Diferencia entre revisiones de «Propuesta de Juego: La piedra filosofal»

De Casiopea
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==Línea Gráfica==
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El contexto histórico de la piedra filosofal se da principalmente en la edad media, época en que la alquimia era una rama de la ciencia caracterizada por el ocultismo y misticismo. Es por esto, que se decide optar por una línea acorde a esto, donde las tipografías son de estilo gótico y manuscritas. Basándonos en los antiguos escritos de alquimistas, podemos encontrar diversas simbologías y conceptos, tales como las referencias a los planetas, la naturaleza y lo trascendental.
El contexto histórico de la piedra filosofal se da principalmente en la edad media, época en que la alquimia era una rama de la ciencia caracterizada por el ocultismo y misticismo. Es por esto, que se decide optar por una línea acorde a esto, donde las tipografías son de estilo gótico y manuscritas. Basándonos en los antiguos escritos de alquimistas, podemos encontrar diversas simbologías y conceptos, tales como las referencias a los planetas, la naturaleza y lo trascendental.
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En cuanto a lo visual de las cartas, se decidió utilizar papel añejado como fondo y un estilo de líneas y símbolos hechos en pluma recortada, simulando las tintas negras y rojas, que eran más fáciles de conseguir en la época.
En cuanto a lo visual de las cartas, se decidió utilizar papel añejado como fondo y un estilo de líneas y símbolos hechos en pluma recortada, simulando las tintas negras y rojas, que eran más fáciles de conseguir en la época.
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Las ilustraciones se basan en el Mutus Liber, un libro donde los alquimistas retrataban las fórmulas secretas de sus experimentos. Se extrajo de ahí aquellos símbolos que consideramos más representativos, transformándolos para que fueran más sencillos y fáciles de relacionar para los jugadores.
Las ilustraciones se basan en el Mutus Liber, un libro donde los alquimistas retrataban las fórmulas secretas de sus experimentos. Se extrajo de ahí aquellos símbolos que consideramos más representativos, transformándolos para que fueran más sencillos y fáciles de relacionar para los jugadores.


Por último, la ficha de la piedra filosofal es el símbolo original formulado por los alquimistas de la época que representa los cuatro elementos. Esta pieza fue modelada en 3D con el programa Autodesk Inventor, colocando una textura que simula los antiguos paradigmas sobre el aspecto de la piedra al ser creada, con un color rojo intenso.
Por último, la ficha de la piedra filosofal es el símbolo original formulado por los alquimistas de la época que representa los cuatro elementos. Esta pieza fue modelada en 3D con el programa Autodesk Inventor, colocando una textura que simula los antiguos paradigmas sobre el aspecto de la piedra al ser creada, con un color rojo intenso.
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==Partida==
==Partida==

Revisión del 14:42 20 jul 2020

Propuesta de Juego: La piedra filosofal
TítuloPropuesta de Juego: La piedra filosofal
Palabras Clavejuegodos
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Amalia Casanova, Constanza Cabrera, Constanza Villarroel, María Inés González Guardia
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez
PDFArchivo:Manual para alquimistas.pdf
URLhttps://coni-v.github.io/La-piedra-filosofal/

Introducción

Para introducir la materia del juego, podemos entender que el juego es un actividad inherente al ser humano, aunque no exclusiva de éste.

Según Roger Caillois y otros autores el juego se puede definir como una actividad:

  • Libre, totalmente voluntaria y a nadie se le puede obligar.
  • Con limitaciones espaciales y además un tiempo establecido, que deben estar definidos desde antes.
  • Espontánea, por lo cual la finalidad es incierta. Genera una agradable incertidumbre.
  • Que inicia y termina en sí mismo, generando un momento desinteresado y totalmente abstraído de la realidad.
  • Dentro de un mundo aparte, crea un ambiente alejado de lo cotidiano y crea mensajes simbólicos.
  • Que es el resultado de un acuerdo entre los jugadores. Las reglas pueden ser dadas por ellos mismo o pueden estar diseñadas de antemano.


El fenómeno lúdico

Hay distintos momentos que permiten el aparecer de un juego, como por el ejemplo, el ritmo itinerante de los dedos al mover un lápiz. El jugar no está dictaminado sólo por reglas, sino que puede comprometer a todo el cuerpo a entrar en un estado de flujo, buscando salir de la cotidianeidad.


¿Cómo nos encontramos con un estado de flujo de juego?

Cuando hablamos de un estado de flujo, no referimos a aquellos instantes en que el jugador se encuentra completamente inmerso en la actividad. El jugador se compromete, motiva y logra familiarizarse con su acción, hasta completar sus metas.


Características del juego

  • Metas u objetivos
  • Desafíos
  • Logros
  • Habilidad o destreza


Elementos del juego

  • Fiero: Es la satisfacción del jugador cuando alcanza un pequeño objetivo.
  • Heurística: “Reglas” implícitas del juego, que descubren los jugadores al experimentar.
  • Objetivo central: Es el fin del juego, es la razón por la cual se juega.


Clasificación de los juegos según Roger Caillois:

  • Agon (competencia): Los jugadores se enfrentan entre ellos para demostrar superioridad.
  • Alea (suerte): La decisión no depende del jugador, hay que imponerse al destino. Se renuncia la voluntad y se abandona al destino.
  • Mimicry (mimesis): Es una simulación de una segunda realidad, los jugadores escapan del mundo.
  • Ilinx (vértigo): busca destruir la sensación de estabilidad de la percepción, donde los jugadores se encuentran en una especie de pánico voluptuoso.

Estos cuatro grupos de juego pueden situarse entre dos extremos, denominados “continuum”; paidia (manifestación espontánea) y ludus (evolución de paidia con técnicas de actuación).


Mapa conceptual

Mapa conceptual del juego ACMC.png

Re formulación del concepto de juego

Propuestas individuales

Medusa

Tablero final medusa CVR 2020.png

Ficha del juego

  • Nombre del juego: Medusa
  • Categoría: Juego Cooperativo y Juego Competitivo
  • Participantes: De 3 a 5 jugadores
  • Edad: Desde los 12 años.
  • Campo de juego: Tablero de mesa.
  • Piezas del juego: Cartas de medusa, Cartas de héroe, figura de Medusa, figuras de héroes y fichas de espada y escudo.
  • Tiempo ponderado: entre 20 a 40 min por ronda

DINÁMICA DEL JUEGO

Objetivo del juego versión cooperativa

Medusa en su versión cooperativa, todos los jugadores deben unirse para cortarle la cabeza a Medusa; sin que ella antes los petrifique. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa.

Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento.


Objetivo del juego versión competitiva

Medusa en su versión competitiva, todos los jugadores deben pelear los unos con otros para ver quién se llevará la gloria al llevarle la cabeza de Medusa a Atenea. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa.

Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento en el tablero.

Puente elevado: Misión Imposible

Juego prototipo finalmane2.JPG

Ficha técnica

  • Nombre del Juego: Puente elevado: Misión Imposible
  • Categoría: Competencia, estrategia y construcción.
  • Participantes: Dos jugadores.
  • Campo de juego: En mesa.
  • Piezas: Piezas calzadas
  • Tiempo ponderado: Relativo. Depende de cada jugador y sus jugadas.
  • Objetivo: Cada jugador tendrá 15 piezas en donde deberán cuidadosa y estratégicamente enlazarlas unas a otras con el fin de llegar a la meta antes que su contrincante.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

  • Misma cantidad de piezas (15 unidades cada uno) ( * No quiere decir que se deba ocupar toda la cantidad de piezas disponibles, todo va en la estrategia del jugador)
  • Si tus piezas pierden el equilibrio y caen, y a su vez tu contrincante no ha llegado a la meta tienes opción de volver a empezar para poder ganar.
  • Debes de ser persuasivo y estar concentrado al momento de poner las piezas para no perder.
  • Debes encontrar o crear tu mejor estrategia para llegar a la meta.
  • Las piezas solo se sobreponen, así que es fácil de caer si no piensas bien tus movimientos.
  • No hay tiempos de movimientos entre cada jugador, el jugador solo se enfoca en su construcción.
  • Al llegar a la meta que está a la mitad de la base, debes de derribar el muro hacia el lado de tu contrincante, para dar por finalizado el juego y que el puente del contrincante sea derribado.

¡Roca!

El juego

Juegoroca3.jpg

¡Roca! es un juego competitivo que requiere de destreza física y mental, donde los jugadores deben apilar una torre de rocas a través de duelos que se producen a medida que juegan sus cartas.


Ficha técnica

  • Categoría: Juego de mesa, destreza física, estrategia y suerte.
  • Participantes: De 2 a 4 jugadores.
  • Habilidades requeridas: Velocidad, motricidad fina, coordinación ojo-mano, precisión, estrategia.
  • Elementos: 41 rocas y 98 cartas.
  • Duración del juego: 5 a 15 minutos.


Mecánica

El objetivo del juego es apilar una torre de 8 rocas a medida que se ganan duelos. Estos se generan volteando cartas del mazo de cada jugador. Estas representan un color, y cuando todas las cartas volteadas son del mismo color, se produce un duelo. Este significa que todos los jugadores deben apilar una roca en su torre, y el último en hacerlo pierde el duelo y se lleva las cartas volteadas.

Mar de aventuras

El juego

ACG foto tablero y fichas.jpg

Mar de aventuras es un juego cooperativo donde se deben recolectar objetos y derrotar a quienes se les crucen en el camino para poder cumplir su misión.

Ficha técnica

  • Categoría: Juego de mesa, cooperativo, estrategia.
  • Participantes: 2 a 4 jugadores.
  • Elementos: Mazo de eventos, mazo de la tienda, fichas de personajes, cartas de misiones, libro con finales, fichas, tablero.
  • Duración del juego: 15 - 20 minutos

Mecánica

El objetivo es cumplir una misión y llegar al final del tablero. Esta misión es una carta que se elige o se saca al azar, pide ciertos objetos para terminarla y da recompensas mientras se avanza en el tablero.

Los jugadores eligen el personaje que quieren ser en la partida teniendo diferentes habilidades que pueden ayudarlos en su aventura por los mares.

El juego consta de rondas. Cada ronda tiene 4 momentos: habilidades, tienda, evento, y avanzar.

Articulación en base a los Proyectos individuales

Al compartir las observaciones del juego, se encontraron algunos conceptos en común. Además, se pudo complementar la materia de cada una de las observaciones, y así generar un mapa más amplio. Estos fueron:

  • Imaginación
  • Repetición de movimientos
  • Experimentar
  • Disposición
  • Curiosidad y descubrimiento
  • Equilibrio

A modo de síntesis de las propuestas individuales se realizó un llamado a todos los conceptos que hacían sentido en la formulación de las propuestas individuales. Rescatando aquellos comunes en la mayoría de las propuestas. Tales como:

  • Vértigo e incertidumbre
  • Estrategia
  • Azar
  • Velocidad
  • Constructivo

Mapa conceptual

Mapa conceptual conceptos ACMC.png

Casos de estudio

Keep talking and nobody explodes

Keeptalking1.jpeg

Es un juego virtual cooperativo, en el cual los jugadores intentarán desactivar una bomba, resolviendo distintos módulos en una cierta cantidad de tiempo.


Ficha técnica

  • Categoría: Juego cooperativo, estrategia y contra el tiempo.
  • Participantes: De 2 a más jugadores.
  • Habilidades requeridas: Memoria, estrategia, autocontrol y trabajo en equipo.
  • Elementos: Manual de desactivación y una bomba virtual.
  • Duración del juego: Varía según dificultad, de 3 a 10 minutos.


Objetivo

El objetivo es desmantelar la bomba antes de que explote.


Jugabilidad

Uno de los jugadores ve la bomba y los demás tienen el manual para desactivarla, por lo que quien tiene la bomba debe decirles los módulos que hay para que logren encontrar la información necesaria y así poder intercambiar información para llegar a la solución.

El juego permite a los jugadores cometer hasta tres fallos, aunque si se comete el tercer fallo, la partida finaliza y la bomba explota.

Keeptalking2.png

Hanabi

Hanabi1.jpg

Es un juego de cartas cooperativo, en el cual los jugadores tratarán de conseguir un gran espectáculo de fuegos artificiales (En japonés, Hanabi = Fuegos artificiales).

Los jugadores toman el papel de pirotécnicos a los que les ha surgido un pequeño problema justo antes del espectáculo: la pólvora, la mecha y los cohetes se han mezclado, así que todos deberán cooperar para ordenarlo todo y que el inminente espectáculo pueda celebrarse con éxito.


Ficha técnica

  1. Categoría: Juego de cartas cooperativo, estrategia y suerte.
  2. Participantes: De 2 a 5 jugadores.
  3. Habilidades requeridas: Memoria, estrategia.
  4. Elementos: 54 cartas cuadradas y 11 piezas plásticas.
  5. Duración del juego: Usualmente de 5-15 minutos.


De las 54 cartas:

  • 4 contienen las reglas del juego por las dos caras.
  • Las otras 50 cartas se dividen en 5 colores diferentes, numeradas del 1 al 5.
    • Hay diferentes copias de cada carta dependiendo de su número:
      • 3 de cada carta con el número 1.
      • 2 de cada carta con los números 2, 3 y 4.
      • 1 de cada carta con el número 5.

De las 11 piezas:

  • 8 son azules y representan pistas.
  • 3 son rojas y representan fallos.


Objetivo El objetivo es conseguir el mayor número de cartas ordenadas al final de la partida.


Jugabilidad

  • Al principio de la partida, las 8 fichas azules estarán dentro de la caja. Esto quiere decir que hay 8 pistas disponibles. Cada vez que un jugador utilice su turno para dar una pista, habrá que sacar una ficha azul de la caja. Si en algún momento de la partida no quedan fichas azules dentro de la caja, el jugador activo no podrá dar pistas a los demás.
  • El juego permite a los jugadores cometer hasta tres fallos, aunque si se comete el tercer fallo, la partida finaliza.
  • Al final de la partida, el espectáculo será puntuado por los espectadores.
    • La máxima puntuación posible son 25 puntos, con los que los jugadores conseguirían un espectáculo "¡Legendario! ¡Magnífico!", que haría enloquecer al público.


Mecánica de juego

  • Al comienzo de la partida, cada jugador tendrá en su mano cuatro o cinco cartas, según el número de jugadores, que sujetará del revés, es decir, con la cara de la carta mirando hacia los demás jugadores y el reverso de la carta apuntando hacia sí mismo.
  • En cada turno, un jugador puede hacer una sola acción a elegir entre tres posibles:
    • Dar información sobre las cartas de algún jugador
      • El jugador activo, le dice al jugador que él elija: o bien el color (un solo color) de una o varias de sus cartas, o bien el número (un solo número).
      • Si se elige el color, hay que decirle a ese jugador todas las cartas que sean de ese color (ejemplo: estas dos son rojas). Y si se elige el número, igualmente, todas las que sean de ese número (ej.: estas 3 son del número 1).
    • Descartar una carta propia y robar una nueva
      • Si no hay pistas disponibles o no se quiere hacer otra cosa, se puede descartar una carta y así ganar una ficha azul, es decir, una pista más.
    • Poner una carta sobre la mesa
      • Cuando un jugador sepa o crea saber que una carta se puede poner en la mesa, anunciará que la va a bajar y la pone.
        • Si es correcta, se queda.
        • Si no lo es, se mete una ficha roja en la caja que representa un fallo.
        • Si se cometen tres fallos, la partida finaliza.
Hanabi2.jpg

Concepto formulado

Información parcial

En relación a las observaciones estudiadas y los nuevos casos de estudio se rescatan ciertas características y elementos que servirán como guía para la formulación de un nuevo juego. En el caso de “Keep talking and nobody explodes” la jugabilidad se basa en la comunicación entre los participantes, de manera que tienen que trabajar de manera cooperativa para poder solucionar un problema; la complicación radica en que no todos pueden observar todas las partes necesarias y deben tratar de expresar su información para que el otro lo entienda de la manera más clara y rápida posible.

En “Hanabi” los jugadores tienen conocimiento de las cartas de los compañeros pero no las propias, basando su jugabilidad en la ayuda de los demás para poder descubrir el mazo personal. Por otro lado, es un juego que requiere estrategia para poder llegar lo más lejos posible ya que tiene un límite de fallos, terminando abruptamente la partida.

Así entonces en ambos casos se presenta una mecánica de juego, en donde los jugadores reciben información parcial de la partida y deben estratégicamente colaborar entre todos para conseguir varios objetivos.

Propuesta de juego: La piedra filosofal

Propuesta 1

La piedra filosofal es un juego cooperativo en donde los jugadores encarnan alquimistas de la Edad Media, intentando crear la “piedra filosofal”. El juego combina estrategia y azar en una dinámica de información parcelada.

Objetivo

Crear la piedra filosofal a través de compuestos químicos que se van formulando en distintas probetas.

Elementos

Cartas

Elementos de alquimia

  • Potasio (2), Aceite (4), Jabón (5), Plata (2), Cáscara de huevo (5), Corpúsculo (3), Estaño (3), Ácido sulfúrico (3), Arsénico (2), Sal (5), Bórax (2), Nitrógeno (3), Espíritu (4), Esencia (3), Cobalto (2), Níquel (3), Zinc (2), Magnesio (3).

Procesos

  • Multiplicación (8)
  • Proyección (8)

Unidades de tiempo

  • Cambio de probeta (2)
  • Añade una probeta (2)
  • Quita una probeta (2)

Carta reciclaje (6)

Mazo probetas (28) Tienen compuestos de 3 o 2 combinaciones y un elemento de proceso, este último sella la mezcla, por lo que siempre se pondrá al final de las combinaciones.

  • 28 combinaciones, entre ellas :
    • Potasio y espíritu
    • Cáscara de huevo y nitrógeno
    • Aceite y estaño
    • Corpúsculo y cáscara de huevo
    • Esencia y jabón
    • Ácido sulfúrico y níquel

Mecánica de juego

  • Se reparten 4 cartas para cada jugador, mostrándolas a los demás jugadores pero sin verlas.
  • El mazo restante se deja a un lado, para ir sacando a medida que avanza el juego.
  • Al comienzo del juego, se saca aleatoriamente una carta de probeta por cada jugador, estas cartas quedan en la mesa y serán los objetivos a conseguir para crear la piedra filosofal. Además se tienen 2 probetas de prueba para colocar las combinaciones desechadas.
  • En cada turno, un jugador escoge una carta de los demás, el jugador de la carta elegida debe escoger una del otro para hacer una combinación.
    • Si la combinación no sirve, se desecha la mezcla a la probeta de desechos.
      • Cada probeta de desechos, tiene una capacidad máxima de 5 combinaciones de elementos.
      • Cuando se alcanza el límite se pierde la probeta de prueba, se pueden utilizar un máximo de 2 probetas de desecho.
      • Hay ciertas combinaciones que producen explosiones, si estas se desechan juntas, todos los jugadores pierden. Para evitarlo, los jugadores deberán distribuirlos separadamente en cada probeta para poder seguir en juego.
      • Combinaciones explosivas
        • Esencia y espíritu
        • Ácido sulfúrico y magnesio
        • Jabón y nitrógeno
        • Corpúsculo y zinc
        • Aceite y sal
        • Potasio y zinc
  • Si la combinación es exitosa, se puede seguir trabajando en la mezcla.
  • Las cartas de reciclaje permiten elegir un elemento de las probeta de desechos y re-incorporarlo al juego, ya sea:
    • Al mazo.
    • A la mano de algún jugador.
  • La carta de cambio de probeta permite cambiar por otra nueva, devolviendo sus elementos al mazo.
  • La carta quitar un probeta permite eliminar la probeta más vacía, adelantando el proceso de creación de la piedra filosofal, ya que simplifica los objetivos.
  • La carta “agregar una probeta” añade un nuevo objetivo, por lo que prolonga el juego y añade dificultad.

Mapa del juego

Mapa conceptual la piedra filosofal ACMC.png

Propuestas juego en físico y computador.

ACMC croquis la piedra filosofal fisico.png ACMC croquis la piedra filosofal pc.png

Correcciones

El juego se vuelve un tanto predecible, ya que los jugadores pueden reconocer las combinaciones y aprenderlas. Además posee muchos tipos de cartas diferentes que pueden resultar un poco confusas, por tanto se eliminarían las combinaciones, los mazos probetas, procesos y las unidades de tiempo. Además se disminuirán las cantidades de elementos.

Propuesta 2

Cambios

Se reorganizan los elementos alquímicos quitando algunos y se clasifican en 5 familias. Se replantea la mecánica anterior e introducimos nuevos conceptos: ilustraciones y frases. En esta nueva propuesta el juego tendrá un enfoque competitivo, dividido en dos etapas .

Elementos

Cartas

Cartas ejPF1.png

Elementos de alquimia
  1. Azufre, Mercurio, Sal, Fuego, Agua, Aire, Tierra, Oro, Plata, Cobre, Hierro, Hormigas, Arsénico, Ambar, Cáscara de huevo, Éter, Espíritu, Esencia.

Historia

Somos discípulos de un muy famoso alquimista, que recientemente acaba de fallecer y en su laboratorio nos encontramos con un enigmático libro, “Mutus liber”, en donde revela el misterio de la famosa piedra filosofal. Pero hay un problema, no existen fórmulas ni nombres químicos, sólo hay ilustraciones y frases sin sentido aparente. ¿De qué manera podrán estos estudiantes llevarse el crédito de éste inédito descubrimiento?

Mecánica

El juego tiene dos modalidades, la primera es un sólo jugador contra el tiempo. La segunda es competitivo, donde el jugador que complete primero las etapas ganará la partida.

El juego se divide en 2 etapas:

Etapa de interpretación e investigación (descifrar imágenes)

  • Se muestra una frase para cada jugador, ésta se debe asociar a una ilustración del “Mutus Liber”.

Etapa de experimentación

  • Luego cada jugador deberá colocar los 3 elementos que cree que corresponden a la relación de la frase con la imagen.
  • Si los elementos no coinciden con la fórmula oculta de la imagen, se descontará 5 segundos por elemento fallido; pero si al colocar los 3 elementos se detecta que la ilustración no correspondía desde el principio se restan 30 segundos.

Este proceso se repetirá 3 veces, avanzará a la siguiente ronda quienes hayan podido descifrar las fórmulas.

El tiempo inicial de cada uno es de 3 minutos, el tiempo que les sobre de la primera ronda se guardará como extra para la segunda y así mismo, el de la segunda se guardará para la tercera. Al pasar por cada ronda, al jugador se le dará una bonificación de 1 minuto.

Propuesta de juego en computador

Frame PFJ1.png Frame PFJ2.png

Correcciones

La manera en que planteamos el juego se confía mucho de una plataforma virtual que no manejamos realmente. por lo que hay que priorizar una forma física y no virtual. Es por esto que se considera eliminar las mecánicas de los tiempos ya que sería muy tedioso y complicado en formato físico para los jugadores.

Propuesta 3

Cambios

Se mantienen los elementos, pero se agregan frases de 4 palabras en formato de cartas, se comienza a trabajar la propuesta en una plataforma virtual. Por otro lado, se refina la mecánica de comprobación de resultados con una lámina reveladora.

Objetivo

Crear la piedra filosofal en dos fases, la investigación y de experimentación.

Historia

Somos discípulos de Isaac Baulot, un alquimista muy famoso que recientemente acaba de fallecer. En su laboratorio nos encontramos con un enigmático libro, Mutus liber, en donde revela el misterio de la famosa piedra filosofal. Pero hay un problema, no existen fórmulas ni nombres químicos, sólo hay ilustraciones y frases sin sentido aparente. ¿De qué manera podrán resolver este misterio?

Mecánica

Primera fase: Investigación

Los alquimistas se encontrarán con dos misteriosas pistas: una frase y las ilustraciones del Mutus Liber. Su maestro, Isaac Baulot, ha dejado estas pistas como guía para poder crear la piedra filosofal.

Para esto, los discípulos deberán analizar la frase y encontrar a qué ilustración corresponde usando el papel revelador detrás de la frase y de la imagen. Ahí deberán encontrar los dos símbolos que coinciden.

Segunda fase: Experimentación

En esta fase deberán utilizar la frase y la ilustración como guía para lograr combinar los distintos elementos que componen la piedra filosofal. La frase indicará a qué familia pertenecen los elementos que necesitan y con la ilustración se podrá comprobar si los elementos escogidos son correctos. Para lograr la creación de la piedra tendrán que utilizar 8 elementos y combinarlos en 4 pares.

Tabletopfilosofal1.png Tabletopfilosofal2.png Tabletopfilosofal3.png


Elementos

El juego se decidió trabajar en Tabletop Simulator (en Steam). Existen 3 mazos de cartas, 100 frases, 20 ilustraciones y 18 elementos.

Cartas ejPF1.png
CAMC Frases de ejemplo.jpg
CAMC Ilustraciones 1.jpg

Wireframe

Wireframe en Figma

CAMC wireframe.png

Correcciones

El método de comprobación funciona en teoría, pero no en la plataforma ya que las propiedades físicas no las podemos configurar. Además, las frases resultan muy incoherentes ya que no tienen conectores. El juego podría ser más competitivo y hay que ordenar el sistema de turnos, que hasta esta propuesta no se ha implementado porque lo consideramos un juego con instancias de debate grupal.

Propuesta 4

Recurso 13.png

Cambios

Se implementa de otra manera el método de comprobación de resultados. Se corrigen las frases otorgando más sentido y agrupandolas de a 4 por carta. Se cambia la mecánica, donde anteriormente se buscaba qué imagen correspondía a la frase, y ahora se invierte buscando cuál frase corresponde a la ilustración. Además, el objetivo del juego cambia, enfocándose en la recolección de fichas. Al ser un juego tan interpretativo, se decide agregar una ayuda para los jugadores, que consiste en notas que entregan pistas.

Objetivo del juego

Juntar la mayor cantidad de fichas durante las tres fases.

Historia del juego

La piedra filosofal es un juego de deducción competitivo, en donde los jugadores deberán pasar distintas pruebas para poder heredar el título de maestro de alquimia.

Los jugadores tomarán el rol de alquimistas de la edad media como aprendices y discípulos de Isaac Baulot que ha logrado concebir el Magnum Opus o la Gran Obra, es decir, la creación de la piedra filosofal. El proceso de la cración ha sido cifrado en su libro llamado Mutus Liber o El libro mudo, que por supuesto solo los más estudiosos de la materia podrían entender. Por lo que como aprendices, deberán rescatar su legado, intentando relacionar las pistas que encontrarán en el laboratorio: frases, ilustraciones y elementos alquímicos, que combinados de la manera correcta, los llevarán a la creación de la preciada piedra.

El jugador que lo consiga, logrará obtener el título de Alquimista Maestro.

Elementos del juego

ELEMENTOS WIKI PFF.png
FRASES WIKIPFF.png
ILUSTRACIONES WIKIPFF.png
REVERSOILUSTRACIONESWIKIPFF.png
NOTA DEL ESTUDIANTE.png

¿Cómo jugar?

Este juego contiene fichas con la forma de la piedra filosofal; además, 3 mazos distintos, el primero es un mazo de 25 cartas con 4 frases cada una, el segundo es una colección de 20 ilustraciones del Mutus Liber y el tercero con 54 cartas de 18 elementos de alquimia, que a su vez están divididos en 5 familias (Tria Prima, Planetarios, Ácidos, Trascendentales y Naturaleza).

Primera fase: Investigación

  • Cada jugador saca una carta de frases al azar y 3 fichas.
  • Se revuelven las ilustraciones y se escoge 1.
  • NOTA: Los jugadores no deben dar vuelta las cartas hasta el final del juego.
  • Cada jugador deberá escoger la frase que considera que representa mejor la ilustración.
  • Si algún jugador al ver su carta de frases y la de ilustración, siente que no hay ninguna que calze, puede cambiar la carta de frase por una nueva, a cambio de una ficha
  • Todos los jugadores votan por la frase que creen que es menos representativa. Esta acción se repite hasta que quede solo una frase, todos los jugadores votan en cada ronda. Quien tiene la mejor frase, gana una ficha.
  • NOTA: Los turnos de la segunda fase, serán dados por la representatividad de su frase. El jugador que quedó con su frase al último es quien parte y así sucesivamente.

Segunda fase: Recolección

  • La frase que escogieron, indiferentemente si fue descartada o no, será la que acompañe a cada jugador durante esta fase de investigación.
  • Cada frase tiene 4 palabras destacadas, cada una representa un elemento o familia de elementos
  • La ilustración escogida, también tiene dibujos de elementos o familias de elementos.
  • Los jugadores deben seleccionar dos cartas, una que represente la palabra y otra que esté en la ilustración. Este ejercicio se repetirá por turnos, 4 veces, una por cada palabra destacada.
  • NOTA: Los jugadores no podrán sacar dos veces el mismo elemento para sus combinaciones.

Tercera fase: Experimentación

  • Una vez pasadas las cuatro rondas y escogidas las 4 combinaciones, se dará vuelta la ilustración para revelar los elementos que ocultaba.
  • De a uno, cada jugador da vuelta su carta de frase, todos los jugadores se reúnen a corregir uno por uno.
  • Los jugadores deben verificar que en el lugar donde estaba la frase, se encuentran 2 elementos que podían corresponder a cada palabra.
  • Los jugadores deben verificar que uno de los elementos que presenta fue escogido por el jugador y combinado con alguno que esté en la ilustración.
  • Si ambos elementos coinciden respectivamente, se considerará como combinación exitosa y se le entregará una ficha.
  • Si sólo uno de los elementos combinados coincide, se le considerará combinación neutra, no se le dará ficha ni se le quitará.
  • Si ambos elementos no coinciden se considerará como combinación explosiva y perderá una ficha.
  • El jugador pierde automáticamente si se queda sin fichas, no puede seguir corrigiendo.
  • Los elementos se contarán si están en el orden correcto, es decir, si se escogió un elemento para la palabra, este no puede ser utilizado para la ilustración en la hora de la corrección.
  • Gana el jugador que consiga más fichas, en caso de empate, ganará el que haya hecho menos explosiones. En el caso de que ninguno haya hecho explosiones, gana el con más combinaciones exitosas.


Partitura de interacción

Video

Wireframe

Ver presentación en figma


Wireframepiedrafilosofal3.png

Proyecto La Piedra Filosofal

Concepto

Información perfecta

La información perfecta se refiere al hecho de que cada jugador tiene la misma información que está disponible al final del juego. Es decir, cada jugador sabe o puede ver los movimientos de otros jugadores. En la piedra filosofal se disponen todas los componentes en la mesa y de acuerdo a las jugadas de los oponentes, los jugadores van modificando sus estrategias de juego.

Narrativa

La piedra filosofal es un juego de deducción competitivo, en donde los jugadores deberán pasar distintas pruebas para poder heredar el título de maestro de alquimia. Los jugadores tomarán el rol de alquimistas de la edad media como aprendices y discípulos de Isaac Baulot que ha logrado concebir el Magnum Opus o la Gran Obra, es decir, la creación de la piedra filosofal. El proceso de la creación ha sido cifrado en su libro llamado Mutus Liber o El libro mudo, que por supuesto solo los más estudiosos de la materia podrían entender. Por lo que como aprendices, deberán rescatar su legado, intentando relacionar las pistas que encontrarán en el laboratorio: frases, ilustraciones y elementos alquímicos, que combinados de la manera correcta, los llevarán a la creación de la preciada piedra.

El jugador que lo consiga, logrará obtener el título de Alquimista Maestro.

Mecánica

Este juego contiene fichas con la forma de la piedra filosofal; además, 3 mazos distintos, el primero es un mazo de 25 cartas con 4 frases cada una, el segundo es una colección de 20 ilustraciones del Mutus Liber y el tercero con 54 cartas de 18 elementos de alquimia, que a su vez están divididos en 5 familias (Tria Prima, Planetarios, Ácidos, Trascendentales y Naturaleza).

Primera fase: Investigación

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  • Cada jugador saca una carta de frases al azar y 3 fichas.
  • Se revuelven las ilustraciones y se escoge 1.

NOTA: Los jugadores no deben dar vuelta las cartas hasta el final del juego.

  • Cada jugador deberá escoger la frase que considera que representa mejor la ilustración.
  • Si algún jugador al ver su carta de frases y la de ilustración, siente que no hay ninguna que calze, puede cambiar la carta de frase por una nueva, a cambio de una ficha
  • Todos los jugadores votan por la frase que creen que es menos representativa. Esta acción se repite hasta que quede solo una frase, todos los jugadores votan en cada ronda. Quien tiene la mejor frase, gana una ficha.

NOTA: Los turnos de la segunda fase, serán dados por la representatividad de su frase. El jugador que quedó con su frase al último es quien parte y así sucesivamente.

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Segunda fase: Recolección

  • La frase que escogieron, indiferentemente si fue descartada o no, será la que acompañe a cada jugador durante esta fase de investigación.
  • Cada frase tiene 4 palabras destacadas, cada una representa un elemento o familia de elementos
  • La ilustración escogida, también tiene dibujos de elementos o familias de elementos.
  • Los jugadores deben seleccionar dos cartas, una que represente la palabra y otra que esté en la ilustración. Este ejercicio se repetirá por turnos, 4 veces, una por cada palabra destacada.

NOTA: Los jugadores no podrán sacar dos veces el mismo elemento para sus combinaciones.

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Tercera fase: Experimentación

  • Una vez pasadas las cuatro rondas y escogidas las 4 combinaciones, se dará vuelta la ilustración para revelar los elementos que ocultaba.
  • De a uno, cada jugador da vuelta su carta de frase, todos los jugadores se reúnen a corregir uno por uno.
  • Los jugadores deben verificar que en el lugar donde estaba la frase, se encuentran 2 elementos que podían corresponder a cada palabra.
  • Los jugadores deben verificar que uno de los elementos que presenta fue escogido por el jugador y combinado con alguno que esté en la ilustración.
  • Si ambos elementos coinciden respectivamente, se considerará como combinación exitosa y se le entregará una ficha.
  • Si sólo uno de los elementos combinados coincide, se le considerará combinación neutra, no se le dará ficha ni se le quitará.
  • Si ambos elementos no coinciden se considerará como combinación explosiva y perderá una ficha.
  • El jugador pierde automáticamente si se queda sin fichas, no puede seguir corrigiendo.
  • Los elementos se contarán si están en el orden correcto, es decir, si se escogió un elemento para la palabra, este no puede ser utilizado para la ilustración en la hora de la corrección.
  • Gana el jugador que consiga más fichas, en caso de empate, ganará el que haya hecho menos explosiones. En el caso de que ninguno haya hecho explosiones, gana el con más combinaciones exitosas.

Reglas

1. No se puedes utilizar más de un mismo elemento, es decir, al final de la fase 2, deberás haber recolectado 8 elementos distintos combinaciones.

2. Una vez hecha la combinación, no podrás modificarla. Elige con detención.

3. La cantidad de cartas de cada elementos es el número. Es decir, si juegan 4 alquimistas, en la mesa se disponen 3 de cada elemento. Si juegan 3 alquimistas, se disponen 2 de cada elemento.

4. No se deben voltear las cartas de frases ni ilustraciones hasta que comience la fase de experimentación, donde se verifican sus resultados.

5. Si un jugador se queda sin fichas, automáticamente queda eliminado del juego y no puede continuar. En este caso recuerda que deben modificar la cantidad de elementos según la regla 4.

Atención: La ronda de tres fases se repetirá al menos 2 veces , y una tercera vez en caso de empate. Los jugadores pueden seguir jugando más rondas si así lo desean.

Manual del Alquimista

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¿Cómo jugar?

Línea Gráfica

El contexto histórico de la piedra filosofal se da principalmente en la edad media, época en que la alquimia era una rama de la ciencia caracterizada por el ocultismo y misticismo. Es por esto, que se decide optar por una línea acorde a esto, donde las tipografías son de estilo gótico y manuscritas. Basándonos en los antiguos escritos de alquimistas, podemos encontrar diversas simbologías y conceptos, tales como las referencias a los planetas, la naturaleza y lo trascendental.

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En cuanto a lo visual de las cartas, se decidió utilizar papel añejado como fondo y un estilo de líneas y símbolos hechos en pluma recortada, simulando las tintas negras y rojas, que eran más fáciles de conseguir en la época.

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Las ilustraciones se basan en el Mutus Liber, un libro donde los alquimistas retrataban las fórmulas secretas de sus experimentos. Se extrajo de ahí aquellos símbolos que consideramos más representativos, transformándolos para que fueran más sencillos y fáciles de relacionar para los jugadores.


Por último, la ficha de la piedra filosofal es el símbolo original formulado por los alquimistas de la época que representa los cuatro elementos. Esta pieza fue modelada en 3D con el programa Autodesk Inventor, colocando una textura que simula los antiguos paradigmas sobre el aspecto de la piedra al ser creada, con un color rojo intenso.

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Partida

Referencias

Sitio web del juego

Repositorio del sitio web - La Piedra Filosofal.

Sitio web - La Piedra Filosofal.

Juega aquí

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