Proyecto: PiX como lenguaje y método accesible para el codiseño

De Casiopea
TítuloPiX como herramienta inclusiva de codiseño
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavediseño universal, diseño inclusivo, codiseño, cocreación, pix
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño, Proyecto de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Rosario Muñoz Araya, Alejandra Alcavil
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
PDFArchivo:Memoria de título pix como lenguaje y metodo para el codiseño 2020pdf.pdf
URLhttps://youtu.be/SmHoleTVazM

Introducción a la investigación

La siguiente investigación se cuestiona el rol del diseño como agente de creación universal, contemplando métodos que lo transformen en una disciplina accesible, abogando por una experiencia igualitaria para cada persona que haga uso del servicio u objeto que se diseñe. La discapacidad se define como carencia de alguna capacidad que limita su participación plena en la sociedad, invisibilizando sus aptitudes. Por este motivo nace la necesidad de pensar en metodologías de diseño que aboguen por un enfoque inclusivo, contemplando al usuario en los proceso creativos, para lograr nuevos productos, servicios y políticas que satisfagan sus reales necesidades con mayor eficacia que los procesos existentes.

En esta investigación, podremos evidenciar cómo el proceso de diseño debe ser compartido por múltiples agentes haciendo indispensable la colaboración de cada experto en su experiencia, ‘’’destacando el rol que tenemos como diseñadores al brindar las herramientas necesarias para permitir dar paso a la creatividad’’’ liberando las capacidades de quienes participan.

Este año de investigación nos permitió valorar la integración y participación de diferentes expertos en un proceso que los suele desatender, contribuyendo así a cuestionarnos el cómo debería funcionar y orientarse el Diseño UX al momento de diseñar servicios y productos. Es de suma relevancia apreciar las instancias de cocreación y codiseño para pensar en un mundo más accesible, generando herramientas inclusivas que permitan la participación de todos.

Conceptos Clave

Diseño de experiencias El diseño de experiencia plantea el desarrollo de los elementos de la interfaz en pos del usuario y cómo éste navega siguiendo intuiciones y objetivos propios, siendo el diseño una herramienta que desencadena emociones y acciones.

Diseño de interacción El diseño de interacción es una disciplina que nació de la necesidad de estudiar y facilitar las interacciones entre las personas y su ambiente.El diseño de interacción, así como la usabilidad, la arquitectura de información y otras disciplinas, nos ayudan a planear para ofrecer una buena experiencia de usuario.

Diseño Universal Dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o re-diseñarlos de una forma especial.(definición según Holm, Ivar)

Inclusión Enfoque que responde positivamente a la diversidad de las personas y a las diferencias individuales, entendiendo que la diversidad no es un problema.(definición según Red Papaz)

Subconceptos

Discapacidad Intelectual (DI) Implica una serie de limitaciones en las habilidades que la persona aprende para funcionar en su vida diaria y que le permiten responder ante distintas situaciones y lugares. (definición según Plena Inclusión) Capacidades Cognitivas (CC): son aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, esto es la atención, percepción, memoria, resolución de problemas, comprensión, establecimientos de analogías entre otras. (definición según Fundación Once)

Accesibilidad La accesibilidad es la característica del urbanismo, la edificación, el transporte o los medios de comunicación que permite a cualquier persona su utilización y la máxima autonomía personal, brindando de esta forma integración y equiparación de oportunidades para todos los ciudadanos. (Bonino; Candela, noc)

Accesibilidad Cognitiva: es la propiedad de entornos, edificios, procesos, bienes, productos, servicios, objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos que resultan fáciles de entender. Junto con la accesibilidad física y la accesibilidad sensorial, forma parte indisoluble de la accesibilidad universal.​ (definición según Wikipedia)

Codiseño Permite al usuario participar en todo el proceso de desarrollo de un proyecto de diseño a través de una interacción directa con el equipo de diseño. (definición según UNIBA)

Co-creación:consiste que los diseñadores permitan que los usuarios ayuden a hacer su producto de tal manera que el resultado final sea algo ajustado a sus preferencias y con todos los elementos que el mismo usuario ayudó a construir. (definición según Young Marketing)

Expertos por experiencia

La investigación se establece dentro de un proyecto multidisciplinario FONDECYT llamado “Nuevos desafíos para la educación en Chile: Apoyos a la Vida Independiente de adultos con Discapacidad Intelectual o del Desarrollo”, integrado por profesionales de las áreas de Diseño, Educación, Ingeniería (Equipo Multidisciplinar) y nueve personas adultas con Discapacidad Intelectual y/o del Desarrollo, hombres y mujeres, entre 25 y 54 años conformando el Grupo Asesor, también conocido como Expertos por Experiencia.

El objetivo del proyecto FONDECYT es diseñar productos tecnológicos que promuevan la vida independiente de personas con Discapacidad Intelectual (DI), adaptando métodos de codiseño que permitan la participación del Equipo Multidisciplinar y el Grupo Asesor en los procesos creativos.

La discapacidad se relaciona constantemente como algo físico y no necesariamente intelectual. Si bien un 15% de la población mundial se encuentra en situación de algún tipo de discapacidad, solo un 2% corresponde a personas con DI.

La CIF ( Clasificación Internacional del Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud) ofrece una definición que nos propone ver la discapacidad como el resultado de la interacción entre personas que tienen distintos niveles de funcionamiento o diferentes capacidades, y un entorno que no considera estas diferencias. Siendo escasos los productos, entornos y servicios existentes, es prioridad diseñar para personas con discapacidad intelectual.

La concepción de discapacidad intelectual asocia el concepto de dependencia, baja autoestima y falta de capacidades para vivir una vida independiente. Se suele relacionar a las personas con DI a un ambiente cerrado, con actividades personales reducidas y circunscritos a en un ambiente donde puedan manejar sus capacidades cognitivas dentro de un margen. Down España,(2013)[1]

La voz de las personas con discapacidad es fundamental para conocer qué es lo que ellas desean en sus vidas, cómo valoran los servicios que se les ofrecen y para poder planificar y desarrollar los apoyos necesarios que garanticen su participación en todos los ámbitos de la comunidad. McConkey,(2006) [2]

Es un desafío constante pensar en metodologías accesibles que involucren a los usuarios como colaboradores en los proceso de diseño del objeto o servicio, más cuando la composición del grupo es tan diversa. Muchas veces, al llevar a cabo estos procesos, se tiende a excluir a personas con problemas de comunicación, específicamente por las dificultades que esto implica. Esta instancia nace con el objetivo de dar soluciones que ayuden a generar un ambiente de trabajo más inclusivo y universal.

Hay una escasa evidencia sobre recursos didácticos diseñados a través del codiseño que vayan en la búsqueda de fomentar la integración de personas con discapacidad intelectual en procesos creativos como la lectoescritura. Una herramienta que haga de lenguaje común e inclusivo, que vaya en representación de los anhelos de las personas y menos que sea un recurso de aprendizaje que permita desarrollar habilidades y competencias para la creatividad.

Sin embargo, en la actualidad existen herramientas para que el diseñador pueda comprender las necesidades relacionadas a la discapacidad, pero muy pocas herramientas para facilitar la inclusión de participantes con requerimientos de accesibilidad en los procesos creativos (Dorian Peters, Lian Loke & Naseem Ahmadpour, 2020).[3] Por ello es fundamental generar un espacio para la participación en los procesos creativos a aquellos que son expertos de su propia experiencia.

El codiseño permite trabajar en conjunto compartiendo las experiencias de todos los participantes, se vuelve por tanto una colaboración accesible, de modo que nuestro enfoque es el diseño centrado en el usuario, donde el Grupo Asesor, que en un principio fue “sujeto de observación” o “usuario como sujeto pasivo”, ahora sea “usuario como socio” o “usuario activo”, donde su participación es imprescindible, ayudándonos a generar ideas y desarrollar conceptos desde su realidad subjetiva.

Esto se logra mediante métodos y herramientas que diseñadores e investigadores utilizan para abordar cualquier barrera que impida su participación. Se estudia por lo tanto las características únicas de ese grupo objetivo, motivándolos a contar sus experiencias (mejores prácticas, fracasos, lecciones aprendidas).

Por ende el diseñador actúa como investigador y facilitador,guiando y dirigiendo estas herramientas y/o actividades de codiseño.

Cabe mencionar que este proyecto se efectuó bajo un contexto de pandemia, por lo que investigación y talleres fueron realizados de manera remota, utilizando servicios y material digital. Aún así no se descarta que puedan ser realizados de manera presencial, ya que fueron diseñados para cualquier circunstancia social.


Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Accesibilidad desde el codiseño

Es un desafío constante pensar en metodologías que involucren a los usuarios en los proceso de diseño del objeto o servicio, más cuando la composición del grupo es tan diversa. Muchas veces, al llevar a cabo estos procesos, se tiende a excluir a personas con problemas de comunicación, específicamente por las dificultades que esto implica. Es por esto que nace esta instancia con el objetivo de dar soluciones que ayudarán a generar un ambiente de trabajo más inclusivo y universal.

Se es fundamental desarrollar la capacidad de participación para que las personas con Discapacidad Intelectual se sientan determinadas a expresar sus opiniones y a trabajar en conjunto para alcanzar metas que permitan diseñar un producto acorde a sus necesidades. Como diseñadores debemos velar por la participación activa a través de métodos que se apliquen en una zona de desarrollo próximo , esta se genera en la interacción entre la persona que ya domina el conocimiento o la habilidad y aquella que está en proceso de adquisición, para lograr pasar del ser (sentimientos/emociones) al hacer (necesidades/objetivos).

Es por ellos que debemos cuestionarnos lo siguiente:

  • ¿Cómo interpretamos los diseñadores la voluntad de las personas y sus necesidades subjetivas?.
  • ¿ Cómo se transforman las personas con Discapacidad Intelectual cuando hay un proceso inclusivo?
Modelo N°199.png

El objetivo general del proyecto FONDECYT, es promover y mejorar la calidad de vida de personas con DI, teniendo como objetivos específicos los siguientes:

  1. Generar conocimiento interdisciplinario, para ofrecer soluciones a problemáticas de la sociedad actual desde modelos de sostenibilidad, inclusión social y accesibilidad universal.
  2. Establecer un modelo de investigación interdisciplinaria construido desde la cohabitación humana y la tecnología, que promueva la participación de las personas en el diseño del medioambiente.
  3. Diseñar propuestas de innovación para el desarrollo inclusivo desde el ámbito de las ingenierías, las ciencias sociales (educación y lenguaje), la salud y las ciencias jurídicas, que potencien la participación de las personas en la generación de políticas públicas sobre urbanismo, arquitectura y diseño.


Las innovaciones que se proponen deben ser desde un enfoque accesible, compartiendo el proceso de creación y trabajando en conjunto para su realización, es por esto que debe velar por la comprensión y correcta interpretación de los procesos de codiseño. La accesibilidad hace que las personas puedan desenvolverse con facilidad en el entorno con el cual interactúan, creando espacios comprensibles para todos, es indispensable para las personas con discapacidad intelectual ya que permite su participación y autonomía. El concepto de accesibilidad ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Antes la accesibilidad se refería únicamente a entornos físicos, es decir, a la eliminación de barreras de accesibilidad arquitectónicas que dificultan el acceso a un determinado lugar. La complejización de este concepto ha llevado actualmente, que la idea de accesibilidad universal involucre una serie de medidas que deben ser consideradas a la hora de elaborar estrategias políticas, sociales e incluso tendencias digitales. Por esta razón uno de los roles más importante del diseñador es trabajar desde la accesibilidad como un agente de cambio para planificar los diseños del futuro, una representación de lo que es el Diseño Universal.

PiX como método de codiseño accesible

Con respecto a lo anterior, nace la necesidad de encontrar una herramienta que permita la flexibilidad y expresión al momento de trabajar entre varias disciplinas y que sea un vínculo entre las personas y los objetos, abogando por una interpretación accesible, empodarándolos y dando voz a través del diseño.

PiX[4] (partituras de interacción) es una herramienta para facilitar el entendimiento entre diferentes disciplinas con respecto a las interacciones que posee un servicio u objeto con el usuario. El rediseño de esta, permitirá una mejora en la cooperación entre equipos multifuncionales, facilitando la comprensión común de los flujos de interacción ayudando con la cohesión del equipo y forjando la colaboración hacia un objetivo común.

Se piensa utilizar como herramienta de codiseño un método que permita generar un vínculo comprensible entre el objeto y el usuario, traduciendo sus componentes a una interpretación accesible, posibilitando la integración de diferentes personas en su proceso creativo. Se introduce PiX donde su rol fundamental es facilitar la expresión y propiciar la participación de las personas en talleres, mediante un lenguaje común y comprensible por todos. Se considera que la existencia de un escenario accesible es una condición necesaria para lograr la igualdad de oportunidades.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Gantt Proyecto: Edición de PiX como lenguaje y método accesible para el co-diseño

Gantttddddd.png

Objetivos del proyecto

Objetivo General

Rediseñar y disponer el método de codiseño PIX, como una herramienta válida de representación de la interacción y uso de artefactos y servicios digitales para el Diseño, desde un enfoque universal e inclusivo.

Objetivos específicos

  1. Insertar esta herramienta de diseño en un ámbito metodológico de investigación para cumplir objetivos.
  2. Comprender fundamentos y uso de la herramienta PiX
  3. Identificar y definir herramientas para la creatividad con el fin de desarrollar oportunidades de diseño para luego trabajarlas a través de PiX.
  4. Evaluar la comprensión del lenguaje visual de PiX, para identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar la lectura y volverla más accesible.
  5. Adaptar las partituras de interacción en cuanto a su lenguaje y método de uso, como apoyo al proceso de cocreación tecnológica desde un enfoque universal e inclusivo.

¿Qué es PiX?

PiX (partituras de interacción) es un lenguaje visual para representar la interacción entre personas y sistemas digitales, creado el año 2008 como parte de un proyecto académico de la e[ad] PUCV. Fue pensado para el ámbito profesional del Diseño de Interacción IxD y Diseño de Experiencia de Usuario UX, propiciando una lectura y comprensión transversal, como objeto fronterizo, en proyectos multidisciplinares. Desde ese año, se ha difundido de distintas maneras y por diversos actores en la comunidad experta, tanto en espacios académicos como en espacios profesionales.

Icopix.png

En los últimos años se estudió PiX mediante fondos de investigación PUCV. Como resultados de este proceso, se rediseñó su lenguaje y se consolidó la herramienta para uso análogo, mediante talleres de codiseño, y un uso digital, a través de una aplicación web [5]de código abierto disponible para la comunidad.

Esto abrió un nuevo campo para PiX como facilitador de procesos de codiseño, donde su rol fundamental es propiciar la participación de las personas en talleres. Se considera que la existencia de un escenario accesible es una condición necesaria para promover la participación. Las partituras de interacción son una construcción de un lenguaje visual que se utiliza para modelar las interacciones en proyectos digitales e incorpora la secuencia de uso como modulación dentro de su propuesta. La secuencia de las acciones define y permite visualizar los patrones de interacción entre el usuario y el sistema, explicitando y esquematizando procesos complejos.

Imamamensaas.png


Cada partitura funciona bajo una estructura de tres capas

  1. Acciones del usuario: Intención u objetivo último del usuario que da inicio a cada flujo
  2. Contacto directo: Elementos concretos de la interfaz con los que el usuario interactúa para cumplir su objetivo
  3. Proceso: Funciones y comportamiento del sistema para responder al diálogo iniciado por el usuario.

Pix por lo tanto permite entender la experiencia de uso y evaluar todos los posibles escenarios, analizando las debilidades y fortalezas para crear plataformas que respondan satisfactoriamente a las necesidades y requerimientos de los usuarios.

Los diagramas tienen la cualidad de representar gráficamente las relaciones entre elementos, aterrizando ideas abstractas sobre la vinculación entre conceptos. Para esto, establece un tipo de lenguaje modelo que se replique en distintos casos y situaciones, permitiendo así que personas de distintas áreas de trabajo puedan observar, analizar y sacar conclusiones, comprendiendo en su totalidad la abstracción del diagrama.

Algunos conceptos claves para su comprensión son:

  • Mapas de navegación: Estos tipos de diagramas se enfocan en la macro-estructura de la interacción, a partir de tres factores: los caminos que el sistema presenta al usuario, las acciones que este último toma durante la navegación y los resultados que las decisiones causan en el sistema.
  • Iconografía (Pictogramas): La iconografía es la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, así como de su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados
  • Diagrama de flujo:Se conoce como diagramas de flujo a aquellos gráficos representativos que se utilizan para esquematizar conceptos vinculados a la programación, la economía, los procesos técnicos y/o tecnológicos, la psicología, la educación y casi cualquier temática de análisis.

Producto de esto nace la estructura de PiX velando por centralizar el rol de usuario dentro de las interacciones en los servicios. Dividida en tres capas:

  • Persona: Esta capa muestra los objetivos de la persona mediante el desarrollo mental de la tarea planteada en cuestión. También muestra las emociones esperadas involucradas en la experiencia global.
  • Diálogo: Esta capa representa las acciones concretas sucediendo en la interfaz tales como gestos, mensajes, acciones; toda manipulación directa de elementos y constructos sucediendo en el punto de contacto.
  • Sistema: Esta capa que muestra lo que ocurre tras bambalinas, aquello que permite que el servicio se desarrolle; todas las acciones que sostienen y permiten que se trabaje satisfactoriamente el sistema, las cuales posteriormente son entregadas y presentadas como una reacción a la persona

Ejemplo Pix: Partituras de interacción

Pix no pixel.png

Tal como lo define Frascara [6], diseñar la información no es solo un aspecto de configuración gráfica: implica principalmente entender qué contenido requieren las personas en un contexto específico, y de esta forma,generar mensajes significativos.

Modelo N°99.png

Iconografía como lenguaje interdisciplinario

El lenguaje de íconos tiene como fin desplegar unidades de información altamente visibles, recordables e idealmente entendibles, donde puedan verse representadas de forma simple elementos, situaciones y/o acciones. Estos se utilizan extensivamente para representar información de forma sintetizada, multiplataforma y entendible de modo rápido, asociado a menudo a las necesidades de usuarios en espacios públicos o al interactuar con tecnologías, constituyendo una lengua franca de nuestro tiempo. [7]

Las herramientas gráficas pueden ser soportes para acceder a la información y optimizar la comunicación. Es por esto que se deben validar las iconografías propuestas en PiX con el propósito de analizar cuáles son los elementos a cambiar para hacer de esta plataforma una herramienta universal.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Etapas del Proyecto

Estructuración de Talleres

Se estructura una serie de talleres en colaboración con el Grupo Multidisciplinar ( Conformado por diseñadores, lingüistas, pedagogos e ingenieros),y Grupo Asesor, que permiten avanzar hacia el objetivo principal de FONDECYT, diseñados para unificar diferentes disciplinas y abstraer posibles oportunidades de diseño.

Los talleres comienzan con el Ciclo de Escritura, realizados con anterioridad, por el Núcleo de Accesibilidad & Inclusión, donde se busca fomentar el desarrollo de pensamiento creativo a través de la lectoescritura, generación de escritos y actividades que definirán escenarios de necesidad y apoyo. Estos servirán como material para realizar los siguientes talleres que corresponden al Ciclo de Partituras. Dentro de este ciclo se encuentra el objetivo principal de la investigación; rediseñar PiX como método y lenguaje accesible de codiseño.

El Ciclo de Partituras busca desarrollar y definir objetos tecnológicos a través de un lenguaje común, por ello se trabajará con PiX, que logrará crear un vínculo entre diseñadores y no diseñadores, empatizando desde un comienzo con las necesidades del usuario para entregar más valor al objeto final. Estos talleres serán impartidos por las autoras de la investigación, teniendo el rol de moderadoras para canalizar efectivamente las ideas.

01 Modelo de Talleres - v01.png

Ciclo Escritura Creativa

Estos talleres corresponden al insumo inicial del proyecto, se inserta como una herramienta de transformación personal para potenciar la vida independiente en personas con Discapacidad Intelectual. Tiene como objetivo clave, propiciar un espacio creativo mediante la escritura expresiva y revelar las experiencias individuales en el tránsito de sujetos a investigadores de los integrantes del Grupo Asesor.

Los hitos a lograr y/o conocer son:

  • Fase 1: Descripción de la Situación

Objetivo: Identificar los elementos claves del genero y del contenido de este.

  • Fase 2: Análisis de Emociones:

Objetivo: Analizar los elementos que participan o interactúan en el texto.

  • Fase 3: Fundamento de Emociones:

Objetivo: Establecer las razones o las explicaciones de por qué abordan esta situación.

  • Fase 4: Reflexión Metacognitivo:

Objetivo: Reflexionar el grupo la experiencia de escribir.

Como primera etapa del ciclo, se desarrollaron conocimientos sobre géneros literarios. Para luego motivar al GA a escoger un estilo narrativo y elaborar una historia, que les permitiera otorgar soluciones a alguna barrera personal o pensar en algún elemento que les brindara habilidades en beneficio de su autonomía

Finalmente se analizan los resultados más relevantes, asociados a metas y necesidades, para desarrollar soluciones a los problemas prioritarios de vida independiente, identificando las temáticas a trabajar a partir de las historias creadas.

03 Modelo Pivote a Diseño - v04441.png

Talleres del Ciclo de escritura creativa

  • Taller N°1: Tutorial: "¿Cómo participo en una videollamada?: Capacitar al grupo asesor en como participar de una videollamada por medio de un video tutorial.

Archivo:Protocolo taller de escritura 1.pdf

  • Taller N°2: Escritura creativa: Rastrear información en la memoria de los asesores sobre sus experiencias lectoras o escriturales. Fomentar el desarrollo de pensamiento abstracto mediante técnicas proyectivas relacionadas con la lecto-escritura.

Archivo:Protocolo taller de escritura 2.pdf

  • Taller N°3: Conociendo los géneros que quiero escribir: Identificar la estructura que tiene un cuento, un poema, un cómic y una carta.Familiarizarse con los formatos de estos géneros literarios y sus estructuras textuales.Evocar abstracciones que faciliten el desarrollo del pensamiento creativo para mejorar la narración.

Archivo:Protocolo taller de escritura 3.pdf

  • Taller N°4: ¡Trabajemos con nuestra herramienta de registro! (Parte 1): Utilizar la Tableta como Herramienta de Registro para Investigadores.

Archivo:Protocolo taller de escritura 4.pdf

  • Taller N°5: ¡Trabajemos con nuestra herramienta de registro! (Parte 2): Utilizar la Tableta como Herramienta de Registro para Investigadores.

Archivo:Protocolo taller de escritura 5.pdf

  • Taller N°6: Metacognición del proceso de escritura: Reflexionar en grupo acerca de la experiencia de escribir.

Archivo:Protocolo taller de escritura 6.pdf

  • Taller N°7: Escribamos acerca de nuestra vida independiente (Ejercicio de escritura hacia un concepto de diseño): Identificar problemas o necesidades relacionados a la vida independiente e idear por medio de una historia conceptos que resuelve ese problema y/o atiende esa necesidad.

Este taller se orienta hacia la creación de historias ideadas por el Grupo Asesor. Estas deben estar basadas en problemas y necesidades que deben enfrentar en su vida cotidiana, inventando un objeto(sistema) que permita resolverlo.

Archivo:Protocolo taller de escritura 7.pdf

  • Taller N°8: Escribamos acerca de nuestra vida independiente (Etapa reflexión metacognitiva): Analizar los resultados más relevantes y tópicos a la luz de las metas y necesidades para desarrollar soluciones a los problemas o necesidades prioritarios de Vida Independiente.

Archivo:Protocolo taller de escritura 8.pdf


Observaciones y Aprendizajes

El Ciclo de Escritura, contribuyó a nuestra investigación en la ideación, preparación y ejecución de talleres, que tuvieron como fin, desarrollar una exploración personal de cada integrante del Grupo Asesor, reconociendo sus anhelos y objetivos.

Este se realizó por medio de talleres asincrónicos, ideando los contenidos a tratar de manera accesible e interactiva, logrando generar una instancia donde el Grupo Asesor construyó un texto que evidenció diferentes herramientas y objetos en apoyo a su vida independiente.

Todos los procesos trabajados en el Ciclo de Escritura y sus talleres, desarrollaron habilidades de expresión y comunicación por parte del GA, que facilitaron su opinión sobre los productos finales, deliberando y formulando soluciones a situaciones personales. Esta etapa brindó múltiples escenarios que permitieron dar paso al siguiente ciclo, generando insumos para los talleres posteriores.

Cada uno de los talleres contó con su respectivo Protocolo, una herramienta que permitió describir los objetivos, las actividades a realizar, las metodologías y procedimientos. Una de las fortalezas del taller, fue contar con equipos que no superan las 4 personas, programando las actividades con una duración máxima de noventa minutos, lo que aseguraba mayor participación y atención por parte del Grupo Asesor.

Para la realización del siguiente ciclo replicamos la herramienta, con el objetivo de expresar nuestros métodos, observaciones y análisis. Uniendo así la narrativa con las partituras de interacción, rol fundamental para abrir paso a la investigación de este proyecto.

Ciclo de Partituras

Este corresponde al segundo ciclo del proyecto, se inserta en un contexto de ideación, modelación y discusión,a fin de que el Grupo Asesor y el Grupo Multidisciplinar puedan apoyar con ideas accesibles para personas con Discapacidad Intelectual al finalizar el proyecto, mediante la herramienta PiX, que a su vez, podrá validarse como herramienta de codiseño accesible.

Objetivos Específicos

  • Identificar posibles objetos de apoyo en historias creadas en el Ciclo Escritura Creativa.
  • Introducir conceptos y ‘’’aplicar’’’ conocimientos aprendidos.
  • Implementar PiX como herramienta para un proceso de codiseño accesible.
  • Analizar resultados de talleres realizados.
  • Rediseñar recursos de PiX para ejecutarlo como método de codiseño accesible.
  • Concluir y exponer los resultados a través de la página web de PiX y de una edición que recoja la investigación.

Los talleres propuestos en el Ciclo de Partituras, se desarrollaron a medida que surgieron necesidades de apoyo, sabemos que las capacidades cognitivas del Grupo Asesor, requieren de apoyos constantes, tal como, recordar conceptos o fomentar la participación. Es por ello que los talleres fueron adaptados a las necesidades de los integrantes, con la intención de no generar obstáculos en su participación.

A pesar de la adaptación, la dinámica de los talleres, siempre fue pensada para un público diverso, sin caer en la discriminación por su situación. En ocasiones contamos con participación de personas sin ningún tipo de discapacidad, lo que llevó, a hacer de los talleres, actividades más inclusivas.

Ciclopartiturass.png

Preparación de talleres del Ciclo

Se busca y recopila información en textos relacionados a talleres de distintos ámbitos realizado a personas con Discapacidad Intelectual. La intención de esta indagación es extraer opiniones en base a observaciones y conclusiones relevantes de estos talleres.

Procedimientos necesarios para estructurar los talleres

1. Es preciso que semanas antes de realizar el Taller de Partituras, se presente al grupo asesor el vocabulario propio utilizado en las Partituras de Interacción (ejemplo: diálogo, sistema. interacción, capas, etc)

"[...]Es importante trabajar previamente el vocabulario que va a utilizarse durante esta actividad." (López,2008, p.430)[8]

2. Generar instancias donde se favorezca el apoyo y la colaboración entre pares (enriquecer la actividad y apoyo mutuo entre el grupo asesor), además de facilitar herramientas durante el taller que permitan recordar ciertos aspectos relevantes de este, como conceptos, instrucciones, etc.

"Puede ser muy adecuado ir creando el hábito en aquellos que menos necesidades de apoyo tienen, de prestar apoyo a los compañeros con más dificultades, esto funciona muy bien, porque motiva y eleva la autoestima de los que apoyan y a su vez hace que los que requieran más ayuda se sientan respaldados e integrados en el grupo. Enriqueciendo la actividad y al grupo en sí" (López,p.446)

"...hay que tener en cuenta que algunas personas con discapacidad intelectual,(...) presentan importantes limitaciones con sus procesos de memoria, por lo que hay que evitar que el usuario tenga que recordar gran cantidad de información."[9]

3. Antes de efectuar cada actividad del taller, el monitor a cargo debe hacer ejemplificaciones en primera persona de la actividad a realizar.

4. Debido a las dificultades que presenta el grupo asesor al realizar ciertas actividades, es importante no causarles frustración para que no abandonen su tarea, y motivarlos independiente de los errores que cometan a la largo de la actividad.

"[...]Los errores se tratan de manera positiva. Por un lado, siempre se les permite avanzar independientemente de los resultados, variando únicamente el feedback mostrado. Por otro lado, a pesar de darles feedback negativo cuando se equivocan para que sean conscientes del error, este feedback se complementa con un refuerzo positivo que les alienta a seguir jugando y no desmoralizarse, haciéndoles ver que cometer un error es algo totalmente normal." (López,2008, p.448)

5. Otorgar funciones a los individuos del grupo asesor

"Otro aspecto con el que se obtuvo un resultado excelente,fue el otorgar funciones a los miembros del grupo,sobre todo a los que tienen más necesidades de apoyo, pues estos no suelen estar acostumbrados a tener responsabilidades ni a ser los encargados de alguna tarea."

6. Desarrollar actividades en un orden continuo, de estructura coherente que se repita en todos los talleres semanales.

"[...]Las sesiones han de seguir una estructura coherente y similar cada día, esto ayuda a que los participantes, especialmente los que tienen más necesidades, se sientan seguros y puedan prever lo que va a suceder o identificar las distintas actividades con el momento de la sesión en el que nos encontramos." (López, 2008)

7. Los monitores que realizan la actividad, deben repartirse funciones alternándose. El Monitor 1 es el que guía y explica la actividad, mientras que el Monitor 2 presta material y apoyo para realizarla.

"El profesor además de apoyar y guiar al usuario en el proceso, determinará los niveles de dificultad que el usuario puede ir superando, animará a éste a continuar cuando encuentre dificultades en una tarea o actividad, complementará las ayudas proporcionadas en el videojuego para la realización de las actividades y para su avance en el mismo, ayudándole a resolver tanto las dificultades del usuario tanto en el manejo del mismo, como sus dificultades de comprensión de la narrativa o de las actividades." (Corrales, Escudero,p.446)

Preparación de Protocolos

El protocolo es una síntesis que ordena y jerarquiza los puntos más importantes tratados durante un evento académico(curso seminario,taller)[10],describiendo de manera precisa el desarrollo de los aspectos fundamentales del trabajo a realizar y su descripción objetiva de los temas, hechos o sucesos.

Estructura Protocolo Talleres

  • Título y subtítulos: Presentación de la actividad a realizar
  • Fecha y responsables que guían el taller
  • Objetivos generales y específicos: Orientados bajo la Taxonomía de Bloom.[11], que consta de una serie de niveles construidos con el propósito de asegurar un aprendizaje significativo, adquiriendo nuevas habilidades y conocimientos.
  • Rol que debe cumplir cada participante
  • Descripción del taller y/o actividad
  • Actividades desarrolladas explícitamente en orden de realización.
  • Materiales a utilizar en las actividades.
  • Observaciones

I. Taller de Épicas de Diseño

Objetivos e Investigación Metodológica

El Taller de Épicas nace con el objetivo de desarrollar múltiples escenarios con diferentes oportunidades de diseño, teniendo como elemento central las historias creadas por el Grupo Asesor en el Ciclo de Escritura. El nombre de épicas viene desde su origen griego, "la palabra narrada", donde se contaban las hazañas de los héroes que encarnaban los valores y virtudes de un pueblo reflejando sus pensamientos y costumbres. Desde aquí, el origen de denominar el taller de esta manera, a fin de que las narraciones pudieran representar los anhelos de las personas con DI, desde su propia invención, fantástica y creativa, por lo que nuestro trabajo como diseñadores es guiar su imaginación y transformarlas en propuestas reales.

Objetivo General

Proponer múltiples escenarios de uso en base a los relatos realizados en el Ciclo de Escritura Creativa, con el objetivo de utilizarlos como oportunidad de codiseño.

Objetivos Específicos

  1. Introducir el tema y contexto, explorar la visión, formular preguntas.
  2. Idear explorando y explotando las propuestas, mediante dinámicas creativas.
  3. Desarrollar propuestas tecnológicas en relación al apoyo para la vida independiente.

Para ello es necesario crear herramientas que desarrollen la creatividad y que fomenten la participación de todos los protagonistas en los talleres.

Siendo que las actuales circunstancias dificultan la interacción física, se debe pensar y preparar el taller de manera remota, pero siempre apuntando al dinamismo y a la agilidad de ideas. Con esta visión es fundamental abastecerse de conocimientos para dar paso a la creación de talleres que logren los objetivos planteados, por lo cual se realiza una investigación metodológica con autores reconocidos en el área creativa, que apoyarán nuestra ideación final.

Pensamiento lateral

Para desarrollar múltiples escenarios de uso, teniendo como base el objeto creado, es necesario dirigir la conversación en un rumbo que permita la aparición de diferentes situaciones. Es en este contexto que nos encontramos con el “Pensamiento Lateral”, acuñado por Edward De Bono (1933) Licenciado en Psicología y Fisiología por la Universidad de Oxford, quien afirma que la mayoría de la gente tiende a ver sólo una forma de resolver un problema, cuando por el contrario, puede haber otras formas que no aparecen a primera vista. Vale decir, el pensamiento lateral es un conjunto de procesos destinados al uso de información para generar ideas creativas.

Creative problem solving method (CPS)

Es un proceso que ayuda a redefinir los problemas y oportunidades que se enfrentan, encontrar respuestas y soluciones nuevas e innovadoras, y luego, tomar medidas. Las herramientas y técnicas utilizadas hacen que el proceso sea divertido, atractivo y colaborativo. CPS no solo lo ayuda a crear mejores soluciones, sino que crea una experiencia positiva que ayuda a acelerar la adopción de nuevas ideas. [12]

Esta herramienta sirvió para estructurar los talleres de épicas con el objetivo de establecer metas que pudiéramos ir cumpliendo a medida que se desarrollaba el taller, que permitió generar espacios más dinámicos con resultados eficientes.

  • Aclarar: Introducir el tema y contexto, explorar la visión, reunir los datos, formular preguntas.
  • Idear: Explorar y explotar las ideas propuestas.
  • Desarrollar: Formular soluciones.
  • Implementar: Formular un plan.

AEIOU

Es una herramienta de design thinking y el nombre de esta proviene de las siglas en inglés Activities (Actividades), Environments (Escenarios), Interactions (Interacciones), Objects (Objetos), y Users (Usuarios). Sirve para conocer en profundidad el contexto del reto. Para ello, hay que centrar la observación en cincos aspectos:

  • Actividades: las acciones que las personas desarrollan relacionadas con el objeto.
  • Escenarios: identificar los ambientes de uso.
  • Interacciones: observar en profundidad los comportamientos y acciones.
  • Objetos: los elementos relacionados con el objeto y las relaciones que se establecen entre ellos.
  • Usuarios: las percepciones que tienen los usuarios con respecto al objeto.

Esta herramienta sirvió para comenzar, trabajando en base a los videos del taller de narrativa previamente seleccionados, generando múltiples ideas en base al contexto del objeto, con preguntas que llevaban a conocer las posibilidades que este permitía.

SCAMPER

Es un acrónimo que proporciona una forma estructurada de ayudar a los integrantes a pensar de manera innovadora y mejorar sus conocimientos. En definitiva las palabras que componen la técnica indican la dirección que debe tomar nuestro pensamiento en cada momento para ayudarnos a encontrar las ideas que puedan surgir siguiendo una línea de pensamiento. De esta manera, tomamos las siguientes preguntas para ahondar en las posibilidades de los objetos:

  • S: ¿Sustituir?
  • C: ¿Combinar?
  • A: ¿Adaptar?
  • M: ¿Modificar?
  • P: ¿Utilizarlo para otros usos?
  • E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
  • R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

Análisis Morfológico

El análisis morfológico es una técnica analítica-combinatoria creada por el astrónomo Fritz Zwicky.El método es completamente viable para visualizar y comparar escenarios futuros mediante variables. Los resultados que se obtienen a través de este estudio son utilizados más tarde en la construcción de sistemas nuevos. Es,por tanto, una técnica analítica-combinatoria que estudia sistemáticamente cuáles son los futuros posibles a partir de la combinación resultante. Lo siguiente es combinar las variantes de cada atributo. Para ello, es fundamental que se lleven a cabo todas las combinaciones posibles. El total de las combinaciones posibles recibe el nombre de producto morfológico.

  • Análisis de conceptos
  • Desarrollo de escenarios
  • Selección de escenarios


Herramientas para la creatividad.png

Estructuración de Talleres

Archivo:Protocolo Taller de Épicas.pdf

Archivo:Guía de trabajo Taller de Épicas.pdf

Luego de profundizar en la investigación metodológica se da paso a la creación del Taller de épicas, para lo cual se diseña una herramienta como método para la creatividad, basándose en la estructura de algunas técnicas mencionadas anteriormente.

Se trabajará de la siguiente manera:

El equipo se divide en:

  • 3 personas del Grupo Asesor + 4 del Grupo Multidisciplinar + 2 moderadoras, trabajando un escenario por taller, vale decir 3 Talleres de Épicas en el Ciclo de Partituras.

Actividades

Se presenta cada moderador del taller y se expone brevemente en qué consistirá este. Se mostrará en pantalla una presentación a modo de actividad para seguir paso a paso las etapas del proceso creativo.

1. Primera Instancia (aclarar): Introducir el tema y contexto, explorar la visión, reunir los datos, formular preguntas mediante imágenes que relacionen el escenario propuesto, se pedirá que respondan una serie de preguntas correspondiente a la estructura de la actividad.

  • A (Actividades): ¿Qué actividades puedo realizar con este objeto?¿Cómo es el antes durante y después de la actividad?
  • E (Escenarios): ¿En qué escenario y ambiente está este objeto?¿Cómo influye el entorno en el objeto?
  • I (Interacciones): ¿Cómo usarías este artefacto?¿Cómo se comunica con el usuario?¿Qué otra función podría tener?
  • O (Objetos): ¿Qué objeto podría ser? ¿Qué formas puede tener?¿Qué componentes tiene?
  • U (Usuarios): ¿Quién puede usarlo? ¿Lo podría usar un niño o un abuelito? ¿Qué pasaría si lo utilizara una persona con discapacidad diferente?

2. Segunda Instancia (idear): Explorar y explotar las ideas. Se presenta una plantilla que recolectará las respuestas de la actividad AEIOU, de donde se seleccionarán algunas para profundizar. Luego de seleccionar las frases se procede a la segunda herramienta.

3. Tercera instancia (desarrollar): Formular soluciones. Se muestra una plantilla que servirá para ir escribiendo y dibujando las ideas que surjan de las siguientes preguntas aplicadas al azar. Esto dependerá de lo que se recopile, dando libertas para las respuestas y la creatividad.

  • Modificar: ¿Qué se puede modificar? ¿Otra forma geométrica?¿Otros materiales? ¿Otro diseño? ¿Otro embalaje? ¿Otros colores? ¿Otra frecuencia? ¿Características adicionales?
  • Poner en otros usos: ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal como es o está? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Qué te recuerda su forma, función…? ¿A qué se parece?

4. Cuarta instancia (final): Una vez concluida la actividad, se procede analizar los resultados y anunciar las siguientes instancias donde participarán.

Material

MATERIAL AEIOU.png

MATERIAL SCAMPER N°1.png

Actividad en Genially

Objetotallerepica page-0001.jpg

Registros del Taller

Los escenarios seleccionados en el Ciclo de Escritura, nos permiten abrir un campo con tres oportunidades de diseño, que deberán analizarse a través de la actividad:

  • Escenario 1: Objeto que permite enviar sentimientos y cariños
  • Escenario 2: Objeto para ahorrar y administrar dinero
  • Escenario 3: Asistente virtual para recordar tareas

Los moderadores comienzan cada taller vía streaming, con la herramienta Google Meet, dando bienvenida al Grupo Asesor y Grupo Multidisciplinar, introduciendo los objetivos de cada actividad a realizar y cómo deberá ser la participación de cada miembro para la correcta ejecución del taller. Para introducir el escenario, se expone una presentación en Genial.ly, que contiene el video de la épica a trabajar, asimismo explica los pasos que se deben seguir para codiseñar un objeto por medio de diferentes métodos propuestos.

Una vez comprendidos los pasos, se da comienzo a desplegar posibles objetos mediante la herramienta AEIOU, permitiendo proyectar una serie de innovaciones relacionadas con el escenario trabajado. Simultáneamente el encargado de registrar las respuestas, anota los resultados de la reflexión situandolos en una lámina diseñada para la actividad. Se procede a analizar las anotaciones y se selecciona una de cada vocal, para luego graficarla en Jamboard concretando en una idea final más estructurada.


Taller epicas00001.png
Tallerpartituras 000002).png
Capturaxcvxcvxcccc.png
Dfsdfsd(67).png


  • Actividad en Jamboard

Resultados y Aprendizajes del Taller

La participación del Grupo Asesor fue activa y autodeterminada, obteniendo un promedio de 2 horas por actividad. Las preguntas deben ser dirigidas debido a que permite dar un orden a la participación e incentivar la formulación de respuestas. Estas deben ser pautadas,dado que dependen del tipo de respuesta que los participantes entreguen, por ello debe siempre ser abierta, con el fin de recibir la mayor cantidad de información e ideas posible.Es menester que la actividad sea dinámica, para no perder la atención del equipo, así el proceso será más activo consiguiendo resultados más efectivos.

Finalizadas las tres sesiones se logra un total de diez objetos con componentes de alto valor característico, abarcando no solo temas de apoyos para la vida independiente de personas con discapacidad, sino logrando reflexionar sobre diferentes situaciones en las que se necesiten apoyos tecnológicos, tal como objetos destinados para niños o adultos mayores, para organizar el día a día o para proyectos/metas a largo plazo.

Concluyendo, se destaca la efectividad del taller, enfatizando en la gran variedad de resultados positivos, logrando los objetivosplanteados desde un comienzo, por lo que se recomienda la realización de la actividad para desplegar diferentes escenarios que permitan concretar ideas.


Análisis del Taller

Como última instancia en este taller se debe analizar los resultados durante las actividades de fomento a la creatividad,seleccionando aquellos objetos más relevantes al momento de entregar apoyos para la vida independiente. Estos objetos posteriormente serán trabajados mediante PiX para concretar su funcionamiento e interacción con el usuario. Cabe destacar la variedad de propuestas innovadoras generadas en este taller, idealizando productos concretos y fácilmente replicables. Dado la amplia gama debe definirse un sistema que defina la viabilidad de los productos proyectados, categorizandolos en diferentes aspectos: económico, material, tecnológico.

El desarrollo de estos productos será realizado por un equipo de diseñadores de múltiples disciplinas enmarcado en el proyecto de titulación de Accesibilidad & Inclusión del año 2021. [13] [14]

Una vez, teniendo los resultados, definiendo escenarios específicos, se puede dar paso a la siguiente actividad, dónde se buscará implementar PiX como método y lenguaje de codiseño,para darle características e interacciones al objeto, reflejando las necesidades y anhelos del Grupo Asesor.

Tablaevaluacionepica.png

II. Actividad de Inducción

Adquisición del lenguaje propio de PiX

Se abordarán conceptos básicos relacionados a las partituras de interacción por medios digitales, donde se entregará información y reconocimientos de esta a nivel escrito, visual y significativo por medio de ejemplificaciones.

El objetivo general del taller es comprender conceptos propios de las partituras de interacción, a través de recursos audiovisuales para aplicar en taller de partituras.

Mientras que los objetivos específicos buscan

  1. Conocer el vocabulario propio de las partituras de interacción.
  2. Identificar los conceptos necesarios para realizar una partitura de interacción.
  3. Interpretar el vocabulario para utilizar en la cocreación de partituras de interacción.


En el siguiente taller el rol del Grupo Asesor es de aprendiz, mientras que el rol del Grupo Multidisciplinar es de facilitador. El video se presenta como un material inductivo, el cual será enviado a cada integrante del Grupo Asesor, Disciplinar y también a personas sin Discapacidad Intelectual, dado que los talleres posteriores integrará el uso de PiX de manera inclusiva.

Guía de conceptos básicos sobre PiX

Propuesta de Video

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Video final Actividad de Inducción

Recopilación de Datos

Para llevar a cabo correctamente el Taller de Partituras es necesario validar la comprensión y legibilidad de PiX, por lo que se resuelve solicitar partituras a profesionales y estudiantes relacionados al mundo UX que hayan trabajado con la herramienta anteriormente, con la finalidad de verificar la comprensión del lenguaje en los archivos enviados.

Primera Encuesta de Investigación: Formulario de Colaboración

Se decide solicitar partituras a profesionales y estudiantes relacionados al mundo UX, que hayan trabajado con PiX para graficar flujos de interacción, con la finalidad de poder evaluar y analizar los archivos enviados, observando la estructura utilizada, como la diagramación, uso de iconos y capas. Vale decir, verificar su comprensión del lenguaje visual, por parte de aquellos que emplean PiX para diagramar flujos de interacción en sus proyectos.

Invitación para colaborar

Las siguientes imágenes muestran invitaciones para publicar en redes sociales, con el objetivo de que la comunidad UX nos compartan partituras de interacción que hayan realizado en algún proyecto, para así evaluar y analizar de qué manera fueron desarrollados. Su experiencia con PiX puede ayudarnos a reconocer aquellos factores a mejorar de manera superficial con respecto a la legibilidad y comprensión de esta.

4845522223216.png

Propuesta final: Formulario de Colaboración

El siguiente link dirige a la encuesta en Google Forms Link : https://bit.ly/2W1SyIQ

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Resultados
  • Fecha lanzamiento: 8 mayo 2020
  • Fecha cierre: 8 junio 2020
Resulttadosencuestapix.png

De acuerdo a los archivos enviados por estudiantes y profesionales del mundo UX, que posteriormente fueron analizados,se destaca la comprensión efectiva de la herramienta. Es necesario entonces, evaluar nuevamente en disciplinas que no necesariamente trabajen o conozcan PiX, y así obtener un número mayor de personas que nos ayuden y permitan comprobar de manera más certera su legibilidad y comprensión, con el fin de identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar su lectura y volver más accesible su lenguaje.

Segunda Encuesta de Investigación: Validación de la comprensión del flujo visual de PiX

Propuestas de validación: Metodologías de Investigación

Las siguientes metodologías fueron seleccionadas del libro Universal Methods of Design[15] como herramientas para validar las partituras de interacción y el desempeño de sus flujos de interacción, filtrando ciertas características que nos ayudarán a desarrollar un método de validación lo suficientemente poderoso para transformar el servicio de PiX en un modelo inclusivo.

  • Entrevistas

Las entrevistas pueden ser estructuradas y seguir un guión de preguntas, o relativamente no estructuradas, lo que permite desvíos flexibles en un formato conversacional. Deben atenerse a un examen concreto de lo que está sucediendo y cómo se siente el usuario. Para una entrevista que valide una herramienta se deben tener en cuenta los antecedentes previos de la persona entrevistada,para poder conocer cómo es su relación con el uso de la tecnología, con el uso del producto, cuáles son sus principales motivaciones y objetivos, y los puntos de dolor del usuario en relación al servicio.

  • Eyetracking

Recopila información técnica detallada sobre exactamente dónde y por cuánto tiempo los participantes miran y no miran cuando usan una interfaz, o interactuando con productos. Los movimientos oculares que se rastrean durante la lectura o las tareas de observación de imágenes, se identifican para los momentos de fijación y los movimientos rápidos de un punto a otro. La tecnología eyetracking rastrea y documenta estos patrones, generando datos para evaluaciones de interfaz y diseño, que luego se aplican ampliamente en estudios de usabilidad. Debido a que es una herramienta altamente tecnológica, decidimos basarnos en ella, en su objetivo principal, observando cuáles son los puntos con mayor participación dentro del servicio. Por esto, investigamos de qué manera podría realizarse sin necesitar de tecnologías sofisticadas.El sitio interdominios[16] habla sobre como realizar Eyetracking casero, conduciendo la actividad del usuario dentro de la página con estas simples preguntas:

  1. ¿Qué fue lo primero que viste?
  2. ¿Podrías indicar el recorrido que hizo tu mirada por la web?
  3. ¿Te llamó algo especialmente la atención?
  4. ¿Recuerdas haber visto ... ()?.
  • Cuestionarios

Los cuestionarios son instrumentos de encuesta diseñados para recopilar información de autorreporte de las personas sobre sus características, pensamientos, sentimientos, percepciones, comportamientos o actitudes, generalmente en forma escrita. Los cuestionarios son fáciles de producir y administrar, pero se debe prestar especial atención a redacción de preguntas y opciones de respuesta, secuenciación, longitud y diseño. La forma en que se construye una pregunta jugará un papel clave en el tipo de respuesta y análisis. Dentro del cuestionario en este caso, es necesario saber:

  1. ¿Cuál es la profesión del participante?
  2. ¿Cuál es su cercanía o relación con el mundo UX?

Con estas preguntas se busca diferencias respuestas y dirigir los resultados.

  • Automated Remote Research

Esta técnica de investigación de UX implica el uso de programas de software en línea que graba la pantalla y/o la voz de los participantes de la prueba, puesto que completan un conjunto de tareas dadas utilizando su sitio web o aplicación, permitiendo a los diseñadores determinar si los usuarios pueden usar el producto y realizar la prueba fácilmente, capturando mejoras en el diseño y la usabilidad. Se pretende usar este método y que a la vez, los participantes comuniquen verbalmente lo que piensan en el momento que se realiza la prueba. Algunas preguntas objetivos a contestar de este método son:

  1. ¿Cuánto tardan en promedio los usuarios en completar la tarea?
  2. ¿Los usuarios tienen problemas para completar la tarea? Si es así, ¿dónde se encuentran con el problema?
  3. ¿Cuál es la ruta de flujo o clic más común que los usuarios toman en la interfaz para llegar a donde necesitan estar para completar la tarea?.


En general, los estudios de usabilidad responden a la pregunta de si un diseño es fácil de usar e intuitivo para el usuario.

  • Validación Heurística

Se define como una revisión de su interfaz de usuario observando e identificando de cerca y por mano de especialistas, los aspectos de la experiencia de usuario y detectando problemas básicos de usabilidad que deben solucionarse antes de que comience la prueba del usuario, lo que hará que las pruebas de usabilidad sean más efectivas, guiándose en base a principios de diseño, también conocidos como heurísticos [17] Además a medida que los miembros del equipo experto observan más pruebas de usabilidad, es probable que sean mejores para detectar problemas. Los informes de evaluación heurística enumeran qué problemas son inconsistentes con la heurística

  • Evaluative Research

Es aquella que intenta evaluar a los humanos contra el producto diseñado en cuestión, determinando si es útil, utilizable y deseable,abstrayendo información sobre las medidas de preferencia, incluida la respuesta estética y emocional que tendrán los usuarios.Por tanto este método abarca factores humanos, ergonómica, respuesta estética, resonancia emocional y más. Según la página web questionpro[18] uno de los objetivos principales de este método es " obtener información sobre un proyecto o programa y sus operaciones...le permite comprender qué funciona y qué no, dónde estábamos, dónde estamos y hacia dónde nos dirigimos.Puede descubrir las áreas de mejora e identificar fortalezas...".

He aquí ejemplos para los usuario de Evaluative Research:

  1. ¿Cuál es el propósito de la página?
  2. ¿Cuáles son los elementos principales que puedes recordar?
  3. ¿Quién crees que es la audiencia prevista?
  4. ¿El diseño o marca parecía confiable?
  5. ¿Cuál es tu primera impresión?

Selección de metodologías

Se definen cuatro metodologías que, de manera conjunta, permitirán construir un patrón de preguntas que validen la comprensión del lenguaje de PiX. Estos métodos son entrevistas, cuestionarios, automated research y la validación heurística. Cada una contempla áreas que debemos aplicar, que van desde conocer al encuestado, sus aflicciones con la herramienta y su desempeño en actividades con un enfoque subjetivo. Es esencial diseñar preguntas que entreguen información para indicar las necesidades que lograrán definir a las partituras de interacción como una herramienta accesible.

  • Medición de desempeño de íconos

Esta propuesta es en base a la investigación realizada por Roberto Ramírez M.,El desempeño de íconos como herramienta gráfica para comunicar la emergencia que realizó a través de diferentes metodologías, validaciones para iconografías, que buscan generar una acción mediante la visualización de estos símbolos para actuar debidamente bajo una situación de emergencia o catástrofe.

Según Ramírez existen dos variantes que pueden definir el funcionamiento exitoso de un icono

  • El contexto bajo el cual se presenta la información visual
  • Cómo completa el mensaje la persona, teniendo en cuenta su origen, lenguaje y razonamiento.
  1. Preguntas con respuestas abiertas: (¿Qué significa este icono?)
  2. Elección en base a diferencia: (¿Cuál de estos iconos representan?)
  3. Relaciones: (Asigne un icono a cada situación)
  4. Consideraciones sobre el desempeño: (Estos iconos se debieron aplicar en...).

Luego de resolver y trabajar mediante estas herramientas de validación podremos medir y analizar los resultados. Si la información está bien diseñada permite a las personas visualizar, comprender los mensajes y facilitar la toma de decisiones, creando un espacio de trabajo que dará éxito al objetivo final, que es trabajar con el grupo colaborador en conjunto.

Modelo N°10.png

Propuesta Final

La propuesta final distribuye preguntas con diferentes objetivos, de modo que existen saltos lógicos que buscan definir distintos tipos de usuarios según su tipo de disciplina, relación con mundo ux, conocimiento o uso de PiX y otros.

El primer salto lógico se realiza con la pregunta ¿Con qué frecuencia utilizas PiX?, clasificando a los entrevistados entre conocedores y no conocedores de las partituras, esto permite cuantificar a las personas dentro del universo encuestado que hacen uso de esta herramienta. Las preguntas que se aplican a aquellos que respondieron utilizar PiX permiten describir el proceso que realizan al emplearlas, modalidad y posibles problemas de comprensión por parte del equipo con quien trabajan.

Debido a que nuestro objetivo es utilizar PiX como método accesible debemos examinar qué tan comprensible es, por lo que las personas no conocedoras o que no utilizan PiX demostrarán con datos exactos qué es lo que falla o funciona dentro de la plataforma.Finalmente a ambos grupos se les plantea las mismas preguntas para validar la comprensión y legibilidad para su posterior análisis correlativo.


Modelo N°2.png


Invitaciones para participar de la encuesta colaborativa

Wefwefwefwef2.0.png

Análisis y resultados

  • Fecha lanzamiento: 12 junio 2020
  • Fecha cierre: 9 julio 2020

La encuesta fue respondida por 192 personas donde un 37% ha utilizado PiX, mientras que un 53% no conoce la herramienta. Resultado que favorece la investigación permitiendo analizar de manera más sustancial la compresión del lenguaje de las partituras. En cuanto al tipo de modalidad utilizada para graficar partituras de interacción, la más demandada es Soporte Web, debido a que la plataforma está diseñada para completar las capas de manera rápida y ordenada, permitiendo la comprensión de cualquier usuario. Como segunda opción se encuentra el Toolkit Descargable, utilizado para trabajar de manera libre con la estructura de las partituras, ya que se manipula de manera física sin depender de la plataforma.

Pese a la existencia de herramientas digitales un 14% de los encuestados utiliza PiX como soporte físico, implementandolo en bocetos, croquis o sistemas visuales. La sección donde se busca conocer la comprensión de PiX fue aplicada al total de la muestra, conocedores y no. Como se puede observar en los resultados un 64% logra una correcta interpretación, es decir entienden y responden de manera efectiva ante una partitura.

Entre los encuestados que utilizan PiX y los que no solo existe un 3% de diferencia al momento de interpretar el lenguaje, lo que la define como una herramienta accesible y comprensible por la mayoría. Al momento de reconocer las acciones ejecutadas en los ejemplos de PiX, se destaca la comprensión de la capa Personas, siendo la sección con más respuestas positivas, debido a que se relaciona con las experiencias personales al momento de interpretar las acciones, seguida de la capa de Diálogo que presentó ciertos errores al momento de identificar su participación dentro de la herramienta. Esto pudo deberse a que algunas preguntas podrían tener más de una respuesta correcta. Por último la capa Sistema sólo fue reconocida por un 50% de los encuestados, teniendo dificultades para nombrar su papel dentro de PiX.

Finalmente se evalúa el lenguaje de PiX con un promedio de 3.9 de 5 estrellas, brecha que motiva avanzar en pro a la accesibilidad de la herramienta.


Modelo encuestaN°1.png
Modelo encuestaN°2.png


III. Taller de Partituras

Objetivos y Descripción del Taller

El Taller de Partituras corresponde a una actividad que tiene por objetivo, otorgar interacciones y graficar en una partitura de interacción los objetos rescatados del Taller de Épica. Este taller se lleva a cabo en grupo de 5 personas en diferentes instancias. vale decir 6 Talleres de Partituras. En ellos participa el Grupo Asesor y Grupo Multidisciplinar mientras que por otro lado se integra un Grupo de Voluntarios de diferentes rubros con el fin de obtener un taller inclusivo.

Este Grupo de Voluntarios fue contactado, gracias a su participación en la “Encuesta evaluativa de comprensión de PiX”.

Objetivo General Utilizar PiX como método de Co-diseño para la ideación tecnológica y como una comprensión común de los flujos de interacción entre personas y sistemas digitales.

Objetivos Específicos

  1. Evaluar la comprensión del lenguaje visual de PiX, para identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar la lectura y volver más accesible su lenguaje.
  2. Identificar términos propios utilizados en las partituras de interacción
  3. Presentar y reflexionar frente al objeto ideado en el Taller de Épicas.
  4. Asociar un objeto creado a cada capa correspondiente de la partitura.

Estructuración del Taller

Archivo:Taller de Partituras.pdf

Archivo:Guía de trabajo Taller de Partituras (1).pdf

Las actividades del Taller de Partituras y su protocolo se diseña con el objetivo de generar diálogo y debate frente a los objetos que se exponen, por lo que este se compone de dos fases ocurriendo simultáneamente; una fase de preguntas que abra la discusión y opinión, mientras que la segunda fase corresponde a la ejecución de una partitura, en manos de los moderadores a partir de las respuestas obtenidas de los participantes.

La información que se entrega respecto al concepto a trabajar es general sin entrar en detalles, para no restringir las posibilidades creativas del resto a fin de que ellos le otorguen diálogo y funcionalidades al objeto. Es necesario que en los grupos con personas con DI, las preguntas sean dirigidas para su óptima y activa participación, así podemos asegurarnos de que todos los integrantes del Grupo Asesor puedan entregarnos su opinión y/o reflexión, frente a lo que se está tratando.

La distribución de equipos corresponde a:

  • 3 Instancias : Grupo Asesor y Grupo Disciplinar: 3 personas GA + 1 persona GD
  • 3 instancias : Grupo voluntarios de distintas profesiones: 4 personas de alguna área profesional al azar + 1 diseñador

En relación al tipo de planteamientos de preguntas y con el fin de desplegar variadas posibilidades de escenarios y contextos, se plantean 3 variantes de cuestionamientos.

  1. Preguntas que contemplen el encuentro de la persona con el objeto, cuáles son sus intenciones y qué generarán estas sobre el producto o persona, definiendo los futuros escenarios del producto. Ej: Objeto Ahorrador: ¿Cómo este objeto invita a la persona a ahorrar?
  2. Plantear preguntas que ayuden a definir funcionalidades para el objeto, mediante las acciones que el usuario ejerce sobre él. EJ: Objeto Ahorrador: ¿ Cómo sabe el usuario que consigue alcanzar la meta de ahorro?
  3. Preguntas que ayuden a concebir los mecanismos y acciones del sistema para cumplir con las tareas asignadas por el usuario. EJ: Artefacto Compartido: ¿Qué necesita hacer el sistema para que el objeto envíe la notificación?.

La última parte de la actividad consiste en la revisión y retroalimentación de la partitura ya realizada, como una manera de verificar si realmente están todos los presentes de acuerdo con la gráfica presentada en ella.

Finalmente se hace envío del formulario con nombre “Evaluación Taller de PiX” con el fin de obtener respuestas que se pueden trabajar y analizar con más detalles en el próximo Taller de Metacognición.

Cronologiatallerpartitura.jpg

Registros del Taller

Los objetos a trabajar, obtenidos del Taller de Épicas que fueron diagramados en una partitura corresponden a:

  • Objeto ahorrador: apoya a la organización del dinero indicando su meta.
  • Artefacto compartido: Ayuda a mantener una relación de pareja a distancia.
  • Artefacto organizador: Pizarra y pulsera que ayuda a organizar los deberes.

Los moderadores comienzan cada taller vía streaming con la herramienta Google Meet, dando la bienvenida a cada grupo e indicando los objetivos que se quieren lograr.

Para iniciar el taller se comparte una presentación en Genially “Guía de conceptos básicos de PiX” en un formato simple y directo, rememorando a su vez el video enviado con anterioridad.

Se explican los pasos de la actividad a realizar, mientras que finalmente se expone el objeto a trabajar en la partitura.

Uno de los moderadores comparte pantalla de plataforma Miró con una partitura de interacción vacía que contiene título y una breve descripción del concepto a diagramar. Una vez explicada la plantilla de trabajo en Miró, las moderadoras realizan preguntas orientadas a generar reflexiones y opiniones asociadas a la funcionalidad del concepto. Mientras el encargado de diagramar la partitura la gráfica en la plataforma, a vista de todos los participantes.

Sin título-6-19.png

Sin título-6-18.png

Resultados del Taller GA.

Taller n°1:Artefacto Compartido


Taller n°2:Objeto Ahorrador

Taller n°3: Artefacto Organizador

Resultados del Taller Grupo Voluntarios

Taller n°1: Objeto Compartido


'Taller n°2: Objeto para el ahorro


Taller n°3:Artefacto Organizador

Hallazgos y Análisis

Las observaciones y hallazgos encontrados en los Talleres de Partituras fueron tabulados, profundizando con respecto al trabajo realizado en el taller.

  • Participación: El siguiente indicador analiza la colaboración y aportes de los participantes, en cuanto a cantidad y calidad de ideas, evidenciando los puntos de fallo y éxito, además de observar el ambiente de trabajo, en caso de existir distracciones que definieran la participación.
  • Debate: Este indicador observa si se genera discusión o debate, en base a las opiniones, ideas o características que entregaban los participantes al objeto.
  • Ideas: Se identifica que tipo de ideas, aportes, características o funciones encomendaban al objeto a trabajar.
  • Intenciones: se refiere al tipo de usuario a quien va dirigido el servicio o producto desarrollado.

La segunda parte de este análisis tiene por objetivo evidenciar los hallazgos presentes en el trabajo realizado en la partitura.

  • Abstracción de ideas: el siguiente indicador analiza si se pudo graficar efectivamente las ideas planteadas por los participantes en la partitura; si el pictograma y la descripción logra interpretar sus proyecciones.
  • Habilidades y dificultades de cada capa: se observa si los participantes logran comprender la función de cada capa y completarla adecuadamente a partir de la interacciones que le van otorgando al objeto.
  • Revisión final de la partitura: Al concluir el taller se realiza una revisión con el objetivo de conocer sus inquietudes o interrogantes, con respecto al desarrollo de la partitura, analizando la conformidad del equipo con el resultado final.

Conclusión y Aprendizajes

Advertimos que el comienzo de cada taller es lento, hasta que se definió el escenario del objeto a trabajar. Una vez contextualizado, el resto de la actividad se desarrolla en un espacio creativo y amigable, permitiendo una participación activa y constante, hasta el punto donde se debe dar por finalizada la partitura y concretar el cierre.

Gracias a la heterogeneidad de los participantes del taller, expertos en diferentes disciplinas, logramos una discusión que involucró perspectivas personales, subjetivas y profesionales, más objetivas, centradas en la inclusión de distintas realidades, edades, capacidades e incluso anhelos.

En base al trabajo en la partitura, podemos concluir que en el caso de la Capa Persona, logran conectar con el usuario en un principio, pero que a lo largo del proceso tienden a olvidarla. En la Capa Diálogo se genera un mayor desarrollo, involucrándose con mayor determinación en sus procesos, siendo una prioridad frente a las demás capas. En la Capa Sistema, se observa un cierto nivel de complejidad al momento de interpretar su significado, tal vez por la falta de pictogramas que representen objetos conocidos o que se logre interpretar de manera correcta, por lo que se produce cierto distanciamiento de parte de aquellos participantes que no se relacionan directamente con rubros como programación o informática.

Finalmente podemos concluir que existe una comprensión exitosa de sus componentes y posibles usos, permitiendo abstraer de manera efectiva las diversas ideas de los participantes con o sin Discapacidad Intelectual.

Se realiza Journey Map que detalla el viaje del Grupo Asesor y grupo de Voluntarios en el Taller de Partituras,reflejando sus intenciones, pensamientos y acciones durante el trabajo.


Rrr-23.png
Rrr-24.png

[Redirección a gráficos n°2]

IV. Actividad de Metacognición

Objetivos y Descripción

La metacognición es la adquisición de conocimientos de manera natural, utilizando y desarrollando acciones que nos ayudan a aprender. Las estrategias metacognitivas son acciones que realizamos de manera consciente para mejorar y facilitar el aprendizaje.

Esta actividad pone en práctica la metacognición del Grupo Asesor y Grupo de Voluntarios para hacer visible, y reflexionar sobre lo aprendido en el Taller de Partituras. La instancia se realiza en grupos de 5 personas, vale decir 3 Actividades de metacognición en el ciclo.

Objetivo general:

Evaluar el uso de la herramienta PiX como facilitador en los procesos de codiseño.

Objetivos específicos:

  1. Analizar el conceptos, objetivos y función de las Partituras como herramienta en procesos participativos.
  2. Reflexionar sobre el uso y aporte de PiX , en los procesos de codiseño.

Estructuración de la actividad

Archivo:Guía de trabajo Taller de Metacognicion.pdf
Archivo:Protocolo Actividad de Metacognición.pdf

El protocolo de la actividad se diseña y desarrolla a partir de los análisis obtenidos en el Taller de Partitura y a las respuestas recolectadas del formulario que se entregó al final del taller. “Evaluación de PiX”.Esta reflexión se realiza tanto con el Grupo Asesor como con el Grupo de Voluntarios en sesiones diferentes.

  • Grupo Asesor y Grupo Disciplinar se distribuyen en dos sesiones diferentes de 5 personas cada reunión.
  • Grupo Voluntarios : una sesión de cinco voluntarios.

Buscamos que las actividades se desarrollen de manera lúdica donde los participantes tienen la opción de elegir qué actividad desean realizar. Este trabajo fue esbozado, de modo que los participantes, GA como Voluntarios, se involucren con la actividad. Necesitando de toda su concentración, voluntad y retroalimentación.

Las preguntas formuladas, que corresponden a Estrategias de Metacognición, buscaban fomentar la reflexión y opinión de los participantes. La primera actividad corresponde a la completación del cuadro PNI [19] que permite mayor concentracion de ideas sobre un evento u observacion. Destacando lo positivo, lo negativo y lo interesante del mismo.

  • P = positivo. Los aspectos positivos de una idea -razones por las cuales le gusta.
  • N = negativo. Los aspectos negativos de una idea -razones por las cuales no le gustan.
  • I = interesante. Los aspectos que encuentres interesantes en una idea.

Luego se procede con preguntas abiertas planteadas desde los análisis y hallazgos del taller anterior.

1. En el Taller de Partituras se puede observar que existe cierta inseguridad al momento de comenzar a idear y graficar la primera interacción que surge en un escenario de algún objeto, por lo que se plantea la siguiente pregunta. * "Pedro tiene hambre, por lo que decide pedir comida a domicilio mediante una aplicación" ¿Qué es lo primero que harías para comenzar a trabajar esta partitura? ¿Por cuál capa comenzarías?.

2. Con el objetivo de identificar a qué le dan prioridad a la hora de hacer una partitura se desarrolla la siguiente pregunta: De estas tres opciones elige dos que tú crees que son importantes a la hora de realizar una partitura. Y explica el por qué:

  • Contexto
  • Persona experta en PiX
  • Grupo Colaborativo

3. Se pretende verificar si comprenden e identifican las definiciones y pictogramas de cada capa por lo que se realiza una actividad basada en ello.

4. Cuando realizas una partitura ¿Te identificas con el personaje (usuario) al momento de proponer características al objeto o lo pensaste para otra persona?.

5. Con el fin de saber si pueden comprender y leer la construcción de una partitura desarrollada y su objetivo principal se plantea ¿De qué se trata esta partitura? ¿Cómo se construye?.

6. Para identificar y conocer si se comprende la capa sistema y su reflexiones frente a esta se cuestiona lo siguiente ¿Qué entiendes por Capa Sistema? ¿Qué significa para ti esta capa?.

7. Finalmente se realizan las siguientes preguntas cómo un cierre de la actividad :

  • ¿Qué fue lo más difícil del Taller de Partituras?
  • ¿Cuál fue la parte en la que más tuviste problemas al trabajar?
  • ¿Hay algo que no hayas comprendido del todo?
Cronología taller épicas-05.jpg

Registro de la Actividad

Las moderadoras comienzan cada taller vía streaming con la herramienta Google Meet, compartiendo pantalla de una presentación en Genial.ly 46 mientras se da la bienvenida a cada grupo.

Para iniciar se explica el objetivo de la actividad y se recuerda uno de los objetos graficados en el Taller de Partituras, que antecede a la primera actividad que corresponde al cuadro PNI, para luego continuar con las preguntas/actividades de metacognición.

Sin título-6-20.png

Hallazgos y Análisis

El análisis de la actividad fue tabulado con el objetivo de hacer observaciones más profundas en base a:

  • Colaboración: se refiere en cuanto a la participación de los presentes, y a las actividades que requerían de sus conocimientos u opiniones. También se analiza y abstrae las reflexiones y consejos en base a las preguntas realizadas en la actividad.
  • Necesidades de apoyo: Se refiere a la identificación de requerimientos de apoyo o adaptaciones en cuanto al surgimiento de dificultades cuando se trabaja la partitura; también a las reflexiones de los presentes y observaciones de las moderadoras.
  • Implicancias de diseño: Se identifican oportunidades de diseño a raíz de algún problema que surge cuando se trabaja la partitura, otorgándole alguna solución por medio de propuestas.
Fds1.pngFds2.png
Fds3.pngFds4.png

Conclusiones y Aprendizaje

PiX logra ser una herramienta comprensible, promoviendo la participación y generación de diversas ideas que contemplan la perspectiva de cada experto desde su propia experiencia, velando por el objeto, sus interacciones, el usuario y sus percepciones.

Desde un análisis más metódico, se observa que las dificultades surgen frente a los conceptos propios de PiX y sus componentes, producto de un múltiple lenguaje que en ocasiones no representa a todos los participantes que utilizan partituras de interacción, por lo que nuestro desafío y eventual aporte a nuestra investigación será establecer a PiX como una herramienta y método de lenguaje que sea fiel representante de las múltiples ideas y conceptos que pudiese contener. También es necesario desarrollar nuevos pictogramas que acompañen a la partitura, generando una especie de apropiación, con el objetivo de vincular los conocimientos de cualquier futuro usuario sin que se sienta ajeno a lo que se grafique.

V. Taller de Usabilidad: Toolkit PiX

Objetivos y Descripción del taller

Este taller corresponde al último hito de nuestra investigación, el que nos permitirá concluir lo concerniente al Ciclo de Partitura. Fue elaborado luego de analizar la Actividad de Metacognición dado la necesidad de desarrollar habilidades que no pudieron evaluarse en talleres anteriores. Conocemos la capacidad que tiene el Grupo Asesor para reconocer interacciones en PiX, pero no las habilidades de desarrollar una partitura de manera independiente sin apoyo de terceros. Este taller propone trabajar una caja de materiales con los elementos que componen una partitura de interacción, para elaborar escenarios, pensados para ellos, de forma física, con el fin de involucrarlos de manera más cercana, fomentar la autonomía y empoderamiento de las personas que forman parte del Grupo Asesor. Para esta actividad se cita mediante Google Meet a cada uno de los integrantes por separado, realizando la partitura mientras las moderadoras analizan sus respuestas, vale decir 9 Talleres de usabilidad en el Ciclo de Partituras.

Objetivo general:

Elaborar una partitura de interacción de un escenario, usando las herramientas físicas del Toolkit PiX.

Objetivos específicos:

  1. Reconocer el escenario propuesto para trabajar en la partitura.
  2. Identificar las interacciones que ocurren dentro del escenario dado.
  3. Graficar y describir cada una de las interacciones en sus respectivas capas, desarrollando una continuidad.

Estructuración del Taller

El taller tiene como base descubrir las incógnitas encontradas en el Taller de Metacognición, como interrogante principal ¿Qué resultados habría si el Grupo Asesor construyera de manera independiente una partitura de interacción?. Esto abrió más preguntas con respecto a la participación del grupo en un taller que nos permitiera analizar su ejecución ¿Lograrán reconocer los escenarios sin guiar sus respuestas? ¿Lograrán reconocer el comienzo y el final de una interacción? ¿Sabrán darle fin? ¿Sabrán elegir correctamente pictogramas que logren interpretar sus ideas?

Es por ello que se diseña un taller que contenga como actividad y herramienta principal el uso de un Toolkit. Este contendrá en su interior los materiales necesarios para construir una partitura de interacción, los mismos elementos trabajados en el Taller de Partituras, pero en esta ocasión como una versión física, impresa.

El Toolkit contendrá los siguientes materiales:

  • 1 Guía de instrucciones
  • 2 Partitura 23 x 75
  • 1 bolsa de pictogramas sistema ( 20 pictogramas)
  • 1 bolsa de pictogramas diálogo ( 100 pictogramas)
  • 1 bolsa de pictogramas persona ( 30 pictogramas) (Impresos en papel Opalina 240 grs)
  • 1 pegamento en barra
  • 1 lápiz 9H
  • 1 goma de borrar
  • 1 plumón negro

Estos materiales serán entregados a cada participante del Grupo Asesor, en total 9 cajas, para que lo elaboren en sus hogares, por lo que una vez que se realice la actividad deberán retirarse para su posterior evaluación y análisis.

Considerando los recursos existentes en la aplicación Web se pudo adaptar el contenido de estos para elaborar material comprensible y accesible. Las adaptaciones fueron desde nombrar cada pictograma con su respectiva funcionalidad en español y separar por capas (diálogo, sistema y persona), la elaboración de una guía de instrucciones que les permitiera seguir detalladamente los pasos para elaborar una interacción.

Los escenarios propuestos fueron pensados de manera particular para cada integrante del Grupo Asesor, considerando experiencias y conocimientos previos. Algunos de los escenarios diseñados fueron:

  • Pagar con tarjeta de débito o crédito
  • Comprar por internet
  • Unirse a una reunión en Zoom

Para llevar a cabo el Taller de Usabilidad es necesario trabajar individualmente, esto debido a que hay que propiciar un espacio de concentración y creatividad, por lo que se cita en diferentes reuniones a cada participante.

Cronología taller épicas-04.jpg


Registro del Taller

Las moderadoras y el participante se conectan de manera sincrónica vía Google Meet, se le solicita sentarse en un escritorio, sin distracciones a su alrededor y comenzar el taller leyendo las instrucciones que vienen al interior del toolkit.

Una vez leídas las instrucciones y el escenario correspondiente, se genera un primer acercamiento con los materiales a utilizar, solicitando que lean y reconozcan que todos los recursos detallados en la lista de instrucciones vengan en la caja y puedan hacer uso de ellos.

Para comenzar a graficar las interacciones se les pregunta ¿Qué harías primero en este escenario? ¿Por cuál capa partirias?; fomentando el uso de los pictogramas para traducir las ideas que tengan y poder plasmarlas en la partitura. La idea es que comiencen sintiéndose seguros de sus respuestas, sin dar soluciones o comentarios que incidan en la estructuración de lo que se graficará.

Este procedimiento se debe reiterar hasta lograr desarrollar el escenario y sus interacciones, lo suficiente para ser comprensible. Una vez finalizada la actividad, con el objetivo de evaluar a través de una rúbrica, se les solicita que desarrollen una segunda partitura con un escenario a disposición de ellos, teniendo la libertad de elegir qué quieren representar gráficamente. La diferencia de esta solicitud con la actividad anterior, es que no tendrán un moderador que guíe la ejecución del taller, disponiendo de una semana para desarrollarla. Tiempo prolongado que puede ayudarlos a pensar en situaciones más creativas u otorgar mayores características a las interacciones del escenario que elijan.

Registrousa.png

Resultados del Taller

  • Fotografías Partituras elaboradas por el Grupo Asesor
ToolkitGA.pngToolkitGA2.png

Evaluación y Análisis

Una vez que finaliza el taller se da paso a la evaluación de los resultados obtenidos en las partituras graficadas. Es necesario crear una rúbrica de evaluación que nos permita considerar todas las posibilidades que pudiese resultar. Esta rúbrica describe una escala de logros con sus correspondientes indicadores, evaluando el desempeño y el grado de dominio del uso de las partituras.

Los indicadores de la rúbrica evalúan habilidades básicas necesarias para poder completar de manera exitosa una partitura.

Estas fueron clasificadas de la siguiente manera:

  • Reconoce de manera correcta el inicio de la interacción: Se observa si la persona sabe e identifica dónde y cómo dar inicio al escenario propuesto o presenta alguna dificultad.
  • Desarrolla de manera correcta el inicio de la interacción: Se observa si puede explicar y graficar correctamente el inicio del escenario o presenta alguna dificultad que impide su óptimo desarrollo.
  • Trabaja adecuadamente la capa persona de acuerdo al escenario presentado: Se evalúa si logra trabajar la Capa Persona de manera correcta en base a su función, descripción y representación con pictogramas en el escenario propuesto, o si existe alguna dificultad en base a su continuidad o coherencia.
  • Trabaja adecuadamente la capa diálogo de acuerdo al escenario presentado: Se evalúa si logra trabajar la Capa Diálogo de manera correcta en base a su función, descripción y representación con pictogramas del escenario propuesto, o si existe alguna dificultad en relación a su continuidad o coherencia.
  • Trabaja adecuadamente la capa sistema de acuerdo al escenario presentado: Se evalúa si logra trabajar la Capa Sistema de manera correcta en base a su función, descripción y representación con pictogramas del escenario propuesto, o si existe alguna dificultad en relación a su continuidad o coherencia.
  • Reconoce de manera correcta el final de la interacción: Se observa si la persona sabe e identifica dónde y cómo dar un final al escenario propuesto o presenta alguna dificultad.
  • Describe de manera correcta la acción o interacción que se presenta: Se observa si logra comprender y explicar cada una de las interacciones que surgen dentro del escenario propuesto.
  • Utiliza adecuadamente los materiales requeridos (partitura, pictogramas, lápices): Se observa si maneja y trabaja correctamente los elementos que posee el toolkit o existe alguna dificultad en su uso.
  • Desarrolla de manera correcta el cierre de la interacción en la partitura: Se observa si puede explicar y graficar correctamente el inicio del escenario o presenta alguna dificultad que impide su óptimo desarrollo.
  • Desarrolla su trabajo de partitura encomendado en forma autónoma aceptando críticas y planteando e implementando soluciones frente a ellas: Se observa si el participante logra trabajar y desarrollar la partitura de forma independiente, tomando en cuenta las sugerencias y proporcionando soluciones frente a dificultades cuando estime conveniente.

Rúbrica de Evaluación Toolkit PiX.

Rrr-31.pngRrr-32.png

Conclusiones y Aprendizajes

Una vez evaluado el resultado de las primeras partituras realizadas por los participantes, se obtiene un promedio de 81% de éxito, con respecto al dominio de conocimientos y un destacado desempeño al momento de graficar una escenario. Mientras que en el segundo ejercicio obtuvo un 70% de éxito, destacando las habilidades que desarrollaron a lo largo del ciclo.

Desglosando los resultados obtenidos, se puede destacar a dos participantes que obtuvieron 30 pts. correspondiente a un 100% de éxito. No presentaron complicaciones al momento de comenzar, desarrollando el escenario en diferentes interacciones de manera fluida y sin interrupciones, finalizando de manera correcta sin la necesidad de apoyo de terceros.

Los otros participantes lograron destacarse pese a no haber obtenido el puntaje más alto, rodeando entre el 70% y 90% de éxito, aún así, desarrollaron habilidades que les permitieron completar de manera independiente las partituras sin mayores complicaciones. Excepcionalmente se presentó solo un caso donde el puntaje fue menor al 50%, debido a dificultades con la continuidad de la partitura y su coherencia, sin embargo, sólo fue visible al momento de revisar la partitura graficada. Al momento de interpretar los escenarios y comentarlos en la videollamada se pudo apreciar habilidades para expresar las ideas en relación a las interacciones, sin mayor dificultad.

De acuerdo a los resultados, las mayores dificultades se observan en el indicador número 5 (Trabaja adecuadamente la capa sistema de acuerdo al escenario presentado) y el número 9 (Desarrolla de manera correcta el cierre de la interacción en la partitura). Esto se debe a las dificultades que presentaron los participantes al desarrollar y dar una continuidad coherente a la interacción que proponen, en ocasiones priorizando características inherentes a la interacción, desviando el objetivo principal. En el caso del indicador 9 sucede algo similar; no lograban profundizar en el desarrollo de la interacción, sin proponer un final que permitiera dar cierre. Esta circunstancia en particular se vio reflejada tanto en los Talleres de Partitura con el Grupo Voluntario y el Grupo Asesor.

Con respecto a los resultados positivos se puede concluir que se establece un vínculo más cercano una vez apropiado su lenguaje, construyendo una partitura de manera directa con elementos físicos, ya que esto les permitió trabajar a su ritmo y con las habilidades propias de cada participante sin ejercer presión o barreras que pudieran condicionar su actitud frente a la actividad.

Este proceso nos permitió ver la efectividad de los talleres y actividades anteriores, dado a que en esta instancia se pudo poner en práctica todo lo aprendido durante el año. A pesar de los variables resultados obtenidos hasta el momento es necesario velar por generar un espacio que reformule los principales ejes, que tienden a ser una complicación para la comprensión de PiX.

Cerrando este ciclo se puede dar paso al rediseño de la herramienta contemplando aquellas observaciones que pudieron impedir un desarrollo óptimo del entendimiento y de la elaboración de partituras. Cabe destacar que todas las actividades permitirán generar material que puede ser esencial para confeccionar una herramienta más accesible y universal.

Definición: Hallazgos y resultados del Ciclo de Partituras

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Rediseño de PiX

Herramienta web actual de PiX

La página web actual de PiX se encuentra escrita en inglés lo que la transforma en una herramienta selectiva y segregadora solo para usuarios que sean conocedores o tengan ciertas habilidades de ese idioma. Además toda la información que se encuentra disponible en la página principal, tal como recursos; formatos de descarga (svg, Ai, omnigraffle), contenido de la herramienta, cómo funciona, clasificación de pictogramas por posibilidades de uso; se presenta en un gran texto alargado que la recorre de inicio a final. Esto genera un estado de confusión que puede definir el interés del usuario por usar la herramienta. Estudios afirma que la distribución de una página web debe estar compuesta por ciertos elementos que dispongan la información organizada para atraer visualmente al usuario y pueda completar un recorrido sin mayores interrupciones, de lo contrario el usuario no desarrollará interés abandonado la página si se encuentra con información que no representa su búsqueda.

Dentro de la página inicial se encuentran dos botones que permiten acceder a un toolkit o a la aplicación de PiX, estos llamados a la acción no se encuentran descritos con anterioridad, lo que puede generar cierto desconocimiento sobre qué información entregará una vez pulsado o no contienen una descripción que invite al usuario a clickear. El botón de toolkit representa una descarga de pdf con los principales pictogramas de PiX como recurso físico, sin ningún tipo de instrucción. Este representa uno de cuatro recursos que se encuentran a lo largo de la página web, desorganizando la estructura visual y dando prioridad a elementos que no necesariamente pueden ser sustanciales para el usuario.

Pixactual.png

En el caso del botón de la aplicación de PiX, que tampoco indica con anterioridad su función, nos lleva a la realización de una partitura. Podemos observar en la parte superior un menú que contiene seis pictogramas que representan una pagina nueva, descargar y subir un JSON, guardar la sesión y crear un código de incrustación de PiX, en el caso de guardar sesión no permite guardar más de una partitura a la vez por lo que se debe descargar en archivos separados, para luego subirlos a la página como JSON.La herramienta de incrustación de PiX no siempre refleja bien el contenido diagramado en la partitura al momento de situarla en otra página. Y por último, el caso de el pictograma de impresión, no lleva a ninguna ejecución, entrega un feedback de generación de pdf, pero al final del proceso no exporta o imprime ningún archivo.

Al momento de construir una partitura se debe nombrar y contextualizar el tema del que tratará, en este caso, la caja de texto del título permite infinitos caracteres, el cual desaparece una vez cruzado el límite visual de la caja, sin generar una barra lateral que permita la visualización completa de lo escrito.

La partitura se divide en 3 capas, persona representada por un rostro, diálogo representada por dos burbujas superpuestas y la capa sistema representadas por el pictograma de un robot. Además la partitura cuenta con llamados a la acción representados por: la herramienta Split, que indica una separación entre una interacción y otra, agregar o eliminar casillas de la partitura, comentarios que atribuyen características a la interacción diagramada, los que tampoco cuentan con un límite de caracteres. Para comenzar a diagramar con pictogramas, existen dos opciones, hacer doble clic sobre una casilla, lo cual desplegará una ventana con 156 pictogramas y sus respectivos significados.

Contenido2.png

La segunda opción, para usuarios más avanzados, es escribir pix- (más la acción que el usuario determine). Existen ciertos errores de programación que determinan la distribución de la partitura al momento de completarla, tal es un caso, como cuando escribes demasiados caracteres en la casilla, o escribes al costado de un pictograma, generando una deformación en la estructura y perdiendo la armonía visual.

Contenido3.png

Mapa navegación página web actual de PiX

FLowchart PiX - Página 1.png

Propuesta de Rediseño de PiX

Una vez definidos todos los proceso que nos llevaron a observar las dificultades que están presentes en PiX, los resultados obtenidos en las encuestas, más los hallazgos rescatados en los talleres realizados con el Grupo Asesor y Grupo de Voluntarios, pudimos dar paso a un análisis que identificó oportunidades de rediseño para la herramienta transformándola definitivamente en un método inclusivo de codiseño.

El rediseño se divide en dos partes, el primero trata sobre el rediseño de la página web y el segundo sobre propuestas gráficas de esta misma.

Propuestas página Web PiX

La página principal contará con 4 secciones en un menú ubicado en la parte superior, compuesto por:

  • ¿Qué es PIX?
  • Recursos
  • Nosotros
  • Comienza una partitura

Además contará con un botón principal que hará el llamado a construir una partitura, invitando a los usuarios a comenzar inmediatamente con ella.

Más abajo se puede observar una sección que abre con la pregunta ¿Qué es PiX? haciendo mención al primer botón ubicado en la parte superior, esta sección contiene un botón que abrirá una ventana con más información respecto a quienes va dirigido PiX, características y el repositorio en github. Esto nace de la necesidad de fomentar la participación de nuevos usuarios en el uso de la herramienta, organizando mejor el contenido, para guiar el uso y armonía visual.

Rediseño para id-02.png

Luego de esta sección, podemos encontrar un video animado que explica en un lenguaje sencillo las principales características de PiX, su uso y un ejemplo, con el fin de dinamizar las categorías de la página.

Finalmente se encuentra una partitura de modelo, que tendrá la posibilidad de entregar información respecto a los elementos que componen PiX cuando el cursor pase por encima. Esta metodología surge con la finalidad de reducir el tiempo de lectura e introducción a la herramienta volviendo más activo su aprendizaje.

En la sección Recursos se puede encontrar tres herramientas disponibles para elaborar una partitura, quedando a elección del usuario la modalidad. Están disponibles los siguientes recursos:

  • Toolkit PiX: Este contiene un archivo en pdf con instrucciones y consejos para guiar un taller inclusivo, más 180 pictogramas divididos por capa, para trabajar en modalidad presencial. Este recurso nace desde los talleres de usabilidad y partituras realizados durante la investigación, por lo que las instrucciones están compuestas por la misma estructura presente en los protocolos, con el objetivo de involucrar a distintas personas, con distintas realidades, en procesos creativos.

File:Toolkit PiX.pdf

  • Plantilla Illustrator: Este contiene una plantilla en Ai con una breve introducción sobre qué trata PiX, más todos los pictogramas disponibles, clasificados por usabilidad. Este recurso se encuentra presente en español a diferencia del original, además de actualizar el repertorio a los recientes pictogramas creados.
  • Plantilla Miro: Este recurso redirige a la plantilla ubicada en la página web de Miró, que contiene una selección de los pictogramas más usados más dos partituras editables para transformar su extensión. La finalidad de este recurso nació desde los Talleres de Partituras, donde se sugería la posibilidad de vincular partituras entre sí, que hablaran sobre un mismo objeto pero de distintas instancias de interacción y colaboración, pensado idealmente para trabajos multidisciplinarios y de codiseño.
Rediseño para id-01.png

En la sección Nosotros se puede encontrar información sobre el origen de la herramienta, su objetivo inicial y su evolución con los años. Además de especificar labores de investigación realizadas bajo la herramienta PiX a lo largo de distintas generaciones de titulantes de la e[ad]. Esta sección en particular, nace producto de la necesidad de reflejar la versatilidad de la herramienta y en cómo ésta puede involucrarse en proyecto de distintos ámbitos, tal como es el caso de esta investigación relacionada con la inclusión, invitando a los usuarios a experimentar dentro de cada rubro y a utilizar la herramienta para sus fines personales.

Finalmente se observa al Equipo de profesionales que componen PiX, y a los colaboradores, que han podido aportar en la herramienta, tanto en materia de investigación o proyectos de titulación. A modo de asistencia de apoyo se expone un correo y unos enlaces que permitirán a los usuarios que presenten dudas comunicarse con el equipo y resolverlos en conjunto.

En la sección preguntas frecuentes se puede encontrar una lista desplegable con las preguntas más consultadas y sus respuestas respecto a la herramienta PiX, donde se clasifican en las siguientes secciones: Comenzando, Usando PiX, Preguntas técnicas.

En la sección comienza una partitura se abrirá una ventana que contendrá la partitura de interacción, en la parte superior se encontrarán tres pictogramas, el primero dispondrá de una “Página nueva” con una partitura en blanco, la siguiente dará la opción de “Descargar” en diferentes formatos (JSON, PNG, EMBED PIX, SVG, PDF) y el última permitirá “Guardar” la partitura realizada, para luego poder acceder a cualquiera que se haya almacenado en el caché del buscador.

Rediseño para id-04.png

Para comenzar a elaborar una partitura, la caja del texto del Título cuenta con caracteres limitados, mientras que en la descripción el usuario podrá explayarse.

La partitura mantiene simbología de la página web original correspondiente a split, agregar comentarios ( con caracteres limitados) y quitar o agregar casillas. La búsqueda y selección de pictogramas queda a disposición del usuario, puede clickear dos veces en la casilla desplegando una ventana al costado, que tendrá la opción de búsqueda, autocompletando con sinónimos o ligaduras en base a lo que se haya requerido. Además de las clasificaciones según pictogramas que se encontrarán en esta ventana, seguirá existiendo la opción para usuarios expertos digitando el código pix-(más la acción que el usuario determine).

Este tipo de búsqueda de pictogramas pretende transformar PiX como herramienta accesible permitiendo la participación de un público más diverso, sin condicionar el uso de la herramienta a un rubro específico.

Con respecto a la continuidad de la partitura, en el caso de que el sistema represente más de una interacción, se propone un botón con el pictograma de Link ubicado al extremo derecho de la partitura, que permitirá conectar con partituras almacenadas, desplegando a modo de lista, todos los trabajos ya realizados por el usuario, permitiendole elegir cual desea vincular.

En la sección Mis Pix se podrá encontrar las partituras creadas por el usuario, que será bajo un sistema de almacenamiento de autoguardado. En ella aparecerán mesas de trabajo indicadas por su nombre y fecha de elaboración, permitiendo renombrar, modificar y eliminar la partitura.

Rediseño para id-03.png

Mapa navegación: Rediseño pagina web PiX

Diagrama pix segundo .png

==Propuesta Gráfica==

La propuesta de rediseño en relación a los componentes de la página web, se busca dinamizar visualmente la distribución del contenido, otorgando características tipográficas y una nueva paleta de colores, con contrastes llamativos basados en la página original. Este nuevo diseño busca romper con la concepción estática que tenía PiX anteriormente, otorgando espacio, prolijidad, protagonismo y estética.

El isologo de PiX, que en anterioridad contaba con el mismo color tanto para el logo como para la tipografía, mantiene su naranjo característico, pero se transforma el color de las letras para otorgar mayor protagonismo a la palabra PiX.

Con respecto a la paleta de colores, se mantienen los colores originales pero se les brinda mayor presencia dentro de la página, estableciendo zonas de alto contraste al juntar los colores más llamativos, con el objetivo de dinamizar visualmente los componentes y recursos de las partituras de interacción. Consideramos que al entregar estas características hacemos un llamado a la comunidad para que se involucre y sienta el deseo de participar en las funcionalidad de la página.

En el caso de la tipografía, al igual que la paleta de colores, se mantiene la presencia de las fuentes originales, pero se amplía el la familia tipográfica utilizada.

Rediseño para id-05.pngRediseño para id-06.pngRediseño para id-07.png

Proposición Pictogramas

Se propone un nuevo pictograma que represente la Capa Diálogo, este se conforma de manera similar a su versión anterior, representado en dos burbujas de conversación. En este caso a diferencia de su antecesor las burbujas se encuentran distanciadas, pero superpuestas.

Esta propuesta nace producto de la confusión que generaba la simbología anterior, una especie de vacío interior que desfiguraba la imagen quedando a interpretación del usuario. Este nuevo diseño busca representar de mejor manera la finalidad de este pictograma que es explicitar el diálogo entre el usuario y el sistema.

A su vez se redondearon las terminaciones de los pixogramas que representaban a cada capa, para mantener un lenguaje visual común. Se propuso una nueva paleta de colores que generará mayor contraste en la partitura y una nueva distribución que genera más blanco en la estructura de las capas, disminuyendo el trazo de las líneas generando una visualización más prolija.

Por último se presentan nuevos pictogramas para la capa persona, feedback y backend sobre lo observado en los talleres. En ocasiones los participantes, no lograban identificar pictogramas que expresaran o interpretarán de mejor manera sus intenciones o que representaran tecnologías actuales.

A continuación se podrán encontrar las propuestas realizadas:

Party-14.png
Rediseño para id-10.pngRediseño para id-08.pngRediseño para id-09.pngRediseño para id-13.pngRediseño para id-12.pngRediseño para id-11.png

Proyecciones

El rediseño de PiX contiene una serie de implicancias de diseño que no se encontraban desarrolladas con anterioridad, abogando por aspectos de inclusión, trabajo colaborativo y facilitando la comprensión de la herramienta en sí.

Sin embargo es necesario seguir esta trayectoria en pro a la accesibilidad, desarrollando funcionalidades que pueden mejorar la experiencia de cualquier usuario, independiente de sus habilidades y conocimientos.

Algunos aspectos necesarios a considerar en el futuro de esta investigación es:

  1. Disponer PiX Web mediante un lenguaje y uso accesible, para que cualquier usuario pueda trabajar con partituras de interacción, interpretando y traduciendo sus ideas mediante pictogramas.
  2. Clasificar y organizar los pictogramas mediante un esquema de sinónimos que permita vincular diferentes significados a la imágen. Esto facilitará el entendimiento de los pictogramas presentados y simplificará su uso, sobre todo para usuarios nuevos.
  3. Actualizar la fuente de PiX agregando los pictogramas diseñados en esta investigación y futuras propuestas.
  4. Es fundamental que la futura programación de la página web vele por la correcta interacción entre las acciones del usuario y el feedback de la página, entregando una experiencia grata para aquellos que la utilicen.
  5. Desarrollar un artículo que establezca a PiX como herramienta para el codiseño multidisciplinar,permitiendo

un mayor alcance de público objetivo.

  1. Utilizar PiX como una herramienta para la formulación o desarrollo de objetos, mediante su aplicación en los procesos de usabilidad o validación, del proyecto de título "Apoyos para la Vida Independiente de Personas con Discapacidad Intelectual o del Desarrollo 2021".
  2. Establecer a PiX como un método para la expresión de las aflicciones y satisfacciones del usuario en procesos de

validación.

  1. Disponibilizar el rediseño planteado en la investigación, a través de la página web pública de PiX.
  2. Seguir indagando en base a cómo los talleres online de codiseño fomentan la colaboración y transforman a la

tecnología como un medio para la inclusión.

Conclusión Final

Desde un comienzo nuestras preguntas de investigación buscaban conocer las posibilidades que brinda el diseño para interpretar las necesidades de las personas en situación de discapacidad, dejando en evidencia cómo algunos procesos creativos marginan a personas con dificultades para expresar y comunicar sus intenciones.

Es por ello que tuvimos la necesidad de involucrarnos en la realidad de la discapacidad intelectual, profundizando nuestros conocimientos para adquirir técnicas que nos permitieran apoyar y desarrollar habilidades creativas y de expresión en el Grupo Asesor. Descubrimos que el Diseño puede hacer de puente entre sus necesidades y las demandas del entorno, actuando como facilitador e intérprete de sus anhelos.

Para impulsar la investigación, fue necesario un enfoque narrativo que permitió hacer una traducción de sus expectativas personales, abriendo paso al diálogo entre disciplinas mediante sus historias creativas, vinculando al diseño con el lenguaje. Surge entonces el cuestionamiento sobre cómo volvemos accesible toda la complejidad que se asocia al diseño. Es aquí donde PiX permitió establecer un espacio para desarrollar la creatividad y abstraer los deseos del equipo, respaldando y fortaleciendo las ideas que surgieron en los talleres de codiseño. PiX comenzó como una herramienta para el análisis de servicio o productos de diseño, siendo esta ocasión la que permitió definir a las partituras como un método para la ideación de objetos, desarrollando la comunicación entre equipos multifuncionales, facilitando la comprensión común de los flujos de interacción y procesos de cocreación sin importar la diversidad del público, estableciendo a las partituras como un método comprensible y accesible, permitiendo unificar el trabajo colaborativo. La virtualidad nos permitió desarrollar talleres y actividades que fomentaron el empoderamiento del Grupo Asesor, desarrollando nuevas habilidades gracias al uso de complementos tecnológicos que mejoraron su comunicación, transformando sus experiencias y permitiendo su expresión a través del diseño.

Cabe destacar que en otra circunstancia, los resultados pudieron haber sido completamente diferentes y consideramos que trabajar de forma asincrónica nos permitió abrir un nuevo campo para la investigación interdisciplinaria, permitiéndonos reflexionar sobre nuevos métodos que involucren a la tecnología en procesos de codiseño, y en cómo esta permite desarrollar habilidades. Las personas en situación de discapacidad comúnmente deben adaptarse a la realidad de una sociedad, que aún no desarrolla un entorno inclusivo en su totalidad. Siendo así, transformamos esta situación en una oportunidad para involucrarnos desde sus perspectivas personales, aprendiendo sobre nuestras propias prácticas, con el fin de establecer al diseño como un agente transformador.

En conclusión, se deja en evidencia que brindando estos apoyos bajo un ambiente de confianza, empatía y poniendo nuestros conocimientos a su voluntad, para un proceso inclusivo, salen a flote las competencias que poseen las personas con DI, rompiendo prejuicios y estereotipos sociales con los que deben luchar a diario. El diseño puede ser la clave para construir una nueva forma de ver la inclusión, diversificando los apoyos y unificando los anhelos de muchos, una herramienta fundamental para comenzar a establecer vínculos entre diferentes comunidades, fortaleciendo lazos de integración, habilidades sociales y sentimientos de participación, siempre velando por la diversidad, para construir sociedades más justas.


“La discapacidad no es una lucha valiente o coraje en frente de la adversidad. La discapacidad es un arte. Es una forma ingeniosa de vivir”

Sin título-6-22.png


Anexo

Redirección a Carpeta Anexo con material y protocolos del proyecto

Bibliografía

  1. Down España,(2013). https://www.sindromedown.net/wp-content/uploads/2014/09/144L_guia.PDF
  2. R. McConkey (2006) The barriers to social inclusion as perceived by people with intellectual disabilities.
  3. Peters, D., Ahmadpour, N., & Calvo, R. (2020, 10 julio). Tools for Wellbeing Supportive Design: Features, Charasteristics, and Prototypes. Multimodal Technologies and Interaction.https://www.researchgate.net/publication/342720912_Tools_for_Wellbeing-Supportive_Design_Features_Characteristics_and_Prototypes
  4. Exss, K. (2008). PiX: Antecedentes - Casiopea. Casiopea. https://wiki.ead.pucv.cl/PiX:_Antecedentes
  5. https://eadpucv.github.io/pix/
  6. Frascara, J. (2015). Information Design as Principled Action: Making Information Accessible, Relevant, Understandable, and Usable. Champaign, IL: Common Ground Research Networks.
  7. Zender, M. & Mejía, M. (2013). Improving Icon Design: Through Focus on the Role of Individual Symbols in the Construction of Meaning. Visible Language, 47(1).
  8. López García, P. (2008). Actividades alternativas para integrar a personas con necesidades de apoyo generalizado. https://sid.usal.es/idocs/F8/FDO20847/patri_lopez.pdf
  9. Corrales, M., Escudero, D., Flores, V., González, C., & Gutiérrez, Y. (2015). Arquitectura para la interacción en un videojuego para el entrenamiento de la voz de personas con discapacidad intelectual. https://www.infor.uva.es/~cesargf/papers/corrales15.pdf
  10. Rengifo, C. (2016). EL PROTOCOLO ACADÉMICO. Unicauca. http://artemisa.unicauca.edu.co/~gerardorengifo/Documentos/EduAmbDesarrolloRegional/El%20protocolo2.pdf
  11. Taxonomía de Bloom: ¿qué es y en qué consiste? (2017). tekman education. https://www.tekmaneducation.com/blog/2017/08/28/taxonomia-de-bloom/
  12. Creative Problem Solving. (2018, 3 enero). Creative Education Foundation. http://www.creativeeducationfoundation.org/creative-problem-solving/
  13. https://wiki.ead.pucv.cl/Apoyos_a_la_vida_independiente_de_adultos_con_discapacidad_intelectual:_Organizador_colaborativo
  14. https://wiki.ead.pucv.cl/Apoyos_a_la_vida_independiente_de_adultos_con_discapacidad_intelectual:_Artefacto_compartido
  15. Martin, B. (2012). Universal method of design. rockport.
  16. https://blog.interdominios.com/como-hacer-eyetracking-de-tu-tienda-online-2/
  17. Nielsen, J. (1994). 10 Heuristics for User Interface Design: Article by Jakob Nielsen. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  18. https://www.questionpro.com/blog/evaluation-research-definition-methods-and-examples/
  19. https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2013/10/Tecnicas-para-aprender-a-pensar-PNI-positivo-negativo-interesante.pdf