecas en la pantalla de juego, pudiendo el sistema entonces tomar decisiones sobre la dificultad del mismo al instante.
  2. Reconocimiento de voz: Los juegos controlados por voz existen desde hace tiempo y contienen un gran potencial de uso en los sistemas de juego: los ordenadores son ahora capaces de reconocer las órdenes de voz del usuario. No sólo puedes encender y apagar consolas utilizando comandos de voz, sino que también, en ciertos casos, estos comandos pueden ser utilizados para controlar el juego, interactuar socialmente o buscar en la web, todo ello simplemente hablando con el sistema de juego.
  3. Control por gestos: Tecnología que permite jugar con el movimiento de las manos. Mediante una cámara 3D que rastrea puntos distintos de la mano, el control por gestos permite a los usuarios conectarse con su experiencia de juego utilizando los movimientos naturales de su cuerpo. Por ejemplo, este tipo de control se vé en equipos y sistemas como la Microsoft Kinect, Intel RealSense, ASUS Xtion, entre otros.
  4. Equipos inmersivos: Ya sean controles inteligentes o gafas, los equipos y consolas "vestibles" hacen que el juego sea una experiencia mucho más inmersiva, sin ser demasiado invasivo. Las empresas que empezaron a utilizar estos equipos wearables, fueron con el fin de ser utilizadas para aplicaciones de fitness y entretenimiento. Los wearables no son solo extensiones de las consolas de juego, sino que aportan una experiencia sensorial e inmersiva mucho más profunda.
  5. Wearables o portables: Va relacionada estrechamente con el área de los wearables. Las consolas que destinadas a la realidad virtual, van siempre acompañadas de cascos de realidad virtual, los cuales a través de sus pantallas (integradas al casco, posicionadas a cada ojo) están preparadas para ofrecer a los jugadores una experiencia de juego totalmente inmersiva, el mismo concepto que la hace popular y destacar frente a otros tipos de consolas.
  6. Realidad aumentada: Permite la posibilidad de traer los juegos de la realidad virtual a nuestro espacio físico. No se limita a un televisor o un monitor de pc. Los juegos de RA permiten una perspectiva única para el jugador. Manejan espacios dentro del mundo real y hacen que el objeto del juego sea aplicable a situaciones de la vida real. Por ejemplo, se podría jugar un partido de tenis en la cocina, o esculpir un.
  7. Inteligencia Artificial: La IA es una herramienta de gran utilidad, ya que puede ayudar desde la programación del mismo juego, hasta generar contenido dentro de este. En este campo especifico, la IA es utilizada para la facilitación y creación de interacciones de un NPC (Personajes No jugables), además de ayudar a la toma de decisiones, mejorar la jugabilidad con ajustes de dificultad y rendimiento, y análisis de datos (patrones de juego, etc.)
  8. Juegos en la nube: Los juegos ya no se ven limitados por la cantidad de memoria que ofrecen los discos o las consolas, ni por falta de un hardware potente. La nube es una manera que encontraron los desarrolladores de aligerar la carga de las consolas. El uso de la nube abre los juegos a límites masivos donde las imágenes se transmiten a su pantalla a través de Internet.
  9. Fotorealismo: Los gráficos de juego sustentan como base una calidad Ultra 4K que gozan de unos colores y una nitidez insuperables.. Aunque los televisores con capacidades 4K (soporte de 4.000 píxeles) empezaron costando miles de dólares, sus precios han disminuido constantemente, convirtiendo este formato en el eventual estándar en la forma en que vemos los juegos que jugamos.
  10. Juegos móviles: Con la llegada de los teléfonos inteligentes, la experiencia de juego ha salido de los salones recreativos y de las salas de estar para ponerse en la palma de la mano. Como demuestran las innumerables personas que viajan en tren por la mañana acurrucadas en sus dispositivos, la tecnología móvil ha hecho que la afición por los juegos digitales se extienda más allá de los consumidores de consolas y los jugadores online.
  11. Cultura del streaming: En la cultura moderna surge una nueva forma de entretenimiento llamada streaming, tecnología que permite ver y oír contenidos que se transmiten desde internet u otra red sin tener que descargar previamente los datos al dispositivo desde el que se visualiza y oye el archivo. En pocas palabras, se trata del consumo de videos en tiempo real de algún contenido especifico, como por ejemplo, los videojuegos.

Luis Krebs, observaciones sobre la heminegligencia

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Bibliografía

https://www.bcn.cl/leychile/navegar?idNorma=1010903&idParte=