Proyecto Construcción 3° DG 2016

De Casiopea


TítuloProyecto Construcción 3° DG 2016
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavecuentacuentos, lenguaje, niños, construcción, diseño, proyectos, fondart, fondecyt, conicyt, formulación, investigación
Período2016-
AsignaturaConstrucción 3º DG 2016,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonella Pastén
ProfesorSylvia Arriagada, Nicole Arce

Presentación del proyecto

Es importante saber que los niños nacen siendo seres sintientes, que constantemente imaginan y construyen su aprendizaje a través de la experiencia y la interacción con su entorno, el ciclo de mayor desarrollo intelectual del niño se genera entre los 6 a 9 años, siendo esta una etapa ideal para crear hábitos, desarrollar interés y habilidades en las distintas áreas de aprendizaje. Hoy en día el desarrollo de este se ve limitado por evaluaciones de carácter cuantitativo enfocado en memorizar y no construir, por lo tanto no se desarrolla un pensamiento reflexivo. Existiendo una ausencia de un espíritu más innovador en cuanto a las metodologías de aprendizaje, que valoren el proceso, interacción y participación del alumno con el profesor o sus pares, en el fondo que construyan de manera activa el conocimiento. Por otro lado hay que comprender que estos nuevos métodos inclusivos deben tomar en cuenta que existe una nueva generación netamente ligada a lo que es la tecnología, un nuevo mundo en el cual no se ha explorado mucho en cuanto a su inclusión en algún modelo nuevo de aprendizaje, el hecho de añadir las TIC (Tecnologías de información y Comunicación) permitiría al niño estar en un ambiente mucho más familiar, potenciando ciertas habilidades que ya son cotidianas además de ser una herramienta útil y versátil para el docente.


Diseño como lenguaje en la metodología del aprendizaje


Teniendo en cuenta la problemática de los métodos de aprendizaje y el estado actual de la generación inmersa en una sociedad mucho más digitalizada, nace el diseño como un puente entre estos dos puntos: aprendizaje y tecnología, como un apoyo al docente para enseñar ciertos puntos de la materia a sus alumnos. Se piensa en ocupar los canales de percepción (*) como un medio donde el alumno esté inmerso en un espacio donde todos sus sentidos estén vinculados en el aprendizaje. De esta manera se piensa en conformar en el aula una especie de escenario gráfico, que incluya un cuentacuentos y una plataforma digital proyectada.

(*) El visual está basado en la vista, el auditivo en el oído y el kinestésico percibe a través de todos los otros sentidos: el gusto, el olfato y el tacto. Pero éste además percibe por medio de todo el cuerpo: de sus movimientos, sentimientos y emociones.


Escenario gráfico: soporte digital y cuentacuentos


Desde tiempos antiguos el lenguaje ha sido fundamental para el desarrollo de culturas y la conservación de tradiciones, nos permite comunicar ideas, pensamientos y diferentes situaciones, transformándose en un hecho fundamental para heredar conocimientos de generación en generación. Es importante además de la necesidad como comunidad de rescatar nuestras tradiciones, el impacto que genera en los niños: amplía sus conocimientos, desarrolla sus capacidades cognitivas ampliando su vocabulario, capacidad de asombro, creatividad físico vocal y a través del contacto visual y gestual del cuerpo de quien está contando el cuento desarrollando el imaginario donde el niño se sumerge en una atmósfera de personajes y puestas en escena conformadas en su mente al escuchar. Desde el oficio del diseño, se piensa en entregar a los niños una instancia lúdica de aprendizaje, siendo el soporte digital un complemento del cuentacuentos, donde se proyectarán breves animaciones que resalten ciertas partes del cuento que contengan un mayor valor educativo. Según un estudio realizado por J. Reinaldo Martínez Fernández establece que aprender requiere de una necesaria unión entre el Querer, el Saber y el Poder (*) En este sentido se entiende que el alumno debe generar un interés en lo que se le está enseñando, es por esto que el escenario gráfico que se propone tiene como objetivo crear interés por aprender en los niños.

(*)El primero habla sobre la motivación que posee el alumno frente a las actividades que propone el profesor, el saber aprender hace referencia a las estrategias del profesor para que sus alumnos logren completar los objetivos de la clase y el poder al conocimiento que debe tener el docente de las metas que puedan cumplir sus alumnos


Estado del arte


En cuanto a la innovación en cuanto a los métodos de aprendizaje se ha incursionado en lo que es el canto, rimas y trabalenguas. Además actualmente existe la Fundación Mustakis, que se encarga de preservar el arte de contar cuentos, con el objetivo de rescatar la tradición oral de la cultura. Tienen sede en Santiago (Biblioteca Santiago; El Bosque, Quinta Normal, Recoleta y Peñalolén), en Iquique (Consejo de la Cultura de Tarapacá), Viña del Mar (con la Ilustre Municipalidad y su departamento Patrimonio y Pasos), San Felipe (Municipalidad de San Felipe y gracias al Consejo de la Cultura), Valparaíso (gracias al Consejo de la Cultura), San Antonio (Corporación Cultural y gracias al Consejo de la Cultura) y Puerto Varas (gracias al Municipio).

Sitio web Fundación Mustakis http://fundacionmustakis.com/nuevo/esc-cuenta-cuentos/

Video Fundación Mustakis: cuentacuentos https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=8u_GruwZpaE


Público de interés


Directo: alumnos de primero básico

Indirecto: El o los colegios beneficiados y el país en general ya que se propone una problemática que puede ser planteada como una nueva reforma en los métodos de aprendizajes en los colegios.


Relevancia y contribución al diseño


Plantea al diseño como una vía para resolver o conversar ciertos aspectos de la educación, rescatando la sensibilidad que posee un diseñador gráfico de entender a las personas, como estas se desarrollan en el día a día y su contexto. Y desde esto realizar una relectura de lo cotidiano de aprender en los niños, entregándoles una alternativa lúdica de aprender.


Objetivo general


Construir un soporte digital que conforme un escenario junto con un cuentacuentos en la sala de clases


Objetivos específicos


Metodología


Se desarrollará un plan de un mes en los colegios donde una vez a la semana se contará un cuento con su respectiva animación: 2 relacionados con el área de lenguaje y otros 2 vinculados a las matemáticas.

  • Recopilar información sobre las falencias en los niños que cursan primero básico en el área de lenguaje y matemáticas
  • Escribir los cuentos que serán contados durante el ciclo en el que se desarrollará el proyecto
  • Ilustrar cada cuento (digitalizado)
  • Construir con las ilustraciones la animación que será proyectada en el aula