Propuesta de Juego: ORBITALLYS

De Casiopea


TítuloOrbitalys
Palabras Clavejuegodos
AsignaturaTaller de Diseño y Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
Alumno(s)Omar Nuñez, Catalina Armijo, Marcelo Mondaca, Camilo Caroca

Nombre

Mapaconceptualgrupo01.jpg


Introducción a la materia del juego

El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de esta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar. Con toda seguridad podemos decir que la civilización humana no ha añadido ninguna característica esencial al concepto del juego. Los animales juegan, lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales. Basta con ver jugar a unos perritos para percibir todos esos rasgos. Parecen invitarse mutuamente con una especie de actitudes y gestos ceremoniosos. Cumplen con la regla de que no hay que morder la oreja al compañero, aparentan como si estuvieran terriblemente enfadados y lo mas importante, parecen gozar muchísimo con todo esto. Pues bien, este juego retozón de los perritos constituye una de las formas más simples del juego entre animales. Existen grados más altos y más desarrollados: auténticas competiciones y bellas demostraciones ante espectadores.

[...] Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto. La desvariación mas pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula. Esta conexión íntima con el aspecto de orden es, acaso, el motivo de por qué el juego, como ya hicimos notar, parece radicar en gran parte dentro del campo estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía. Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego mencionamos la tensión. Este elemento desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien. [...] Estas cualidades de orden y de tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas del juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna. En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego. Hommo Ludens, Johan Huizinga.

Sobre la Importancia del juego:

Es crucial comprender que el juego no es únicamente una actividad juvenil, aunque a menudo lo asociamos con los jóvenes. Jugar es como aprenden los mamíferos. Los bebés y los niños juegan como una forma de desarrollar su comprensión del mundo, pero como John Seeley Brown, el ex científico jefe de Xerox Park, me dijo recientemente, es esencial que los adultos también puedan jugar. Hemos “hecho la transición a un tiempo de transiciones”, argumenta Seeley Brown, y la única forma en que podemos adaptarnos a la velocidad actual del cambio es ser tan hábiles para jugar como un bebé, caer en un mundo sobre el cual este No sabe nada; Y el juego constituye un retroceso contra los límites de un sistema establecido por reglas. Los sistemas creados por el hombre (el sistema tributario, el sistema escolar, la sociedad en general) pueden ser opresivos, en un mundo cada vez más dominado por tales sistemas, el juego podría convertirse en un acto crucial incluso subversivo.

La alfabetización en juegos puede abordar nuestros problemas, los problemas que enfrenta el mundo hoy requieren los tipos de pensamiento que engendra la alfabetización de juegos. ¿Cómo afecta el precio del gas en California a las políticas de Medio Oriente que afectan al ecosistema amazónico? Estos problemas nos obligan a comprender cómo las partes de un sistema se unen para crear un todo complejo con efectos emergentes. Requieren un pensamiento lúdico, innovador y transdisciplinario en el que los sistemas pueden analizarse, rediseñarse y transformarse en algo nuevo.

En el siglo lúdico, todos serán diseñadores de juegos, los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. La música es interpretada por músicos, pero la mayoría de las personas no son músicos: escuchan música que alguien más ha hecho. Los juegos, por otro lado, requieren una participación activa. El diseño del juego implica lógica de sistemas, psicología social y destreza cultural. Jugar un juego profundamente es pensar cada vez más como un diseñador de juegos: jugar, retro-diseñar y modificar un juego para encontrar nuevas formas de jugar. A medida que más personas jueguen más profundamente en el siglo lúdico, las líneas se volverán cada vez más borrosas entre los jugadores y los diseñadores de juegos. Manifiesto por un siglo lúdico, Eric Zimermman.

Roger Caillois define el juego como una actividad:

Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre.

Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados por anticipado.

Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.

Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Clasificación de los juegos segun Roger Caillois:

Existen dos grandes grupos dentro del juego (Paidia y ludus) y también cuatro grupos más específicos (Agon, Alea, mimicry e ilinx).

Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Juegos de Agon: Predomina el carácter de competencia. Se presentan como la forma pura del mérito personal, dedicándose a manifestarlo. En los niños, aun antes de que aparezca su sumisión a las competiciones reguladas, se observan pruebas mortificantes y extrañas, los juegos ascetismo. Todos los juegos de este grupo son de gran importancia en el proceso psicológico de la confirmación de la responsabilidad.

Juegos de Alea: Señalan e incorporan el favor del destino. La justicia es aquí solicitada de otro modo. Se busca su ejercicio en condiciones más ideales. Hay una disminución de la libertad y la voluntad. Pero hay un vértigo.

Juegos de Mimicry: Son otra forma de evasión. Despojan pasajeramente de la propia personalidad para convertirla en otra. Hay una suspensión de lo real. El carnaval, la máscara, encubren al personaje social y liberan, alegre, tragicamente, al verdadero.

Juegos de Ilinx: Aniquilan la realidad de una manera ciega, brusca y mecánica. Es el juego del pánico voluptuoso, de la pérdida de la estabilidad de la percepción y del vértigo.

Re formulación del concepto de juego

Mapaconceptual2.grupo01.jpg

Propuestas de juegos previos

Misión Nept-1

Estrategia:

  • La toma de decisiones es esencial en la estrategia de cada jugador, para ir avanzando y tomar ventaja con el contrincante

Azar:

  • Las probabilidades de dos dados irá generando distintas situaciones a lo largo de la partida, dependiendo directamente de esta.

Estos dos conceptos se unen, y con el azar como motor del juego irá influyendo en cada tipo de jugada que se cree a medida que se avance, lo que hace que cada partida pueda ser distinta en cada vez que se juegue.

Se construye como un tablero, y cuatro zonas de inicio, donde se enfrentan 4 personas por ganar el juego.

Objetivo:

El objetivo de Misión Nept-1 es escapar del planeta al que los astronautas han llegado, ¿Cómo?, pues recolectando dos tanques de gasolina de cualquiera de todos los puestos en el mapa y regresando a la base para asegurar la recolección, gana quien logre hacerlo primero, pero otro equipo puede hacerte perder los tanques de gasolina



  • Categoría: Juego de mesa, azar, estrategia
  • Participantes: 2 a 4 jugadores
  • Campo de juego: En mesa, 30x60cm .
  • Piezas: 1 tablero, 4 Cohetes (uno de cada color), 8 astronautas( dos de cada color), 8 piezas de recolección y 2 dados.
  • Tiempo ponderado: 20-25min app.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

tablero


  • Posicionamiento y partida :
  1. Cada jugador pone sus dos astronautas en su color elegido (1) y el cohete en las casillas asignadas(3), también las fichas de tanques de gasolina(6), dos en cada sitio puesto en el mapa.
  2. Se tiraran los dados para elegir quien comienza, el número mayor comenzara primero, siempre por la derecha.


  • Primera jugada:
  1. Para sacar la pieza de la zona inicial(1) y avanzar el jugador deberá sacar la cantidad de 6, (sumando la cantidad 6)
  2. Si no obtiene 6 con uno o los dos dados, pasara al turno del siguiente jugador.


  • movimiento:
  1. El jugador comenzara tirando dos dados, y elegirá la cantidad de cuanto recorrer con cada una de sus piezas(así mismo cada jugador).
  2. Si no existe ningún evento, pasará el turno al siguiente jugador.


*Sin eventos: Quiere decir que no hay conflicto con ninguna otro jugador, llegada a alguna zona segura(7), o zona de recolección(6)

Eventos:

  • 1. Llegada a zona segura coloreada de cada jugador(2):
  1. Ningún otro jugador más que el del mismo color de la casilla puede entrar


  • 2. Llegada a zona segura(7):
  1. Ningún jugador podrá hacerlo retroceder hacía la base,
  2. si otro jugador llega, quedará junto a el, y nadie podrá avanzar por ese camino(pueden ser dos jugadores distintos o la misma persona.


  • 3. Llegada a Zona pieza de gasolina(6):
  1. Ningún otro jugador puede hacerte retroceder en este punto(cuenta como zona segura).
  2. si otro jugador llega a la zona, este quedara al lado, y si hay otra pieza de gasolina,tomara la restante
  3. solo pueden entrar dos astronautas en la zona.
  4. Si un tercero intenta llegar a la zona, no podrá y deberá seguir avanzando


  • 4. Encuentro con otro Jugador (JcJ):
  1. Si un jugador cae en la misma casilla de otro jugador, este puede hacer retroceder a otro hasta la casilla inicial y robar su cargamento
  2. El jugador se queda en la casilla donde llego, con la pieza de recolección y pasa al turno del siguiente


  • 5. Sacar doble número:
  1. Es decir: 1,1;2,2;3,3;4,4;5,5;6,6. En este punto el jugador puede volver a tirar los dados,pero si vuelve a sacar doble, pierde su turno y le toca al siguiente.


  • 6. Ganar el juego:
  1. Quien logre juntar los dos tanques de gasolina necesarios para escapar del planeta ganará la partida

Snake attack

Objetivo del juego:

El objetivo es armar tres serpientes de cuatro piezas en el tablero antes que el oponente lo haga. Cada serpiente debe estar compuesta por un solo color y como requisito base para hacer valida la composición de tres serpientes, debe existir al menos una serpiente armada en los extremos laterales por cada jugador.

Edad recomendada: Mayores de 6 años.

Preparación del juego:

Se barajan todas las cartas, se ponen dos mazos de descartes en un extremo lateral y el mazo de comodines en el otro extremo lateral (los jugadores eligen en que extremo poner cada mazo). Cada jugador recibe cuatro cartas del mazo de descartes (cartas de las serpientes), las cartas que quedan se ponen boca abajo en el extremo del tablero que se determinó anteriormente. Ambos jugadores tiran los dados y el que obtenga el mayor número es el jugador que comienza con la partida del juego.

Decurso del juego:

El primer jugador elige un color de carta que tenga en su mano para arrojarla al tablero (el jugador puede poner todas las cartas que quiera en su turno, siempre y cuando estas sean todas del mismo color). Las serpientes siempre se comienzan armando desde la cola, esto permite que exista una disputa por las casillas de las serpientes entre jugadores, es decir que ambos jugadores pueden tener dos piezas en una misma casilla y estar empatados en cuanto a cantidad de piezas; se gana la casilla el jugador que logra poner tres piezas consecutivas de su serpiente (por ende se pueden poner piezas encima de las piezas del oponente). Cuando el jugador llega a poner dos cartas de un mismo color en una misma serpiente debe sacar un comodín. Luego de tener dos piezas seguidas de un mismo color, se debe sacar un comodín cada vez que se agreguen más cartas en dicha serpiente que posee mas de dos piezas seguidas. Existen dos tipos de comodines: el más uno y el menos uno, el primero permite al jugador elegir cualquier carta que necesite de los mazos de descartes, excepto las cartas que se ponen en las esquinas del tablero (cabeza y cola en diagonal) ya que de estas cartas hay muy pocas en el juego y esto genera que exista una mayor tensión por saber quien completa primero las tres serpientes y gana la partida; el segundo comodín permite al jugador elegir cualquier carta que no forme parte de una serpiente consolidada y eliminarla (solo se pueden eliminar cartas que estén sobre el tablero). Cuando se elimina una carta esta debe ser barajada en alguno de los mazos de descartes. El comodín se puede utilizar en el mismo turno que se ganó o puede ser utilizado en cualquier otro turno del jugador que posee el comodín, pero no se pueden utilizar dos o más comodines en un mismo turno.

El juego posee dos modalidades:

Libre (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales pueden ir puestas en cualquier lugar del tablero) y con diagonales (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales deben ir si o si en los extremos laterales del tablero); el formato libre permite un juego más rápido que el formato con diagonales por ende en el caso de que los jugadores quieran jugar una partida más corta el formato libre es el indicado. Este juego tiene como concepto principal lo Inesperado, este concepto se da mucho en el juego debido a que aquí un jugador puede estar muy confiado de que lleva la delantera pero puede venir el otro jugador y bajar una hilera completa en un solo turno y quitarle de forma muy rápida la delantera al que la llevaba (estrategia), también lo inesperado se da mucho con los comodines, cuando los jugadores se eliminan cartas en el momento que menos se lo esperan, cuando están a punto de ganar pueden utilizar esta carta de eliminación para sorprender y darle otro giro al juego; algo similar ocurre con la carta mas uno, ya que los jugadores pueden estar muy parejos en la partida, ambos creyendo que el oponente no tiene esas pocas cartas que se necesita para ganar, pero de un momento a otro algún jugador saca del mazo el color que sumado con el más uno le permitirán la victoria, victoria que se ve muy influenciada por este elemento sorpresa y que deja en jaque al jugador que no contaba con ese comodín, ya que este si esperaba que esas pocas cartas que le faltaban para la victoria podría sacarlas del mazo; estas sorpresas forman parte de las estrategias del juego. Otra forma posible de estrategia puede ser: bajar intencionalmente piezas distractoras que el jugador quiere que se las eliminen (de esta forma el jugador previene que no le eliminen las cartas que realmente le sirven para ganar la partida). Al ser un juego de duración aproximada 30 minutos los jugadores pueden jugar varias partidas seguidas. En las pruebas que se hicieron del juego siempre se jugó a las tres victorias (esta decisión la toman los jugadores antes de comenzar la primera partida).

Propuesta final de juego

Snake attack1.jpg

Video de una partida

  • Categoría: Juego de mesa, azar, estrategia
  • Participantes: 2 jugadores
  • Piezas: 1 tablero, 12 cartas rojas, 12 cartas verdes, 12 cartas naranjas, 12 cartas amarillas, 12 cartas azules
  • Tiempo ponderado: 20-40min app.

Bienvenidos a la fama

  • Categoría: Juego de mesa,estrategia, técnica, azar
  • Participantes: desde 4 jugadores, mínimo dos equipos.
  • Piezas: 1 blanco de tiro, 1 dardo, 100 cartas (20 de cada color), reloj de arena, Letras
  • Tiempo ponderado: 30 a 45min.

El juego consta de un Tablero de tiro, cartas con instrucciones y una palabra final que debes completar para ser el vencedor del juego junto a tu equipo

Como Jugar Necesitamos dos equipos como mínimo de dos personas como mínimo, la finalidad del juego es completar la palabra “La fama” Para esto debemos lanzar dardos al blanco de tiro donde tenemos distintos retos y estas son apoyadas por cartas que te indican específicamente que debes hacer,

Cartas Las cartas indican la acción a realizar a partir del reto al cual le hayas dado con el dardo Animación: En esa sección aparecerán diversas formas de realizar la misma acción de dibujar Drama: una persona sera la encargada de realizar la mimica o por medio de palabras lo que diga la carta Talento: Las cartas de talento te llevan a realizar retos demostrando tus capacidades físicas y cognitivas Canción: deberás tararear, bailar o por medio de pistas adivinar la canción Actualidad: estas cartas contienen diversas preguntas sobre el mundo cinematográfico y serial

El tiempo En el caso que se necesite medir acciones totales en un limite de tiempo se utiliza un reloj de arena con 2 minutos para realizar la prueba. el blanco de tiro nos indica que extremidad del cuerpo no debe utilizarse, en el caso de romper esta regla antes de que termine de correr el tiempo del reloj la dinámica se da por terminada

Suma de puntos el tablero de tiro consta de 4 niveles cada uno con un puntaje determinado desde fuera hacia dentro desde el 1 al 4 el equipo conseguirá los puntos al completar el reto que entrega las cartas En el caso de ser una prueba que se enfrenten los dos equipos los puntos serán del grupo que mas acciones logre realizar, En el caso de que sea retar a alguien del otro equipo a realizar una acción si el contrincante la acepta y completa el punto sera de ellos EL juego esta pensado para toda la familia, ya que incluye diversos ámbitos del espectáculos donde cada integrante de la familia podrá participar, se estima un tiempo de 30 minutos de juego en el caso de encontrarse con las actividades mas cortas y si cuentas con una buena técnica de tiro para conseguir mas rápidamente el puntaje.

Nuevos Casos de Estudio

1.Juego Misión Planeta Rojo

Estamos en el año 1888, y acaban de descubrirse evidencias definitivas de la presencia de valiosos recursos bajo la superficie del planeta.

El celerio podría convertirse en una fuente de energía que llevase a la humanidad al futuro, y la sylvanita es el material más denso que se ha descubierto hasta la fecha. Y más importante aún que estos hallazgos ha sido el descubrimiento de hielo en la superficie del planeta, que podría ser utilizado para crear una atmósfera y permitir que el planeta sea colonizado.

Se ha desatado una lucha feroz por estos recursos. Tu corporación minera está resuelta a liderar este campo desde sus inicios y reclamar como propios los preciosos minerales que se esconden bajo la superficie del planeta rojo.

En Misión: Planeta rojo, de dos a seis jugadores asumen el papel de corporaciones mineras con destino a Marte en una época victoriana de estilo Steampunk.

Los jugadores deberán enviar astronautas a explorar diferentes zonas de Marte y extraer los valiosos recursos del planeta.

Esta edición de Misión: Planeta rojo se mantiene fiel al juego original, pero además incluye nuevas cartas de Evento y permite a los astronautas explorar Phobos. Estas nuevas características hacen de esta edición la versión definitiva de Misión: Planeta rojo.

CONTENIDO:

1 tablero de Marte 1 Monumento a los Perdidos en el Espacio 1 Phobos 36 cartas de Nave 30 cartas de Evento 54 cartas de Personaje 1 carta de Misión global 1 Plataforma de lanzamiento 1 Marcador de rondas 86 fichas de Puntos 11 fichas de Recurso 20 fichas de Destino 132 astronautas de plástico libro de reglas.

2.Juego Saboteur

Un juego donde nadie es quien parece… Estás en la mina en busca de oro. De repente, una de tus herramientas aparece rota y desaparece la luz. El saboteador ha entrado en acción. Pero, ¿quién entre los jugadores es el saboteador? ¿Encontrarás el oro antes o conseguirán los saboteadores que sus oscuras acciones lo impidan? El jugador que consiga más oro gana.

En Saboteur los jugadores tomarán el papel de enanos buscadores en busca de pepitas de oro en la cueva. Para ellos irán alternando turno en los que deberán colocar cartas para ir formando un túnel hasta las cartas que pueden contener el premio. Sin embargo, ciertos jugadores tendrán malignas intenciones, y esperarán el momento adecuado para asestar un golpe de efecto que impida al grupo alcanzar el objetivo.

Conceptos Básicos: Saboteur es un juego de cartas, existiendo diferentes tipos de ella. Empezaremos con el que da sentido al juego: las cartas de identidad. Existen dos tipos de carta: buscador y saboteador. Estas cartas se reparten al principio de la ronda y definirán el objetivo para cada bando: los buscadores deben alcanzar la pepita de oro, mientras que los saboteadores deberán evitarlo. Las tres cartas de final de túnel serán los puntos a alcanzar por los buscadores, ya que en una de las tres se encontrará la pepita. En las otras dos encontraremos sendos pedruscos inútiles. Para lograr alcanzar estas cartas de final de túnel los jugadores irán creando rutas partiendo de una carta de túnel inicial. Este será el punto de inicio de las posibles ramificaciones que se generarán.

Aquí viene un concepto importante: el área de juego. Los jugadores irán colocando cartas de túnel desde el punto de inicio hasta las cartas de final de túnel. Estas se colocarán formando una especie de matriz, de forma que los jugadores siempre deberán las cartas adyacentes a algunas ya colocadas (ortogonalmente). La separación entre la carta inicial y las finales será de 7 columnas de cartas (sin incluir estas). A su vez, las cartas finales tendrán una carta de separación entre ellas. De esta forma se dispone de un tablero de juego “virtual” de 9 por 5 (aunque se puede sobresalir de estos límites). Las cartas de túnel deberán colocarse siempre de forma que el lado largo de la carta quede vertical y el lado corto en horizontal. Estas cartas de túneles muestran formaciones muy diversas, unas beneficiosas para alcanzar el objetivo y otras perjudiciales, con túneles cortados o con curvas que permiten desviar del destino final.

En el mismo mazo de las cartas de túnel encontraremos las cartas de acción. Por un lado tenemos las cartas de Mapa y las cartas de Derrumbe. Las primeras permitirán al jugador consultar una de las cartas de final de túnel y comprobar si contiene premio o no. Las de derrumbe permitirán retirar del juego una carta colocada, provocando un corte en los túneles excavados, no pudiendo progresar hasta que el estropicio sea solucionado o excavado una segunda vía que conecte con el resto del túnel.

Por otro lado tendremos las cartas de acción que afectan al equipamiento de los enanos. Estos disponen de tres elementos virtuales (no hay nada que indique un jugador los posee): carreta, pico y farol. Un enano necesita estos tres útiles en perfecto estado para poder excavar, esto es, jugar cartas de túnel. Es por ello que existen cartas de herramienta rota, que los jugadores podrán asignar a otros para evitar que puedan influir sobre el desarrollo del túnel. Estas cartas muestran símbolos rojos en la esquina superior derecha haciendo referencia a qué herramienta inutilizan. Para reparar estos elementos existen otras cartas similares pero de efecto contrario (con los símbolos en verde). De esta forma, un jugador podrá ejecutar una acción de reparación sobre sí mismo o sobre otro jugador si alguno tiene inutilizado alguna herramienta coincidente con la carta de acción. En este sentido, existen varias cartas que permiten elegir una herramienta a reparar entre dos (no así para romper).

Por último tenemos las cartas de pepitas de oro, que serán los puntos de victoria al final de la partida. Estas cartas se reparten al final de cada ronda en función del resultado de la búsqueda de la pepita de oro y de las identidades de los jugadores. Así, si los jugadores encuentran la pepita, aquellos que sean buscadores obtendrán una recompensa, mientras que si la ronda finaliza y los buscadores no alcanzaron su objetivo, los saboteadores obtendrán una recompensa.

3.Juego Star Realms

Forja tu propio reino estelar. ¡Construye tu armada por medio del comercio estelar, para luego emplear tus poderosas flotas y naves espaciales para proteger lo tuyo apoderarte de lo que no lo es! Star Realms combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad de los juegos de combate con cartas coleccionables. El objetivo es destruir al adversario, a través de una batalla ambientada en el espacio.

Con una mecánica de juego que recuerda a Dominion, cada jugador construye su propio mazo, con el que comerciar, crear un potente ejército y atacar al enemigo. Aquel que sea capaz de derrotar al otro, se convertirá en el ganador de la partida.

En Star Realms entra en juego la estrategia a la hora de elegir las cartas adecuadas, ya sea para construir un poderoso ejército de flotas y naves o para optar por una buena defensa. Aunque el azar también desempeña un papel clave, puesto que la disposición de las cartas del mazo cambia a cada momento.

UNA PARTIDA A STAR REALMS (2 JUGADORES) Las instrucciones de Star Realms incluyen reglas para dos jugadores y multijugador, para las que se necesitarán varias copias del juego. Centrándonos en su primera modalidad, cada jugador recibe su mazo personal, compuesto por ocho cartas de Scout, dos Viper y 50 puntos de Autoridad.

El primer jugador baraja su mazo y roba las tres primeras cartas. El segundo hará lo mismo, solo que empezará con cinco cartas en la mano. En el centro de la mesa se coloca el mazo de comercio. Las cinco primeras cartas se situarán boca arriba y formarán la zona de comercio. Las diez cartas de explorador se colocan también boca arriba.

Por turnos, cada uno podrá llevar a cabo las tres fases de las que se compone el juego. La primera de ellas, denominada Fase Principal, sirve para jugar cartas de la mano, para utilizar habilidades, para comprar cartas de la zona de comercio a través del crédito de las cartas y para atacar al rival. Las cartas en juego se dividen en naves (se descartan al final del turno) y bases (no se descartan, a no ser que sean destruidas o descartadas para obtener beneficio), con sus respectivas habilidades.

Por su parte, también pueden contar con créditos, que permiten comprar cartas de la zona de comercio y que pasan al montón de descartes del mazo, para formar parte de él cuando se terminen las cartas. Mientras tanto, los ataques a los rivales pueden significar la pérdida de puntos de Autoridad. Cada jugador cuenta con 50 y, si consigue bajar el marcador de su oponente a cero, habrá ganado la partida.

A continuación, tiene lugar la Fase de Descarte, en la que se rellena la zona de comercio y se pierden los créditos o ataques no gastados durante la fase anterior. Además, se pueden descartar cartas para obtener ventaja de ellas, y se descartan las naves en juego. Por último, se lleva a cabo la Fase Final. En ese momento, el jugador roba cinco cartas de su mazo y pasa el turno al siguiente. Si no quedan cartas en el mazo, se baraja la pila de descartes y se roba de nuevo.

CONTENIDO: 80 Cartas de Comercio, 16 Cartas Scouts, 10 Cartas Explorador, 4 Cartas Viper, 18 Cartas de Autoridad, Manual de Instrucciones.

Primeras Propuestas del Juego: jueg01

Tablero prototipo 1

RR Mesa de trabajo 1-jueg01tdi2020.jpg RR Mesa de trabajo 1 copia 2-jueg01tdi2020.jpg

La idea de este juego comenzó con el concepto de un tablero en el que los jugadores van atacándose entre ellos para ver quien da primero una cantidad de vueltas, parte de la temática seria la de naves espaciales girando al rededor de una órbita batallando por el primer lugar, por esto las piezas del tablero crean una forma circular por las que las naves girarian. La forma hexagonal de cada posición fue decidida para tener una buena variedad de formas de ataque y pensando en estos ataques fue que se implementaron bloqueos en el camino para que estos sirvieran como cubiertas para evitar ataques enemigos. Pensando en que el avance y ataque seria solo en una dirección (la rotación) se idea una forma de avance que juega con la forma del mapa y el ordenamiento de las piezas

Tablero prototipo 2

RR Mesa de trabajo 1 copia-jueg01tdi2020.jpg

El tablero se hace mas complejo para que ademas de tener sectores para bloquear ataques, estos sirvan como posibles rutas en las que se decide que tipo de recurso se le da prioridad obtener, los sectores están configurados de forma que obtener un recurso pueda significar quedar al descubierto o atrasarse en el avance al igual que ignorarlos pueda generar un avance rápido pero sin posibilidades de ataque o defensa. Entregar mas posibilidades hace de la interacción un proceso mas ludico ya que implica la toma de decisiones en pos de los objetivos.

Tablero prototipo 3

RR Mesa de trabajo 1 copia-jueg01tdi2020225.jpg

El objetivo final del juego es el de conseguir una cierta cantidad de piezas que estan repartidas en el mapa, estas al igual que los ataque y habilidades especiales se toman al pasar por ellas pero se debe ser cuidadoso para poder usar estas piezas ya que para que cuenten como puntos se debe llegar a una de las dos bases en el mapa (en dos extremos opuestos de este), el llegar a estas bases permite guardar las piezas para que sean contabilizadas como puntos para ganar, cada vez que se ataque una nave, esta pierde una de estas pieza si es que no esta guardada en una base, ir delante de todos los demás jugadores te hace mas vulnerable a los ataques y por lo tanto perder a piezas por lo que como incentivo, llegar primero a las bases entregará puntos extra para la victoria.

Movimiento

RR-08-jueg01tdi2020.jpg

El movimiento del jugador es determinado por el dado, el movimiento se puede hacer en la linea misma o hacia la siguiente. En los movimientos en linea no se puede volver a una posición en la que se estuvo como en el caso del jugador morado, los movimientos en linea pueden ser usados para obtener mas recursos sacrificando el avance como el jugador negro, en cambio avanzar de linea en linea te puede llevar a un punto mas rapido ignorando otros recursos.

Ataques

RR-03-jueg01tdi2020.jpg

Los ataques se obtienen pasando por las casillas que tengan la marca que indiquen esto (por el momento el punto azul en el tablero) y se pueden usar inmediatamente después de avanzar con el dado, no antes. Solo se puede tener un máximo de 3 a la vez, al pasar otra vez por una casilla que de ataques se tendrá que descartar alguna carta incluyendo la recién sacada.

Existen 3 tipos de ataque de los cuales dos tiene dos distintos niveles, estos están distribuidas en distintas proporciones en la baraja, los dos niveles de [Misil] en total tienen la mayor cantidad de cartas, el [Rayo] un poco menos por su gran alcance, al igual que la [Onda] por su posibilidad de atacar hacia atrás, ademas que en su nivel dos esta en menor cantidad por su gran alcance

RR-09-jueg01tdi202000.jpg

Los ataques [Misil] y [Rayo] tienen muchos caminos de ataques de los cuales se debe escoger uno, pero son limitados por la linea en la que esta el jugador, no pueden disparar hacia atrás ni tampoco pueden traspasar las barreras en el camino, si pueden pasar transversalmente al lado de ellos. En la imagen el jugador morado no puede disparar disparar al negro pero si al naranjo.

RR-10-jueg01tdi202000.jpg

El ataque [Onda] puede alcanzar a los jugadores detrás de tu linea actual, en ocasiones como la de la imagen este ataque puede dañar a mas de un enemigo

Habilidades especiales

RR-04-jueg01tdi2020.jpg

Las habilidades especiales se obtienen pasando por las casillas que tengan la marca que indiquen esto (por el momento el rombo naranjo en el tablero) y no se pueden usar inmediatamente después de avanzar con el dado, algunas se activan antes de tirar el dado y otras después. Solo se puede tener un máximo de 3 a la vez, al pasar otra vez por una casilla que de habilidades especiales se tendrá que descartar alguna carta incluyendo la recién sacada.

Las habilidades especiales le dan un factor de caos al juego, estas son menos comunes que los ataques y pueden generar grandes ventajas si son usadas bien.

Escudo: Se puede activar para defenderte de un ataque, aunque se puede elegir con que ataque activarlo.

Gancho: Sirve para cambiar de posición con el jugador delante tuyo en la linea mas cercana, si dos jugadores están en la misma linea se deberá elegir entre estos. Se utiliza después de avanzar para no crear demasiada distancia entre los jugadores.

Turbo: Duplica el resultado del dado por lo que se utiliza antes de tirarlos, puede ser increíblemente efectiva como en el caso del 6 y muy decepcionante como con el 1

Lluvia de meteoritos: Una lluvia de meteoritos incapacita a los demás jugadores por lo que se obtiene un turno extra mientras estos reparan sus naves.

Estilo gráfico

RR-05-jueg01tdi2020.jpg
Naves grupo01.jpg

"El pixel art recaptura la experiencia de estar en un juego por primera vez, el esfuerzo por aprender y sobrepasar las limitaciones de aquellos tiempos que hace a los juegos memorables, este tipo de memoria crea nostalgia en los jugadores. Es uno de los estilos visuales mas carismáticos, uno que fue forjado a través de la historia y que esta conectado al subconsciente de los juegos"(Pixel Art: Nostalgia or Visual Style? )Queremos crear una combinación entre el mundo de los juegos digitales con los juegos de mesa.


  • Se denomina juego temático a todo juego que tiene un tema o ambientación asociado. Esto es: a aquel cuyos elementos: fichas, dados, tablero, etc. representan en alguna medida el comportamiento y características de seres u objetos reales o imaginarios. El término antónimo a "juego temático" sería "juego abstracto".

Simulacion tabletopia

Tabletopia test




RR2-20.jpg

Segundo avance: ORBITALYS

Temática y Concepto

Nos encontramos en el año 3000 el sistema solar ha sido destruido y nos situamos en un nuevo sistema reacomodados, donde no todos los seres humanos se encuentran en un único planeta, pero la existencia de estos planetas se ve en peligro de desaparecer por falta de Bitalium, un elemento que proporciona energía en la tierra para la generación de recursos naturales, es por esto que se encuentran naves rondando la órbita de un planeta cercano que posee este elemento, pero esta pronta a ser absorbida por un agujero negro y mientras se va desintegrando va dejando restos de material. Es aquí donde comienza la batalla espacial entre cada una de las naves enviadas para poder salvar su planeta y mantener la vida por 200 años más, cada delegación tendrá que recolectar 1000u de Bitalium para poder dejar la órbita y volver a su planeta.

LLegamos a la propuesta del nombre ORBITALYS luego de tener construida la historia del juego y todos los elementos claves de este (tablero, tarjetas de bodega, cartas, recursos, naves). Como la historia del juego trata principalmente de una gran batalla de naves que se desenvuelve en la ORBITA de un planeta y este concepto (orbita) posee un rol fundamental en el juego decidimos considerar esta palabra dentro del nombre del juego; el concepto BITALIUM también posee un rol fundamental en la historia, debido a que por este material batallan las naves de los distintos planetas, este es el material que se recolecta durante toda la partida y este es el que determina quien es el ganador, agregamos el derivado BITALYS a partir de este concepto BITALIUM.

Reglas

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

¡El primero en obtener 10 minerales Bitalium gana! Recorre el mapa en busca de ellos pero ten cuidado que recibir un ataque significa perderlos, utiliza la configuración del mapa a tu ventaja y recolecta ataques y habilidades en el camino para ser el primero en llegar a las bases y poder resguardar los minerales.

El tablero cuenta con varios sectores para evitar ataques, estos sirven como posibles rutas en las que se decide que tipo de recurso se le da prioridad obtener, los sectores están configurados de forma que obtener un recurso pueda significar quedar al descubierto o atrasarse en el avance al igual que ignorarlos pueda generar un avance rápido pero sin posibilidades de ataque o defensa.

El objetivo final del juego es el de conseguir 10 minerales Bitalium que están repartidos en el mapa, estos al igual que los ataque y habilidades especiales se toman al pasar por ellas pero se debe ser cuidadoso para poder usar estos minerales ya que para que cuenten como puntos se debe llegar a una de las dos bases en el mapa (en dos extremos opuestos de este), el llegar a estas bases permite resguardar los minerales los cuales serán contabilizados como puntos para ganar, cada vez que se ataque una nave, esta pierde una de estas piezas si es que no están resguardadas en una base, ir delante de todos los demás jugadores te hace mas vulnerable a los ataques y por lo tanto a perder piezas por lo que como incentivo, el primero en llegar a una base conseguirá un mineral extra que es un punto adicional hacia la victoria.

Navestablero2ORBITALYS.jpg
Navestablero3ORBITALYS .jpg

Movimientos

RR3-wiki-11 ORBITALYS.jpg

El movimiento del jugador es determinado por el dado, este se puede mover en la eje mismo o hacia el siguiente. En los movimientos de eje no se puede volver a una posición en la que se estuvo como en el caso del jugador rojo, los movimientos en eje pueden ser usados para obtener mas recursos sacrificando el avance como el jugador azul, en cambio avanzar de eje en eje te puede llevar a un punto mas rápido ignorando otros recursos como el jugador amarillo. No se puede avanzar en una casilla en la que ya hay un jugador, si los caminos son bloqueados por otros jugadores y no se puede avanzar la cantidad de movimientos indicada por el dado se pierden, se deberá atacar ya que por las naves destruidas si se puede pasar, las naves destruidas se reparan cuando el jugador vuelve a avanzar.

Ataques

RR3-wiki-09ORBITALYS2.jpg

Impacta con un ataque a un enemigo para que pierda un turno ademas de un mineral Bitalium si es que no esta reguardado en una base. Los ataques se obtienen pasando por las casillas que tengan el icono rojo de ataque y se pueden usar inmediatamente después de avanzar con el dado, no antes. Solo se puede tener un máximo de 3 a la vez, al pasar otra vez por una casilla que de ataques se tendrá que descartar alguna carta incluyendo la recién sacada.

Existen 3 tipos de ataque de los cuales dos tiene dos distintos niveles, estos están distribuidas en distintas proporciones en la baraja, los dos niveles de [Misil] en total tienen la mayor cantidad de cartas, el [Rayo] un poco menos por su gran alcance, al igual que la [Onda] por su posibilidad de atacar hacia atrás, ademas que en su nivel dos esta en menor cantidad por su gran alcance

RR3-wiki-12ORBITALYS.jpg

Los ataques [Misil] y [Rayo] tienen muchos caminos de ataques de los cuales se debe escoger uno, pero son limitados por el eje en la que esta el jugador, no pueden disparar hacia atrás ni tampoco pueden traspasar las barreras en el camino, si pueden pasar transversalmente al lado de ellos y puede afectar a mas de un jugador si estos están en la trayectoria seleccionada. En la imagen el jugador rojo no puede disparar al azul pero si al amarillo.

El ataque [Onda] puede alcanzar a los jugadores detrás de tu eje actual, y puede dañar a mas de un enemigo si estos están en el radio de ataque

Habilidades

RR3-wiki-10ORBITALYS.jpg

Las habilidades especiales se obtienen pasando por las casillas que tengan el icono azul en forma de flecha, algunas se pueden usar inmediatamente después de avanzar con el dado, algunas se activan antes de tirar el dado y otras después. Solo se puede tener un máximo de 3 a la vez, al pasar otra vez por una casilla que de habilidades especiales se tendrá que descartar alguna carta incluyendo la recién sacada.

Las habilidades especiales le dan un factor de caos al juego, estas son menos comunes que los ataques y pueden generar grandes ventajas si son usadas bien.

Escudo: Se puede activar para defenderte de un ataque para evitar perder el turno y el mineral Bitalium, se puede elegir con que ataque activarlo.

Gancho: Sirve para cambiar de posición con el jugador delante tuyo en el eje mas cercano, si dos jugadores están en el mismo eje se deberá elegir entre estos. Se utiliza después de avanzar para no crear demasiada distancia entre los jugadores, el jugador que es llevado atrás no podrá recoger los minerales ya tomados otra vez.

Turbo: Duplica el resultado del dado por lo que se utiliza antes de tirarlos, puede ser increíblemente efectiva como en el caso del 6 y muy decepcionante como con el 1.

Lluvia de meteoritos: Una lluvia de meteoritos incapacita a los demás jugadores por lo que se obtiene un turno extra mientras estos reparan sus naves, no se puede evitar con el escudo ni estando en alguna base.

Bitalium: Se puede activar al llegar a la base y entrega un mineral Bitalium extra que es convertido a punto instantáneamente.

Bases y puntos

RR3-wiki-13 ORBITALYS.jpg
RR3-wiki-14.jpg

Pasar por la base es esencial para llegar a la victoria, la base cuenta como una casilla, por lo tanto para llegar a ella hay que caer dentro de ella con la cantidad justa o con con movimientos de sobra, los cuales se anulan al llegar. Los minerales que se van obteniendo en el camino son vulnerables a los ataques enemigo, con cada ataque se pierde uno de ellos, llegar a la base significa resguardar los minerales y por lo tanto convertirlos en puntos, estos al irse recolectando quedan en la parte superior de la tarjeta de bodega de la nave, al llegar a la base se mueven hacia abajo para ser contados como puntos, para ganar estos deben estar en esta posición. Los minerales en la parte inferior de la tarjeta ya no son vulnerables a los ataques así que no pueden perderse.

Modelos 3d

Naves sda (2) ORBITALYS.jpg
Naves5ORBITALYS.png
Naves52.png

El pixelart llevado al 3d, serian las fichas que irán en el tablero.

Tabletopia

Captura de pantalla (17) ORBITALYS.jpg
Captura de pantalla (18) ORBITALYS.jpg
RR2 Mesa de trabajo 1 copiasdsgborbitalis.jpg

Configuración mapa magnético, determina las posiciones en la que se mueven las fichas, se crean posiciones fijas y evita el desorden en el mapa.

Tabletopia test