Propuesta de Juego: La piedra filosofal

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego: La piedra filosofal
Palabras Clavejuegodos
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Amalia Casanova, Constanza Cabrera, Constanza Villarroel, María Inés González Guardia
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

Introducción

Para introducir la materia del juego, podemos entender que el juego es un actividad inherente al ser humano, aunque no exclusiva de éste.

Según Roger Caillois y otros autores el juego se puede definir como una actividad:

  • Libre, totalmente voluntaria y a nadie se le puede obligar.
  • Con limitaciones espaciales y además un tiempo establecido, que deben estar definidos desde antes.
  • Espontánea, por lo cual la finalidad es incierta. Genera una agradable incertidumbre.
  • Que inicia y termina en sí mismo, generando un momento desinteresado y totalmente abstraído de la realidad.
  • Dentro de un mundo aparte, crea un ambiente alejado de lo cotidiano y crea mensajes simbólicos.
  • Que es el resultado de un acuerdo entre los jugadores. Las reglas pueden ser dadas por ellos mismo o pueden estar diseñadas de antemano.


El fenómeno lúdico

Hay distintos momentos que permiten el aparecer de un juego, como por el ejemplo, el ritmo itinerante de los dedos al mover un lápiz. El jugar no está dictaminado sólo por reglas, sino que puede comprometer a todo el cuerpo a entrar en un estado de flujo, buscando salir de la cotidianeidad.


¿Cómo nos encontramos con un estado de flujo de juego?

Cuando hablamos de un estado de flujo, no referimos a aquellos instantes en que el jugador se encuentra completamente inmerso en la actividad. El jugador se compromete, motiva y logra familiarizarse con su acción, hasta completar sus metas.


Características del juego

  • Metas u objetivos
  • Desafíos
  • Logros
  • Habilidad o destreza


Elementos del juego

  • Fiero: Es la satisfacción del jugador cuando alcanza un pequeño objetivo.
  • Heurística: “Reglas” implícitas del juego, que descubren los jugadores al experimentar.
  • Objetivo central: Es el fin del juego, es la razón por la cual se juega.


Clasificación de los juegos según Roger Caillois:

  • Agon (competencia): Los jugadores se enfrentan entre ellos para demostrar superioridad.
  • Alea (suerte): La decisión no depende del jugador, hay que imponerse al destino. Se renuncia la voluntad y se abandona al destino.
  • Mimicry (mimesis): Es una simulación de una segunda realidad, los jugadores escapan del mundo.
  • Ilinx (vértigo): busca destruir la sensación de estabilidad de la percepción, donde los jugadores se encuentran en una especie de pánico voluptuoso.

Estos cuatro grupos de juego pueden situarse entre dos extremos, denominados “continuum”; paidia (manifestación espontánea) y ludus (evolución de paidia con técnicas de actuación).


Mapa conceptual

Mapa conceptual del juego ACMC.png

Re formulación del concepto de juego

Propuestas individuales

Medusa

Puente elevado: Misión Imposible

¡Roca!

Formulación del concepto

En base a las observaciones sobre el juego en el ámbito de lo cotidiano, lecturas y casos de estudio de los juegos Jenga y Chin se abstrae el concepto del ilinx o vértigo como parte escencial del diseño de un nuevo juego. El término ilinx hace referencia a aquellos juegos que nos desestabilizan de alguna manera, ya sea a través de la velocidad, los saltos, el deslizamiento o la ingravidez. Estos nos generan ese estado de calma, disfrute, control, suavidad o euforia. De manera tal, que nuestra mente se abre a otras posibilidades, nuestros sentidos se agudizan y el tiempo se vuelve relativo.

En el caso del juego Jenga, los jugadores experimentan el vértigo como una sensación de caída y desestabilización. Por otro lado, el juego de cartas Chin, lo vertiginoso se produce en el sentido de la velocidad y euforia cuando entran al estado de flujo del juego.

De esta manera, se diseña un juego que logre combinar estas sensaciones de velocidad, euforia, caída y lo inestable.

El juego

Juegoroca3.jpg

¡Roca! es un juego competitivo que requiere de destreza física y mental, donde los jugadores deben apilar una torre de rocas a través de duelos que se producen a medida que juegan sus cartas.


Ficha técnica

  1. Categoría: Juego de mesa, destreza física, estrategia y suerte.
  2. Participantes: De 2 a 4 jugadores.
  3. Habilidades requeridas: Velocidad, motricidad fina, coordinación ojo-mano, precisión, estrategia.
  4. Elementos: 41 rocas y 98 cartas.
  5. Duración del juego: 5 a 15 minutos.


Mecánica

El objetivo del juego es apilar una torre de 8 rocas a medida que se ganan duelos. Estos se generan volteando cartas del mazo de cada jugador. Estas representan un color, y cuando todas las cartas volteadas son del mismo color, se produce un duelo. Este significa que todos los jugadores deben apilar una roca en su torre, y el último en hacerlo pierde el duelo y se lleva las cartas volteadas.



Conclusiones

El juego es rápido y produce un constante estado de tensión y vértigo en los jugadores, ya que deben estar atentos a las cartas y ser lo suficientemente ágiles para apilar sus torres sin que se derrumben. Además pueden realizar estrategias en la elección de rocas o en la dinámica del robo a otros jugadores. La forma de las rocas añade un factor de azar, debido a su forma irregular por lo que el jugador debe lograr balancear estos aspectos para poder ganar.

Mar de aventuras

Articulación

Al compartir las observaciones del juego, se encontraron algunos conceptos en común. Además, se pudo complementar la materia de cada una de las observaciones, y así generar un mapa más amplio.

  • Imaginación
  • Repetición de movimientos
  • Experimentar
  • Disposición
  • Curiosidad y descubrimiento
  • Equilibrio

A modo de síntesis de las propuestas individuales se realizó un llamado a todos los conceptos que hacían sentido en la formulación de las propuestas individuales. Rescatando aquellos comunes en la mayoría de las propuestas. Tales como:

  • Vértigo e incertidumbre
  • Estrategia
  • Azar
  • Velocidad
  • Constructivo

Mapa conceptual

Mapa conceptual conceptos ACMC.png


Casos de estudio

Keep talking and nobody explodes

Hanabi

Concepto formulado

Propuesta de juego: La piedra filosofal

La piedra filosofal es un juego cooperativo en donde los jugadores encarnan alquimistas de la Edad Media, intentando crear la “piedra filosofal”. El juego combina estrategia y azar en una dinámica de información parcelada.

Objetivo

Crear la piedra filosofal a través de compuestos químicos que se van formulando en distintas probetas.

Elementos

Cartas

  • Elementos de la tabla periódica
    1. Potasio (2)
    2. Aceite (4)
    3. Jabón (5)
    4. Plata (2)
    5. Cáscara de huevo (5)
    6. Corpúsculo (3)
    7. Estaño (3)
    8. Ácido sulfúrico (3)
    9. Arsénico (2)
    10. Sal (5)
    11. Bórax (2)
    12. Nitrógeno (3)
    13. Espíritu (4)
    14. Esencia (3)
    15. Cobalto (2)
    16. Níquel (3)
    17. Zinc (2)
    18. Magnesio (3)
  • Procesos
    1. Multiplicación (8)
    2. Proyección (8)
  • Unidades de tiempo
    1. Cambio de probeta (2)
    2. Añade una probeta (2)
    3. Quita una probeta (2)
  • Carta reciclaje (6)
  • Mazo probetas (28)

Tienen compuestos de 3 o 2 combinaciones y un elemento de proceso, este último sella la mezcla, por lo que siempre se pondrá al final de las combinaciones.

  • Combinaciones:
    1. Potasio y espíritu
    2. Cáscara de huevo y nitrógeno
    3. Aceite y estaño
    4. Corpúsculo y cáscara de huevo
    5. Esencia y jabón
    6. Ácido sulfúrico y níquel
    7. Zinc y arsénico
    8. Sal y cáscara de huevo
    9. Cobalto y níquel
    10. Bórax y magnesio
    11. Estaño y plata
    12. Espíritu y arsénico
    13. Espíritu y jabón
    14. Aceite y esencia
    15. Ácido sulfúrico y sal
    16. Zinc y magnesio
    17. Bórax y sal
    18. Magnesio y plata
    19. Cáscara de huevo y nitrógeno
    20. Corpúsculo y espíritu
    21. Cobalto y potasio
    22. Ácido sulfúrico y jabón
    23. Sal y jabón
    24. Aceite y cáscara de huevo
    25. Aceite y corpúsculo
    26. Esencia y níquel
    27. Estaño y sal
    28. Nitrógeno y jabón

Mecánica de juego

  • Se reparten 4 cartas para cada jugador, mostrándolas a los demás jugadores pero sin verlas.
  • El mazo restante se deja a un lado, para ir sacando a medida que avanza el juego.
  • Al comienzo del juego, se saca aleatoriamente una carta de probeta por cada jugador, estas cartas quedan en la mesa y serán los objetivos a conseguir para crear la piedra filosofal. Además se tienen 2 probetas de prueba para colocar las combinaciones desechadas.
  • En cada turno, un jugador escoge una carta de los demás, el jugador de la carta elegida debe escoger una del otro para hacer una combinación.
    1. Si la combinación no sirve, se desecha la mezcla a la probeta de desechos.
      • Cada probeta de desechos, tiene una capacidad máxima de 5 combinaciones de elementos.
      • Cuando se alcanza el límite se pierde la probeta de prueba, se pueden utilizar un máximo de 2 probetas de desecho.
      • Hay ciertas combinaciones que producen explosiones, si estas se desechan juntas, todos los jugadores pierden. Para evitarlo, los jugadores deberán distribuirlos separadamente en cada probeta para poder seguir en juego.
      • Combinaciones explosivas
        1. Esencia y espíritu
        2. Ácido sulfúrico y magnesio
        3. Jabón y nitrógeno
        4. Corpúsculo y zinc
        5. Aceite y sal
        6. Potasio y zinc
  • Si la combinación es exitosa, se puede seguir trabajando en la mezcla.
  • Las cartas de reciclaje permiten elegir un elemento de las probeta de desechos y re-incorporarlo al juego, ya sea:
    1. Al mazo.
    2. A la mano de algún jugador.
  • La carta de cambio de probeta permite cambiar por otra nueva, devolviendo sus elementos al mazo.
  • La carta quitar un probeta permite eliminar la probeta más vacía, adelantando el proceso de creación de la piedra filosofal, ya que simplifica los objetivos.
  • La carta “agregar una probeta” añade un nuevo objetivo, por lo que prolonga el juego y añade dificultad.