Proyecto Anillos - Tras las memorias de la comunidad de Petorca

De Casiopea
TítuloTaller de título: Proyecto Anillos - Tras las memorias de la comunidad de Petorca
Palabras Clavememoria, comunidad, espacio lúdico, relato
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Felipe Berríos, María José Muñoz, Matías Rubio, Paula Báez Aravena, José Tomás Guevara
ProfesorJuan Carlos Jeldes
PDFArchivo:Carpeta Título 2020 - Tecnología y Sociedad.pdf

Propuesta de una Inmersión Rizomática en Petorca

Se plantea la realización del proyecto de inmersión rizomática en localidades con un fuerte sentido de arraigo, considerando los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

¿Qué es la inmersión rizomática?

En la teoría filosófica de Gilles Deleuze y Félix Guattari (Deleuze G. & Guattari F. 1980)[1] Un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica con una base o raíz, dando origen a múltiples ramas. Entre los caracteres generales de un rizoma se encuentra el principio de conexión y heterogeneidad, lo que significa que cualquier punto del rizoma se encuentra conectado con cualquier otro.
Una inmersión es la acción de introducirse a un tema y en esta ocasión se trata de una introducción a las vivencias de un pueblo, siendo la inmersión rizomática la manera de vincular los diferentes ámbitos de la comunidad, se plantea la realización del proyecto de inmersión rizomática en localidades con un fuerte sentido de arraigo, considerando los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

Prefacio

La investigación que da sustento a la presente tesis se enmarca en el Proyecto Anillos PIA ANID SOC180040: “GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas”, el cual promueve la sostenibilidad y la co-conservación por medio del desarrollo de la “inmersión rizomática”; dicha metodología propone explorar en profundidad la relación entre ser humano y naturaleza a lo largo del país, incluyendo actores no-humanos, configurando así una propuesta amplia por medio de un enfoque holístico, constructivista y relacional, que integra intervenciones científicas y artísticas.

Esta memoria de título se divide en cinco etapas, donde se trabajó de forma grupal e individual; la primera etapa trata los diferentes conceptos estudiados durante el año para el levantamiento de esta investigación, los que le dieron base y sentido a nuestro proyecto, junto a esto se encuentra el marco teórico, donde se presenta el fundamento, el propósito de investigación, los objetivos y la metodología que usamos.

La segunda etapa consiste en la primera parte del proyecto, donde se comienza por las observaciones de cada titulante durante toda la trayectoria en la escuela; luego el levantamiento de información, lo que corresponde a la investigación cultural, social, histórica de la zona para poder continuar con la ideación y materialización del dispositivo experimental y finalizar con la mediación lúdica donde se plantea y visualiza el momento lúdico del dispositivo con el fin de rescatar la memoria colectiva local.

La tercera etapa corresponde al replanteamiento del proyecto debido a la contingencia mundial a causa del Covid-19, al no poder realizar la actividad pensada en un principio se opta por implementar el método de sonda cultural, lo que nos permitió plantear el espacio lúdico de una forma más individual y no tan colectiva como se planteó en un principio. Se muestra la ejecución del proyecto; el proceso de ideación y fabricación del dispositivo lúdico.

La cuarta etapa muestra los diferentes ámbitos estudiados por cada titulante, siendo estos: Lugaridad, Flora y Fauna, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios, cada estudio aborda una perspectiva distinta de la comuna de Petorca lo que permite una mayor diversidad de resultados, cada ámbito desarrolla una propuesta que permite recolectar las memorias mediante diferentes metodologías, trabajando con la expresión escrita, oral, visual y auditiva.

Y la ultima etapa consiste en los resultados generales de los dispositivos, para terminar en una exposición virtual rizomática donde se muestre toda la información recogida durante la ejecución del proyecto, en particular aquello que fue apareciendo a través de la mediación con el dispositivo lúdico.

Biogeo Art - Proyecto Anillo

Propuesta de intervención rizomática

Se plantea la realización del proyecto de intervención rizomática en casos de conflictos medio ambientales teniendo en cuenta los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

Se busca responder a las preguntas que se formulan en el objetivo 1 del Proyecto Anillos, explorar los discursos actuales dominantes sobre la relación naturaleza-persona para proponer nuevos discursos que apoyen el cambio cultural; el objetivo 4 cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología en el marco de la biopolítica, la cosmopolítica y las GeoHumanidades, así como aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica.

El proyecto se inició en la localidad de Petorca, en el mes de octubre de 2019, donde se establecieron contactos con diferentes actores de la comuna, Dideco, Escuela, Grupo de mujeres adultos mayores, al mismo tiempo existía el vínculo con organizaciones de APR por parte de uno de los tesistas del Proyecto.

Este 2020 se continuó trabajando con la comunidad de Petorca dando paso al desarrollo del proyecto, permitiendo reconstruir la identidad social y cultural del lugar mediante la visión del pasado, presente y futuro, este último como un anhelo en base a todo lo acontecido. Este proyecto interdisciplinario trabaja en conjunto con la Escuela de Trabajo Social, quienes se encargaron de hacer las conexiones con los habitantes de la comuna mediante entrevistas (relatos de vida), lo que dio pie a poder recopilar esta información y lograr trabajar una nueva forma de recolectar la memoria colectiva e individual.

Primera etapa: Conceptos

Esta primera etapa muestra los conceptos claves estudiados para el levantamiento de esta investigación, los que le dieron base y sentido al proyecto y a nuestro hacer, junto con ello se encuentra el marco teórico, donde se plantea la fundamentación, el propósito, los objetivos y la metodología utilizada.

Antropoceno

Era geológica que representa el accionar potente del ser humano sobre la litosfera, la biosfera, la hidrosfera y la atmósfera, es decir sobre el planeta en su conjunto, catalizando el aceleramiento del cambio climático de origen natural, con efectos futuros inciertos y con consecuencias adversas para muchas especies, en diversas dimensiones, incluida la humana.” (Chaparro & Meneses, 2015, p.2).

Del griego "anthropos", por humano, y "cene", que significa nuevo o reciente; es un concepto que fue establecido por Paul Crutzen en el año 2002 para referirse al accionar humano sobre la tierra. El aceleramiento de la actividad humana ha dejado una marca irreversible en la tierra, como dice Chaparro & Meneses (2015) las innovaciones tecno-científicas de los último siglos más la alta explotación de recursos naturales han consolidado al humano como un potencial manipulador sobre gran parte de los elementos naturales. Lo mencionado anteriormente se puede ver como una especie de acelerante que nos ha llevado a adentrarnos a esta nueva era, la extracción desenfrenada de los recursos naturales no ha dado tiempo a la naturaleza para reponerse por lo que la relación humano-naturaleza se ha visto afectada por las malas prácticas del hombre. Es con esto que aparece el concepto de neo-extractivismo.

Según Svampa (2019) esto puede ser un modelo de desarrollo que se basa en la sobreexplotación de los recursos naturales, escasos y no renovables, lo que ha llevado a una expansión de las fronteras, viéndose como un desarrollo sociopolítico-territorial. Si bien estas actividades han permitido un buen desarrollo económico para los distintos países no se pueden omitir los efectos adversos que genera esto, daños irreversibles causados a los ecosistemas, a los pueblos indígenas y comunidades campesinas que habitan en ellos. Toda esta actividad ha provocado muchos daños colaterales, creando problemas a corto y largo plazo, el Antropoceno lleva consigo la destrucción de espacios naturales, a gran escala y a una velocidad cuestionable, destruyendo el hogar de animales, plantas y el propio humano.

Texto de descripción de la imagen

El planeta ya no funciona como antes, el accionar humano ha cambiado considerablemente el curso de la tierra. Hay diversas teorías respecto al surgimiento de esta era, como lo es la revolución industrial, la explotación de combustibles fósiles o la invención de la máquina a vapor, se dice también que pudo haber sido con los residuos radiactivos de las bombas atómicas o el incremento en la población humana; son muchas las teorías sobre la mesa, por lo que no se sabe con exactitud cuando entramos en esta era, estos hechos pudieron haber sido una especie de acelerante, entendiéndose que la suma de cada una de estas acciones nos llevó a adentrarnos en esta nueva era y salirnos de las normas del Holoceno. [1]

En 2009 y 2015 el sueco Johan Rockström y el estadounidense Will Steffen, junto con el Centro de Resiliencia de Estocolmo crearon una lista con nueve límites del planeta que no se deberían pasar porque sería muy peligroso, lamentablemente cuatro de estos límites ya se han pasado: “El clima, la alteración de la cobertura vegetal, la erosión de la biodiversidad o la desaparición de especies animales (sexta extinción de la vida en la Tierra); y la alteración de los flujos biogeoquímicos, en los que los ciclos del fósforo y el nitrógeno desempeña un papel esencial” (Issberner & Léna, 2018). Con todo estos antecedentes se puede decir que el humano ha entrado a una nueva era, en la cual es creador, protagonista y también víctima.

Gobernanza Afectiva

La teoría política de Nancy Fraser de 1997, demuestra una inquietud sobre el estado de afecto el cual tiene la capacidad de provocar un vuelco hacia los aspectos sociales y culturales de la identidad a costa de las políticas económicas, sostenibilidad ambiental y el desarrollo humano. El afecto y la política son estados que no se deben ver individualmente ya que la sincronización de estas dan pie a generar las interconexiones de una política ecológica afectiva, que esté en afinidad de ser modificada por el territorio y las comunidades.

El desarrollo de estudios de la naturaleza y la sociedad implica una lectura profunda de la interconexión de la(s) vida(s), desafiando a quien investiga a atender aspectos que pasan por lo económico, político, cultural, social, ecológico, pero también a la dimensión afectiva y emocional, en escalas que oscilan entre la psique y lo global (Neera, 2018). El conjunto de naturaleza, emociones y política, conforman el concepto de gobernanza afectiva, el cual se basa en la permanente conexión entre el territorio y el medio ambiente, conducido por la conciencia ecológica de cada cultura.

El enfoque de esta política releva los afectos, que se configuran como un vehículo para pensar la creación de ecologías de cuidado (Neera, 2018), entendiendo por "cuidado" una producción co-construida con otros. De este modo, la perspectiva de los afectos implica también la apertura a ser transformado por el mundo. Como por ejemplo (...) las culturas a menudo nutren una postura de humildad, gratitud, y se preguntan por la contingencia de la vida (Neera, 2018, pp.3). Estas son las medidas que se deben tomar en las políticas medioambientales, incluyendo en su reflexión las emociones y afecciones de cada cultura para la realización de cualquier cambio.

Contrariamente a la concepción occidental del animismo como la imputación de la vida a los objetos inertes, Tim Ingold describe la animación del mundo de la vida como "el potencial dinámico y transformador de todo el campo de relaciones dentro del cual los seres de todos tipos, más o menos similares a las personas o a las cosas, continuamente y recíprocamente se traen a la existencia” (Ingold, 2006, p.9 en Neera, 2018, p.3). De este modo el autor rescata la idea de interpretar la naturaleza como "una forma de ser que está viva y se abre a un mundo en continuo nacimiento" (p.9).

Inmersión rizomática

En la teoría filosófica de Gilles Deleuze y Félix Guattari (Deleuze & Guattari, 1980) Un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica con una base o raíz, dando origen a múltiples ramas. Entre los caracteres generales de un rizoma se encuentra el principio de conexión y heterogeneidad, lo que significa que cualquier punto del rizoma se encuentra conectado con cualquier otro, sin embargo el rizoma es considerado de dos formas, rizoma de forma biológica y rizoma filosófico.

El rizoma biológico se presenta como un cúmulo de raíces de varias plantas que se interconectan a través de este órgano en común, este crece horizontalmente en la tierra. El cumple la función de intercambiar y almacenar nutrientes entre toda la red de plantas, proporcionando la misma importancia de crecimiento a todo el conjunto. Este sistema biológico no representa una escala de superioridad o importancia en la conformación de las plantas,teniendo todas la misma relevancia. Cuando una parte del rizoma envejece y deja de cumplir su función, esta es desechada por el conjunto, dando pie a que crezca una nueva raíz y por consiguiente una nueva planta para el rizoma. La forma en que se reproduce es asexualmente, por ende que cualquier segmento de la red puede generar un tallo nuevo, concretando nuevas conecciones esparciéndose indefinidamente por el lugar.

Vicenti D. (2017). Rizoma.

Por otro lado, en el ámbito Filosófico, el rizoma se presenta como un modelo descriptivo o epistemológico, que busca el estudio científico de las cosas, cuál es su naturaleza, alcance y fundamentos. Este método al igual que el sistema de interconección efectuado por las raíces, ramas o tallos como el rizoma biológico tiende a expandirse, incorporando diferentes conceptos en una investigación determinada, esto según Deleuze & Guattari el rizoma filosófico no posee una línea de subordinación o escalas jerárquicas de orden de poder, si no que toda la información que se contiene tiene una relación directa y par, cualquier elemento tiene la capacidad de influir en el otro y otorgar un nuevo campo de información que no releva al anterior, si no que lo nutre y lo complementa.

Techné, Técnica y Tecnología

Durante el proceso investigativo del proyecto se identificaron los conceptos de techné, técnica y tecnología que forman parte de las diferentes fases que conforman el proceso de ideación y materialización.

Empezando por la techne en donde el hacer y producir estan de la manos del artesano, en el donde (...) designa saberes o destrezas, transmisibles por la educación, que abarcan tanto el campo de las habilidades artesanales de fabricación de artefactos, como las sociales para guía de las personas por el sendero correcto (Garcés, 2013). La téchne griega es la unión entre el hacer y la herramienta, algo que con la evolución humana se separa, dando como resultado dos nuevos conceptos, el hacer humano y la tecnología; siendo lo que actualmente se conoce como la técnica moderna. Montoya (2008) dice que es posible afirmar que el concepto de técnica como es entendida actualmente, no existe en el mundo Griego, y que no se puede traducir la techné por técnica moderna.

Durante la realización de los diferentes dispositivos se ha evidenciado cierta proximidad por parte del concepto de Techné. En el momento en que esta aparece, los conocimientos manuales adquiridos durante la investigación y los años de estudio salen a flote, reemplazando muchas veces la utilización de tecnologías a modo de traer a presencia la realización manual de los objetos que necesitamos, procurando siempre, su significado y su proceder. Pero nuestro proyecto tiene una base en la técnica moderna, que ha propuesto que los procesos generados en la investigación consten en un hacer de habilidades resolutivas y prácticas, generando soluciones que apelen a fines concretos, más que una habilidad de dominar un proceso en específico, o que la manufacturación dependa de una tecnología concreta; la contingencia ocasionó una disminución en parte de las producciones en masa asociadas a las tecnologías.

Las tecnologías actualmente contienen todo el procedimiento del hacer de la técnica, a través de métodos y procesos que han cumplido en complacer necesidades, problemas y oportunidades que han dado pie a la resolución de la técnica del hombre, llegando así a la herramienta y a su vez el generador de objetos sin un fin en cuestión. Lo que conlleva al hombre a generar y establecer una intención de este hacer concediéndole una intención al objeto creado.

(...) Para Heidegger, la esencia de la tecnología está en la correlación que ocurre entre lo técnico y el hombre, que ahora suscita, la comprensión de la técnica moderna. Esta correlación es un tipo de dispositivo del todo, lo que Heidegger llama disposición. Heidegger está convencido de que esta disposición es la esencia de la técnica; y lo esencial de la técnica moderna es la ciencia y su dependencia de ésta. (Mozetic, s.f)

Convivnecialidad

El concepto convivencialidad es clave para valorar las tecnologías y las herramientas, Illich comenta el desarrollo de este término en el sentido amplio y equivalente de todos los ámbitos de su uso, incluyendo desde la utilización de una llave inglesa, hasta una infraestructura, un método educativo o una institución. Una herramienta convivencial es la que le otorga al hombre la acción autónoma y creativa del uso libre de su acción. Según Illich (1978) la herramienta da respuesta a tres requisitos, es eficiente pero no rebaja la autonomía del hombre, amplía el radio de acción personal y no sugiere de amos o esclavos.

“El hombre no necesita que una herramienta lo reemplace si no que trabaje en conjunto.” Para Illich, la palabra “convivencialidad” no significa placer o desenfado; se refiere a una sociedad en la que las modernas herramientas son utilizadas por todos de una manera integrada y compartida, sin depender de un cuerpo de especialistas que controlan dichos instrumentos. Se entiende que la herramienta sería equivalente a un instrumento de trabajo, siendo esta un medio de control o un elemento transformador.

La herramienta es convivencial en el fin que cada uno puede utilizarla sin ningún inconveniente, tan habitual o escasamente como se lo desee, y para un fin que cada uno establezca. El manejo de la herramienta la determina cada persona, pero no invade la autonomía del otro para realizar lo mismo; no se necesita una especialidad para acontecer el derecho de su uso; se lo puede acoger o no. Entre la persona y el territorio este es el puente entre su sentido de intención.

Una sociedad convivencial permite dar al hombre la práctica autónoma y creativa, apoyada siempre por la herramienta no controlada por otros individuos, así proporciona la libertad para una máxima extensión y modificación en medida que se use correctamente, dejando la libertad de modificar nuestro territorio en medida de nuestra intención.

Cada uno de nosotros se define por la relación con los otros y con el ambiente, así como por la sólida estructura de las herramientas que utiliza. Éstas pueden ordenarse en una serie continua cuyos extremos son la herramienta como instrumento dominante y la herramienta convivencial. Illich, I. (1978).

Autosuficiencia

Según el sitio web de la Real Academia Española (2020), el concepto de autosuficiencia se define como estado o condición de quien se basta a sí mismo; puede encontrarse en un nivel individual o colectivo, pudiendo ser propio de una persona o una comunidad. Esto se entiende como las técnicas que una persona o grupo destina para cubrir sus necesidades básicas, algo que se puede ver con mayor frecuencia en las zonas rurales, donde las personas crean sistemas basados en la autosuficiencia, como lo son la ganadería o la agricultura, lugares con un fuerte sentido de arraigo donde estas actividades se mantienen y son la fuente principal de ingresos de muchas personas.

La pirámide de Maslow

Maslow representó en una pirámide la jerarquía de las necesidades humanas, las cuales se deben satisfacer en orden ascendente, desde la base hasta la punta de la pirámide. Mientras se satisfacen las necesidades más básicas el ser humano desarrolla deseos y necesidades más elevadas, la base de esta pirámide son las necesidades fisiológicas, como lo son el comer y beber, consta de cinco niveles, donde los cuatro primeros son considerados primordiales y el nivel superior es la autorrealización.

“Nuestra conducta se rige por ciertas necesidades que se adquieren de forma innata, y aunque nuestro comportamiento puede ser variable, tenemos una determinada manera de actuar” (Espinosa, s.f). La idea principal de esta pirámide es que las necesidades que están más arriba tengan nuestra atención sólo cuando las necesidades inferiores estén satisfechas. El sitio web del Instituto Europeo de Postgrado (s.f) define las necesidades humanas de esta manera:

1.-Necesidades fisiológicas: Las necesidades básicas son la base de la pirámide, estas son inherentes en toda persona, acciones como respirar, comer, descansar o sexo están relacionadas a las supervivencia del ser humano.
2.-Necesidades de seguridad: Se refiere a todo lo que nos hace sentir seguros, lo que permite vivir sin miedo y de forma estable.
3.-Necesidades sociales: Tiene relación con el sentirse integrado en la sociedad, mediante relaciones interpersonales y el desarrollo afectivo.
4.-Necesidades de estima o reconocimiento: Relación con la reputación y confianza, la autoestima como antecesor a la reputación y respeto.
5.-Necesidad de autorrealización: Es el nivel más alto y que se logra una vez que las otras necesidades estén satisfechas, tiene que ver con el crecimiento personal donde desarrolla todo su potencial´para lograr el éxito, esta sería la necesidad más racional.
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Marco teórico

La Comuna de Petorca, tiene una condición histórica de a mediados del siglo XIX representada principalmente por la explotación minera y agrícola, destacando por su importante desarrollo económico para la región; lo que ha marcado la identidad de la comuna. Dentro de sus comunidades se ha constituido una cultura que va marcada por sus tradiciones únicas a lo largo del tiempo, dejando mitos, historias y vivencias de las personas, considerando al río como un eje principal, el cual tiene un significado importante para la comunidad; no obstante este eje poco a poco ha sido afectado por diferentes problemas que han disminuido su tamaño, dejando un vacío importante en la esencia de la zona.

Actualmente, Petorca está pasando por uno de los peores momentos de su historia, la actividad agrícola está siendo una de las más explotadas por las empresas privadas, provocando una mala distribución de las aguas, siendo esto no solo un problema natural sino también político. Frente a los hechos naturales, la falta de lluvias produce una situación de sequía en la zona; ante la sequía, los agentes productores de paltas siguen consumiendo aguas subterráneas, esto deriva en un problema múltiple, el ritmo de consumo es mayor al que es capaz de reponerse naturalmente. Estos diferentes tipos de cultivo demandan un régimen de consumo superior al que la capacidad hídrica natural provee,provee, reduciendo las posibilidades de satisfacer el consumo humano básico en la comuna, provocando un desequilibrio mayor y artificial sobre uno natural. Ese es el conflicto político, ya que las leyes y las instituciones no son capaces de restaurar la convivencia entre humanos y producción agrícola privada.

La extensa escasez hídrica produjo que las localidades de Petorca del sector rural crearán las APR (Agua potable rural) para una correcta división de las aguas, y es que la población solo utiliza la cuarta parte del río; como consecuencia de que los privados resguardan las aguas provenientes de los ríos y estero en grandes piscinas. Esto ha afectado su economía, calidad de vida e identidad social; esto llevó a crear espacios en redes sociales o páginas web y hasta la realización del libro "Narraciones tradicionales de Petorca y sus alrededores" para expresar y escribir sus recuerdos antes de la escasez hídrica y dando a conocer que Petorca no solo está siendo parte de una sequía, sino que tiene identidad.

Estos vínculos de pertenencia entre una nación, un territorio y una comunidad - que comparten una versión de identidad y pasados comunes - no emerge espontáneamente, sino que debe ser socialmente construido y legitimado. En este sentido Collado (2015) , sostiene que “el patrimonio es la prueba palpable de la existencia de lazos con un pasado fuertemente asociado a los orígenes.” (Perez, 2020 )
COLLADO, A. El patrimonio en Argentina. Tiempos, espacios y renovación conceptual. Joehlo, 2015, N° 6, p. 69-77.


Propósito de diseño

La intención es proporcionar la “ocasión” de recordar el relato de la memoria colectiva local, a través de un espacio lúdico conformado por un dispositivo y los habitantes de la Comuna de Petorca, permitiendo visualizar los relatos y la identidad cultural de la comunidad a través de la interacción de los habitantes con el dispositivo mediante las diferentes actividades expuestas, siendo representativas del lugar y detonantes de la expresión de recuerdos personales, enfocadas en la participación de los habitantes con arraigo local.

Tema de investigación: Se plantea la realización del proyecto de inmersión rizomática en localidades con un fuerte sentido de arraigo, considerando los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

Situación - problema de investigación: Pérdida de identidad cultural de la comuna de Petorca tras la escasez hídrica de la zona.

Preguntas de Investigación

  • ¿Cómo recuperamos y mostramos la identidad cultural de la comuna de Petorca?
  • ¿Es posible construir la relación entre los recuerdos personales de los habitantes y la memoria cultural del lugar?

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Rescatar la memoria colectiva de la Comuna de Petorca a través de dispositivos que propongan un espacio lúdico para los habitantes, con el fin de detonar la identidad cultural - social de la comuna.

Objetivos específicos

1.-Recolectar antecedentes geográficos, naturales, históricos - culturales, prehistóricos y la caracterización de la infraestructura de la zona de Petorca.
2-Diseñar un dispositivo lúdico, basado en una sonda/juego, que permita detonar los recuerdos de las personas del lugar.
3.-Entregar dispositivos a diversos grupos de habitantes de la comuna, en los cuales se dé la ocasión al tiempo lúdico mediado por el dispositivo diseñado.
4.-Recoger recuerdos, diálogos y relatos que aporten a perfilar una identidad cultural y social de los habitantes de Petorca.
5.-Exponer la información recolectada durante la ejecución del proyecto, particularmente aquello recogido a través de la mediación del dispositivo lúdico.
6.-Sistematizar los resultados del proyecto con el fin de permitir su replicabilidad en otras localidades de Chile.

Metodología

La propuesta de desarrollo del proyecto se vio afectada debido a la crisis sanitaria que está ocurriendo a nivel mundial por el Covid-19, esto produjo un cambio en la metodología de la investigación del proyecto, como también en los procedimientos de prueba de dispositivo. Teniendo presente este panorama, se opta por implementar el método de sonda cultural y estudiar el enfoque del juego, logrando la realización de un espacio lúdico que contenga estos dos conceptos.

Tras una recopilación de información, en conjunto de datos históricos y entrevistas de los mismos lugareños se visualizó e investigó a la comunidad en los distintos entornos de su habitar, para después realizar un rastreo en cinco diferentes ámbitos de la comuna los cuales hacen y nutren la esencia de la zona, siendo estos: Lugaridad, Flora y fauna, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios.

Este proyecto interdisciplinario se llevó a cabo junto a la Escuela de Trabajo Social de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; quienes estuvieron a cargo de hacer las conexiones con las personas de la comunidad a través de entrevistas, cada entrevista de cierta manera estuvo enfocada a un tema en específico dado por los conocimientos de los participantes, es esto lo que nos permitió reconocer los distintos ámbitos que iban surgiendo.

Como se planteó anteriormente nuestra metodología será a través sera un hibrido entre sonda cultural y un juego, la cual será entregada a cada participante con su correspondiente ámbito asignado, con la idea de rescatar las memorias y relatos de manera oral, escrita y tactil de sus diferentes actores, ya sea individual o colectivo; luego se expondrá todo el proceso en una exposición virtual, particularmente mostrando todas las conexiones que se encuentran en estas memorias y relatos de los habitantes.

Segunda etapa

Anteproyecto: Primer semestre

Tema de investigación

Creación de un tiempo, espacio lúdico mediado por un dispositivo concreto ante la co-participación de los habitantes de la zona de Petorca, permitiendo visualizar los relatos y la identidad cultural de sus habitantes.

Objetivos de la investigación

Objetivo general: Rescatar la memoria colectiva de las localidades de la zona de Petorca a través de un dispositivo experimental que despliegue un tiempo lúdico para sus participantes, sus habitantes. Con el fin de detonar en la memoria un diálogo basado en recuerdos como base de su identidad cultural, social, territorial y técnica.
Objetivo específicos:
  1. Recolectar antecedentes geográficos, naturales, históricos - culturales, prehistóricos y la caracterización de la infraestructura de la zona de Petorca.
  2. Diseñar un dispositivo lúdico, basado en una maqueta topográfica, que permita detonar los recuerdos de las personas del lugar.
  3. Realizar jornadas con grupos de habitantes y en diversos lugares de Petorca, en los cuales se de la ocasión al tiempo lúdico mediado por el dispositivo diseñado.
  4. Recoger recuerdos, diálogos y relatos que aporten a perfilar una identidad cultural y social de los habitantes de Petorca.
  5. Exponer la información recolectada durante la ejecución del proyecto, particularmente aquello recogido a través de la mediación del dispositivo lúdico.
  6. Sistematizar los resultados del proyecto con el fin de permitir su replicabilidad en otras localidades de Chile.

Fundamentación

La Comuna de Petorca, tiene una condición histórica de a mediados del siglo XIX representada principalmente por la explotación minera y agrícola, destacando por su importante desarrollo económico para la región; lo que ha marcado la identidad de la comuna. Dentro de sus comunidades se ha constituido una cultura que va marcada por sus tradiciones únicas a lo largo del tiempo, dejando mitos, historias y vivencias de las personas, considerando al río como un eje principal, el cual tiene un significado importante para la comunidad; no obstante este eje poco a poco ha sido afectado por diferentes problemas que han disminuido su tamaño, dejando un vacío importante en la esencia de la zona.
Actualmente, Petorca está pasando por uno de los peores momentos de su historia, la actividad agrícola está siendo una de las más explotadas por las empresas privadas, provocando una mala distribución de las aguas, siendo esto no solo un problema natural sino también político. Frente a los hechos naturales, la falta de lluvias produce una situación de sequía en la zona; ante la sequía, los agentes productores de paltas siguen consumiendo aguas subterráneas, esto deriva en un problema múltiple, el ritmo de consumo es mayor al que es capaz de reponerse naturalmente. Estos diferentes tipos de cultivo demandan un régimen de consumo superior al que la capacidad hídrica natural provee, reduciendo las posibilidades de satisfacer el consumo humano básico en la comuna, provocando un desequilibrio mayor y artificial sobre uno natural. Ese es el conflicto político, ya que las leyes y las instituciones no son capaces de restaurar la convivencia entre humanos y producción agrícola privada.

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La extensa escasez hídrica produjo que las localidades de Petorca del sector rural crearán las APR (Agua potable rural) para una correcta división de las aguas, y es que la población solo utiliza la cuarta parte del río; como consecuencia de que los privados resguardan las aguas provenientes de los ríos y estero en grandes piscinas. Esto ha afectado su economía, calidad de vida e identidad social; esto llevó a crear espacios en redes sociales o páginas web (Instagram, Facebook, Paginas web de municipalidades, etc) y hasta la realización del libro "Narraciones tradicionales de Petorca y sus alrededores" para expresar y escribir sus recuerdos antes de la escasez hídrica y dando a conocer que Petorca no solo está siendo parte de una sequía, sino que tiene identidad.
Estos vínculos de pertenencia entre una nación, un territorio y una comunidad - que comparten una versión de identidad y pasados comunes - no emerge espontáneamente, sino que debe ser socialmente construido y legitimado. En este sentido, sostiene que “el patrimonio es la prueba palpable de la existencia de lazos con un pasado fuertemente asociado a los orígenes.” (Winter, 2020).[2]

Provincia de Petorca

La Provincia de Petorca tiene una superficie de 4.589 kilómetros cuadrados, una población de 78.299 habitantes según el Censo de 2017, se localiza en el extremo noroeste de la Quinta Región y está enmarcada de oriente a poniente por la Cordillera de Los Andes y el Océano Pacífico, y de norte a sur entre los 32º 05’ y 32º 40’ de latitud sur.
Limita por el norte con la Cuarta Región y las provincias de San Felipe y Quillota, y con la de Valparaíso por el sur, la cual es su Capital Regional. La provincia está constituida por estas comunas:
  • Petorca (Capital)
  • Papudo
  • Zapallar
  • Cabildo
  • La Ligua
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La Provincia de Petorca tiene una condición histórica expresada principalmente por la explotación minera a partir de la Colonia y que tiene su mayor auge, a mediados del siglo XIX junto al nacimiento de la República. Fue fundada el 4 de abril de 1753 por Domingo Ortíz de Rozas, quien la llamó originalmente «Villa Santa Ana de Briviesca» en honor a su esposa.
En la Provincia de Petorca, la principal actividad económica es la agricultura, la que se desarrolla en torno a los valles de los ríos de Petorca y La Ligua. La producción de frutales como paltos y limones son los de mayor importancia para la provincia, llegando a convertirse en una de las zonas que más exporta este tipo de productos.
La actividad minera es la segunda en importancia, destacando la explotación de concentrado de Cobre y Oro. Además posee importantes reservas de recursos no metálicos como: Caolín, Feldespato, Cuarzo, Carbonato de Calcio, Calizas y piedras marmóreas de carácter [3]
Conectividad vehicular
Esta zona, presenta 3 servicios urbanos prestados con buses, 2 en la ciudad de La Ligua, con un total de 7 vehículos, y 1 en la ciudad de Cabildo, con 3 vehículos inscritos. El principal problema de la provincia, es la falta de cobertura y de servicios en general. Con el pasar de los años, la flota de los servicios urbanos ha ido disminuyendo, a modo de ejemplo en el año 2006 existían 25 buses urbanos en esta zona, es decir desde esa fecha a la actualidad la flota ha disminuido en un 60%, por lo anterior se hace urgente tomar medidas que puedan aportar a fortalecer estos servicios, de manera que sean viables en el tiempo, en este sentido es importante considerar las facultades que se otorgan mediante la modificación de la Ley N°20.378. Los taxis colectivos, corresponden a servicios prestados íntegramente en la ciudad de La Ligua distribuidos en dos empresas, con las ciudades y localidades ubicadas hacia la costa, como Zapallar, Papudo, Los Molles, etc. Esto sumado a la escasa oferta vehicular existente en la provincia, provoca que en la comuna de La Ligua y hacia el Interior de ésta, como Petorca y Cabildo, se presenten serios problemas de conectividad, por lo que se hace necesario trabajar en una solución para aquellos usuarios. [4]

Cuenca río Petorca

El río Petorca (en mapudungun: los picotazos), esta se encuentra entre -32.4047 latitud sur y -71.4039 longitud w, en el hemisferio sur, en Chile. Chile recorre latitudinalmente nuestro planeta desde los 17o; 30' a los 56o; 30' de latitud sur, en la vertiente sur occidental de América. Esta particular situación geográfica, da origen a una gran diversidad de paisajes naturales.
Francisco Solano Asta-Buruaga y Cienfuegos escribió en 1899 en su obra póstuma Diccionario Geográfico de la República de Chile sobre el río:
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Petorca (Río de).-—Corre por el departamento de su nombre, atravesándolo de E. á O. Tiene origen en la cordillera de los Andes por donde se levanta el cerro de Nacimiento. Baja por el fundo del Sobrante, cuyo nombre suele dársele hasta Chincolco, baña el costado sur de la ciudad de Petorca y luego el lado norte de la villa del Rosario de Hierro Viejo y prosigue en dirección al O. más ó menos hasta ir á desembocar en el Pacífico junto con el de Ligua bajo los 32º 23' Lat. y 71° 26' Lon. al cabo de unos 90 kilómetros de curso, algo rápido y estrechado entre la serranía de su parte superior, siendo después gradualmente más lento hasta su término y de riberas más abiertas y llanas, feraces y bien cultivadas. En su última parte suelen denominarle río de Longotoma. Es de poco caudad ordinariamente. Tiene limitados afluentes, de los cuales los más notables son el de Pedernal y el de las Palmas.[5]
El río Petorca es de régimen nivoso. La estrechez del territorio, unido a la gran altura de la cordillera que mantiene una cubierta de nieve casi todo el año, hace que aumente considerablemente el caudal, confiriéndole un carácter torrentoso. El máximo del caudal es entre noviembre y febrero. Periodo que coincide con el derretimiento de las nieves.
Tiene una cuenca de, aproximadamente, 2.700 Km2 y 72 Km de extensión.Su pendiente es de 3,22% con una dirección general hacia el sudoeste Nace en la localidad de Chincolco, producto de la unión de los cursos de los ríos Pedernal, que viene del norte, y Sobrante, que viene del oeste. Junto al Río La Ligua, el Petorca desemboca al sur de la playa de Pichicuy, donde se forma una albufera, junto al cordón dunario de Longotoma. [6]

Reflexión de Observaciones

El ver la historia de esta comuna nos ha llevado como titulantes a encontrar nuestra línea de observación durante todos estos años en la escuela, la observación nos lleva al acto del oficio, nos permite apreciar el gesto en diferentes espacios. Esto nos ha revelado cinco conceptos importantes que nos hace sentido con el proyecto, la adaptabilidad, el aparecer, la objetualidad, la identidad y el habitar, todos conceptos que de una u otra forma se interrelacionan con nuestro objetivo y que nos permiten tener una base firme de nuestro hacer.


La Adaptabilidad
«El gesto corporal es la forma como la persona se expresa y cómo se adapta en el espacio del oficio»(Taller del Habitar, 2017)
«El cuerpo conecta los objetos y hace de ellos un soporte para el, los objetos se relacionan con nosotros y nosotros con ellos, por eso se designan como co objetos, porque actúan de la mano con el cuerpo» (Taller del Habitar, 2017)


La adaptabilidad es la acción que tiene el cuerpo de adaptarse a distintas situaciones, y que pueden llevar al cuerpo a expresarse de diferentes maneras, habitando el espacio con lo que este le entregue. En este caso se está acondicionando un espacio para un público en específico en donde cada uno de sus elementos pasa a ser un co-objeto porque toman sentido en función a alguien.


«El cuerpo es capaz de adaptarse al lugar en el que se encuentre, al momento de adaptarse se encuentra en una conexión con el espacio, por esto y otras cosas es que podemos decir que la persona se encuentra habitando en el espacio.» (Taller de Interacción, 2017)


El adaptarse a este espacio conlleva a la detonación de relatos, recuerdos o memoria que cada habitante guarde y que le haga sentido a su experiencia. Como seres humanos nos acomodamos a las condiciones que nos entrega el entorno, esto se interrelaciona con la expresividad de la persona influenciando directamente en ella, haciéndola sentir ajena o propia.


El Aparecer
«El aparecer de la “vida” en la forma de los objetos dentro de nuestro que hacer y acciones en diferentes momentos» (Taller Diseño común, 2016)


«Este aparecer de los objetos logra generar en las personas un cambio de gestualidad en un preciso momento, debido a que este aparecer rompe la normalidad de lo vivido.» (Taller de acto y celebración, 2018)


Dentro de los objetos el aparecer de diferentes formas hacen que la persona tenga un estimulo fuera de lo común, ocasionando en su momento impulsos diferentes dentro de las personas dependiendo netamente de la forma en que aparece. Dejando así una importancia en la forma del acto, preguntándonos ¿cómo esta forma aparece, para que la persona se asombre?.


«Los objetos y las formas que nos rodean generan y hacen aparecer la ocasión de nuestras gestualidades» (Taller del habitar, 2017)


Los objetos y las formas que constantemente rodean e interaccionan con las personas crean y dan un indicio de nuestro actuar, generando y apareciendo diferentes gestos dependiendo de los objetos en el espacio, por ende la forma de los objetos y de nuestras acciones dependen de este "aparecer" en ese momento.


Dentro de nuestro hacer como personas, la interacción con diferentes objetos es gigante dentro de nuestras acciones, tomar, sentarse, agacharse para interactuar con ellos, tomando en cuenta estas acciones dentro de las personas se puede decir que los objetos generan y hacen aparecer Y le dan vida a nuestros movimientos en diferentes momentos.


La Objetualidad
«El manto construido por la malla, convoca a la reunión, su finalidad mas que la sombra es convocar a la gente.» (Taller Diversión del Habito, 2017)
«Los perfiles que rozan con la mano, hacen de que esta agradezca su forma, creando un vinculo armónico, este tiene la capacidad de balancear la copa y sus respectivos bocadillos.» (Taller de acto y celebración, 2018)


Este concepto nace en el momento de ejercer la observación, en un proceso creativo determinado, por ejemplo en la investigación del dispositivo lúdico. La objetualidad se conforma por 3 pilares claves a la hora de generar a este.

En una primera instancia está la materialidad, la cual, es el análisis de la materia prima que se ocupara a la hora de construir el dispositivo, considerando los beneficios y desventajas que provee, torsión, elasticidad, dureza, flexibilidad, que tanto contamina el material a la hora de ser utilizado, ¿Qué tan fácil es de reciclar?, etc.


«La particularidad de la turbina, llama al usuario a que interactúe con ella de una manera determinada, dirigiéndolo a la interfaz para activarlo.» (Taller Fabricación, 2018)


La forma es otra de las partes que conforman la objetualidad, siendo esta la forma final de lo creado, llegando al punto de la sinergia máxima entre su estructuración del material de construcción y su propósito, todos estos conceptos son cruciales para que la forma sea armónica con el último concepto.


Por último está el propósito, que es el fin con el que fue creado, brindar un acceso facilitar una tarea o proveer un lugar para habitar, todo recae en este punto, si el objeto u obra no cumple con la intención con la cual fue pensada, el total de todos los factores y la objetualidad no es exitosa.


La Identidad


«Las personas tienen muchas formas de adaptarse siendo el habitar un momento presiso y es ahí donde el individuo lo hace propio el espacio, es decir, el apropiarse en sentido que la persona hace la forma al lugar, el decidir cuándo, cómo y porqué ver el espacio de la adaptación.»(Taller Diseño Común,2016)
«La cultura se forma con la tradiciones y identidades de cada lugar, para la cual se pueda realizar siempre unos rangos sociales entre quienes la cultivaban y la enriquecen con aportes diversos, todo esto a través de la experiencia adquirida por cada lugar, cada persona o grupo de persona que proporcionan su propia cultura hacia el que quieran recibir la experiencia y la identidad de cada individuo.» (Presentación - Diseño y cultura, 2019)


La identidad se transmite de forma explícita e implícita a través de la forma, todo esto por métodos de investigación, la materialidad, y los modos de uso entre otros aspectos, hay una pequeña concepción de crear y percibir situaciones a través de las experiencias vividas, entonces debemos pensar cada espacio, objeto o producto, que contenga impresa una historia, el trabajo es escribir el siguiente capítulo de historias contenidas en su mente y seguir haciéndolo porque tiene una cierta tradición, tiene un valor y le proporciona un valor a nuestra propia identidad.


«La alimentación es una de las necesidades básicas de la vida y un derecho inalienable de todas las personas. Pero el acto de comer es mucho más que alimentarse, es un momento de comunicación, de transmisión de tradiciones, cultura y también la transferencia de afecto y enriquecimiento de vínculos.» (Taller de acto y celebración, 2019)


La identidad de cada lugar, persona, situación, siempre vendrá de una tradición realizada de generación en generación, en donde en el mismo lugar se seguirá planteando estos recuerdos para su propia identidad cultura- social de la zona y con la intención de seguir esta huella personas que quiera conocer esta identidad.


El Habitar
«La disposición que adoptan los cuerpos imponen una apro-piación de lugar y límite, límite de los elementos que están junto a ellos no pueden ser traspasados ni ocupados por otro.»(Taller de la Celebración ,2019)
«Los hábitos mediante el gesto nos plasman la conciencia para crear objetos que tengan la capacidad de dialogar con el medio y nuestro cuerpo, no nos podemos desligar del medio en que habitamos, de ahí nace la conciencia creadora.» (Taller Diversión del hábito, 2017)


Habito y hábito no son lo mismo, con uno nos referimos al espacio que habitamos y al otro en la manera que nos desenvolvemos en un medio; las costumbres o prácticas habituales. La disposición que adoptan los cuerpos imponen una apro-piación de lugar y límite, límite de los elementos que están junto a ellos no pueden ser traspasados ni ocupados por otro. (Taller de Acto y Celebración, 2019)


«SE HABITAN BORDES QUE SE HACEN CENTROS, las personas con sus cuerpos tienden a conformar un espacio circundante esto a causa de los borde y desniveles de las superficies.» (Taller del Habitar, 2017)


El habitar de un espacio es convivirlo, esta relación de convivencia siempre es nueva y la convivencialidad es la acción de las personas que participan en la creación ya sea de la vida social o de los objetos mismos del espacio en el que se está. La interacción según el sesgo cultural va marcando la experiencia de cada sociedad que va evolucionando pero también otorga la capacidad de que la retroalimentación evolucione más allá que de un mismo espacio geográfico


Recopilación de Croquis

Recopilación - Croquis y Observaciónes-03.jpg

Ante Proyecto

El anteproyecto se divido en 3 partes, La primera parte corresponde a la investigación cultural, social, histórica de la zona, elaborando sus diferentes visualizaciones y proyecciones dentro del dispositivo, la segunda parte corresponde a la materialización del dispositivo experimental, tomando en cuenta su levantamiento digital y su materialidad con biomaterial. Como ultima parte se encuentra la mediación lúdica, en donde se plantea y se visualiza la ocasión lúdica del dispositivo, con el fin de rescatar la identidad de la zona junto a sus vivencias, relatos, recuerdos, etc.


Identidad Cultural

Anexado del Estudio

Identidad Cultural - Comuna de Petorca


«El recuerdo que rememora eso que es digno de ser pensado. se trata del recuerdo de lo digno de ser pensado pero que hoy está por pensar, y ello será el fundamento y el manantial de toda poesía, del poetizar.» (Heidegger, 2002)[7]


Esta es la esencia de cada lugar del mundo, se debe tener en cuenta que cada zona tiene su propia identidad cultural, una forma de expresarse, su flora y fauna, tradiciones, lugares icónicos, etc. que los representa como habitantes de esta zona.
Uno de los factores importantes de la Provincia de Petorca son los relatos que identifican a las localidades y sus pobladores, como estos detonan en ellos los recuerdos de sus vivencias en la zona a medida que todo ha cambiado. Por lo cual los habitantes han recurrido a las redes sociales como Facebook donde comparten estos trozos de historia a través de fotografías las cuales comentan y tambien en paginas web, como la de la Municipalidad de Petorca que comparte datos históricos de la zona.
Las zonas rurales del país han sido las más afectadas a causa de la crisis hídrica, las consecuencias debido a esta crisis y la dependencia de camiones aljibes que surtan el agua a las comunidades, tanto para el riego como para consumo personal, logra que este problema sobrepase y deje en un segundo plano la memoria, recuerdos y cultura de su pueblo, es decir, un despojo de su identidad cultural. Se centra en la localidad de Petorca en el contexto de noticia, se relata a esta localidad con un constante problema de sequía, no abordando en temas como sus tradiciones, su lugares históricos, sus recuerdos siendo una de las localidades más importantes en el transporte ferroviario y en el ámbito de la minería en los años 1900 en Chile. Así proponiendo que el dispositivo experimental cumpla una función de plasmar los recuerdos en algo tangible, para que los habitantes y otras personas de distintos lugares del mundo puedan saber lo que son y que les rodea y que este lugar tiene una gran identidad cultural. “ Las identidades se construyen a través de un proceso de individualización por los propios actores para los que son fuentes de sentido” (Giddens,1995).[8]

PetorcaIdentidad1.jpg PetorcaIdentidad2.jpg PetorcaIdentidad5.jpg PetorcaIdentidad3.jpg PetorcaIdentidad4.jpeg


Lugaridad

“Así como el territorio es la apropiación del espacio con fines políticos, gestionado internacionalmente como consecuencia del devenir histórico, y la territorialidad es la significación sociocultural del territorio con fines identitarios, cargada densamente de cronotopos, la frontera es el elemento material y simbólico cohesionador de todos ellos. Es un mecanismo estructurante que limita, une y abre la posibilidad a vínculos más allá de sí misma.” (Spíndola, 2016)[9]
Se realiza la búsqueda de posibles divisiones del dispositivo. Se maneja un mapa de la provincia de Petorca donde en un primer momento se crearon 9 divisiones como límites políticos, acuíferos, limitaciones vegetacionales, cuencas, etc. Decidiendo al fin y al cabo que la identidad de esta provincia y del proyecto anillos son los recuerdos de la comuna de Petorca, donde sus divisiones son realizadas por las 11 localidades más importantes de la comuna y donde su delimitación pasa por los cajones y cúspides de las montañas, proveyendo una mayor identidad cultural.

Memorias - Recuerdos- Relatos

Uno de los factores importantes de la Provincia de Petorca son los relatos que identifican a las localidades y sus pobladores, como estos detonan en ellos los recuerdos de sus vivencias en la zona a medida que todo ha cambiado. Por lo cual los habitantes han recurrido a las redes sociales como Facebook donde comparten estos trozos de historia a través de fotografías las cuales comentan y también en paginas web, como la de la Municipalidad de Petorca que comparte datos históricos de la zona.

Iglesia el sobrante calcoEjemplo.jpg Calco blanco calle chincolco.jpg Iglesia Petorca calcoEjemplo.jpg Hacienda el sobrante blanco.jpg Ex duana calco blanco-01.png Tranque chincolco calco blanco.jpg

Flora y Fauna

Dentro de la identidad de la comuna de Petorca, se encuentra en particular la flora y fauna cumpliendo un rol fundamental, la biodiversidad dentro de la zona es muy variada, a pesar de las investigaciones realizadas se requiere una mayor investigación de la zona para lograr con exactitud nombrar, clasificar y mostrar la flora y fauna de las localidades de Petorca. Reconociendo que la naturaleza le da a la zona una esencia particular. Teniendo la información necesaria de la comuna, nos adentramos a la creación de diferentes observaciones de ella de forma lúdica en conjunto con el dispositivo, con el objetivo de unir y generar una conexión con los recuerdos de los habitantes de sus diferentes localidades.

Astromelias calco blanco.jpg Chincol calco blanca.jpg Dedales de oro calco blanco.jpg Belloto del norte calco blanco.jpg Zorro chileno calco 1.jpg Espino calco blanco-01.jpg

Levantamiento Digital Comuna de Petorca

Anexado del Estudio

Levantamiento digital Comuna de Petorca
En paralelo al levantamiento de información de la comuna se piensa en diversas pruebas con materiales como Poliestireno expandido de alta densidad, PVC espumado y madera, pensando en que se realizarán varias actividades en distintas localidades de Petorca existiendo una necesidad de replicar este dispositivo experimental cuantas veces sea necesario, logrando que la pieza cortada en router CNC solo sea una matriz que permita replicar el dispositivo, siendo estas piezas realizadas en el programas QGIS donde se dividió la comuna por localidades siendo cortada por router CNC, además para replicar este dispositivo se observan distintos materiales no convencionales y convencionales.

Observación Cuenca Petorca

Teniendo el volumen y las cotas de Petorca, obtenemos la facilidad de modificar, crear, deshacer y cambiar diferentes formas dependiendo de nuestra necesidad para la realización de la maqueta.
Se comienza a observar la cuenca de Petorca, enfocándonos en la comuna de Petorca en búsqueda de su información como comuna y su realización de mapa topográfico. Dentro de la provincia de Petorca nos enfocamos en su misma capital, la comuna de Petorca, recolectando con una mayor facilidad la información de la zona respectiva y así proporcionando un nuevo modelo digital en el programa QGIS.

Provincia de petorca.jpg

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Agua potable.png Mapa vegetacion.png

Se realizó una búsqueda de posibles particiones del modelo, en un primer momento se tomaron elementos de geografía física de la provincia de Petorca, donde se plantearon 9 posibles demarcaciones como por ejemplo; divisiones políticas, los acuíferos, la vegetación, el transporte logístico, etc.
Tras haber profundizado en las memorias de Petorca, se pensó en delimitar la investigación a la comuna en sí y se propone que las divisiones sean por las 11 localidades más distintivas.

Digitalización Comuna de Petorca

La división por acuíferos no cumplía nuestras expectativas para lo que necesitaba el juego, debido a que ciertas divisiones de los acuíferos no representaban ninguna información de recuerdos, memorias o lugares de petorca. Por esto se planteó nuevas divisiones siendo el foco petorca en particular para el dispositivo lúdico, presentando una nueva división por localidades representativas de la comuna con el fin de que cada localidad tenga sus propias memorias.
Luego de investigar el terreno de la comuna se propone hacer sus divisiones por los cajones y cúspides de sus montañas, inspiradas de las delimitaciones políticas de la provincia de petorca, considerando 11 localidades de esta comuna, dado que dos localidades compartían su identidad cultural, siendo estas localidades:
Divisiones de la Comuna
Diviciones petorca.png
Desglose de las localidades

Palquico.jpgPedegua.jpgFrutillar.jpgHierro viejo.jpgPetorcaasdasdasdas.jpgLa polcura.jpgChincolco.jpgValle los olmos.jpgEl sobrante.jpgChalacoasdasdasfasfas.jpgPedernal.jpg

Estas limitaciones fueron realizadas en el programa QGIS para una mayor exactitud de sus divisiones, donde a través de un mapa satelital de google, se observaron estas cúspide y cajones, proporcionando así las aristas divisorias de la comuna. Para luego dar paso a la maqueta 3D.

Matrices

Tras pensar cómo realizar la matriz, volvemos a un programa ya usado anteriormente meshmixer un programa de edición de archivos stl, en este programa pudimos lograr la matriz, convirtiendo cada localidad a un stl lleno y creando un rectángulo en el cual se interceptaron para crear la matriz y poder ser enviada al programa de la router CNC, dado que en este programa pide un stl y cotas respectivas de la pieza.

Matriz1matirubiomaqueta4.jpg Matriz1matirubiomaqueta3.jpg Matriz1matirubiomaqueta2.jpg Matriz1matirubiomaqueta.png

Visualización del dispositivo

Petorca 3D-2.png Petorca 3D-1.png Petorca 3D.png

Materialización del Dispositivo

Anexado del Estudio

Estudio de Biomateriales

Replicabilidad

Proyectando que se ejecutará una agenda con los despliegues de estas “ocasiones de diseño” en las distintas localidades de Petorca, nace el concepto de replicabilidad, que implica pensar el proceso de reproducción del dispositivo. En principio esta variable nos permite pensar en la integración de la forma con las tecnologías y la materialidad como un conjunto consistente con el propósito del proyecto.
Para la materialización del dispositivo se parte haciendo pruebas con materiales convencionales como por ejemplo: cartón, papel mache, tela, etc. Sin embargo se opta por seguir ahondando con la investigación sobre biomateriales del título del año anterior, esta vez llevándolo a otra escala y saliendo de lo convencional, por lo que es interesante adentrarse a un campo nuevo el cual no habíamos trabajado antes.

Replicabilidad1.png Replicabilidad2.png Replicabilidad3.png Replicabilidad6.png Replicabilidad5.png

Visualización de lo que sería esta replicabilidad; desde un molde de llenado se pueden sacar varias copias iguales del dispositivo.


Estudio de Biomateriales

El replicar el dispositivo debe ser algo acorde con la situación actual, el cuidado ambiental es un tema importante por lo que hay que ser responsable con lo que se está haciendo, siguiendo esta linea es que se decide que el uso de biomateriales como materiales que replicaran la maqueta es una opción viable, Sin embargo, como objetivo lateral, se opta por darle continuidad a la investigación en biomateriales del título del año anterior, esta vez llevándolo a otra escala y saliendo de lo convencional, por lo que es interesante adentrarse a un campo nuevo en el que no habíamos trabajado antes.
Esta opción le da una vida útil más extensa al material, planteando en que este dispositivo pueda re-utilizarse para las distintas actividades en cualquier localidad que se decida hacer. Se habla de re-utilizar porque el biomaterial que se escogió es termo reversible, lo que significa que al calentarlo se vuelve a derretir dando la posibilidad de tomar otra forma nuevamente. Teniendo esta propiedad del material es que permite que el dispositivo que se materialice no quede como desecho si no que pueda tomar otra forma.

Pruebas con Materiales Convencionales

Las pruebas con estos materiales se hicieron en dos tipos de superficies, de modo que se pudiese mostrar la adaptabilidad al molde y a la forma que este tuviera, lo positivo que tuvieron estas pruebas fue que se comunicaban bien con la superficie, pero teniendo presente también el hecho de que se hicieron pruebas en una escala baja, y que ninguna de ella superaba los 15 cms, por lo que el tema de las escalas es una variable muy importante al momento de experimentar y de llevar esto a escala real.
Se usan distintos materiales; cartón forrado, telas , papel de diario, papel mache, papel y cartón kraft, usando como adherente cola fria y agua. En el caso de los cartones se dejan remojando en agua para ablandarlos y poder colocarlo sobre los moldes mientras que para los papeles se utiliza cola fria al igual que con las telas.

Registro de Pruebas

Prueba Convencional1.jpg Prueba Convencional2.jpg Prueba Convencional3.jpg Prueba Convencional4.jpg Prueba Convencional5.jpg Prueba Convencional6.jpg Prueba Convencional7.jpg Prueba Convencional8.jpg Prueba Convencional9.jpg Prueba Convencional10.jpg

Pruebas con Biomateriales

Es un término muy amplio, además de ser un campo nuevo, fundamentalmente hace referencia a un material derivado de materia orgánico vegetal, el cual es biodegradable y compostable. Según su producción se pueden clasificar en cultivables o aglomerados:
Los “Cultivables” o GIY (grow it yourself), crecen en un sustrato y toman la forma del molde que se le da. Solo se les alimenta y su ciclo vital hace el resto del trabajo; luego cuando adquieren la forma deseada, se detiene su crecimiento con calor u otros procesos, y nos queda la estructura.
Los “Aglomerables” o CIY (cook it yourself) son el resultado entre un aglomerante que se extraen de fuentes naturales (endémicos del lugar) más un relleno.
Esta investigación estuvo enfocada en los biomateriales aglomerados, esto se subdivide en dos estudios de biomateriales para el armado de este dispositivo, en primera instancia se hacen pruebas laminares creando una carcasa del terreno utilizando una matriz y contramatriz mientras que en las pruebas de llenado, solo es necesario la contramatriz, porque al desmoldar queda con la forma deseada.

Registro de Pruebas

Prueba Biomaterial1.jpg Prueba Biomaterial6.jpg Prueba Biomaterial2.jpg Prueba Biomaterial7.jpg Prueba Biomaterial3.jpg Prueba Biomaterial8.jpg Prueba Biomaterial4.jpg Prueba Biomaterial8.jpg Prueba Biomaterial5.jpg

Todo el proceso estuvo marcado por distintas pruebas de materialidad, cada biomaterial era un terreno nuevo por lo que era interesante ver el procesos de cada uno y el cuidado que cada uno debía tener, estuvieron sujetos a pruebas de secado, de desmoldaje, elasticidad, rigidez, y color lo que se quería conseguir era un material que lograra copiar la forma del molde, además de ser rígido pensando en que se haría a una escala mayor., si bien es difícil que el biomaterial por si solo cumpliera con todas estas propiedades se complementa con telas, con gasa o tnt que fue el caso, creando así un biomaterial compuesto.
Pruebas definitivas
Entre las pruebas que más destacaron por sus resultados positivos son las pruebas de llenado con espuma y las pruebas laminares con gelatina y café; optando por la espuma por que copia mucho mejor la forma del molde, obteniendo mejores terminaciones.


Prueba Láminar: Gelatina y Café

La última prueba laminar fue con la mezcla de gelatina con café y gasa. Esta mezcla en comparación todas las anteriores tuvo resultados esperados con respecto al secado, ya que el material mantuvo la forma de la matriz al momento de estar completamente seco, con una leve deformación en los bordes que no afecta a grandes rasgos. A demás al agregarle una capa de gasa le genera más rigidez y estructura a la lámina.

Cafe1.jpg Cafe2.jpg Cafe3.jpg Cafe4.jpg

Pruebas Anteriores

Pruebaseca5.jpg Pruebaseca6.jpg Pruebaseca3.jpg Pruebacafe2a.jpg Pruebacafe2b.jpg Pruebacafe2c.jpg Laminaaserrin2.jpg Lamina de cafe.jpg Muestrafinaseca1.jpg


Prueba de Llenado: Espuma

El biomaterial de espuma como material de llenado, fue con el que se obtuvo mejores resultados, debido la alta capacidad del material para adaptarse a la superficie, también considerar que una de las características que tiene la espuma es que es esponjosa y blanda por lo que por más tiempo que se deje secando, esta no se endurecerá como pasa con la gelatina , también la densidad que le otorga el TNT hace que las piezas sean más resistentes.


Prueba Biomaterial 25.3.jpg Prueba Biomaterial 25.6.jpg Prueba Biomaterial 25.7.jpg Prueba Biomaterial 25.8.jpg

Pruebas Anteriores

Prueba Biomaterial 16.3.jpg Prueba Biomaterial 16.4.jpg Prueba Biomaterial 23.12.jpg Prueba Biomaterial 23.13.jpg Prueba Biomaterial 23.14.jpg Prueba Biomaterial Final 14.JPG Prueba Biomaterial Final 15.JPG Prueba Biomaterial Final 19.JPG Prueba Biomaterial Final 11.JPG

Espacio Lúdico

Anexado del Estudio

Mediación Lúdica
Como segundo escenario tras la realización y finalización del dispositivo experimental, se levanta la información de las diferentes localidades de Petorca, construyendo un espacio lúdico a través de un dispositivo con el fin de rescatar la identidad de la zona junto a sus vivencias, relatos, recuerdos, etc. Además dentro de este dispositivo se dejará la identidad cultural de cada participante del juego propuesto.


«Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, que, material o tan solo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano.» (Huizinga, 1954) [10]


La condición lúdica permitirá traer los relatos de los habitantes, trayendo a presencia la realidad de los actores. Ello nos conduce a plantear que las colectividades se apropian de los espacios que las contienen y les dan un sentido ritual en su especificidad, es decir, hacen del territorio una territorialidad que –siguiendo a Deleuze y Guattari– está cargada de cronotopos y delimitada por la frontera como dispositivo simbólico y lugar de enunciación.
Mediante la representación gráfica tridimensional de la comuna es que se quiere detonar los relatos de los pobladores, la mediación lúdica conectará el dispositivo con las personas, a través de distintas actividades que se llevarán a cabo. Entre estas actividades está el armado de la comuna con las piezas de biomaterial, vídeos con audio e imágenes que ilustren a los participantes y el grabado de lugares importantes de la zona al igual que la flora y la fauna.

Propuesta de Uso del Dispositivo

Esta propuesta del espacio lúdico se divide en dos partes; armado y grabado.
Primera parte: Armado (tarjeta, armado, visualización)
Se da inicio al juego con una a tarjeta que será entregada a cada jugador y que tendrá la forma de una localidad de la comuna de Petorca que cada jugador deberá encontrar; serán 11 piezas de biomaterial correspondiente a las 11 localidades de la comuna y que estarán dispuestas hacia los jugadores de forma desordenada, cada pieza con una base de madera para un mejor traslado y armado.
Esta forma de la localidad será también la vectorización de algún lugar de la comuna, la imagen permitirá mostrar un vídeo con distintas recopilaciones de las localidades, ya que se necesita de una imagen referencial para que la aplicación pueda leerla.
Mientras que por el reverso de la tarjeta habrán 11 infografías que tendrán flora, fauna, espacios referenciales de la comuna, un mapa con las limitaciones de la zona y la cuenca que atraviesa el lugar, esto como complemento del vídeo.
Se dispondrá una guía de cartón Kraft (grabado láser) que tendrá el mapa con las delimitaciones de la comuna, esto para que los jugadores puedan tener una orientación de dónde colocar cada pieza.
Al término de la unión de las piezas se comunicará a los participantes que vean las memorias en estas tarjetas, a través de un vídeo con la aplicación Artivive instalada en el celular, se debe enfocar la imagen para que inicie la visualización que mostrarán distintas recopilaciones de la localidad, así reencontrándose con sus recuerdos, dando paso a la segunda aparte del juego.
Segunda parte: Grabado
Los participantes tendrán que plasmar sus memorias en el dispositivo, dando respuesta a 3 preguntas:
  • ¿Qué recuerdo tiene de Petorca?
  • ¿Como quisiera que fuese la comuna de Petorca?
  • ¿Tu lugar favorito de la comuna Petorca? ¿Por qué?
Se le entregará 3 cartas de 12 cm a cada participante, donde deberán colocar un grabado en cada una, este grabado estará inscrito en un diamante y serán de algún lugar de la zona, flora y fauna; estarán hechos con el sistema del gelatinografo y el grabado a presión. Por el reverso de esta carta escribirán las respuestas de cada pregunta donde luego le tendrán que hacer dos dobleces simples que envolveran esta respuesta para luego colocarla en el dispositivo, llenándolo con sus recuerdos y relatos.

Desglose de componentes para el juego

Componentes del Juego
  1. Tarjeta (forma de la localidad y la infografía)
  2. Piezas de biomaterial (puzzle)
    1. Base de guia (delimitaciones de la comuna)
  3. Aplicación Realidad Aumentada (Artivive)
  4. Cartas
    1. Gelatinografo
    2. Grabado a Presión
Tarjeta
Serán trípticos entregados a cada participante, que contendrán la forma de cada localidad con su respectiva vectorización, por el reverso habrá una infografía donde estará la información de los lugares de la localidad más la flora y fauna de la comuna en si, esta información es complementaria al video que se mostrará posteriormente ya que esta visualización sólo tendrá imágenes y sonidos pero ninguna explicación del contenido.
Se decide por la idea de un tríptico, una hoja tamaño carta también pero que estará plisada, lo que permitirá entregar un elemento mejor elaborado y que en su interior contendrá la infografía. Existirán cuatro momentos en este elemento, una de sus caras tendrá gran parte de la forma de la localidad con su vectorización, en esta misma estará el nombre de cada localidad, al abrirse irá apareciendo el lugar, mientras que por el reverso estarán los datos de la localidad.
Se cambia el cartón por papel, esto porque es más amigable con la impresora y los plisados quedan con un mejor acabado, en la prueba física se puede apreciar una buena lectura, las imágenes vectorizadas son notorias al igual que el mapa. Idealmente se entregará a las personas por la cara donde va el nombre, pero la forma en que se abra quedará sujeta a la persona, no afectando en la resolución del juego.
Tríptico Chincolco

Tríptico ChincolcoDigital1.jpg Tríptico ChincolcoDigital2.1.jpg


Muestras en Papel Kraft: Momentos del despligue

Tríptico Chincolco Escaneado1.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 2.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 3.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 4.jpg

Infografía

Desglose Chincolco-01.jpg

Tríptico El Sobrante

Tríptico El Sobrante Digital1-03.jpg Tríptico El Sobrante Digital2-04.jpg

Muestras en Papel Kraft: Momentos del despligue

Tríptico El Sobrante Escaneado1.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado2.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado3.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado4.jpg

Infografía

Desglose ElSobrante-02.jpg

Visualización del Despliegue


Piezas de Biomateriales (Puzzle)
Uno de los elementos principales del proyecto son las piezas hechas de biomaterial, ya que estas piezas son el centro lúdico de la ocasión, con el objetivo de lograr formar una estructura (maqueta) que logre sostener los recuerdos, relatos en ella. Sin embargo este dispositivo en sus inicios debe ser construido y unificado para seguir con la realización del juego.
Las piezas de biomateriales corresponden a cada una de las localidades dentro de la comuna de Petorca:
  • Chalaco
  • Chincolco
  • El Pedernal
  • El Sobrante
  • Hierro Viejo
  • Pedegua
  • La Polcura
  • Valle los olmos
  • Petorca
  • Frutillar
  • Palquico

ChalacoPieza.png CincolcoPieza.png PedernalPieza.png El sobrantePieza.png HierroViejoPieza.png PedeguaPieza.png LaPolcuraPieza.png VallelosOlmosPieza.png PetorcaPieza.png FrutillarPieza.png PalquicoPieza.png

Teniendo cada localidad una conexión con un tipo de tarjeta dando paso a la realización del armado del dispositivo, relacionándose a partir de la tarjeta según las diferentes características que le brindan al jugador para encontrar una conexión con otros jugadores, finalizando con el armado de un todo. Tras unir todas las piezas correctamente en la base (base guía) se logra apreciar la comuna de Petorca en su totalidad.
Base de Guía
La guía es un elemento de ayuda para determinar los límites del dispositivo, hace referencia a la totalidad de la comuna.

MapaGuía1.jpg MapaGuía2.jpg

Se propone un grabado realizado en láser CNC de los límites de la comuna de Petorca, optando solo por dejar el contorno de la comuna, de esta forma deberán reconocer ciertos contornos de las piezas para que calcen con esta base guía. La base será de cartón kraft grueso, pensando que la materialidad es lo suficiente rígida y transportable, estará compuesta por 3 cartones juntos, dado que el tamaño del dispositivo es aproximadamente de 1x2 mts, por lo que al llegar al lugar se armaría esta base, en el respectivo lugar donde se realizaría este espacio lúdico.
Armado del Dispositivo


Aplicación Realidad Aumentada
Artivive-instructions-painting.png
Se consideró esta noción de realidad aumentada, cuando se vio la oportunidad de poder complementarlo con el espacio lúdico del proyecto, tras investigaciones llegamos a la aplicación ARTIVIVE, la cual permite “(...) crear nuevas dimensiones del arte al vincular el arte clásico con el digital. (...) puede llevar a los visitantes a un viaje en el tiempo y explicar lo que hay detrás, mejorar la obra de arte o contar una historia. Este nuevo mundo puede ser desbloqueado por cualquier teléfono inteligente o tableta y ofrecer una experiencia emocional prolongada.”[11]
De esta manera se integró la realidad aumentada al proyecto a través de unos de los componentes del espacio lúdico, siendo las tarjetas el medio de visualización junto con la vectorización inscrita en este elemento, el cual mediante la aplicación que estará instalada en una tablet o celular, se mostrará a los jugadores un vídeo de las memorias, flora y fauna.



Visualización: Chincolco


Visualización: El Sobrante


Cartas (Elemento recolector de relatos)
Las cartas son uno de los elementos finales dentro del juego, en donde los jugadores deben plasmar sus recuerdos y relatos, junto con esto lograr plasmarla esencia del lugar en el dispositivo-maqueta. En estas cartas los jugadores deberán escribir y expresar la esencia de la comuna respondiendo 3 preguntas en cada carta entregada al jugador.
Respondiendo estas preguntas en estas cartas, se logra plasmar el recuerdo, los relatos, historias de las personas, sin embargo estas cartas no tienen identidad sin un grabado, sin dejar plasmada una característica del recuerdo, es por eso que se piensa realizar con diferentes técnicas un grabado en su forma, para acompañar el relato escrito con una lugaridad dentro de el dispositivo de biomaterial.
Para este juego se estudian distintos sistemas de grabado, la técnica es un acto en donde una idea es encarnada en la materia, o dicho de otra manera, la técnica le da forma a la idea; entre las técnicas estudiadas se encuentra el grabado a presión, sello seco y la técnica del héctoógrafo.
Visualización carta: Grabado y Escrito
Se realizan tres muestras digitales del elemento recolector de relatos (carta) esto para tener una visualización de lo que sería la realización de estas piezas y para poder situarlas sobre el dispositivo.

CartaDigital1.png CartaDigital1.1.png CartaDigital2.png CartaDigital2.1.png CartaDigital3.png CartaDigital3.1.png


Se utilizará la técnica del hectógrafo o más conocido como gelatinógrafo y la técnica del grabado a presión; ambas técnicas serán complementarias permitiendo dar color y relieve al grabado, por el reverso de las cartas tendrán que escribir la respuesta a cada pregunta, será una pregunta por carta, donde le harán 2 dobleces simples envolviendo esta respuesta, para finalmente colocarla en el dispositivo y así llenarlo de la identidad cultural de la comuna.

Tecnicahectografo7.jpg Tecnicahectografo8.jpg Tecnicahectografo9.jpg TecnicahectografoA1.jpg TecnicahectografoA2.jpg TecnicahectografoA4.jpg TecnicahectografoA5.jpg

Prueba de Grabado
Se realiza el grabado con papel calco, de una forma distinta de como realmente se haría, esto por la falta de recursos, como lo son la glicerina y el uso de la máquina láser CNC, pero se logra la idea de grabar y dar relieve al dibujo.

Propuesta Elemento3 Petorca Limpio.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio2.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio3.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio4.jpg


Vídeo Juego Final

En esta visualización se puede apreciar lo que sería el armado del juego, desde la unión de las piezas hasta la colocación del elemento grabado.

Carpeta 1er Semestre

(Enlace del documento para una mejor visualización)

Vídeo Presentación

Tercera etapa: Ejecución del proyecto

Esta etapa consiste en el replanteamiento del proyecto, con la contingencia mundial a causa del Covid-19 no se pudo llevar a cabo la actividad pensada en un inicio, por lo que surge la idea de implementar el método de Sonda Cultural la cual está ligada a la experiencia de usuario cuyo fin es la recolección de información. Esto nos permitió plantear el espacio lúdico de una forma más individual y no tan colectiva como se planteó en un principio.

Proyecto: Segundo semestre

Atrapa recuerdos

Denominamos atrapa recuerdos a la forma de recolectar las memorias de los y las habitantes de la comunidad; para llegar a este concepto se estudió sobre telares y se sacó la esencia de lo que es un telar. Un telar constituye una forma de expresar tradiciones; como dice Alvarado (1992) esta tradición mapuche reproduce valores culturales y estéticos. Las prendas textiles tienen un valor importante en la identidad cultural mapuche, estas prendas son parte de una red de relaciones sociales y simbólicas de una cultura, son tejidos en un bastidor formado por cuatro maderas, lo que permite adecuar el tamaño de la prenda según se necesite, en gran parte las prendas mapuches son tejidos urdimbres, lo que significa que sobre la malla hecha se van hilando las lanas de forma horizontal y de esta forma se van creando los diseños.

En las comunidades la transmisión oral de estas técnicas se

desarrollaba como todas las actividades de su vida, en perfecta armonía con la naturaleza. Para todas sus tareas, entre ellas el tejido, debían necesariamente acompañar los ciclos de la vida y las estaciones; así como había un tiempo para la esquila, también debían esperar las distintas épocas en que la naturaleza les brindara los diversos colores para sus tejidos. (Mastandrea, 2007, p.14)

“En las comunidades la transmisión oral de estas técnicas se desarrollaba como todas las actividades de su vida, en perfecta armonía con la naturaleza. Para todas sus tareas, entre ellas el tejido, debían necesariamente acompañar los ciclos de la vida y las estaciones; así como había un tiempo para la esquila, también debían esperar las distintas épocas en que la naturaleza les brindara los diversos colores para sus tejidosa»
(Mastandrea, 2007, p.14)

Disposistivo

Se realiza un dispositivo lúdico como un híbrido entre lo que es una sonda cultural y el juego, planteando una nueva forma de recolectar información mediante la interacción de los participantes con el dispositivo. Para lograr el objetivo del proyecto se trabaja en cinco ámbitos representativos del lugar, tales como: Flora y Fauna, Lugaridad, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios.

Este dispositivo se compone por tres elementos esenciales, una caja que contiene todo los componentes necesarios para que se produzca el momento lúdico, un marco de acrílico como base central para la recolección de recuerdos y bajo él un mapa simbólico de la comuna. Este marco de acrílico que hace de malla consta de dos ejes, uno de ellos para el tiempo (desde la década de 1950 hasta 2020) y otro para lo particular de cada ámbito, como elemento final un sello de seguridad de cartulina, con el color respectivo que se le asignó a cada ámbito, esto además de prevenir que la caja se abra las define por tema.

Se utiliza madera para la construcción de la caja, ya que entrega mayor rigidez y soporte a todo el contenido, mientras que el marco interior es de acrílico, esto para darle más protagonismo a las conexiones y recuerdos más que al propio marco.


Planteamiento de las tres dimensiones

Las primeras propuestas trabajan desde un plano, en donde se sitúa el mapa de la comuna como forma de representación y orientación para quien tuviera interacción con el dispositivo, en el proceso se trabaja la tridimensionalidad para salir del plano y de esta forma tener más posibilidades de crear el espacio lúdico, con este planteamiento aparecen las tres dimensiones donde cada propuesta serán trabajadas como un dispositivo lúdico; estas fueron las primeras ideas que dieron pie al trabajo realizado actualmente, con esto surge la temporalidad y espacialidad de los recuerdos, donde se plantea las tres dimensiones en un eje en común, siendo el primer eje el tiempo desde 1950 a 2020, por consiguiente el segundo eje es representado e intervenido por cada ámbito para detonar el recuerdo y por último el eje central donde se plasmarán todos los recuerdos y memorias dándoles un lugar en el territorio.

En el primer planteamiento de las tres dimensiones, se propusieron las bases de los espacios lúdicos para cada ámbito, tomando la primera dimensión (literal), que consiste en la historia de la comuna a tratar, por consiguiente la segunda dimensión corresponde a la interpretación (concreto) donde se interactúa con el mapa disponiendo el recuerdo y finalmente la tercera dimensión es la memoria (analogía) lo que vendría siendo los resultados de esta. De forma general se muestran las diferentes propuestas que surgieron, tratando el tiempo y el espacio como foco central.

Propuestas individuales

Propuesta Matías

Se propone el levantamiento de 2 marcos de madera a partir de un plano, con el fin de salir de la bidimensionalidad, logrando el levantamiento tridimensional en su forma debido a los 3 planos cartesianos, siendo estos la espacialidad, el tiempo y el sentimiento ligado a los recuerdos detonados por el ámbito flora y fauna mediante un hilo conductor donde pueda quedar dispuesto el recuerdo escrito, creando colectivamente enlaces suspendidos en el espacio.

Se comienza con el armado del dispositivo, encajando en el tablero 2 marcos, uno dirigido al tiempo y el otro a los sentimientos, teniendo el tablero armado se da pie a los detonadores de las memorias, ayudando a recordar, relatar, contar diferentes vivencias, esperando su vinculación con un recuerdo detonado para luego conectar el recuerdo al detonador proporcionando a la memoria un lugar, un tiempo y un sentimiento, generando entre planos diferentes memorias suspendidas en el espacio entre planos cumpliendo con atrapar los recuerdos de los participantes.

Imagenes vectorizadas en tu gmail (valen caca no le hagas mucho zoom

1 planos levantados 2 ensamblaje de los tres planos 3 dispositivo habitado

Procesoconstructivo-46.jpg

Propuesta José Tomás

La propuesta se generó a partir de las tres caras de un cubo, se utilizó esta forma para ilustrar los 3 ejes tridimensionales de un objeto con volumen, esto con el objetivo de sacar el mapa de lo liso. Este se inscribe en el eje x e y, y el eje z sale como tercer plano para vincular las localidades fuera del mapa, separándolas por temporalidad y relevancia.

El objetivo de sacar del plano los puntos focales de las localidades más importantes, es la diferenciación de estas mismas y guiarlas por recorrido y tiempo, en las diferentes fotografías se logran reconocer un travesaño que sobresale del mapa, el sostiene todos los hilos vinculantes a las zonas referenciadas en el, gracias a este eje extra la lugaridad toma mayor importancia que en el mapa, logrando el despoje de la localidad plana a sobresalir gracias a la altura. El eje z va la temporalidad, siendo la base el tiempo más antiguo y donde termina la más reciente. Esta propuesta cumple con los 3 requisitos básicos que clasifican un recuerdo, el lugar específico, la temporalidad en la que se visita y el contexto en el que ocurrió.

JT1.png JT2.png JT3.png

Propuesta María José

La propuesta se generó a partir de las tres caras de un cubo, se utilizó esta forma para ilustrar los 3 ejes tridimensionales de un objeto con volumen, esto con el objetivo de sacar el mapa de lo liso. Este se inscribe en el eje x e y, y el eje z sale como tercer plano para vincular las localidades fuera del mapa, separándolas por temporalidad y relevancia.

El objetivo de sacar del plano los puntos focales de las localidades más importantes, es la diferenciación de estas mismas y guiarlas por recorrido y tiempo, en las diferentes fotografías se logran reconocer un travesaño que sobresale del mapa, el sostiene todos los hilos vinculantes a las zonas referenciadas en el, gracias a este eje extra la lugaridad toma mayor importancia que en el mapa, logrando el despoje de la localidad plana a sobresalir gracias a la altura. El eje z va la temporalidad, siendo la base el tiempo más antiguo y donde termina la más reciente. Esta propuesta cumple con los 3 requisitos básicos que clasifican un recuerdo, el lugar específico, la temporalidad en la que se visita y el contexto en el que ocurrió.

Tridimensionalcote1.jpg Tridimendionalcote2.jpg Tridimensionalcote3.jpg

Propuesta Felipe

El objetivo de esta propuesta es trabajar a partir de la tridimensionalidad, ya que desde las propuestas bidimensionales, investigación y una clase en particular, en conjunto se concluyó que para lograr el objetivo del proyecto es necesario el enfoque desde un eje extra. Esta tridimensionalidad como base son los recuerdos, temporalidad y espacialidad de estos, la cual se desarrolla desde el ámbito y residencia personal como primer acercamiento.

Para el ámbito de las celebraciones se trabajó a partir de cuatro ejes, el cual cada uno cuenta con componentes guías ,para que los participantes lograrán a partir de dados, la construcción de conceptos bases para guiar el recuerdo, los cuales se unen mediante un hilo conector otorgándole sentido y ubicación además de formar un recorrido de estos. Cada recuerdo es nombrado y redactado

Tridimensionfelipe1.png Tridimensionfelipe2.png Tridimensionfelipe3.png

Propuesta Paula

Se plantearon 3 ejes, los cual se determinarán en nuestra propia comuna de residencia (Valparaíso) y proponiendo esta prueba a un individuo que haya vivido en esta comuna todo su vida, se plantean las 3 dimensiones siendo la espacialidad, el lugar y los recuerdos, desde un plano en donde el primer eje será referenciado por los cerros de valparaíso, siendo estos un eje central de esta comuna, donde los recuerdos partirán desde la base XZ subiendo hacia el cerro para dar esta tridimensionalidad, para luego bajar llegando al segundo eje representado por el lugar, a través del recuerdo detonado por el sonido, al participantes se le preguntó ¿Donde recuerda haber escuchado este sonido? , tras este planteamiento se le dará un lugar al recuerdo, para dar continuación al tercer eje siento este el relato escrito de la memoria, así creando un telar tridimensional de los recuerdos

Se finaliza dando la posibilidad de buscar un elemento significativo con algún recuerdo ya mencionado, ¿cual podrían ser?, así poniendo fin con un nombre al elemento mencionado y su recuerdo en las hojas de cada individuo.

A partir de lo observado en las distintas ideas, se llegó a un planteamiento más concreto y sólido para el proyecto, presentando 3 dimensiones que le dan cabida a la memoria, recuerdos, relatos,etc de las personas. Estas 3 dimensiones se dividen en:

El tiempo: Se plantea tomar los tiempos pasado, presente y futuro (anhelo) marcados desde el año 1950 a 2020 para darle un época al recuerdo. El ámbito: Se detona la interacción dentro del espacio lúdico con la respectiva dimensión, del recuerdo, relatos, memorias,etc. Cuyo contenido dependerá de cada ámbito mencionado anteriormente. El Lugar: Esta dimensión se dispondrá en el centro, con el fin de brindar al recuerdo un lugar, este será detonado por el eje del ámbito, siento esta dimensión la que atrapara la memorias de cada participante.

Tridimensionpaula2.png Tridimensionpaula1.png Tridimensionpaula3.png

Propuestas grupales

Propuesta 1

Prot1jc.png Prot2jc.png Prot3jc.png Port4jc.png Prot5jc.png

Comenzando a observar la cabida de los elementos se dispone dos conjuntos,nombradas forma y contraforma, en las cuales se distribuye el espacio para la interacción y en el otro para la organización de los elementos para la instancia.

La forma se construyó a partir de madera pensada de una forma simple, con una apertura de 2 tiempos como bisagra, dejando el mapa con una leve elevación con el objetivo de centrar la interacción en él, dando lugar a las memorias colectivas e individuales. Dentro de la misma propuesta de la forma los ejes elevados fueron pensados con una leve concavidad, dándole cabida a la contraforma al momento de estar cerradas, este último le da resguardo a los elementos para la interacción, en donde cada uno de los ámbitos mencionados anteriormente dispone sus elementos.


Planos Prototipos-1.png
Propuesta 2

A Prop 2 iso cerrada.png B Prop 2 iso.png C Prop 2 Lat diag.png D Prop 2 Sup abierta.png E Prop 2 Sup.png

Dentro de la segunda propuesta el aparecer sigue presente dentro del dispositivo ya que se sigue proponiendo el despliegue de los ejes a partir del marco generando en un ángulo de 135°grados. Tomando en cuenta las 3 dimensiones mencionadas anteriormente se propone la implementación de un marco, el cual disponga y sea el centro del momento lúdico dando cabida a las memorias colectivas. Estos marcos serán realizados a través de listones de madera finger joint de 1x1 pulgadas, además ganchos incrustados en los cantos superiores, dado que en esta propuesta se comienza el pensamiento de la esencia de un telar para el entrelazado de las memorias.

Debido a los cambios realizados de la propuesta anterior, el mapa cambia su materialidad de papel a tela así delimitando el lugar, plasmando el territorio mediante la técnica serigrafía así creando un mapa simbólico. Gracias a este material se propone una nueva forma de plasmar las memorias colectivas, trazando el recorrido mediante una herramienta (aguja) para crear la esencia de un telar.


Planos Prototipos-2.png
Propuesta 3

A 1 Prot 3 sup 2.jpg A Ladito.jpg B Prot 3 iso 2.jpg C Cerrando 1.jpg D Cerrando 2.jpg

A partir de la 3ra propuesta se plantea el atrapa recuerdo dentro de un contenedor en el cual da cabida al momento lúdico, esto con una apertura de 5 tiempos los cuales serían, retirar el sello de seguridad, abrir el contenedor 1 a la vez de los elementos, por consiguiente se despliegan los dos ejes que le dan cabida a la memoria colectiva.

Se piensa el contenedor con un sello de seguridad, en el cual le dará una identificación a la sonda propuesta dependiendo del ámbito. Las laterales contendrán los elementos que darán cabida a la instancia lúdica por cada ámbito. Al igual que en la propuesta anterior el marco va ligado al mapa inscrito en el telar, pero ahora se plantea que los ejes están inscritos en el contenedor. Teniendo en cuenta la intervención del recorrido mediado por la lana y la aguja como herramienta, este marco de madera estará dispuesto en el centro del atrapa recuerdos funcionando como un todo y dando el espacio a la memoria, de una forma tridimensional debido a los planos desplegables.

E Cerrando 3.jpg F Cerrando 4.jpg G Cerrando 5.jpg H Prot 3 iso.jpg I Prot 3 sup.jpg

Planos Prototipos-3.png
Propuesta 4

A Prop 4 sup.jpg B Lateral 1.jpg C Prop 4 iso.jpg D Prop 4 iso 2.jpg E Solo iso.jpg

En la cuarta propuesta se aborda la desvinculación del marco y del contenedor, con el sentido de una exposición futura de estos atrapa recuerdos. Al igual que las propuestas anteriores la disposición de sus elementos sigue en los laterales, además el mapa continúa inscrito en el marco, sin embargo, se procede a la desvinculación de este con el contenedor.

Se produce un cambio en la materialidad de los ejes de madera ha acrílico, con la idea de poder visualizar de una mejor manera el acontecer de las memorias. Además se propone la desvinculación de los ejes del marco, debido a que las propuestas anteriores la construcción era de mayor complejidad y no teníamos las herramientas suficientes para poder realizar su elaboración. El mapa central continúa siendo de tela tensada desde el marco de madera, en esta tela se encuentra representada (al igual que la propuesta anterior) las diferentes localidades de Petorca, siendo así el lugar de los recuerdos dentro del dispositivo.

Planos Prototipos-4.png
Propuesta 5

A Prop 5 sup.jpg B Prop 5 iso.jpg C Prop 5 iso 2.jpg D Solo iso.jpg E Solo sup.jpg

En esta propuesta la desvinculación del marco del contenedor es la más viable para la continuación de este proyecto, dado que se vuelva a mencionar el concepto replicabilidad,el cual implica la ideación del proceso constructivo en una mayor reproducción del dispositivo; planteando la reposición del marco y los elementos, por cada momento lúdico, pero siempre manteniendo el contenedor. Se replantea la disposición en cuanto a los ejes, cambiando la orientación a vertical, así logrando la abertura al participante en la interacción con el atrapa recuerdos, dado que en propuestas anteriores los ejes se cerraban a los participantes.

Como se dijo en un principio del capítulo los componentes como el bastidor y las mallas permiten dar forma a esta pieza central del dispositivo. El trabajar con el concepto de atrapa recuerdo permite una mayor libertad de interpretación al plantear las propuestas, teniendo como finalidad el circuito de los recuerdos a través de un telar inscrito en el marco. Esta base de tela estará realizada por pitilla de algodón cruda generando un entrecruzado de 10 mm2 .

A partir de esta idea el mapa simbólico se independiza del marco y del resultante, disponiendo el mapa en la base de este contenedor quedando solo como un referente; El momento lúdico se realizará entre la unión de los ejes y el telar logrando así la tridimensionalidad del resultante. Se visualizó el contenedor de 1 mt de longitud, el cual al construirlo nos percatamos de que su tamaño no era el óptimo, para las características de una sonda y una interacción cómoda, por lo que para la próxima propuesta se disminuyó el tamaño para una mejor optimización.


Planos Prototipos-5.png
Propuesta 6

A prop 6 sup.jpg B De ladito.jpg C prop 6 diago.jpg D Prop 6 iso.jpg

En la sexta propuesta del atrapa recuerdos, se planteó la eliminación del marco interior dejando solamente el contenedor central, disponiendo el encaje de sus dos ejes en sus laterales, así generando el soporte de la malla; se cambia la base del telar desde una pitilla de algodón cruda a una malla de antipájaros ortoamica de materialidad de polietileno, logrando un montaje mucho más expedito al momento de replicar el atrapa recuerdos.

Teniendo estas características, los ejes y la malla forman una continuidad en su totalidad, considerando también que los ejes se arman al momento de su apertura y desarman cuando se cierra, estos dos elementos (ejes y malla) siempre están vinculadas conectadas una con la otra, de este modo se puede retirar junto con el resultante al finalizar el encuentro y continuar con la reposición de sus elementos, dando paso a un nuevo el momento lúdico del atrapa recuerdos. Se mantiene la disposición de los elementos en los costados del contenedor, al igual que el mapa, sin embargo la materialidad del mapa referente es cambiado a papel, para dar una mejor interacción a los participantes, dejando todo el momento lúdico en la parte superior de la malla, quedando el mapa de una manera simbólica y referencial.

Planos Prototipos-6.png
Propuesta 7

A Prop 7 plan.jpg B Prop 7 diago.jpg C Prop 7 iso.jpg

A partir de lo investigado se propone el dispositivo definitivo, el cual consta de 3 momentos, la primera instancia se desprende el sello de seguridad, siendo este el resguardo de su apertura, identificación del ámbito y objetivo; la segunda instancia es la apertura de sus laterales, los cuales contienen todos los elementos de cada ámbito; por último el encajes de sus ejes dando paso al espacio lúdico.

Se propone nuevamente la desvinculación del marco / contenedor siempre pensando en la reposición tras obtener el resultante; es por esto que se cambia la materialidad del marco siendo este un acrílico de 4 mm, procesando su forma, encajes y ranuras en la cortadora láser CNC para luego disponer el armado del marco en el contenedor, dando pie a la construcción de la malla a través de una pitilla de algodón crudo, con el fin de generar y disponer el encuentro lúdico en el centro del dispositivo, logrando así la tridimensional de las memorias. El contenedor como se dijo antes era de una dimensión demasiados exageradas, por lo cual se rebaja a una longitud de 80 cm abierto, teniendo en su centro interactivo de 300 x 400 mm, permitiendo el tamaño óptimo para el encuentro individual y colectivo.

Tras haber finalizado el espacio lúdico de los participantes y haber rescatado la memoria colectiva en esta esencia de telar tridimensional, da paso a la extracción del marco para su proxima reposicion, para un nuevo momento lúdico, obteniendo así de forma independiente el resultante autosoportante para una futura exposición en la cual se expondrá la inmersión rizomática de las memorias de los habitantes de Petorca.

Planos Prototipos-7.png
Propuestas físicas

A1MARCO.png B5MARCO.png C8MARCO.png D9MARCO.png E11MARCO.png F14MARCO.png

Luego de varios prototipos digitales se realizan algunas pruebas físicas para poder dimensionar bien la escala del dispositivo y la materialidad, lo que nos permitió tener una noción del objeto físico y con lo que se puede hacer con el. En una primera prueba se prototipa lo que serían los ejes de las dimensiónes, esto dio paso a las siguientes pruebas donde se piensa en un todo, y se juega con la plegabilidad para mayor comodidad.


Uno de los últimos prototipos realizados a escala real fue el que se ve en las imagenes, donde ya existe una forma definida del dispositivo, esta caja contiene lo que es el atrapa recuerdos y todos los componentes que se usaran en el espacio lúdico. La idea de que el contenedor actue como un todo permite una mayor comodidad al momento de entregar la sonda a las personas.

Acrílicos

Tras la realización de la propuesta N° 7, se observó que el marco realizado no era el adecuado en cuanto a su materialidad (Madera), por lo que se piensa otra manera de poder visualizar este atrapa recuerdos, dado que al ser de madera lo que sucedía era que dificulta la visión del participante hacia el entrelazado de los recuerdos, por lo que se cambia a Acrílico, con el fin de quitar protagonismo al marco y dar mayor visualización a la trama de las memorias, además al intervenir ambos ejes laterales producía una línea más armoniosa. Estos acrílicos fueron realizados en la cortadora láser CNC, se cortan 19 ejes de tiempo, 19 ejes por ámbito y 38 laterales, los que corresponden a la unión de este marco.

Dibujo1-1.png Dibujo2-1.png Dibujo3-1.png

Mapa simbólico

El habitar del territorio desde las cúspides y cajones de Petorca, en donde los pobladores han zurcido el hacer de la comuna en su encuentro con sus memorias, tradiciones y relatos, esto proporciona a nuestro proyecto el planteamiento de uno de nuestros objetivos qué es recoger recuerdos, diálogos y relatos que aporten a perfilar una identidad cultural y social de los habitantes de Petorca. Se presenta una mapa simbólico de la comuna que dará orientación a las memorias y relatos de los habitantes.

De la misma manera que él territorio es la apropiación del área con fines políticos, administrado mundialmente como consecuencia del devenir histórico, y la territorialidad es la equivalencia sociocultural de la localidad con fines identitarios. Es una maniobra estructurante que limita, une y abre la posibilidad a vínculos más allá de sí misma

Propuesta 1

Desde el inicio de este proyecto se ha planteado que la base de las memorias colectivas y los relatos serán expuestas desde el territorio de la comuna; en una primera instancia se abordó un mapa geográfico conformado por 11 localidades investigadas, delimitadas por sus cúspides y cajones, siendo su centro la cuenca del río de Petorca y sus esteros.

MapaPropuesta1.png

Propuesta 2

Debido al cambio en la ejecución del proyecto, desde pasar de un dispositivo (maqueta) a una propuesta híbrida de sonda cultura y juego, se propuso una nueva forma de presentar el mapa, siendo un modo más simbólico en su visualización, referenciado por lugares expresivos de la comuna (información sacada de las entrevistas realizadas por trabajo social), la cuenca del río, sus esteros y sus cerros más característicos. La materialidad pensada para este mapa fue la implementación de un stencil en tela con la idea de que las memorias traspasaran el territorio y quedarán unidos el relato con el lugar, además se formuló una paleta de colores crudos en donde los elementos más importantes se resalta con un color más llamativo. Fue pensada su ilustración de manera isométrica, para dar una continuidad con las diferentes ilustraciones investigadas, que estarán dispuestas en el mapa.

MapaPropuesta2.png

Propuesta 3

Se observó que el mapa abordado era demasiado geográfico y estructurado, por lo tanto se planteó una tercera propuesta más simbólica de la comuna de petorca, en donde se representan los cerros, los ríos y esteros como puntos de referencia del acontecer del territorio. Hubo una leve investigación sobre el dibujo, el trazo y la técnica de los diferentes cronistas que trazaban el territorio en sus croquis. Logrando llegar así a la iconografía y sus variantes antiguas del trazo de diferentes cartografos, abstrayendo en esta propuesta diferentes técnicas para un mayor entendimiento en su visualización.

Los mapas fueron realizados por la técnica digital a través de pinceles, para darle una visualización más simple. Además, se plantea que el mapa se disponga de forma referencial e impreso en la base del contenedor, desvinculado la malla base con el mapa.

PropuestaMapa3.png

Propuesta 4

Como cuarta propuesta se aborda el mapa con otra perspectiva, en la búsqueda de la simplicidad y el contexto del territorial, implementando 21 localidades en su visualización y nuevos puntos de orientación, los cuales serían: el túnel las palmas, el puente de Pedegua, la escalera del diablo, tranque de chincolco y sobrante, quebrada de castro, cerro altos de carén, el morro del chivato, el cerro el piojo, las vías ferroviarias y dejando el río y los esteros como eje central de la identidad de la comuna de Petorca. Se realizó mediante el croquis la base del mapa del dispositivo (cerros y montañas), escaneadas y vectorizadas en Adobe Illustrator, para posteriormente ilustrar con diferentes pinceles la visualización del territorio, logrando así una propuesta “artesanal” del lugar. Para lo mencionado se plantean dos paletas de colores diferentes.

Mapafinalcrudo.png

Como primer planteamiento se presenta una paleta oscura, resaltando en la visualización ciertos elementos como por ejemplo los tranques, los cerros, las localidades, la cuenca del río y esteros. Sin embargo, se pierde la unificación de sus elementos, resaltando unos más que otros, es decir, no se visualiza una continuidad.

Mapapropuesta4doble.png

Como segundo planteamiento se presenta una paleta cruda, logrando unificar sus elementos referenciales y generando una visualización continua, así logrando el mapa simbólico de una manera precisa. Paralelamente se propuso con la paleta oscura la implementación de los respectivos colores de los ámbitos (Azul, verde, naranja, morado y amarillo) sobre el río, esteros y tranques, generando un distingo para cada uno y asi complementando la identificaicon del sello de seguridad.

Amapaazul.png Bmapamorado.png Cmapaverde.png Dmapanaranjo.png Emapaamarillo.png

Tras observar y analizar, se definió la representación del mapa simbólico, a través de una paleta cruda, ya que cumplía con la unificación y continuidad del territorio. El mapa se produjo en papel pergamino Parchment de 170 grs, fueron dispuestos e impresos 20 mapas, luego fueron recortados y pegados a la base del contenedor.

Mapabasecorte.jpg Mapabasecja1.jpg Mapabsecaja.jpg

Sello de seguridad

Paralelamente al proceso constructivo y creación de elementos comunes, se propone un sello de seguridad con el objetivo de asegurar la abertura del contenedor, así dividiendo los momentos de encuentro generados en el aparecer del dispositivo en su totalidad, debido a que el sello rompe su continuidad funcionando como un candado de lo contenido.

SelloA.jpg SelloB.jpg SelloC.jpg

Como se dijo anteriormente el sello de seguridad se pensó paralelamente a las demás propuestas de forma y elementos, teniendo diferentes propuestas de diseño, forma, despliegue, etc. llegando finalmente a una propuesta definitiva que envuelve el dispositivo en su centro. El sello de seguridad tiene una materialidad de cartulina doble faz, con un ancho de 300 mm y un largo que alcanza a envolver el dispositivo siendo esto 836 mm. Sin embargo este sello cambia de acuerdo al ámbito respectivo, como por ejemplo color, ilustración y objetivo.

  • Color : Tiene el fin de Identificar y diferenciar de una forma más fácil los dispositivos de cada ámbito.
  • Ilustración: Al igual que el color, tiene el fin de identificar y diferenciar de una forma más fácil los diferentes dispositivos con una vectorización representativa al ámbito.
  • Objetivo: Otorga una breve descripción de la esencia del ámbito correspondiente.

Cajasconcellos.jpg

Agradecimiento

Agradeciemitno1.png Agradeciemitno2.png Agardecimiento3.png Agradeciemiento4.png Agradecieminto5.png

Como un modo de agradecer a cada unos de los participante, por su compromiso y dedicación con el proyecto, se decide hacer un pequeño presente, que exprese nuestro agradecimiento por su ayuda. Consiste en un objeto de papel auto soportante, el juego de los plisados en el papel permite mayor posibilidades gráficas por lo que en sus caras visibles se intervienen con la frase de agradecimiento, los logos del proyecto y las carreras participantes y el nombre de el o la participante, entregando algo personalizado por persona y el ámbito correspondiente.

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Proceso constructivo

Medidas materiales

En el momento de definir las medidas del contenedor se procede a la compra y corte de las diferentes piezas de madera que compondrán los compartimentos. Los contenedores fueron hechos a partir de listones de 1 X 2,5 Pulgadas cepilladas, y para las tapas se utilizó terciado de 4,2 milímetros. Para realizar 11 contenedores hicieron falta 66 cortes de 30 cm, 42 cortés de 21,9 cm y 22 cortes de 43,8 cm en el listón de 1 X 2,5 pulgadas.

Para las tapas de los contenedores, irán colocadas sobre los marcos iniciales, se utilizaron planchas de terciado de 1220 cm X 2440 cm X 4 mm, se estipulan las medidas de dos rectángulos respectivamente, el primero con medidas de 34,5 cm X 44,2 cm, con un total de 11 tapas y el segundo de 34,5 cm X 22,5 cm, con un total de 22 tapas. Estas medidas fueron más grandes que el marco final, ya que se dejó una tolerancia necesaria para el encuadre de esta misma en los marcos, posibilitando el ensamble exacto entre estos dos.

Los cortes en la plancha de terciado fueron cortados a pedido en el mismo lugar de la compra (Placacentro), asegurando su exactitud y encuadre de estos, en cambio los listones fueron encargados para cortar en el taller de la sede de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Catolica de Valparaiso, despues de tener todos los materiales necesarios, se realizó el ensamblaje de los contenedores .

Ensamblaje de contenedor

Al tener todo los cortes tanto en los listones como en los terciados, se dispuso a organizar los listones por tamaño y agruparlos por marcos, 2 tablas de 30 cm de largo y 2 de 21,9 cm de ancho, para realizar un marco lateral ,y para el marco central se necesitaron 2 tablas de 43,8 cm a modo de travesaño y 2 de 30 cm como laterales.

Iniciando el ensamble, se utilizó una plantilla de papel para generar los puntos en que harían los hoyos guia para introducir los tornillos[1#], posterior a marcar y realizar el orificio guía para colocar el tornillo, se avellaneda el inicio de este para recibir de mejor manera el tornillo y que este no dañe la madera al ser sujetado.

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Luego se disponen las tablas con lo mencionando anteriormente(avellanado y orificio guía), sujetándose con prensas de 90°[3#]; esto asegura que no haya un descuadre en los marcos, así habrá una igualdad entre los resultantes. Con las prensas ya dispuestas se procede atornillar los marcos con tornillos de 1 ¼ pulgada.

Al tener los marcos laterales ya listos, se procede a realizar el mismo proceso con el marco central, antes de ensamblar se realiza un paso crucial, a través de la sierra ingleteadora se genera 2 ranuras de 4 mm de ancho en los 2 laterales del marco central, así creando un total de 22 tablas de 30 cm(). Estas ranuras cumplen con el propósito de encajar y asegurar los ejes de acrílicos.

Teniendo los marcos laterales y centrales ya ensamblados, se procede a tapar los espacios dejados por los tornillos con pasta de retape[6#]; camuflando en gran parte el detalle que dejan los tornillos en la madera, además se procura dejar el tiempo que dice el fabricante para que se seque por completo, para luego lijarlos con un acabado parejo y liso.

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Al tener todos los marcos terminados, se presenta sobre él los rectángulos de terciado (tapas) para fijarlos con puntas de una pulgada y así obtener un fondo en el contenedor. Posteriormente se quitan los excedentes de la plancha terciado, logrando un terminado a ras de la tapa con el marco esto fue realizado a través de una lijadora de banda.

Por último, lo que se utilizó para vincular los contenedores laterales con el central, fueron las bisagras piano. El formato comercial viene en una medida de 1 metro de largo, por lo que se tuvo que cortar 22 bisagras de 20 cm. Se hicieron grupos de 2 para cada caja, se presentó la caja armada para disponer las bisagras y atornillarlas con tornillos de ¼ de pulgada[8#] así finiquitando el ensamblaje del contenedor.

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Terminaciones

Al tener los compartimentos unidos al contenedor central nos dispusimos a la presentación de los acrílicos que irían inscritos en el marco principal [9#], notamos que había un pequeño error en las medidas de las ranuras por lo cual tuvimos que probar con las diferentes cajas y ejes de acrílicos que tuvieran un calce correcto, y las que no, se les hizo un pequeño ajustes con las tolerancias de las ranuras, de manera de manera que las ranuras fueron limadas y además los soportantes de los ejes, se desgasto las esquinas, para que el deslizamiento sea lo más homogéneo posible, ahorrándonos pequeñas trabas a la hora de tener que sacar el telar por completo.

Teniendo todas las cajas corregidas y asegurándonos que todos los surcos estén con los estándares deseados, ya se puede disponer de forma definitiva el mapa que va inscrito al fondo del marco principal. Pegando con cinta de doble contacto y obteniendo una vinculación justo entre el mapa y la base.

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Se dispuso nuevamente los acrílicos laterales para iniciar el primer entramado del telar, después se colocaron los ejes laterales calzándose respectivamente con cada acrílico, para terminar de poner las siguientes hileras de pita, completando el tejido. Se utilizó pita para generar esta cuadrícula, ya que esta tenía propiedades que rigidizan la malla, pero no lo suficiente, dejando una tolerancia de tensión, para que la manipulación sea cómoda para los participantes.

Por último, con el telar ya colocado en el contenedor, se asegura la caja con un sello de seguridad (cada ámbito) que la rodea, no permitiendo que esta se abra en el trayecto hasta que llegue a su destino. Esta cuenta con un prepicado a modo de abre fácil para que el participante al momento de abrir este contenedor sea de una manera sencilla y así pueda permitir el momento lúdico pensado.


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Cuarta etapa: Ámbitos

Este etapa consiste en las cinco dimensiones en las que se trabajó, abordando distintas perspectivas de la comuna de Petorca, siendo estas; lugaridad, flora y fauna, lugares expresivos, celebraciones y oficios. Cada ámbito desarrolla una propuesta que permite recolectar las memorias de los participantes mediante diversas metodologías, trabajando con la expresión escrita, oral, visual y auditiva. Se define un color por ámbito para poder diferenciar las cinco temáticas, escogiendo colores primarios y secundarios

Dispositivo Lúdico: Lugaridad

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Lugaridad

Introducción

Toda sociedad siempre ha generado un conocimiento sobre su cultura, historia, tradiciones y ha conocido asignar dichos conocimientos como manera necesaria en la vida. Es un punto de vista que intenta conocer, entender y transformar el modo en que habita el humano en el territorio, en el desarrollo de explayarse con la naturaleza. La sociedad siempre genera un conocimiento hacia su entorno sobre su realidad física, social y cultural, con la necesidad de comprender cómo el hombre puede habitar en el mundo.

El habitar deriva del latin “ocupar un lugar” o “vivir en él”, los habitantes de Petorca han propiciado su propia “lugaridad” en su habitar diario de su territorio, en donde las memorias colectivas surgen desde el tiempo y el lugar , dando un recorrido a toda persona que viaja sin roturar la tierra, a su albedrío y su velocidad, sin prisa o temor, a través de medios que cruzan las distancias, sobre la cual el hombre con sus pies ha trazado un caminar y una propia lugaridad.

La Comunidad de Petorca ha propiciado un característico territorio, en donde al observar sus tierras, celebraciones, oficios, naturaleza, ríos, esteros,etc. Se denota que contiene una rica identidad cultural y social, siendo los mismos locatarios los que han propiciado su propio habitar en cada localidad, en donde cada persona tendrá una memoria personal y colectiva.

Dentro de este capítulo se observará la metodología de la sonda cultural lúdica en el ámbito de lugaridad, dando a detonar el modo de habitar en el territorio en la comunidad de Petorca, donde se buscará recolectar relatos, memorias e historias de manera colectiva e individual con el objetivo de conocer e interpretar de manera rizomática todos sus recuerdos.

El objetivo de este dispositivo lúdico, es que puedan reconocer, memorar y anhelar todo su habitar en el territorio de Petorca, esto detonado por las memorias sonoras y táctiles, en el cual los participantes en un trabajo colectivos e individual podrán escuchar sonidos característicos de su vivir en su propio territorio y además la búsqueda de elementos táctiles que puedan relacionar con algún recuerdo del habitar del lugar; ambos elementos sensoriales detonaran los recuerdos que estarán mediados por el tiempo pasado, presente y futuro registrados por una grabadora o de manera escrita, los cuales estarán conectados con el mapa base que permitirá unir todos estos recuerdos y así conformar el “telar” tridimensional de las memorias.

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Organización de la investigación

Se plantea la realización de un método en el cual se pueda detonar las memorias, relatos y experiencias de los habitantes de la comuna de petorca, en donde se llega al concepto de sonda cultural lúdica, el cual su objetivo es poder captar de una manera indirecta ( sin la necesidad de contacto por pandemia covid-19) la información necesaria para una inmersión rizomática de las memorias colectivas e individuales. Por lo que para llegar a todas las áreas posibles de la historia de la comuna , este se divide en 5 ámbitos, en este caso nos enfocaremos en el concepto de Lugaridad y para desglosar esta noción dentro de este capítulo se generaron varios conceptos, que permitieron llegar al prototipo final.

Partiendo con la investigación de conceptos que ayudaron a plantear el proceso de ideación de este espacio lúdico, con la intención de desglosar todos los puntos que puedan dar una mejor interacción para los participantes, partiendo por el concepto central de esta investigación, siendo este el territorio, en el cual se abarcara como las memorias puede estar presente desde los lugares, siendo los mismos habitantes los que van trazando este camino de relatos; para luego continuar con conceptos generales del capítulo N°1 de esta tesis con bases del ámbito seleccionado, por consiguiente se hace una investigación sobre los juegos chilenos de campos, con la intención de conocer el momento lúdico en lugares con arraigo local, terminando con el concepto de juego colaborativo.

A continuación se ejecuta al proceso de ideación, en donde se toma todo lo investigado anteriormente y se pone en práctica, con la creación del espacio lúdico que se entregará a los participantes de esta sonda, se presentan 3 prototipos más importantes con sus avances y propuesta, para luego llegar al prototipo N°4 y prueba de usabilidad, este fue el que dio los mejores resultados para dar pie a la propuesta final.

El dispositivo final presentará todo el proceso constructivo y desglose de cada herramienta colocada en este artefacto, con el fin de especificar que es y su objetivo dentro del contenedor entregado, para luego pasar a los resultados de cada sonda de lugaridad, mostrando el proceso de entrega, transcripción de las memorias, observaciones y conclusiones.

Territorio

El territorio se debe observar desde diferentes miradas, dado que toma lo espacial e historia desde las relaciones sociales colectivas e individuales, esta variedad trae a presencia distintas miradas que cambian el lugar inscrito en atributos social, donde las personas arman este territorio y lo nutren desde, sus tradiciones, historias y relatos.

La caracterización territorial provoca una identificación colectiva, donde la misma sociedad estructura el lugar, a través de las memorias colectivas. El habitante no es solo un locatario de un espacio geográfico en específico, sino es el que da el sentido de pertenencia al lugar, trazados desde un acuerdo de convivencia simbólico y asuntos territoriales sujetos al trabajo realizado en el habitar diario. Es por ello que el territorio no es solo un significante geográfico o económico, donde sólo surgen las tierras a un merced gubernamental, sino que son como se dijo anteriormente en gobernanza afectiva la comunidad misma está en constante movimiento por los cambios geográficos, culturales y sociales de cada territorio, dado que la afección y las emociones que cada habitante tiene por su lugar, detona una goce de crecimiento en el territorio.

Desde esta perspectiva, la acción social y la construcción de la identidad que la sustenta, se van dando en un proceso simultáneo, no exento de luchas y tensiones. (Nieto, 2018, pp. 5 ) La constante batalla de la comuna de petorca, en cuanto a las consecuencia que ha dejado un sequía de más de 10 años, ha permitido que la comunidad esté más unida que nunca; siendo ellos los que han lidiado con la situación, procurando que la propia comunidad pueda dar soluciones, para que tengan una vida digna en el territorio.

El territorio y la territorialidad permiten construir identidades socioculturales. No son los territorios los que determinan las identidades, sino que son estas últimas las que coadyuvan a configurarlos históricamente. Por esta razón es necesario imponer la mirada histórica para entender cómo las luchas sociales generan redefiniciones identitarias que a su vez redefinen los territorios, las adscripciones y las pertenencias de las colectividades. (Nieto, 2018, pp. 4 )[12].

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Dispositivo Final

En este segmento final se hablara de todos lo elementos investigados para la realización de la sonda lúdica de lugaridad, en donde se llegó a la base exacta para poder llegar a la detonación de los recuerdos, memorias y experiencias del territorio en la comuna de Petorca, en el cual se presentará todo el proceso constructivo y desglose de todos los elementos que dan pie al espacio de comunicación entre actores, partiendo por la explicación de las instrucciones de este juego, con su respectivas características y finalizando con la descripción de cada herramienta usada para el proceso con los participante. Siendo su objetivo poder detonar las memorias colectivas e individuales, mediante el uso de las memorias auditivas y táctiles en la acción del participante con algún grado de analfabetismo y a la vez permitiendo que pueda recordar experiencias vividas en el habitar de su territorio.

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Dispositivo Lúdico: Flora y Fauna

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Flora y Fauna

Las conexiones en el habitar con la naturaleza.

Introducción

El objetivo de este dispositivo con ámbito flora y fauna es recolectar, recoger y rescatar las memorias de las personas mediante detonadores de diferentes categorías, siendo esto una conexión rizomática al rescate de la identidad social de los locatarios, disponiendo a los participantes diferentes formas de plasmar sus recuerdos, tomando en cuenta que esta expresión es una manera de registrar sus memorias en algo tangible con diferentes variantes de forma colectiva e individual, levantando el recuerdo en el dispositivo asignando a este un espacio - tiempo mediante las diferentes conexiones generadas por los mismos participantes, dejando atrapadas la las memorias en su estructura.

Complementando lo mencionado se propone el rescate de la memoria mediante trípticos hexagonales estimulando la Memoria icónica que se encarga de procesar los estímulos visuales de las personas de una forma lúdica, es decir: mediante estímulos visuales, como información, colores, imágenes, etc. De esta forma se plantea un momento lúdico de carácter colectivo con el fin de generar un espacio de conversación y diálogo entre participantes, creando el rescate mediante el diálogo y escritos a partir de las diferentes actividades propuestas.

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Organización de la investigación

La propuesta de ámbito flora y fauna está dividida en 5 ítems, los cuales son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación presentando en ellos los diferentes caminos realizados y tomados para llevar a cabo la investigación de título, logrando llegar a un prototipo definitivo y finalmente observar los resultados obtenidos del dispositivo atrapa recuerdos para su posterior exposición.

En el Ítem “Proceso de investigación” se presentan los diferentes conceptos investigados previamente a la propuesta definitiva, siendo estos relacionados con los objetivos, teniendo un enfoque más personal ligado al ámbito flora y fauna; dentro de estos conceptos se encuentran los juegos, las interacciones, la memoria, la modularidad, patrones naturales y la inmersión rizomática siendo estos las bases de la investigación para proponer un atrapa recuerdos definitivo.

Por otro lado nos encontramos con el “Proceso de ideación” en el cual se explica y se abarcan los diferentes prototipos previos de la propuesta final, actuando como un proceso de corrección de formas y detalles en conjunto con los conceptos investigados y mencionados anteriormente, con el fin de cada vez acercarse más al diseño óptimo; Dentro de estos prototipos realizados solo se presentan los más relevantes los cuales fueron cuatro, rescatando en ellos, formas, observaciones, propuestas de colores, información, nuevos conceptos, etc. y además en la cuarta propuesta se realiza una prueba de usabilidad con el fin de probar el momento lúdico y las interacciones de los participantes con el dispositivo.

Dentro del ítem “Dispositivo final” se presenta la propuesta definitiva de atrapa recuerdos, desglosando en él sus elementos para una mejor visualización, siendo estos los detonadores, la disposición y forma de elementos, conceptos, los momentos, el paso a paso del encuentro lúdico para rescatar las memorias de las personas,etc. explicando en él su respectivo fundamento observaciones de él, para luego disponer estos atrapa recuerdos hacia la comunidad de Petorca.

Luego se encuentra el Ítem “Resultados” en donde se puede visualizar los diferentes datos obtenidos mediante el dispositivo lúdico dispuesto a las diferentes localidades y comunidades de Petorca, atrapando en estas sus memorias, relatos, recuerdos, vivencias, experiencias, etc.

Finalizando con el Ítem de “Observación” presentando las diferentes observaciones realizadas al proceso completo de investigación, al igual que los resultados obtenidos con el objetivo de tener una auto retroalimentación del dispositivo para futuros proyectos de esta índole y recopilar resumidamente la información para montar una exposición cerrando de una forma personal y grupal la investigación tras las aguas de la comunidad de Petorca.

Flora y Fauna

Dentro de la identidad de la comuna de Petorca, la Flora y fauna cumplen un rol fundamental, reconociendo que la naturaleza le da a la zona y a la comunidad una esencia particular en donde los locatarios se relacionan, habitan e interactúan, logrando en la comuna de Petorca diferentes juegos de particularidades que crean y generan vivencias y experiencias dentro de ella. Sin embargo la sequía ha arrasado con ella, no solo con la flora y fauna, sino que también con historias, emociones, experiencias y culturas de los habitantes. siendo así la naturaleza una forma de conectar de una forma rizomática con estas esencias intangibles de la comuna.

Debido a la importancia de la flora y fauna dentro de la comunidad de Petorca se propone el rescate de la memoria de los locatarios mediante su detonación dentro de un dispositivo, creando en ella las diferentes conexiones de las memorias de sus diferentes localidades. Generando así la ocasión en el encuentro mediante un dispositivo lúdico.

Dispositivo Final

Este dispositivo llamado atrapa recuerdos cumple el objetivo de atrapar mediante escritos y grabaciones las memorias de los participantes de forma colectiva. teniendo así en sus diferentes elementos trípticos hexagonales con diferentes categorías, con el fin de abordar en un amplio aspecto los recuerdos conectados de forma rizomática con la naturaleza.

En este capítulo del dispositivo final se presentarán diferentes elementos, los cuales serán desglosados para una mayor visualización y entendimientos de ellos, como por ejemplo: Detonadores flora y fauna, grabadora, Tarjeta Recuerdo, Tarjeta sentimiento, lápices. Todos estos elementos al igual que todos los demás ámbitos deberán de estar contenidos en un marco plegable de madera, para luego generar el encuentro en el centro lúdico dispuesto en la base de telar y la disposición de los ejes respectivo de materialidad acrílica.

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Dispositivo Lúdico: Lugares Expresivos

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Lugares Expresivos

Introducción

Con este estudio se busca reconstruir la memoria colectiva local mediante la recolección de relatos personales, específicamente aquellos que estén ligados a algún lugar significativo de la comuna. Nuestra experiencia se encuentra ligada a lugares y estará influenciada por diversos factores, estos permiten variar en la significación de cada recuerdo. Un mismo lugar tendrá significados diferentes, esto permitirá construir o reconstruir un diálogo que muestre lo que fue, lo que es y lo que podría ser, mediante relatos y anhelos de una zona que se ha visto afectada por problemas tanto políticos como ambientales.

Organización de la investigación

Se comienza por el estudio del tema, tratando los conceptos claves para el levantamiento de información del ámbito. Entre los conceptos que se destacan se encuentra lugar, expresión y memoria, palabras transversales en toda la investigación. El concepto de lugar hace referencia a los espacios construidos y espacios naturales en los que puede habitar una persona, por otro lado el concepto de expresión se ve como un acto comunicativo y de manifestación de emociones, siendo esto lo que le da sentido al significado, y la memoria, lo que permite traer a presencia hechos pasados que permiten reconstruir la identidad cultural y social de un pueblo.

Dentro del levantamiento se estudia la estructura del juego, específicamente el juego de La Rayuela y La Lota, para entender cómo se componen tanto por sus reglas como por sus elementos y de esta manera plantear un dispositivo lúdico que permita recolectar las memorias de los habitantes, específicamente aquellas que estén relacionadas con algún lugar significativo. Esto da paso para la ideación de las propuestas, donde se destacan las que fueron más significativas en el proceso de creación del dispositivo, rescatando ideas importantes, como la implementación de las conexiones, maneras de trabajar la expresión escrita y la forma de detonar el recuerdo, entre otras más.

Para continuar con el dispositivo lúdico de Lugares Expresivos, donde previamente se realiza una prueba de usabilidad que permite ver las mejoras posibles. Se muestra el proceso constructivo, los elementos que componen este atrapa recuerdos, y los relatos que emergieron del momento lúdico.

Lugares expresivos

Las formas de interacción que establecemos con los lugares que habitamos son un reflejo del valor que les damos, de los vínculos que establecemos, de nuestro sentido de pertenencia y del nivel de conciencia que tenemos de ellos. Dichas experiencias pueden actuar como un filtro o bagaje que define las maneras en que cada quien interactúa con los lugares y usa las interpretaciones que les asigna. En consecuencia, varias personas pueden compartir un mismo lugar, pero el sentido que le den -sobre, en y a partir de él- será diferente.(Ramos & Feria, 2016)[13]

El presente ámbito tiene como finalidad la recolección de los lugares más significativos para las personas de la comuna, para ello tratamos la experiencia como eje central para la aparición de los relatos. Nuestra experiencia está inserta en lugares y vinculada a ellos, estas experiencias se pueden ver influenciadas por la cultura, historia, geografía, entre muchos otros factores y si bien, la experiencia se ve como algo personal también dependen de un otro, lo que crea un conjunto de vivencias comunes en torno a un mismo lugar. Junto con ello se utiliza el concepto de expresión, justamente como un acto comunicativo y de manifestación, donde se revelan sentimientos y emociones mediante distintos lenguajes de expresión, como orales, escritos o corporales.

La palabra expresión viene del latín expressi lo que significa “sacar afuera”, en este sentido la expresión es algo que sale de algo o alguien y en esta propuesta de dispositivo lúdico la forma de recolectar los relatos es mediante la expresión escrita, de esta manera con las palabras podrán manifestar su sentir con los lugares y lo que el lugar expresa en la persona, plasmando sus experiencias y anhelos, así la expresividad del individuo toma fuerte protagonismo en este proceso. La expresión es lo que le da sentido al significado ya que las expresiones que son utilizadas por las personas le da una carga emocional a los lugares, siendo esto la clave del significado.

Dispositivo Final

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Dispositivo Lúdico: Celebraciones

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Celebraciones

Introducción

La esencia que el Dispositivo lúdico en el ámbito de las Celebraciones de la zona pretende abstraer son las vivencias, memorias y deseos de lo que son las celebraciones para los habitantes de Petorca, estas siendo detonadas mediante tres áreas, iconografías de las celebraciones, el azar y temporalidad, de esta manera orientando a la persona en cómo y con qué elementos podría ir generando y/o complementando sus recuerdos, los cuales se registran y conectan, formando así una especie de telar tridimensional atrapa memorias.

Organización de la investigación

Para llegar al dispositivo final de las Celebraciones se desarrolló el ámbito en cinco etapas, las que son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación, en cada una de estas se expone las relaciones y recorrido de la investigación para lograr el objetivo del proyecto, para así finalizar con una exposición

En la primera etapa como proceso de investigación se desarrollan los conceptos estudiados que contribuyeron y guiaron las primeras ideas del dispositivo final, ligados estos relacionados desde una perspectiva asociada al ámbito de las celebraciones, los conceptos a desarrollar son: los juegos, el azar, el relato, la memoria y la inmersión rizomática a partir de los dos últimos ya nombrados. A partir de esto se prosigue con la segunda etapa, el proceso de ideación, en donde se presentan los prototipos previos que complementaron y guiaron para conformar el dispositivo final, tanto como propuesta lúdica, elementos, colores, información, etc.y en conjunto con la última propuesta se añade la prueba de usabilidad para así testear y observar el momento lúdico del dispositivo en relación a los posteriores participantes.

Como tercera etapa se presenta el dispositivo final del atrapa recuerdos en el ámbito de las celebraciones, mostrando así los detonadores, elementos, el momento lúdico, y explicando cómo a partir de este se genera la recolección de los recuerdos. Posterior a esta etapa luego de ya ser entregado el dispositivo a los habitantes de Petorca asignados a este ámbito, se procede con los resultados, presentado así los datos obtenidos a partir del dispositivo lúdico y para finalizar con la última etapa se presentan las observaciones y conclusiones obtenidas posterior a todo el proceso que se llevó a cabo, tanto como retroalimentación para la replicabilidad de este y una recopilación de información que formará parte de una exposición sobre el proyecto.

Celebración

“La fiesta emite signos de identidad en tanto que, con frecuencia, es un ritual conmemorativo que remite a un acontecimiento original, histórico o legendario. Los rituales generan identidad en cuanto una comunidad se identifica con su herencia colectiva, con su tradición, reconociéndose en hechos y acontecimientos de su propia historia. Según Durkheim, la representación ritual actualiza las tradiciones, las creencias comunes: «... no sirve ni puede servir más que para mantener la vitalidad de esas creencias, para impedir que se borren de la memoria, es decir, en suma, para reavivar los elementos más esenciales de la conciencia colectiva»
(DURKHEIM, s/f, como se citó en Homobono, 1990)
Homobono, J. (1990). Fiesta, tradición e identidad local,1990)

La identidad como sinónimo de permanencia en el tiempo, un concepto ligado a lo que es y cómo el tejido social se desenvuelve. Celebrar palabra que viene del latin celebrare, el cual su origen es concurrir o la “acción de reunirse” , pero ¿que es? Desde el punto de vista antropológico la fiesta o la celebración es considerada una cualidad de la humanidad que ha estado presente a lo largo de toda la historia y diferentes culturas. Esencia presente en el ser humano la necesidad del acto de festejo dado que de esa forma este figura y confirma los sentimientos de identidad, considerándolo así un rito como acto creativo y simbólico de la comunidad, manifestando la identidad de esta.

El celebrar es un traer a la memoria, la comunidad de Petorca se caracteriza por sus diversos festejos, siendo así ocasiones de reunión y goce entre los habitantes que comparten en el día en que esta llega; celebración, canto y danza, a la luz de las velas de cómo sus anhelos y gratitud se despliegan en el ambiente, presentando y poniendo en obra lo que se celebra. Así como una de las fiestas más relevantes de la zona: La de Nuestra Sra. de la Merced, quien es la patrona del pueblo, acompañada de una procesión solemne en una memorable alfombra de flores, bailes religiosos y cantos a lo divino que acompañan a la Virgen.

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Dispositivo final

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Dispositivo Lúdico: Oficio

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Oficio

Introducción

El oficio como tal es una heredad, es una identidad que traspasa de generación en generación, de familia a familia, se adquiere por un otro se aprende y se comparte. Parte de lo que define a una zona son los oficios, es la comunicación que se genera, es lo que se hereda, es lo que se trabaja , es lo que se mantiene hasta el día de hoy, aunque han sufrido estos cambios y abandonos de los oficios es lo que apunta este ejercicio lúdico a rescatar.

La diversidad de profesiones de la comunicación es amplia, no se puede negar. Los roles, oficios y escenarios también lo son. Por lo tanto, la pregunta por los lugares desde los cuales se produce el sentido de los medios de comunicación continúa siendo un ejercicio de investigación social capaz de validar el rol del comunicador, no sólo como emisor de información, sino, también, como creador de conocimiento; así, supera el mediacentrismo como tradición positivista, y la lógica de la reproducción de hábitos como recortes de realidad y aprendizajes únicos de lo sociocultural. (García & Rodríguez, 2011).

Petorca en la antigüedad se caracterizó por ser una comunidad enfocada en la extracción de minerales, definiendo al pueblo con un contexto minero, surgiendo diferentes trabajos que coexistieron con este rubro, tales como la talabartería, herrería, ganadería y agricultura para la alimentación del pueblo. Por otro lado, con el avance del tiempo algunos de los trabajos se fueron reduciendo a una mínima expresión, dependiendo de la tecnología moderna o lo que ofrece el mercado nacional. A su vez la agricultura que en un primer momento se utilizaba para alimentar a los mismos habitantes, derivándose a producir netamente para todo el país y el mundo en la actualidad. Tales como la minería, la agricultura o la ganadería, estos oficios a medida que pasa el tiempo mutan y desaparecen o se fortifican.

El dispositivo viene con el objetivo de recoger la historia que se mantiene hasta el día de hoy o ya no está, y que es conservada por los mismos habitantes, siendo ellos el único testimonio que queda, de modo que con el dispositivo lúdico generado, logre un momento interesante y divertido para compartir con la familia, amigos o conocidos historias de su localidad o localidades aledañas. Esta última característica de la instancia que se quiere generar apela a que la memoria que se implante en el dispositivo no sea privada e individual, sino que sea una memoria colectiva y entrelazada entre varios integrantes.

Tanto los sonidos de los oficios o imágenes serán fundamentales como detonantes para ayudar a recordar a las personas, localizando precisamente los lugares que hubo o hay un oficio, con su respectiva historia personalizada, y acompañada de una imagenología que el relator pueda otorgar como complemento para la investigación, a su vez se dispondrá de una grabadora para poder registrar de mejor manera el diálogo generado durante la actividad.


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Organización de la Información

Se procede con la realización de un dispositivo modular que permita el despliegue de una zona geográfica, logrando que diferentes personas con experiencias particulares, puedan expresarse a través de este método investigativo, con el objetivo de implantar una memoria en torno al concepto del oficio.

Se tuvo que pasar por diferentes fases para alcanzar este artefacto, comenzando con un proceso investigativo conceptual, que indago los métodos de generar un recuerdo, los diferentes estímulos que se necesitan para aflorar uno, y que tipos de recuerdos existen en la memoria. Posterior a eso, se incluye en la investigación el concepto de oficio, definiendo en qué consiste y cómo éste impacta en la sociedad. A partir de lo investigado, se da marcha al proceso ideativo, fase que se caracteriza por mostrar los diferentes prototipos realizados, que fueron necesarios para dar sentido al dispositivo final, a través de pruebas y aciertos en el aspecto de herramientas y elementos.

Así, tras realizar todos los diversos prototipos, se consigue lo que denominamos prototipo final, haciendo una catalogación de todo lo que este contiene, explicando elemento por elemento y en qué consistirá la dinámica final del momento lúdico.

Por último se hablará del proceso de la entrega de las sondas a los participantes y los resultados obtenidos a su interior; gracias a la información decantada, se concluye en una observación final, obteniendo un contexto de la vida en la zona y el rol del oficio dentro del tejido social.

Oficio

La caracterización del oficio está determinada por el territorio, por ejemplo en las zonas rurales, donde la geografía permite efectuar la agricultura y la ganadería como oficio y trabajo, la talabartería nace como tercer oficio complementario a estas 2 ocupaciones. Sea por la montura del caballo que ocupa el granjero para monitorizar las plantaciones o los remanentes de la faena de los animales, donde se utilizan los cueros para ropa u otros artilugios, la talabartería responde desde su oficio a esas necesidades que salen de diversos trabajos.

En áreas que se ejecuten la minería de diversos metales, sean estos para construcción o para artículos de lujo existía el herrero, quien eran los encargados de confeccionar las herramientas para los trabajos de la zona, o a su vez la reparación de alguna maquinaria o artilugio manual. Por otro lado, el oficio generalmente tenía una tendencia de ser un trabajo que se traspasaba transgeneracionalmente, maestro y alumno de forma oral y práctica. Esta al ser una trasferencia rudimentaria y muchas veces inexacta, requería que la persona a la que fue otorgado este conocimiento posteriormente ponga en práctica lo conocido y seguir entrenando en ese campo.

La línea que divide el oficio y la artesanía es muy fina, puesto alguna de las diferencias más claras es el método de manufacturación de los productos, también si la persona que emplea el ejercicio ha complementado sus conocimientos con alguna formación, la tecnificación de los procesos de las diferentes tareas en las que consiste su oficio determinado y por último el impacto genera en su comunidad.

Dispositivo final

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Quinta etapa: Exposición

El último capítulo de esta memoria consiste en los resultados generales de los dispositivos, para terminar en una exposición virtual rizomática donde se muestre toda la información recogida durante la ejecución del proyecto, en particular aquello que fue apareciendo a través de la mediación con el dispositivo lúdico.

Link - Exposición Virtual, Tras las memorias del Agua en Petorca

Exposición Digital

Tras todos los resultados de los diferentes ámbitos del dispositivo lúdico se plantea una exposición virtual debido a la crisis sanitaria vivida actualmente, con el fin de presentar a las demás personas la historia de la comuna de Petorca, tomando en cuenta su cultura, identidad, experiencias y conflictos, junto a esto el estudio levantado, nuestro propósito como proyecto de diseño de recuperar las memorias tras el agua de Petorca, debido a que esta comuna actualmente se encuentra en un estado de conflicto, tomando en cuenta como eje central el río, afectando de una forma rizomática a todos los locatarios de la comuna.

De acuerdo a lo mencionado anteriormente es que se propone presentar los diferentes resultados detonados mediantes los dispositivos desplegados, como por ejemplo los recuerdos, experiencias, comentarios, relatos y anhelos de las personas, con el objetivo de levantar la información sobre la historia, cultura y actores de esta localidad, para ofrecer una plataforma visualizadora de la realidad de Petorca y sus memorias, a partir del punto de vista de sus habitantes generando una concientización ecológica y promoviendo las prácticas de co-conservacion cultural de la comuna.

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Proceso de Ideación

Visualización programa PeopleArt factory

Para lograr la ejecución de la exposición virtual, se procede a la investigación y posibilidades, tanto de aplicaciones como software interactivos, para lograr de alguna forma la experiencia del recorrido en esta nueva modalidad online, llegando así a una aplicación web llamada PeopleArt factory, la cual otorga variedad de posibilidades para lograr una exposición que pueda expresar mediante salas , registros audiovisuales, imágenes y escritos toda la información levantada a lo largo del proyecto.

En este programa el interfaz de modelado de la pagina PeopleArt factory nos brinda diferentes herramientas, lo cual nos facita en la manipulación y creación de diferentes muros interactivos para lograr generar una sala de exposición continua en su visualización, sin embargo estas salas deben ser preparadas con anterioridad mediante el programa illustrator, para luego plasmar la visualización en el muro creado en el programa como una foto interactiva.

Esta exposición fue pensada y dividida en seis partes, introducción, historia de la comuna, relatos de los habitantes, incidencia cultural, ámbitos respectivos y anhelos recogidos. De esta manera se trata de abarcar desde una perspectiva de los participantes lo trabajado , formando una continuidad en su recorrido al momento de espectar su contenido, teniendo en cuenta implícitamente el pasado, el presente y el futuro como un tiempo vinculado al agua.

Recorrido

El recorrido de esta exposición comienza con una visualización de los habitantes vectorizados de la comuna de Petorca que participaron durante todo el proceso de investigación, presentando junto a ellos una breve explicación de los objetivos del proyecto tras las memorias del agua. iniciando el recorrido con una visualización continua direccionado hacia la derecha formando la conexión entre muros para lograr la continuidad en su totalidad, creando así el inicio de una trama expositiva.

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Historia

En el primer segmento de esta exposición virtual se visualiza la historia de la comuna de Petorca brindándole a la exposición un contexto socio-cultural, se inicia su visualización mediante relatos y fotografías, complementando lo hablado dispuesto en el centro logrando una contextualización al observador debido a una transición desde un pasado histórico al presente para seguir su recorrido.

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Relatos de los habitantes

Luego del segmento de la historia de la comuna continúa el relato de los habitantes demostrando que petorca y su gente tiene voz que busca la evolución y la preservación de lo propio, mediante los relatos de diferentes personas en diferentes localidades, logrando entre ellos una conexión rizomática en su habitar de alguna u otra forma, conectando tradiciones, vivencias, experiencias, recuerdos ,etc. lo que genera una identidad social y un sentido de comunidad en las diferentes localidades.

Se inicia su visualización con la esencia del relato de los habitantes explicando su comportamiento dentro de una comuna y cómo persiste en la actualidad, para luego dar paso a los diferentes relatos hablados y registrados por los dispositivos propuestos en el proyecto, rescatando los siguientes relatos que se muestran en su segmento, si bien el relato es algo propio no deja de estar dispuesto a complementos de su forma logrando un todo.

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Incidencia cultural

Siguiendo el recorrido se llega a la incidencia cultural el cual propone presentar los conflictos de la comuna de petorca. Como se mencionaba anteriormente petorca era rica en materias primas, cultura, e identidad, sin embargo la sobre explotación llevo poca a poco a la disconformidad dentro del territorio, arrebatando de alguna u otra forma la identidad cultural contenida en petorca, arrastrando en sí el río como pilar base, esto repercute en diferentes localidades y personas, provocando un descontento social.

Centrándonos en la visualización de este segmento es que se observa y se aprecia el estado actual de la comuna, el cual a través de las imágenes donde el color café predomina, mostrando varios años de sequía, provocando el descontento, preocupación y una constante lucha de la comunidad, siendo este color la representación de un río seco dentro del territorio, Sin embargo estas imágenes son complementadas con diferentes relatos que ayudan al entendimiento del descontento de las diferentes localidades.

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Ámbitos

Luego del segmento incidencia cultural nos encontramos con la visualización de los diferentes resultados rescatados de cada ámbito, de los cuales nace una representación de las memorias a partir de los recuerdos, sentimientos y anhelos de las personas, detonadas por los dispositivos lúdicos. siendo estos exhibidos y presentados en 5 segmentos diferentes, mostrando en ellos los resultados obtenidos.

Se plantea de forma inicial al segmento una introducción de cada ámbito con el fin de contextualizar el objetivo del rescate al cual va dirigido, siguiendo así con un relato distintivo de la sonda como resultado de este para luego explicar el concepto principal, desglosando las partes del dispositivo, seguido de los detonadores para luego visualizar los resultados junto con la conclusión de cada ámbito.

Lugaridad

Flora y fauna

Lugares Expresivos

Celebraciones

Oficio

Anhelos recogidos

Llegando al final del recorrido nos encontramos con el segmento llamado anhelos recogidos, en donde se expresa una esperanza en la reconstrucción, preservación y conservación de la identidad cultural de Petorca mediante el relato. Debido al conflicto surgió la necesidad de preservación de la identidad, resultando los diferentes ámbitos la forma de observar a partir de los mismos habitantes, con una visión hacia el pasado representado por la historia, al presente representado como el conflicto y hacia el futuro que en este caso sería el anhelo, haciendo de esta forma el levantamiento de la identidad cultural.


Conclusión de la investigación

A partir de lo observado dentro de este proyecto podemos decir que las memorias no solo dan cuenta de las experiencias colectivas e individuales de un pasado lejano, sino que también nos abren una vía que nos permite mirar el presente con otra perspectiva de mira, proyectando anhelos de futuro sobre el territorio que habitarán futuras generaciones y donde la relación con lo ambiental proporcionará una cultura afectiva sobre los cuidados de la naturaleza, será diferente a como la vemos actualmente. Si bien no hay una solución en esta búsqueda de los orígenes, se busca abrir un espacio por y para los habitantes, donde sus palabras sean las protagonistas, permitiendo la creación de un nuevo diálogo basado en la co-conservación y concientización de una zona afectada por problemas políticos/ambientales.

Si bien nuestra experiencia fue momentánea dentro de la localidad de Petorca, esto proporcionó la construcción de diálogos entre actores desde el conocimiento de las diversas memorias, experiencias y relatos en las diferente dimensiones presentadas, proporcionando una nueva metodología de recuperación de la identidad cultural de lugares con arraigo local y con algún problema socioambiental. Al sistematizar todo el proceso constructivo de los espacios lúdicos entregados en la comuna de Petorca, permitió plantear el concepto de replicabilidad en otras localidades que presenten una realidad parecida, en donde se plantean métodos lúdicos de recuperación de esta identidad cultural dañada, siendo esta que proporcione el espacio y tiempo de juego en búsqueda de la recuperación de los relatos culturales de cada localidad. Junto a esto se hace cumplimiento a todos objetivos propuestos; la recolección de antecedentes varios, el diseño de un dispositivo lúdico que permita detonar el recuerdo, la entrega de los dispositivos a los habitantes de la comuna, recoger los relatos que emergen de esta interacción con el dispositivo, la sistematización y por último la exposición de la información recolectada, en especial aquello recogido a través de la mediación lúdica.

El diseño proporcionará un método que facilitará el encuentro de la identidad cultural de los habitantes mediante lo lúdico, en donde la construcción de un dispositivo permitirá el momento de juego con diferentes interacciones lúdicas en la ocasión y encuentro en un determinado momento. La implementación del método sonda cultural abrió nuevas posibilidades, en este contexto nos permitió replantear la actividad propuesta en un principio y obtener resultados positivos.

Agradecemos el compromiso y entusiasmo de los y las participantes que fueron parte fundamental de este proyecto, por abrirnos sus puertas y compartir con nosotros recuerdos tan significativos que permitieron la creación de este nuevo diálogo, en base a sus recuerdos poder construir nuevos caminos hacia un futuro anhelado. La visión de futuro es en lo que debemos seguir trabajando, buscando nuevas forma de actuar y de dar voz a los grupos más afectados, donde la concientización sea un eje central que permita mostrar esta y muchas más realidades.

Vídeo Presentación Final

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