Propuesta de Juego: ORBITALLYS

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego: jueg01
Palabras Clavejuegodos
AsignaturaTaller de Diseño y Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
Alumno(s)Omar Nuñez, Catalina Armijo, Marcelo Mondaca, Camilo Caroca

Nombre

Mapaconceptualgrupo01.jpg


Introducción a la materia del juego

El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de esta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar. Con toda seguridad podemos decir que la civilización humana no ha añadido ninguna característica esencial al concepto del juego. Los animales juegan, lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales. Basta con ver jugar a unos perritos para percibir todos esos rasgos. Parecen invitarse mutuamente con una especie de actitudes y gestos ceremoniosos. Cumplen con la regla de que no hay que morder la oreja al compañero, aparentan como si estuvieran terriblemente enfadados y lo mas importante, parecen gozar muchísimo con todo esto. Pues bien, este juego retozón de los perritos constituye una de las formas más simples del juego entre animales. Existen grados más altos y más desarrollados: auténticas competiciones y bellas demostraciones ante espectadores.

[...] Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto. La desvariación mas pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula. Esta conexión íntima con el aspecto de orden es, acaso, el motivo de por qué el juego, como ya hicimos notar, parece radicar en gran parte dentro del campo estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los efectos de la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía. Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego mencionamos la tensión. Este elemento desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien. [...] Estas cualidades de orden y de tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas del juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna. En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego. Hommo Ludens, Johan Huizinga.

Sobre la Importancia del juego:

Es crucial comprender que el juego no es únicamente una actividad juvenil, aunque a menudo lo asociamos con los jóvenes. Jugar es como aprenden los mamíferos. Los bebés y los niños juegan como una forma de desarrollar su comprensión del mundo, pero como John Seeley Brown, el ex científico jefe de Xerox Park, me dijo recientemente, es esencial que los adultos también puedan jugar. Hemos “hecho la transición a un tiempo de transiciones”, argumenta Seeley Brown, y la única forma en que podemos adaptarnos a la velocidad actual del cambio es ser tan hábiles para jugar como un bebé, caer en un mundo sobre el cual este No sabe nada; Y el juego constituye un retroceso contra los límites de un sistema establecido por reglas. Los sistemas creados por el hombre (el sistema tributario, el sistema escolar, la sociedad en general) pueden ser opresivos, en un mundo cada vez más dominado por tales sistemas, el juego podría convertirse en un acto crucial incluso subversivo.

La alfabetización en juegos puede abordar nuestros problemas, los problemas que enfrenta el mundo hoy requieren los tipos de pensamiento que engendra la alfabetización de juegos. ¿Cómo afecta el precio del gas en California a las políticas de Medio Oriente que afectan al ecosistema amazónico? Estos problemas nos obligan a comprender cómo las partes de un sistema se unen para crear un todo complejo con efectos emergentes. Requieren un pensamiento lúdico, innovador y transdisciplinario en el que los sistemas pueden analizarse, rediseñarse y transformarse en algo nuevo.

En el siglo lúdico, todos serán diseñadores de juegos, los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. La música es interpretada por músicos, pero la mayoría de las personas no son músicos: escuchan música que alguien más ha hecho. Los juegos, por otro lado, requieren una participación activa. El diseño del juego implica lógica de sistemas, psicología social y destreza cultural. Jugar un juego profundamente es pensar cada vez más como un diseñador de juegos: jugar, retro-diseñar y modificar un juego para encontrar nuevas formas de jugar. A medida que más personas jueguen más profundamente en el siglo lúdico, las líneas se volverán cada vez más borrosas entre los jugadores y los diseñadores de juegos. Manifiesto por un siglo lúdico, Eric Zimermman.

Roger Caillois define el juego como una actividad:

Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre.

Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados por anticipado.

Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.

Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Clasificación de los juegos segun Roger Caillois:

Existen dos grandes grupos dentro del juego (Paidia y ludus) y también cuatro grupos más específicos (Agon, Alea, mimicry e ilinx).

Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Juegos de Agon: Predomina el carácter de competencia. Se presentan como la forma pura del mérito personal, dedicándose a manifestarlo. En los niños, aun antes de que aparezca su sumisión a las competiciones reguladas, se observan pruebas mortificantes y extrañas, los juegos ascetismo. Todos los juegos de este grupo son de gran importancia en el proceso psicológico de la confirmación de la responsabilidad.

Juegos de Alea: Señalan e incorporan el favor del destino. La justicia es aquí solicitada de otro modo. Se busca su ejercicio en condiciones más ideales. Hay una disminución de la libertad y la voluntad. Pero hay un vértigo.

Juegos de Mimicry: Son otra forma de evasión. Despojan pasajeramente de la propia personalidad para convertirla en otra. Hay una suspensión de lo real. El carnaval, la máscara, encubren al personaje social y liberan, alegre, tragicamente, al verdadero.

Juegos de Ilinx: Aniquilan la realidad de una manera ciega, brusca y mecánica. Es el juego del pánico voluptuoso, de la pérdida de la estabilidad de la percepción y del vértigo.

Re formulación del concepto de juego

Misión Nept-1

Estrategia:

  • La toma de decisiones es esencial en la estrategia de cada jugador, para ir avanzando y tomar ventaja con el contrincante

Azar:

  • Las probabilidades de dos dados irá generando distintas situaciones a lo largo de la partida, dependiendo directamente de esta.

Estos dos conceptos se unen, y con el azar como motor del juego irá influyendo en cada tipo de jugada que se cree a medida que se avance, lo que hace que cada partida pueda ser distinta en cada vez que se juegue.

Se construye como un tablero, y cuatro zonas de inicio, donde se enfrentan 4 personas por ganar el juego.

Objetivo:

El objetivo de Misión Nept-1 es escapar del planeta al que los astronautas han llegado, ¿Cómo?, pues recolectando dos tanques de gasolina de cualquiera de todos los puestos en el mapa y regresando a la base para asegurar la recolección, gana quien logre hacerlo primero, pero otro equipo puede hacerte perder los tanques de gasolina



  • Categoría: Juego de mesa, azar, estrategia
  • Participantes: 2 a 4 jugadores
  • Campo de juego: En mesa, 30x60cm .
  • Piezas: 1 tablero, 4 Cohetes (uno de cada color), 8 astronautas( dos de cada color), 8 piezas de recolección y 2 dados.
  • Tiempo ponderado: 20-25min app.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

tablero


  • Posicionamiento y partida :
  1. Cada jugador pone sus dos astronautas en su color elegido (1) y el cohete en las casillas asignadas(3), también las fichas de tanques de gasolina(6), dos en cada sitio puesto en el mapa.
  2. Se tiraran los dados para elegir quien comienza, el número mayor comenzara primero, siempre por la derecha.


  • Primera jugada:
  1. Para sacar la pieza de la zona inicial(1) y avanzar el jugador deberá sacar la cantidad de 6, (sumando la cantidad 6)
  2. Si no obtiene 6 con uno o los dos dados, pasara al turno del siguiente jugador.


  • movimiento:
  1. El jugador comenzara tirando dos dados, y elegirá la cantidad de cuanto recorrer con cada una de sus piezas(así mismo cada jugador).
  2. Si no existe ningún evento, pasará el turno al siguiente jugador.


*Sin eventos: Quiere decir que no hay conflicto con ninguna otro jugador, llegada a alguna zona segura(7), o zona de recolección(6)

Eventos:

  • 1. Llegada a zona segura coloreada de cada jugador(2):
  1. Ningún otro jugador más que el del mismo color de la casilla puede entrar


  • 2. Llegada a zona segura(7):
  1. Ningún jugador podrá hacerlo retroceder hacía la base,
  2. si otro jugador llega, quedará junto a el, y nadie podrá avanzar por ese camino(pueden ser dos jugadores distintos o la misma persona.


  • 3. Llegada a Zona pieza de gasolina(6):
  1. Ningún otro jugador puede hacerte retroceder en este punto(cuenta como zona segura).
  2. si otro jugador llega a la zona, este quedara al lado, y si hay otra pieza de gasolina,tomara la restante
  3. solo pueden entrar dos astronautas en la zona.
  4. Si un tercero intenta llegar a la zona, no podrá y deberá seguir avanzando


  • 4. Encuentro con otro Jugador (JcJ):
  1. Si un jugador cae en la misma casilla de otro jugador, este puede hacer retroceder a otro hasta la casilla inicial y robar su cargamento
  2. El jugador se queda en la casilla donde llego, con la pieza de recolección y pasa al turno del siguiente


  • 5. Sacar doble número:
  1. Es decir: 1,1;2,2;3,3;4,4;5,5;6,6. En este punto el jugador puede volver a tirar los dados,pero si vuelve a sacar doble, pierde su turno y le toca al siguiente.


  • 6. Ganar el juego:
  1. Quien logre juntar los dos tanques de gasolina necesarios para escapar del planeta ganará la partida

Snake attack

Objetivo del juego: El objetivo es armar tres serpientes de cuatro piezas en el tablero antes que el oponente lo haga. Cada serpiente debe estar compuesta por un solo color y como requisito base para hacer valida la composición de tres serpientes, debe existir al menos una serpiente armada en los extremos laterales por cada jugador.

Edad recomendada: Mayores de 6 años.

Preparación del juego: Se barajan todas las cartas, se ponen dos mazos de descartes en un extremo lateral y el mazo de comodines en el otro extremo lateral (los jugadores eligen en que extremo poner cada mazo). Cada jugador recibe cuatro cartas del mazo de descartes (cartas de las serpientes), las cartas que quedan se ponen boca abajo en el extremo del tablero que se determinó anteriormente. Ambos jugadores tiran los dados y el que obtenga el mayor número es el jugador que comienza con la partida del juego.

Discurso del juego: El primer jugador elige un color de carta que tenga en su mano para arrojarla al tablero (el jugador puede poner todas las cartas que quiera en su turno, siempre y cuando estas sean todas del mismo color). Las serpientes siempre se comienzan armando desde la cola, esto permite que exista una disputa por las casillas de las serpientes entre jugadores, es decir que ambos jugadores pueden tener dos piezas en una misma casilla y estar empatados en cuanto a cantidad de piezas; se gana la casilla el jugador que logra poner tres piezas consecutivas de su serpiente (por ende se pueden poner piezas encima de las piezas del oponente). Cuando el jugador llega a poner dos cartas de un mismo color en una misma serpiente debe sacar un comodín. Luego de tener dos piezas seguidas de un mismo color, se debe sacar un comodín cada vez que se agreguen más cartas en dicha serpiente que posee mas de dos piezas seguidas. Existen dos tipos de comodines: el más uno y el menos uno, el primero permite al jugador elegir cualquier carta que necesite de los mazos de descartes, excepto las cartas que se ponen en las esquinas del tablero (cabeza y cola en diagonal) ya que de estas cartas hay muy pocas en el juego y esto genera que exista una mayor tensión por saber quien completa primero las tres serpientes y gana la partida; el segundo comodín permite al jugador elegir cualquier carta que no forme parte de una serpiente consolidada y eliminarla (solo se pueden eliminar cartas que estén sobre el tablero). Cuando se elimina una carta esta debe ser barajada en alguno de los mazos de descartes. El comodín se puede utilizar en el mismo turno que se ganó o puede ser utilizado en cualquier otro turno del jugador que posee el comodín, pero no se pueden utilizar dos o más comodines en un mismo turno.

El juego posee dos modalidades: libre (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales pueden ir puestas en cualquier lugar del tablero) y con diagonales (es decir que las piezas con inclinaciones diagonales deben ir si o si en los extremos laterales del tablero); el formato libre permite un juego más rápido que el formato con diagonales por ende en el caso de que los jugadores quieran jugar una partida más corta el formato libre es el indicado. Este juego tiene como concepto principal lo Inesperado, este concepto se da mucho en el juego debido a que aquí un jugador puede estar muy confiado de que lleva la delantera pero puede venir el otro jugador y bajar una hilera completa en un solo turno y quitarle de forma muy rápida la delantera al que la llevaba (estrategia), también lo inesperado se da mucho con los comodines, cuando los jugadores se eliminan cartas en el momento que menos se lo esperan, cuando están a punto de ganar pueden utilizar esta carta de eliminación para sorprender y darle otro giro al juego; algo similar ocurre con la carta mas uno, ya que los jugadores pueden estar muy parejos en la partida, ambos creyendo que el oponente no tiene esas pocas cartas que se necesita para ganar, pero de un momento a otro algún jugador saca del mazo el color que sumado con el más uno le permitirán la victoria, victoria que se ve muy influenciada por este elemento sorpresa y que deja en jaque al jugador que no contaba con ese comodín, ya que este si esperaba que esas pocas cartas que le faltaban para la victoria podría sacarlas del mazo; estas sorpresas forman parte de las estrategias del juego. Otra forma posible de estrategia puede ser: bajar intencionalmente piezas distractoras que el jugador quiere que se las eliminen (de esta forma el jugador previene que no le eliminen las cartas que realmente le sirven para ganar la partida). Al ser un juego de duración aproximada 30 minutos los jugadores pueden jugar varias partidas seguidas. En las pruebas que se hicieron del juego siempre se jugó a las tres victorias (esta decisión la toman los jugadores antes de comenzar la primera partida).

Propuesta final de juego

Snake attack1.jpg

Video de una partida

Bienvenidos a la fama

El juego consta de un Tablero de tiro, cartas con instrucciones y una palabra final que debes completar para ser el vencedor del juego junto a tu equipo Como Jugar Necesitamos dos equipos como mínimo de dos personas como mínimo, la finalidad del juego es completar la palabra “La fama” Para esto debemos lanzar dardos al blanco de tiro donde tenemos distintos retos y estas son apoyadas por cartas que te indican específicamente que debes hacer,

Cartas Las cartas indican la acción a realizar a partir del reto al cual le hayas dado con el dardo Animación: En esa sección aparecerán diversas formas de realizar la misma acción de dibujar Drama: una persona sera la encargada de realizar la mimica o por medio de palabras lo que diga la carta Talento: Las cartas de talento te llevan a realizar retos demostrando tus capacidades físicas y cognitivas Canción: deberás tararear, bailar o por medio de pistas adivinar la canción Actualidad: estas cartas contienen diversas preguntas sobre el mundo cinematográfico y serial

El tiempo En el caso que se necesite medir acciones totales en un limite de tiempo se utiliza un reloj de arena con 2 minutos para realizar la prueba. el blanco de tiro nos indica que extremidad del cuerpo no debe utilizarse, en el caso de romper esta regla antes de que termine de correr el tiempo del reloj la dinámica se da por terminada

Suma de puntos el tablero de tiro consta de 4 niveles cada uno con un puntaje determinado desde fuera hacia dentro desde el 1 al 4 el equipo conseguirá los puntos al completar el reto que entrega las cartas En el caso de ser una prueba que se enfrenten los dos equipos los puntos serán del grupo que mas acciones logre realizar, En el caso de que sea retar a alguien del otro equipo a realizar una acción si el contrincante la acepta y completa el punto sera de ellos EL juego esta pensado para toda la familia, ya que incluye diversos ámbitos del espectáculos donde cada integrante de la familia podrá participar, se estima un tiempo de 30 minutos de juego en el caso de encontrarse con las actividades mas cortas y si cuentas con una buena técnica de tiro para conseguir mas rápidamente el puntaje.

Nuevos Casos de Estudio

Juego Misión Planeta Rojo

Red planet site.jpg

Estamos en el año 1888, y acaban de descubrirse evidencias definitivas de la presencia de valiosos recursos bajo la superficie del planeta.

El celerio podría convertirse en una fuente de energía que llevase a la humanidad al futuro, y la sylvanita es el material más denso que se ha descubierto hasta la fecha. Y más importante aún que estos hallazgos ha sido el descubrimiento de hielo en la superficie del planeta, que podría ser utilizado para crear una atmósfera y permitir que el planeta sea colonizado.

Se ha desatado una lucha feroz por estos recursos. Tu corporación minera está resuelta a liderar este campo desde sus inicios y reclamar como propios los preciosos minerales que se esconden bajo la superficie del planeta rojo.

En Misión: Planeta rojo, de dos a seis jugadores asumen el papel de corporaciones mineras con destino a Marte en una época victoriana de estilo Steampunk.

Los jugadores deberán enviar astronautas a explorar diferentes zonas de Marte y extraer los valiosos recursos del planeta.

Esta edición de Misión: Planeta rojo se mantiene fiel al juego original, pero además incluye nuevas cartas de Evento y permite a los astronautas explorar Phobos. Estas nuevas características hacen de esta edición la versión definitiva de Misión: Planeta rojo.

CONTENIDO:

1 tablero de Marte 1 Monumento a los Perdidos en el Espacio 1 Phobos 36 cartas de Nave 30 cartas de Evento 54 cartas de Personaje 1 carta de Misión global 1 Plataforma de lanzamiento 1 Marcador de rondas 86 fichas de Puntos 11 fichas de Recurso 20 fichas de Destino 132 astronautas de plástico libro de reglas.

Primeras Propuestas del Juego: jueg01

Tablero prototipo 1

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La idea de este juego comenzó con el concepto de un tablero en el que los jugadores van atacándose entre ellos para ver quien da primero una cantidad de vueltas, parte de la temática seria la de naves espaciales girando al rededor de una órbita batallando por el primer lugar, por esto las piezas del tablero crean una forma circular por las que las naves girarian. La forma hexagonal de cada posición fue decidida para tener una buena variedad de formas de ataque y pensando en estos ataques fue que se implementaron bloqueos en el camino para que estos sirvieran como cubiertas para evitar ataques enemigos. Pensando en que el avance y ataque seria solo en una dirección (la rotación) se idea una forma de avance que juega con la forma del mapa y el ordenamiento de las piezas

Tablero prototipo 2

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El tablero se hace mas complejo para que ademas de tener sectores para bloquear ataques, estos sirvan como posibles rutas en las que se decide que tipo de recurso se le da prioridad obtener, los sectores están configurados de forma que obtener un recurso pueda significar quedar al descubierto o atrasarse en el avance al igual que ignorarlos pueda generar un avance rápido pero sin posibilidades de ataque o defensa. Entregar mas posibilidades hace de la interacción un proceso mas ludico ya que implica la toma de decisiones en pos de los objetivos.

Movimiento

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El movimiento del jugador es determinado por el dado, el movimiento se puede hacer en la linea misma o hacia la siguiente. En los movimientos en linea no se puede volver a una posición en la que se estuvo como en el caso del jugador morado, los movimientos en linea pueden ser usados para obtener mas recursos sacrificando el avance como el jugador negro, en cambio avanzar de linea en linea te puede llevar a un punto mas rapido ignorando otros recursos.

Ataques

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Los ataques se obtienen pasando por las casillas que tengan la marca que indiquen esto (por el momento el punto azul en el tablero) y se pueden usar inmediatamente después de avanzar con el dado, no antes.

Existen 3 tipos de ataque de los cuales dos tiene dos distintos niveles, estos están distribuidas en distintas proporciones en la baraja, los dos niveles de [Misil] en total tienen la mayor cantidad de cartas, el [Rayo] un poco menos por su gran alcance, al igual que la [Onda] por su posibilidad de atacar hacia atrás, ademas que en su nivel dos esta en menor cantidad por su gran alcance

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Los ataques [Misil] y [Rayo] tienen muchos caminos de ataques de los cuales se debe escoger uno, pero son limitados por la linea en la que esta el jugador, no pueden disparar hacia atrás ni tampoco pueden traspasar las barreras en el camino, si pueden pasar transversalmente al lado de ellos. En la imagen el jugador morado no puede disparar disparar al negro pero si al naranjo.

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El ataque [Onda] puede alcanzar a los jugadores detrás de tu linea actual, en ocasiones como la de la imagen este ataque puede dañar a mas de un enemigo

Habilidades especiales

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Estilo grafico