Propuesta de Juego: Hexasomnus

De Casiopea
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TítuloContinuidad y Equilibrio
Palabras Clavejuego
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)María Jopia, Mabel Núñez, Tomás Vergara
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Aproximación a la Propuesta de Juego

Combinamos nuestras observaciones de situaciones ludicas y nuestros juegos para llegar a un común acuerdo en la propuesta de diseño de un juego; Estos conceptos los podemos ver en el siguiente mapa conceptual:

Mapa de Conceptos mnt.png

Entonces considerando todos los conceptos anteriores, hemos decidido que nuestro juego tendra las siguientes coordenadas: Plano,Grilla, Camino,Continuidad, Obstaculos, Discontinuidad, Equilibrio, Dirección.

Primera Propuesta de Juego

Laberinto operado en equilibrio

Se pensó el juego como la combinación de nuestros juegos anteriores, tomando un laberinto que debe aparecer por medio de los caminos que son recorridos en equilibrio por el jugador. Este debe tener distintos momentos para cumplir el objetivo del juego.

  • Síntesis de Conceptos

Mapa Juegolaberintomnt.png


Mecánica del Juego

  • Forma
Tablero donde se muestra el plano con posibles caminos.
Se muestra los controladores(Constructos) de cada jugador y sus barreras para crear el laberinto en el tablero.



  • Instrucciones
  1. El juego comienza con que cada jugador tiene 2 pelotitas y tres barreras.
  2. Con estas barreras se crean obstáculos en el plano, los cuales hacen aparecer el laberinto que deberá ser atravesado.
  3. Para atravesar el laberinto cada jugador cuenta con 2 manubrio(Controladores) con los cuales podrá direccionar su camino por el plano.
  4. El Objetivo es llegar al otro extremo del plano en donde se encuentra el contenedor del jugador contrincante, donde debes depositar tus dos pelotitas para ganar.


  • Reglas
    1. EL jugador Pierde Turno si:
      • Cae la pelotita de sus manubrios.
      • Si el manubrio(Controlador) choca con alguna barrera o parte del plano.
      • Si los manubrios sobrepasan el plano

Momentos del Juego

  • 1° Momento: El aparecer del Laberinto.
Se comienza colocando barreras en la Grilla del tablero, para que así aparezca los muros del laberinto, los cuales obstaculizaran el movimiento del jugador.


  • 2° Momento: Maniobrar en Equilibrio.
Una vez puestas las barreras, se comienza a maniobrar la pelotita por el laberinto con la ayuda de nuestros Manubrios.
Se muestra como se controla la dirección en el ejes, ya se pasa la pelotita de un manubrio a otro para llegar al otro extremo esquivando las barreras.














  • 3° Momento: Conquista de la Base Enemiga.
Momento Final del Juego, El jugador debe depositar su pelotita en el Contenedor del jugador oponente para ganar.
  • Video Muestra del juego

Segunda Propuesta de Juego

Laberinto en Relieve

Se pensó el Juego, siguiendo el mismo hilo conductor que la propuesta anterior "Un Laberinto que Aparece y es Operado en Equilibrio", pero en vez de tener los controladores para operar en Equilibrio externamente estos se encuentran en el mismo Juego.

Mecánica del Juego

Se ideo un tablero con una grilla en donde se ubicaran listones que pudieran ser manipulados por el jugador por debajo del tablero, subiendo y bajando listones para crear valles y montes en el tablero , para así mover y direccionar la pelotita de un extremo a otro del tablero.


  • Síntesis de Conceptos.

Mapa valles y relievesmnt.png


  • Movimiento del plano

Animacion-movimiento-de-juego1.gif

Primera Aproximación.

Equilibrio en plano vertical

Al no poder realizar la Propuesta de "Laberinto en Relieve", se considero cambiar la forma y mantener los Conceptos de Camino, Dirección, Obstaculizar y Equilibrio como Destreza.

  • Síntesis de Conceptos

Mapa Juegohexagonos1.png

Mecánica del Juego

Por lo tanto se ideo un Tablero en Vertical, donde los jugadores se enfrentan y por medio de un sistema de destreza en sus manos mueven las piezas del tablero para formar un camino.

  • Forma
Planimetría de las piezas que componen el juego (tablero, piezas y soporte).
Vista del Tablero con todas sus piezas.



  • Instrucciones
  1. Cada jugador tiene piezas de un color diferente, Jugador 1 con piezas rojas y el Jugador 2 con piezas azules.
  2. Para poder avanzar en el tablero y llegar al otro lado, el jugador debe mover sus piezas por medio de un sistema de Destreza, este sistema se genera por medio de Tensores que aseguran la pieza para que sea encajada en el tablero.
  3. Los Jugadores pueden Obstaculizar el Camino del oponente colocando su pieza y sacando la de su oponente, evitando que cree su camino.
  4. Objetivo:Las piezas deben crear un Camino de extremo a extremo para poder ganar.


  • Reglas
    1. El jugador no puede tomar la pieza con sus manos.
    2. El Jugador Siempre debe partir desde el Borde del tablero
    3. Si a un jugador se le cae una pieza de sus Tensores o del Tablero, pierde su turno.
    4. El Jugador debe realizar un Camino de mínimo 4 piezas Continuas..

Momentos del Juego

  • 1° Momento: Partida.
Partida donde se decide quien comienza a colocar sus piezas primero.
  • 2° Momento: Disputa.
Los jugadores comienzan a colocar las piezas en el tablero, mediante el sistema de tensores, tratan de obstaculizar a su oponente.

Sistema de Destreza con Tensores.

  • 3° Momento:Termino y Victoria.
Una vez las piezas colocadas, en el tablero se puede ver claramente el jugador que completo el camino y gano.

El Hexágono de Saturno

  • Síntesis de Conceptos

Mapa mecanica saturno.jpg

Temática

El misterioso hexágono sobre el polo norte de Saturno.

Saturno asombra tanto por su gigantesco tamaño (es el segundo planeta más grande del Sistema Solar) como por su sistema de anillos, sus auroras en ambos polos y su misterioso hexágono que persiste en el polo norte. El hexágono mágico mide unos 30.000 kilómetros de ancho, muta de color con el cambio de las estaciones y gira en sentido anti-horario, en la misma dirección que el monstruoso huracán situado en el centro; el polo sur de Saturno también presenta un vórtice, pero no un hexágono a su alrededor. El hexágono de Saturno se localiza en la atmósfera del planeta, concretamente a la altura de las nubes.


Mecánica del Juego

  • Forma
Planimetría de las piezas que componen el juego.
Vista del Tablero de un Jugador.


  • Instrucciones

Objetivo: Descubrir dónde se encuentra el cristal de nubes especial.

El juego consiste, en un tablero hexagonal en vertical, correspondiente al misterioso Hexágono de Saturno,en el cual los jugadores deben mover las piezas mediante un sistema de destreza manual, utilizando los dedos índice y medio como elementos que manejan un sonda para explorar las nubes de Saturno. Dentro del tablero existen piezas especiales con habilidades, con los cuales puedes obstaculizar el movimiento del jugador contrincante, estas piezas estarán estrategicamente colocadas por cada jugador en el tablero. Estas piezas para ser activadas, el jugador debe sacar la pieza avanzando por el tablero.

Al principio de cada turno de los jugadores, deben sacar una carta de desafío con lo cual deberán mover la pieza acuerdo al desafío que les toco.


  • Reglas
    1. El jugador no puede mover las piezas con las manos
    2. Si no completas el desafío de la carta, pierdes el turno
    3. Si la pieza se le cae al jugador, pierde su turno
    4. El jugador no puede mover mas de 2 espacios una pieza
    5. El jugador no puede saltar una pieza

Momentos del Juego

  • 1° Momento: Armado del Tablero.
Los jugadores arman su tablero, disponen las piezas de en las casillas.
  • 2° Momento:Gesto y Disputa.
Gesto del Juego cuando los Jugadores mueven sus piezas.
Se muestra el movimiento de las piezas, cuando un jugador desplaza a otro con su pieza.
















Presentación Gráfica

Se pensó en el color del tablero y las piezas con texturas de mármol, como imitando esta tormenta del Hexágono de Saturno, esta nebulosidad y fluidez que tiene las nubes del planeta.


  • Tablero
Pruebas de Color en el tablero con distintos tonos de azul y marmolado.
  • Piezas
  • Cartas de Desafío

Casillas de Sueños

Temática

Seguimos con avanzando sobre la misma forma del juego anterior, pero ahora cambiamos la temática ya que caímos en cuenta de que la forma no acompañaba a la temática anterior, ya que las piezas se mueven por medio de una "llave" y por tanto pensamos en la siguiente pregunta:

¿Que cosas se guardan con llave? Se guardan con llave las cosas que son importantes, cosas con valor monetario y con valor sentimental.

¿Que cosas son importantes? Muchas cosas son importantes.

Entonces al no llegar a una Respuesta concreta, comenzamos a ver obras de Artistas y nos encontramos con la Pintura de Paul Klee, "Dream City", y por tanto responder nuestras preguntas:

¿Que cosas se guardan con llave? Se guardan con llave las cosas que son importantes.

¿Que cosas son importantes? Los Sueños.


Dream City de Paul Klee (1921)



Mecánica del Juego

  • Forma
Planimetría de las piezas que componen el juego (tablero, piezas, soporte y llaves)


  • Instrucciones
  1. Antes de comenzar el juego, cada jugador debe colocar un sueño dentro de una de las Celdas Especiales y colocar la celda en la ultima fila en el tablero, en el caso del jugador contrario, debe colocar la pieza en la ultima fila de abajo.
  2. Cada jugador debe comenzar a colocar las celdas en su extremo del tablero exceptuando en la fila del Centro, estas celdas incluyen las celdas de -1 y +1 junto con las celdas que contienen Desafíos las cuales deben ser ubicar estratégicamente.
  3. Uno de los jugador debe lanzar una moneda del juego que determina que color del jugador que comenzara Primero.
  4. Cada jugador, debe utilizar las Llaves que se coloca en los dedos de la mano de acuerdo a la forma que tenga esta, para mover las piezas del tablero y sacar las celdas de su oponente.
  5. El Objetivo es alcanzar la Celda Especial de tu oponente para ganar.


  • Reglas
    1. El jugador no puede mover las Celdas con las manos.
    2. Si no completas el desafío de tu Celda, pierdes el turno.
    3. Si la pieza se le cae al jugador, pierde su turno.
    4. El jugador no puede mover más de 2 espacios una Celda.
    5. El jugador no puede saltar una Celda.

Presentación Gráfica

A partir de la Obra de Paul Klee, Sacamos una paleta cromática, donde podemos empezar a encontrar los colores para nuestro juego.

Paleta de colores extraída de la Pintura "Dream City".
  • Pruebas de Papel

A Partir de la Paleta de colores de la obra, probamos con colores parecidos a la paleta de la obra.

Pruebas de Papel, vistas de Izquierda a Derecha: Cartón Duplex Blanco, Opalina Perlada Ivory, Papel Canson "Hemp", Papel Canson "Red Earth", Papel Canson "Light Green"
Colores Utilizados en el Juego, para diferenciar a los jugadores.
  • Manual


Propuesta de Manual

HexaSomnus

Propuesta Final del Prototipo de Juego

Se mantiene la forma del Juego y se trabaja en la Caja que contendrá al juego + Manual de Instrucciones.

  • Especificaciones:
    1. Número de Jugadores: 2.
    2. Rango de Edad de los Jugadores: para mayores de 6 años.


Presentación Gráfica

En Cuanto al nombre del Juego, se tenían tres opciones:

  1. MOR (Movimiento Ocular Rapido, Por la fase de en donde se Sueña más vividamente.)
  2. LLavetrica (Juego de Palabras entre Llave y Geometría.)
  3. HexaSomnus (Juego de palabras entre Hexa de Hexágono y Somnus del latín Sueño.)


Nos decidios por HexoSomnus, ya reúne la Geometría del Juego y la Temática que elegimos.


Se trabajo con Texturas de Mármol, en distintas opacidades, para poder darle el efecto de nebulosidad y fluidez, de lo que aparece y desaparece, como en un Sueño.

Texturas de marmolado que fueron usadas en las gráficas


  • Pruebas Tipográficas

Se hicieron Pruebas tipográficas para encontrar una tipografía, sin Serif. Decidiéndonos por la Tipografía Poppins en Itálica Bold para la caja, Semibold y Light usadas en el Manual.

  • Celdas
Planimetría celdas
Celdas hexagonales; se cambiaron los colores, incluyéndoles los desafíos en algunas de estas. Tipos de papel:opalina hilada color damasco y papel prisma color tabaco



  • Packaging
Caja HexaSomnus
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Packaging de la tapa
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Interior de la tapa
Planimetría de la Caja contenedora.
  • Manual
Primera propuesta del Manual, tiro
Retiro
Propuesta final Manual, tiro
Retiro

Validación del Juego


Validacion juego HS2mnt.jpg
Validacion juego HSmnt.jpg




Cuando los Alumnos de Primer Año jugaron nuestro Juego, nos dimos cuenta de las siguientes cosas:

  • La forma y la terminación que tiene el juego lo hace muy Deseable.
  • Se necesita más de un Manual, para que ambos jugadores Pueda leerlo por separado.
  • Los Jugadores tienden a Concentrarse mucho, cuando entienden que tienen pocos movimientos y la estrategia entra en juego.
  • El Juego fue comparado con el Ajedrez y las Damas, pero con un tablero más Deseable.
  • En Cierto Punto se hace lento y le falta dinámica, tal vez se le podrían agregar mas desafíos ocultos en las casillas, o bien, agregar más piezas al juego y por tanto más oportunidades para poder sacar la celda de tu oponente, más ensayo y error, para que este sea más rápido.


Armado del Tablero

  • Validación Física