Propuesta de juego: Nova
Título | Propuesta de Juego |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Período | 2019-2019 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2019 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Gonzalo Rojas, Constanza Maldonado, Catalina Barrios |
Profesor | Katherine Exss, Herbert Spencer |
Observaciones individuales
Lo oculto que se revela hacia la sorpresa
Al observar situaciones lúdicas, podemos notar que sucede cuando una persona pasa de un estado a otro debido a una dinámica desencadenante del juego. Uno de los casos, es al momento de revelar hacia los otros jugadores nuestra baraja cuando estamos jugando cartas. Esto puede causar diferentes emociones en los jugadores, dependiendo de las cartas que uno tenga, sean buenas o malas, pero el punto principal es que esto se produce debido a esta desencadenante, este cambio en el juego donde uno revela algo que era oculto para un otro. Este mismo sentido de lo oculto aparece en situaciones cotidianas. Al observar a niños jugando en la orilla de la playa, podemos notar el trabajo colaborativo con un objetivo en común por el cual todos trabajan, que es hacer un agujero en la arena. Cada vez que van sacando arena se siente el entusiasmo por el avance y la profundidad que se va obteniendo, hasta que de pronto aparece la sorpresa, al momento de cavar llega un punto en donde comienza a aparecer el agua de mar, que estaba oculta bajo la arena, pero está.
El equilibrio como reunión de juego
Constanza Maldonado: Estudio del Juego
El juego nace desde la observaciòn del equilibrio en una rama de árbol, la cual logra mantenerse sobre una tabla solamente por su parte cóncava, arrojando sus extremidades hacia bajo debido a la gravedad. También fue observada la simetría casi perfectamente armoniosa de una flor, donde cada uno de sus pétalos parece estar ordenado para no dejar espacios vacíos, y así lograr una armonía en la estética de su estructura, todo entorno a un centro que contiene a todos estos pétalos. El equilibrio se basa en un centro que debe existir para que haya estabilidad, mientras que el desequilibrio se produce por la inestabilidad de las partes, la saturación que se produce al colocar pesos dispares.
"Ir en contra de..."
Gonzalo Rojas: Estudio del juego
Bajo el alero de la observación se cae en el detalle de la gestualidad del cuerpo y cómo éste mismo afronta ciertos factores que hacen de los momentos simples, algo divertido e inusual. En otras palabras, la observación es basada en encontrar aquellos aspectos más detallados de los actos de diversión más cotidianos y simples. Por consiguiente, hay un punto de partida de observación que desencadena todos los aspectos del juego. El ir en contra de resulta ser la frase o el factor gatillante de la observación. Se cae en la cuenta de que el ir en contra de las cosas produce un goce distractorio dentro de las personas ya que existe: un riesgo y una destrucción de la percepción de las cosas.
Propuesta de juego
Revelar mediante el equilibrio de la destreza mental y visual
¿Qué propone el juego? ¿Qué queremos provocar en el jugador?
Mapa conceptual
La propuesta
Partes del juego
- Tablero
- Piezas (formas)
- Cronómetro
- Tarjetas de acciones/cosas/animales/emociones
Instrucciones
- El juego se desarrolla en parejas. El mínimo de parejas es 2 (4 jugadores) y el máximo 5 (10 jugadores).
- Cada pareja tendrá un color que le distinga, el cual será escogido por cada una.
- Al iniciar cada turno, se iniciará una cuenta determinada (no menos de 30 segundos y no mas de 1 minuto) según una carta determinada por el azar.
- Cada figura será construída en una grilla base determinada por lineas guías horizontales y verticales.
- El juego consta de 60 piezas: 30 piezas blancas; 30 piezas amarillas.
- Las piezas que obtendrá cada pareja deben ser distribuídas según el color, a cada integrante de la pareja le corresponde un color.
- Antes y durante la construcción de la figura la pareja no puede hablar entre sí.
- La pareja que logre construir correctamente la imágen (en el sentido de la forma y el color) gana un punto, tambien es determinado por el factor de acierto de al menos una pareja contrincante.
- Si cierta pareja no alcanza a construir la imágen en el tiempo determinado ó comete algún error constructivo, se le quita un punto a su partida.
- Para anunciar al ganador