Diferencia entre revisiones de «Propuesta de Juego: La piedra filosofal»

De Casiopea
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===[[Constanza Villarroel, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020|Medusa]]===
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'''Ficha del juego'''
'''Ficha del juego'''

Revisión del 16:16 22 jun 2020


TítuloPropuesta de Juego: La piedra filosofal
Palabras Clavejuegodos
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Amalia Casanova, Constanza Cabrera, Constanza Villarroel, María Inés González Guardia
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

Introducción

Para introducir la materia del juego, podemos entender que el juego es un actividad inherente al ser humano, aunque no exclusiva de éste.

Según Roger Caillois y otros autores el juego se puede definir como una actividad:

  • Libre, totalmente voluntaria y a nadie se le puede obligar.
  • Con limitaciones espaciales y además un tiempo establecido, que deben estar definidos desde antes.
  • Espontánea, por lo cual la finalidad es incierta. Genera una agradable incertidumbre.
  • Que inicia y termina en sí mismo, generando un momento desinteresado y totalmente abstraído de la realidad.
  • Dentro de un mundo aparte, crea un ambiente alejado de lo cotidiano y crea mensajes simbólicos.
  • Que es el resultado de un acuerdo entre los jugadores. Las reglas pueden ser dadas por ellos mismo o pueden estar diseñadas de antemano.


El fenómeno lúdico

Hay distintos momentos que permiten el aparecer de un juego, como por el ejemplo, el ritmo itinerante de los dedos al mover un lápiz. El jugar no está dictaminado sólo por reglas, sino que puede comprometer a todo el cuerpo a entrar en un estado de flujo, buscando salir de la cotidianeidad.


¿Cómo nos encontramos con un estado de flujo de juego?

Cuando hablamos de un estado de flujo, no referimos a aquellos instantes en que el jugador se encuentra completamente inmerso en la actividad. El jugador se compromete, motiva y logra familiarizarse con su acción, hasta completar sus metas.


Características del juego

  • Metas u objetivos
  • Desafíos
  • Logros
  • Habilidad o destreza


Elementos del juego

  • Fiero: Es la satisfacción del jugador cuando alcanza un pequeño objetivo.
  • Heurística: “Reglas” implícitas del juego, que descubren los jugadores al experimentar.
  • Objetivo central: Es el fin del juego, es la razón por la cual se juega.


Clasificación de los juegos según Roger Caillois:

  • Agon (competencia): Los jugadores se enfrentan entre ellos para demostrar superioridad.
  • Alea (suerte): La decisión no depende del jugador, hay que imponerse al destino. Se renuncia la voluntad y se abandona al destino.
  • Mimicry (mimesis): Es una simulación de una segunda realidad, los jugadores escapan del mundo.
  • Ilinx (vértigo): busca destruir la sensación de estabilidad de la percepción, donde los jugadores se encuentran en una especie de pánico voluptuoso.

Estos cuatro grupos de juego pueden situarse entre dos extremos, denominados “continuum”; paidia (manifestación espontánea) y ludus (evolución de paidia con técnicas de actuación).


Mapa conceptual

Mapa conceptual del juego ACMC.png

Re formulación del concepto de juego

Propuestas individuales

Medusa

Tablero final medusa CVR 2020.png

Ficha del juego

  • Nombre del juego: Medusa
  • Categoría: Juego Cooperativo y Juego Competitivo
  • Participantes: De 3 a 5 jugadores
  • Edad: Desde los 12 años.
  • Campo de juego: Tablero de mesa.
  • Piezas del juego: Cartas de medusa, Cartas de héroe, figura de Medusa, figuras de héroes y fichas de espada y escudo.
  • Tiempo ponderado: entre 20 a 40 min por ronda

DINÁMICA DEL JUEGO

Objetivo del juego versión cooperativa

Medusa en su versión cooperativa, todos los jugadores deben unirse para cortarle la cabeza a Medusa; sin que ella antes los petrifique. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa.

  • Primer momento: Como primer momento, el equipo de jugadores debe escoger en que nivel de dificultad jugará la partida y armar el tablero con las barreras correspondientes. Después, cada jugador escogerá el lugar en que desea partir.
  • Segundo momento: Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento.

Objetivo del juego versión competitiva

Medusa en su versión competitiva, todos los jugadores deben pelear los unos con otros para ver quién se llevará la gloria al llevarle la cabeza de Medusa a Atenea. Hay dos niveles de dificultad que interfieren con el tablero del juego. Se pueden colocar barreras en los anillos, que permitirán a los jugadores ocultarse mientras avanzan para cazar a Medusa.

  • Primer momento: Como primer momento, el equipo de jugadores debe escoger en que nivel de dificultad jugará la partida y armar el tablero con las barreras correspondientes. Cada jugador puede colocar 2 barreras que protejan el primer anillo, 1 barrera que proteja el tercer anillo y 1 barrera que proteja el cuarto anillo.
  • Segundo momento: Cada turno está dado por dos momentos. Al principio del turno, el jugador sacará una carta de héroe que desencadenará un pequeño evento. Si la carta no especifica la cantidad de espacios que puede moverse, el jugador se moverá un solo espacio. Después el jugador sacará una carta de Medusa, ésta indicará a que dirección mirará Medusa, o bien, puede quedarse en el mismo lugar, desencadenando otro tipo de evento en el tablero.

Puente elevado: Misión Imposible

¡Roca!

Formulación del concepto

En base a las observaciones sobre el juego en el ámbito de lo cotidiano, lecturas y casos de estudio de los juegos Jenga y Chin se abstrae el concepto del ilinx o vértigo como parte escencial del diseño de un nuevo juego. El término ilinx hace referencia a aquellos juegos que nos desestabilizan de alguna manera, ya sea a través de la velocidad, los saltos, el deslizamiento o la ingravidez. Estos nos generan ese estado de calma, disfrute, control, suavidad o euforia. De manera tal, que nuestra mente se abre a otras posibilidades, nuestros sentidos se agudizan y el tiempo se vuelve relativo.

En el caso del juego Jenga, los jugadores experimentan el vértigo como una sensación de caída y desestabilización. Por otro lado, el juego de cartas Chin, lo vertiginoso se produce en el sentido de la velocidad y euforia cuando entran al estado de flujo del juego.

De esta manera, se diseña un juego que logre combinar estas sensaciones de velocidad, euforia, caída y lo inestable.

El juego

Juegoroca3.jpg

¡Roca! es un juego competitivo que requiere de destreza física y mental, donde los jugadores deben apilar una torre de rocas a través de duelos que se producen a medida que juegan sus cartas.


Ficha técnica

  • Categoría: Juego de mesa, destreza física, estrategia y suerte.
  • Participantes: De 2 a 4 jugadores.
  • Habilidades requeridas: Velocidad, motricidad fina, coordinación ojo-mano, precisión, estrategia.
  • Elementos: 41 rocas y 98 cartas.
  • Duración del juego: 5 a 15 minutos.


Mecánica

El objetivo del juego es apilar una torre de 8 rocas a medida que se ganan duelos. Estos se generan volteando cartas del mazo de cada jugador. Estas representan un color, y cuando todas las cartas volteadas son del mismo color, se produce un duelo. Este significa que todos los jugadores deben apilar una roca en su torre, y el último en hacerlo pierde el duelo y se lleva las cartas volteadas.



Conclusiones

El juego es rápido y produce un constante estado de tensión y vértigo en los jugadores, ya que deben estar atentos a las cartas y ser lo suficientemente ágiles para apilar sus torres sin que se derrumben. Además pueden realizar estrategias en la elección de rocas o en la dinámica del robo a otros jugadores. La forma de las rocas añade un factor de azar, debido a su forma irregular por lo que el jugador debe lograr balancear estos aspectos para poder ganar.

Mar de aventuras

Formulación del concepto

El juego

ACG foto tablero y fichas.jpg

Mar de aventuras es un juego cooperativo donde se deben recolectar objetos y derrotar a quienes se les crucen en el camino para poder cumplir su misión.

Ficha técnica

  • Categoría: Juego de mesa, cooperativo, estrategia.
  • Participantes: 2 a 4 jugadores.
  • Elementos: Mazo de eventos, mazo de la tienda, fichas de personajes, cartas de misiones, libro con finales, fichas, tablero.
  • Duración del juego: 15 - 20 minutos

Mecánica

El objetivo es cumplir una misión y llegar al final del tablero. Esta misión es una carta que se elige o se saca al azar, pide ciertos objetos para terminarla y da recompensas mientras se avanza en el tablero.

Los jugadores eligen el personaje que quieren ser en la partida teniendo diferentes habilidades que pueden ayudarlos en su aventura por los mares.

El juego consta de rondas. Cada ronda tiene 4 momentos:

  • Habilidades: Los personajes de este juego tienen diferentes habilidades que les pueden ayudar en cada ronda del juego. Es bueno que los jugadores se tomen el tiempo de pensar qué personajes llevarán, pues al tener diferentes estadísticas y habilidades algunos pueden funcionar mejor juntos que otros.
  • Tienda: Se sacan tres cartas y solo se puede comprar una de ellas, lo que se consiga puede ayudar a conseguir el objetivo o en enfrentamientos.
  • Evento: Puede existir el momento de enfrentamiento o de fortuna. Solo se saca una carta de este mazo por ronda, excepto si la carta dice lo contrario.
  • Avanzar: Si se gana el enfrentamiento anterior, pueden decidir si avanzar o no, pero si no ganan el enfrentamiento tendrán que permanecer un turno más en la casilla.

Articulación

Al compartir las observaciones del juego, se encontraron algunos conceptos en común. Además, se pudo complementar la materia de cada una de las observaciones, y así generar un mapa más amplio. Estos fueron:

  • Imaginación
  • Repetición de movimientos
  • Experimentar
  • Disposición
  • Curiosidad y descubrimiento
  • Equilibrio

A modo de síntesis de las propuestas individuales se realizó un llamado a todos los conceptos que hacían sentido en la formulación de las propuestas individuales. Rescatando aquellos comunes en la mayoría de las propuestas. Tales como:

  • Vértigo e incertidumbre
  • Estrategia
  • Azar
  • Velocidad
  • Constructivo

Mapa conceptual

Mapa conceptual conceptos ACMC.png

Casos de estudio

Keep talking and nobody explodes

Hanabi

Concepto formulado

Propuesta de juego: La piedra filosofal

La piedra filosofal es un juego cooperativo en donde los jugadores encarnan alquimistas de la Edad Media, intentando crear la “piedra filosofal”. El juego combina estrategia y azar en una dinámica de información parcelada.

Objetivo

Crear la piedra filosofal a través de compuestos químicos que se van formulando en distintas probetas.

Elementos

Cartas

  • Elementos de la tabla periódica
    • Potasio (2)
    • Aceite (4)
    • Jabón (5)
    • Plata (2)
    • Cáscara de huevo (5)
    • Corpúsculo (3)
    • Estaño (3)
    • Ácido sulfúrico (3)
    • Arsénico (2)
    • Sal (5)
    • Bórax (2)
    • Nitrógeno (3)
    • Espíritu (4)
    • Esencia (3)
    • Cobalto (2)
    • Níquel (3)
    • Zinc (2)
    • Magnesio (3)
  • Procesos
    • Multiplicación (8)
    • Proyección (8)
  • Unidades de tiempo
    • Cambio de probeta (2)
    • Añade una probeta (2)
    • Quita una probeta (2)
  • Carta reciclaje (6)
  • Mazo probetas (28)

Tienen compuestos de 3 o 2 combinaciones y un elemento de proceso, este último sella la mezcla, por lo que siempre se pondrá al final de las combinaciones.

  • Combinaciones:
    • Potasio y espíritu
    • Cáscara de huevo y nitrógeno
    • Aceite y estaño
    • Corpúsculo y cáscara de huevo
    • Esencia y jabón
    • Ácido sulfúrico y níquel
    • Zinc y arsénico
    • Sal y cáscara de huevo
    • Cobalto y níquel
    • Bórax y magnesio
    • Estaño y plata
    • Espíritu y arsénico
    • Espíritu y jabón
    • Aceite y esencia
    • Ácido sulfúrico y sal
    • Zinc y magnesio
    • Bórax y sal
    • Magnesio y plata
    • Cáscara de huevo y nitrógeno
    • Corpúsculo y espíritu
    • Cobalto y potasio
    • Ácido sulfúrico y jabón
    • Sal y jabón
    • Aceite y cáscara de huevo
    • Aceite y corpúsculo
    • Esencia y níquel
    • Estaño y sal
    • Nitrógeno y jabón

Mecánica de juego

  • Se reparten 4 cartas para cada jugador, mostrándolas a los demás jugadores pero sin verlas.
  • El mazo restante se deja a un lado, para ir sacando a medida que avanza el juego.
  • Al comienzo del juego, se saca aleatoriamente una carta de probeta por cada jugador, estas cartas quedan en la mesa y serán los objetivos a conseguir para crear la piedra filosofal. Además se tienen 2 probetas de prueba para colocar las combinaciones desechadas.
  • En cada turno, un jugador escoge una carta de los demás, el jugador de la carta elegida debe escoger una del otro para hacer una combinación.
    • Si la combinación no sirve, se desecha la mezcla a la probeta de desechos.
      • Cada probeta de desechos, tiene una capacidad máxima de 5 combinaciones de elementos.
      • Cuando se alcanza el límite se pierde la probeta de prueba, se pueden utilizar un máximo de 2 probetas de desecho.
      • Hay ciertas combinaciones que producen explosiones, si estas se desechan juntas, todos los jugadores pierden. Para evitarlo, los jugadores deberán distribuirlos separadamente en cada probeta para poder seguir en juego.
      • Combinaciones explosivas
        • Esencia y espíritu
        • Ácido sulfúrico y magnesio
        • Jabón y nitrógeno
        • Corpúsculo y zinc
        • Aceite y sal
        • Potasio y zinc
  • Si la combinación es exitosa, se puede seguir trabajando en la mezcla.
  • Las cartas de reciclaje permiten elegir un elemento de las probeta de desechos y re-incorporarlo al juego, ya sea:
    • Al mazo.
    • A la mano de algún jugador.
  • La carta de cambio de probeta permite cambiar por otra nueva, devolviendo sus elementos al mazo.
  • La carta quitar un probeta permite eliminar la probeta más vacía, adelantando el proceso de creación de la piedra filosofal, ya que simplifica los objetivos.
  • La carta “agregar una probeta” añade un nuevo objetivo, por lo que prolonga el juego y añade dificultad.

Propuestas juego en físico y computador.

ACMC croquis la piedra filosofal fisico.png ACMC croquis la piedra filosofal pc.png