Propuesta de Juego: Funginvasores

De Casiopea
Funginvasores


TítuloFunginvasores
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia Escudero, Pablo Chicano, David Silva Bernales
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Observaciones individuales

Modo de juego flexible y accesorios modulares

Propuesta de juego individual - David Silva

Una de las necesidades elementales de un juego finito es la existencia de reglas en este, y desde esto podemos preguntarnos ¿Cómo se llega a tener reglas en un juego? Esto nos permite ver cómo estas definen y manipulan las mecánicas del juego y así mismo, también ayudan a definir la tensión necesaria controlando las posibles ventajas y desventajas que podrían tener los jugadores y lograr balancearlas. El azar debe estar presente, por lo menos levemente, lo que permite generarlos sorpresa, aun así cuando hayan jugado anteriormente, evitando la generación de ventajas amplias de los jugadores experimentados. Desde esto también podemos rescatar el que no se deben premiar solo la suerte y la habilidad como pequeñas y grandes victorias del juego, sino amplificar de alguna manera el elemento de satisfacción. Junto a esto, podemos fijarnos también en que un juego trabaja desde sus reglas y mecánicas, y los elementos anexos que posee podrían variar sin cambiar el fin del juego. Así también podemos otorgarle desde estos elementos libertad de juego al jugador.

Juego individual: Asalto Estelar

La propuesta de Asalto Estelar es un juego donde los jugadores parten en una posición de ventaja o desventaja dependiendo del bando que decidan en que para lograr sus objetivos ( un jugadorA tiene que cruzar y un jugadorB tiene que rodear y evitar que el jugador A cruce) tienen que idear distintas estrategias que se verán truncadas se por el contrincante o por la acción del mismo tablero a través de un dado y cartas como elementos del azar y de asteroides sujetos al azar y a los jugadores como herramienta de ayuda en sus objetivos que puede ayudar o perjudicar a cualquiera de las partes. El fondo del juego no se verá obstaculizado si se eliminan elementos de azar o del tablero.

El tiempo como elemento tensor en el juego

Propuesta de juego individual - Pablo Chicano

El juego tiene su origen en la necesidad recreativa y carácter lúdico de las personas, esto causa el deseo de entrar al flujo de juego, donde es necesario aprender a jugar, como pre requisito del manejo de este mismo estado. Todo juego presenta elementos que permiten saciar esta necesidad recreativa, existiendo finitos e infinitos, los cuales están definidos desde el modo en que se dan sus términos. Un carácter innegablemente presente en cualquier juego es su desarrollo en el tiempo, y como este tiempo o duración está directamente relacionada con las tensiones que se presentan. Desde esto podemos tomar el tiempo como un elemento tensor, el cual cuando se manipula y se le da una forma, por ejemplo, midiéndose en rondas o turnos, permite tener cierto control en el juego en sí, y acceder al elemento adrenalínico del juego aunque no exista una participación totalmente física en este.

Juego individual: Gatástrofe

El juego Gatástrofe, surge desde la idea de realizar un juego donde el tiempo en el que se desarolla es un caracter fundamental de este, desde su cualidad de elemento tensor en el flujo de dicho juego y cualquier juego que presente un elemento temporal o, mejor dicho, contra el reloj. La idea de controlar los elementos tensores del flujo de juego surge desde el estudio previo y como aparecen distintas tensiones en cada juego estudiado, estas definidas desde las mecánicas de los mismos. Estas tensiones se muestran como controladoras y jerarquizadoras del juego, y se relacionan directamente con el factor anímico del juego, es decir, de como se pueden provocar distintas sensaciones en los jugadores, y como estas pueden afectar positivamente a la experiencia de juego. Junto a esto, se le otorga a este juego también una dimensión tanto individual como colaborativa, en búsqueda de crear un juego con un carácter comunitario pero que no pierde el elemento competitivo del todo.

En Gatástrofe, los jugadores, cuyos personajes en juego son gatos, deben atrapar ratones moviéndose en su zona respectiva del tablero antes de que llegue su dueño, intentado evitar las distracciones que puedan presentarse. Al lograr obtener 20 ratones individualmente, lo cual es necesario para pasar a la etapa colaborativa del juego, y luego 40 en conjunto se consigue la victoria en el juego, junto a esto el jugador que coleccionó más ratones durante la partida se le otorga el título de "gato(a) alfa", lo cual actúa como una victoria de carácter individual en conjunto con la victoria plural que se logra al terminar el juego.

La atención como elemento fundamental en la acción lúdica

Propuesta de juego individual - Antonia Escudero

El juego y el carácter lúdico pueden venir desde la búsqueda inconsciente de estos, desde esto, en ellos, por medio de la libertad de juego o de la presencia de reglas y oponentes pueden presentarse tensiones medias o altas respectivamente. Para lograr la presencia de una tensión alta, requerida para hacer lo más lúdico posible y mantenible el estado de flujo, el juego debe poseer por lo menos los elementos de reglas que lo ordenan y el enfrentamiento de los jugadores, aunque se presente de carácter colaborativo, la presencia de satisfacción por pequeñas y grandes victorias es igual de importante. Junto a esta importancia de mecánicas bases, aparece el deseo de agregar las manos como elemento que involucra al cuerpo y al jugador en el juego, a modo de inmersión en este. Esta inmersión aparece anteriormente vista en la etapa de observación, donde se muestra fundamental para el desarrollo inmersivo y lúdico del juego.

Juego individual: Ensamblarte

Partiendo de la base de la observación de estas pequeñas acciones que realizan las manos en sus momentos de vacío, como jugar con un papel, doblarlos, enrollarlo, etc., surge la inquietud de desarrollar un juego donde se encuentre esto pero que en este caso la persona tenga que poner atención a la acción que realiza con las manos. Es decir, ¿Cómo lograr pasar del nivel de poca atención al de alta atención? Según los elementos estudiados anteriormente los elementos base que se necesitan para esto son las reglas y la competitividad, estos dos factores le agregan dificultad a las que parten siendo acciones insignificantes. Por lo tanto, la persona debe estar consciente de lo que hace para hacerlo bien y ganar.

Es por esto que se elige la acción de encajar piezas, la cual podría perfectamente realizarse sin prestar atención, pero como en este juego las piezas y su forma son parte de algo más grande, la persona se ve obligada a estar consciente de lo que hace.

Re-formulación del concepto de juego

El juego debe poseer varias formas de ser jugado, poder ser variable, así evitando el tedio y el aburrimiento en este. Debe poseer un elemento constructivo que permita la inmersión en el juego de forma más corporal, y no tanto así el esperar a decisiones que pueden tomar tiempos prolongados para generar una jugada. El azar debe estar presente, por lo menos levemente, junto a una desinformación controlada de los jugadores, lo que permite generarlos sorpresa, aun así cuando hayan jugado anteriormente, evitando la generación de ventajas amplias de los jugadores experimentados. Desde esto también podemos rescatar el que no se deben premiar solo la suerte y la habilidad como pequeñas y grandes victorias del juego, sino amplificar de alguna manera el elemento de satisfacción.

El juego puede presentarse con una mecánica modular, es decir que posea partes y elementos que ofrezcan funcionalidad desde sí mismas y también combinaciones que permiten nuevas jugadas cuando se utilizan en conjunto. Puede poseer versiones de accesorios los cuales generarían distintas acciones en el juego. Por otra parte se debe rescatar la preocupación por la materialidad constructiva de los juegos anteriormente realizados, lo cual permite acompañar de una manera mucho más completa lo inmersivo que debe llegar a ser el área de juego y el mismo juego en sí. El tablero debe lograr estar fuera de lo común, cuidando así su característica creativa y la aparición de algo nuevo.

Se llega a este concepto desde las propuestas individuales anteriores, ya que las 3 tienen en común ciertos factores que permitieron armarlo. El juego “Asalto Estelar” tiene un tablero el cual debe ser cruzado por su jugador y defendido al mismo tiempo por el contrincante, en lo cual se genera una pelea por el territorio y su conquista. Esto, aunque a primera vista no es una conquista por medio de piezas físicas que cambien el dominio material del tablero, si aparece como una conquista como tal a modo de ser una constante pelea por el terreno a disputar. Junto a esto, el juego plantea desde su fundamento la necesidad intrínseca de reglas en un juego finito y como estas debe cuidar el balance de este, y principalmente otorgarle libertad de juego al jugador.

En el juego “Gatástrofe” nos encontramos con el paso controlado a ciertas áreas del tablero, esto se hace en función de dividir el juego en dos ciclos, en este caso ciclo individual y colaborativo. Esta modalidad por sí misma es bastante compatible con el concepto de conquista, ya que al hablar de conquista, de una u otra manera se habla de territorio, y bloquear ciertas áreas del tablero permite controlar tanto los ciclos del juego como las tensiones de este mismo, así también, permite agregar modalidades extra a modo de expansión del primer encuentro que se tiene con el juego. Desde su fundamento, plantea la utilización del tiempo como elemento tensor, y más generalmente, la existencia de elementos tensores que deben estar presentes en un juego para, planteando que la recreación y carácter lúdico en las personas es una necesidad a satisfacer, y por medio de estos elementos tensores controlar el flujo del juego, evitando el tedio y pudiendo satisfacer esta necesidad recreativa.

En el juego “Ensamblarte” se presenta la característica de competitividad a modo de crecimiento (en este caso de altura), lo cual, aunque no expansivo en temas de territorio, si lo es a modo de conquistar lo más alto, y fue directamente acuñado en las mecánicas del nuevo juego, aprovechando que tanto las piezas pueden utilizarse en ambas modalidades de juego. Este juego plantea desde su fundamento plantea la existencia de tensiones medias y altas en el juego, y desde estas, se obtuvo que la presencia de una tensión alta era la requerida para hacer al juego lo más lúdico posible y mantener el estado de flujo, entendiendo que para esto, los elementos mínimos eran la existencia de reglas en el juego y el enfrentamiento de los jugadores aun cuando se presentara el carácter colaborativo en este, también la necesidad de satisfacción desde pequeñas y grandes victorias a modo de mantener el ánimo y el querer seguir jugando, todas estas características siendo fundamentales para la inmersión de los jugadores y el desarrollo lúdico del juego.

Las características anteriormente nombradas, tanto mecánicas como fundamentales, fueron las que dieron origen al concepto tomado de conquista, en conjunto con las mecánicas que darían posteriormente la temática de este mismo, intentando cumplir lo mejor posible con los rasgos seleccionados de cada propuesta de juego individual. MODELO PRELIMINAR DE DUNDAMENTO.png Modelo fundamento3.png

Modelo

Mapa conceptual


Fungi modelo1.jpg

Casos de estudio

Catán

Catán es un juego de estrategia y conquista donde gana el primer jugador de 3/6 jugadores obtiene 10 puntos de victoria a través de ocupación de territorio y construcción e infraestructura, con el azar como elemento democratizador del avance de los jugadores, el intercambio entre ellos e inhabilitación de acciones de los contrincantes, todo ello en un tablero compuesto de piezas hexagonales.

Partes del Juego:

  • 19 casillas hexagonales de materia prima o recurso:
  • 4 bosques, que producen madera.
  • 4 prados, que producen ovejas.
  • 4 cultivos, que producen trigo.
  • 3 colinas, que producen ladrillo (también llamado tocho o adobe).
  • 3 montañas, que producen piedra (también llamada mineral, carbón o hierro).
  • 1 desierto, que no produce nada.
  • 6 piezas que se unen en un marco , que forman el mar, en las cuales hay:
  • 4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por otro cualquiera.
  • 5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos iguales al señalado en el puerto por otro cualquiera.
  • 18 fichas con letras en una cara y los números del 2 al 6 y del 8 al 12 en la otra (A-5, B-2, C-6, D-3, E-8, F-10, G-9, H-12, I-11, J-4, K-8, L-10, M-9, N-4, O-5, P-6, Q-3, R-11).
  • 2 dados de 6 caras.
  • 95 cartas de recurso (19 de cada tipo: madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra)
  • 25 cartas de desarrollo (14 Caballeros, 2 Monopolio, 2 Construcción de calle, 2 Invención, 5 Punto de victoria).
  • 24 piezas (15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades) para cada uno de los 4 jugadores.
  • 1 ficha de ladrón
  • 4 cartas de ayuda
  • 1 carta de Carretera comercial más larga
  • 1 carta de Gran ejército de caballería

Para obtener los 10 puntos de victoria es a través de estructuras, comprando cartas, ganando cartas de logros como “La ruta más larga”, “el ejército más grande” Cada asentamiento vale un punto de victoria y cada ciudad vale dos puntos de victoria.

Cada carta de «Punto de Victoria» vale un punto de victoria.

Cada carta especial vale dos puntos de victoria: La tarjeta «La ruta más larga» se entregará a la primera persona que construya con éxito cinco carreteras continuas. La tarjeta cambiará de manos cuando el número de caminos de conexión de un jugador supere el camino continuo más largo del titular de la tarjeta. La carta de «Mayor Ejército» se otorgará a la primera persona que juegue tres cartas de «Caballero». La carta cambiará de mano cada vez que un jugador juegue más cartas de «Caballero» que el poseedor de la carta de «Mayor Ejército».

El tablero se arma instalando los hexágonos de los bordes exteriores, estás piezas tienen 2:1 y 3:1, luego se construye de manera envolvente en sentido de las manecillas del reloj dejando el hexágono del desierto en el centro. Luego se ponen las fichas letra/número con las letras hacia arriba, donde se posiciona la ficha A se pondrá B en la ficha de izquierda y así hasta llegar al centro. En el desierto estará la ficha del ladrón, posteriormente se volteará las fichas de letras/números dejando los números arriba. Parte el jugador con la tirada de dados más alta.

En el primer turno todos los jugadores parten con un poblado y una carretera en un orden contrario a las manecillas del reloj. Luego en sentido de las manecillas del reloj cada jugador sacará cartas de recursos del hexágono cuyo número coincida según el número que le del dado siempre y cuando su poblado este adyacente a ese territorio: los poblados se posicionan en los vértices de los hexágonos y las carreteras por los lados, entre cada poblado tiene que haber carreteras, si el territorio que salió en los dados le pertenece a otro jugador, a él le tocaría extraer las cartas. Solo el jugador en su turno correspondiente puede iniciar intercambios de cartas con otros jugadores.

Si se saca un 7 no se extrae ningún recurso, todos los jugadores con más de 7 cartas de materias primas, se tendrán que deshacer de aproximadamente la mitad redondeando hacia abajo y el jugador que saca el 7 puede mover al ladrón a una casilla de otro jugador para que no pueda extraer materias primas el o los afectados tendrán que entregar una carta al azar al que les envió el ladrón, la única manera de mover al ladrón es sacando un 7 o usando una carta de caballero.

Las cartas de materias primas se utilizan para comprar cartas y construir ciudades, poblados y carreteras:

Una de ladrillo y otra de madera construyen una carretera, si el jugador logra armar 5 carreteras sean seguidas o con pueblos de su propiedad entre medio gana la carta de La Ruta Más Larga a menos que otro jugador logre una de mayor extensión. Un poblado necesita una carta de ovejas, trigo, madera y ladrillo.

Una ciudad necesita un poblado, dos cartas de trigo, y tres de piedra.

Una carta de progreso necesita una carta de trigo, una de oveja y una de madera. Comercio en Catán:

Además del trueque se pueden cambiar cartas de materia prima en la banca: 4 cartas iguales por una distinta, se pueden intercambiar 3 cartas iguales por una o 2 por una si tienes un poblado en los puertos (borde del tablero) o cambiar cartas de puntos por cartas de materia prima.

Cartas de Progreso:

El caballero puede mover a un ladrón de una casilla, si se usa 3 veces el jugador gana la carta de Gran Ejército de Caballería ganando 2 puntos, a menos que aparezca otro jugador que haya usado la carta del caballero más de tres veces entonces se le deberá traspasar la carta de Gran Ejercito de Caballería.

Invención o Progreso permite extraer dos cartas de materia prima a elección Construcción de carreteras permite crear 2 carreteras sin gasto.

Monopolio es cuando todos los jugadores deben entregar una carta de materia prima a elección de quien juega el monopolio.

Punto de victoria, es un punto de victoria.

DINÁMICAS Y REGLAS DE CATÁN.

El modo de jugar Catán son simples, pero es como los dados, las acciones de los jugadores lo que hacen que sea una partida compleja, donde jugadores que estaban muy atrás en comparación a otros pueden alcanzarlos, quitarles logros, ganarles territorios deseados, etc. Todos estos momentos de fiero estas relaciones complejas de competencia y colaboración, este sistema eso si funciona de manera idónea desde tres jugadores a cuatro jugadores ya que de a dos la ventaja de uno y otro es tan grande y las dinámicas de cooperación se ven truncadas a falta de un tercer integrante.

EXPANSIONES.

Catán también ha desarrollado expansiones donde se pueden sumar 2 jugadores a los 4, donde se instala el concepto de Islas y las carreteras son barcos, donde hay un nuevo ladrón llamado pirata. En otra versión los barcos se mueven. Siendo un juego cooperativo y versátil que sigue cumpliendo con la dinámica base del juego dotándolo de mayor complejidad o velocidad. Existen expansiones de Pescadores de Catán donde si estás en cuerpos de agua donde se incluyen peces y botas, donde los peces se pueden canjear por cartas de materia prima o realizar acciones la bota te obliga a tener que reunir un punto de victoria extra para ganar, estas fichas agilizan el juego.

Otra variedad es del Gran Río o Río de Oro con la inclusión de nuevos hexágonos que representan ríos donde se extrae oro, reunir 3 oros otorga un punto de victoria, construir poblados, puentes y ciudades también otorgan puntos. Se le agregan las cartas de Colono Pobre y Colono Rico que fluctúa dependiendo de la fortuna que reúnan los jugadores. El modo cooperativo se eleva en la expansión de Los Bárbaros que dependiendo de los designios del dado invadirán un territorio evitando que este produzca necesitando la intervención de un numero de caballeros que obligan a los jugadores a cooperar para poder lograr la victoria.

Todas las expansiones son un desarrollo mayor de uno de los aspectos de los pilares del Catán original, existen otras versiones que tienen una piel y tablero fijo inspirado en civilizaciones y momentos históricos que no alteran mucho el funcionamiento del primer Catán, pero no quita el desarrollo de nuevos escenarios de competencia, colaboración, nuevas acciones que siguen vinculados al eje principal.

Modelo catán2.png

Monopoly

Monopoly es un juego donde el objetivo es lograr el monopolio de ofertas de todas las propiedades de bienes raíces de la ciudad, o ciudades, o propiedades intelectuales, marcas, depende de la edición de Monopoly, eso no afecta en entender su funcionamiento. El juego es por turnos y de un nivel alto de azar, desde 2 a 8 jugadores. Los jugadores utilizan fichas de metal de distintas formas moviéndose según la cantidad del número que da los dados.

  • Una carretilla
  • Un buque de guerra
  • Un saco de dinero (en las ediciones de 1999-2007)
  • Un jinete a caballo (retirada desde 2000)
  • Un vehículo (Ford 40 Special Speedster 1934)
  • Un tren (sólo en la edición de lujo)
  • Un dedal
  • Un obús, mejor conocido como un cañón
  • Un zapato de estilo antiguo
  • Un perro Terrier escocés (desde la edición de 1942)
  • Un sombrero de copa
  • Una plancha (retirada desde 2013)
  • Un gato (desde 2013)
  • Una guitarra (versión de México)
  • 2 dados de 6 caras.
  • Un título para cada propiedad. Un título de propiedad se le da a un jugador cuando éste lo compra, y especifica el precio de compra, valor de la hipoteca, el costo de la construcción de viviendas y hoteles en la propiedad, y los diferentes precios de alquiler, dependiendo del grado de desarrollo de la propiedad. Las propiedades incluyen:
  • 22 calles, divididos en 8 grupos de colores de dos o tres calles.

Un jugador debe poseer todos de un grupo de color (comúnmente confundido a llamarse un monopolio), con el fin de construir casas u hoteles. Si un jugador quiere hipotecar una propiedad de un grupo de colores, no sólo se retiran los hoteles o casas de esa propiedad, los de las otras propiedades del mismo color también.

  • ferrocarriles. Los jugadores cobrar el alquiler $ 25 si son propietarios de una estación, $ 50 si son propietarios de dos, $ 100 si son propietarios de tres y $ 200 si son propietarios de los cuatro. Estos suelen ser sustituidos por las estaciones de tren en ediciones de Monopoly diferentes a los de Estados Unidos.
  • 2 empresas de servicios públicos. El alquiler es cuatro veces el valor de los dados si el jugador posee una utilidad, pero 10 veces el valor de los dados si el jugador posee ambas cosas. Hoteles y casas no se puede construir sobre los servicios públicos o estaciones.
  • Un suministro de papel moneda.
  • 16 cartas de Casualidad y 16 cartas de Arca Comunal


REGLAS

El juego parte con los jugadores con 1500 “unidad monetaria del juego” y dan una vuelta por el tablero sin poder comprar propiedades, en caso de que caigan en una avenida pueden comprarla en la primera vuelta, di cae en una casilla de Causalidad el jugador tiene que sacar una carta del mazo de Causalidad, mismo caso con el mazo del Arca Comunal. En caso de caer en una propiedad de otro jugador el tendrá que pagarle el alquiler al propietario, el valor aumenta a medida que se le incorporan otras propiedades al conjunto (están separadas por color)

Si el jugador saca el mismo valor en los dados tienen que lanzar de nuevo, si saca tres veces dobles caerá en la cárcel donde puede pagar la fianza de 50 “unidad monetaria del juego” o intentar hasta tres veces por un doble 5. Si falla en tres puntos para lograr ese objetivo tendrá que pagar 50 “unidad monetaria del juego” el preso puede seguir vendiendo y cobrando arriendo. Al pasar el juego los jugadores suman propiedades como casas y hoteles en las propiedades que no sean públicas, cuando el banco cae en propiedades también le paga a los jugadores.

Las propiedades pueden ser hipotecadas y en caso de deberle al banco y no pagar puede vender sus propiedades a mitad de precio. Antes de vender las propiedades hay que liberarse de las casas y hoteles. El jugador que se declare en banca rota será eliminado del juego. Gana el jugador que se declare en quiebra.

Desde los inicios del Monopoly Parker Brothers, la empresa que creó el juego permiten las reglas creadas por los jugadores permitiendo inventar nuevas o eliminar las reglas oficiales, una de ellas es darles un piso de dinero mayor a los jugadores por ejemplo; alargando el tiempo de la partida. Modelo monopoly.png

Catán y Monopoly

Si bien ambos son juegos de mesa y cuentan con distintas ediciones y cambios estéticos en lo que llevan de existencia las expansiones de Catán aumentan distintos factores de la experiencia, dando giros de tuerca mientras que Monopoly en algunas ediciones tiene cambios de dinámica sea con la inclusión de aeropuertos que hacen a los jugadores saltar de un extremo a otro del tablero. No llega a salirse del molde de como es el flujo de las jugadas. Ni tampoco hay cambios a nivel del tablero. Ambos juegos comparten dinámicas simples que llevadas en acción son un flujo de acciones y desarrollo de estrategias que pueden complejizarse y tienen periodos de aprendizaje, sea la primera vuelta en Monopoly o los periodos de asentamiento, construcción y recolección de recursos de Catán. Podría también tomarse el aspecto de control/dominación del tablero y por sobre los jugadores.

MODELO DE CONQUISTA.png

Pictureka

Edad: 6 años o mas.
Jugadores: 2 a 7.
Tiempo: 30 a 45 minutos cada partida.
Fabricante: Hasbro.

Contenido

  • Tablero: Es una matriz de 3 x 3 baldosas, las cuales pueden ponerse de manera aleatoria y son reversibles, estas van cambiando de lugar y sentido conforme avanza la partida. Cada sección del tablero posee conjuntos de elementos ilustrados que pueden ser pedidos por las cartas.
  • Reloj de Arena: Elemento de tensión temporal, ya que le pone un límite de tiempo al jugador para realizar su jugada, este tiene una duración de aproximadamente 30 segundos.
  • Dado (tricolor): Elemento de azar del juego, puede utilizarse tanto su cualidad numérica como de color para tomar decisiones en el juego.
  • Cartas: 3 tipos de tarjetas (100 tarjetas) de misiones, que piden buscar ciertos conjuntos de elementos en el tablero y también es un elemento de azar en el juego.

Fin, elementos y modos de juego

Es un juego de mesa que trata sobre encontrar objetos perdidos en un tablero que puede ir cambiando conforme a se desarrolla la partida. Pictureka tiene 3 modos de juego distintos: Hay 3 tipos de cartas, pueden ser jugadas según el color obtenido en el dado o todas juntas. Las cartas también pueden causar el giro de las baldosas o intercambiar la posición de dos de ellas. Esto permite evitar la memorización de los elementos y su posición en el tablero. El reloj de arena puede ser usado o no, dependiendo del modo de juego. Al gritar "¡Pictureka!" antes de tiempo o equivocarse señalando erróneamente un dibujo, los demás jugadores deciden un castigo para este. El fin del juego es recoger más cartas más cartas del mazo o mini juego que el resto de los jugadores.

Pictureka tdddi 2020 - proyecto final - funginvasores.jpg

Cranium

Jugadores: 4 o más.
Tiempo: Aproximadamente 1 hora.
Edad: 16 años o más.
Fabricante: Hasbro.

Cranium es un jjuego de tablero donde se compite en equipos para resolver pruebas y avanzar en el tablero. Se basa en la teoría de inteligencias múltiples a modo de equilibrar el juego.

Contenido

  • Tablero: Lineal, con meta en en común en el centro. Posee espacios de 5 colores, referentes a las cartas de pruebas, estos colores son: lila, azul, rojo, verde y amarillo.
  • Cartas de pruebas: 200 cartas de pruebas con distintas temáticas las cuales deben resolverse cada turno or los equipos de jhugadores.
  • Dado: Dado de 10 caras de colores, el cual complementa las pruebas otorgadas por las cartas del juego.
  • Bote de plastilina: Plastilina moldeable para ciertas pruebas que pueden presentarse en el juego.
  • Fichas de peones: 2 fichas, una para cada equipo de jugador.
  • Block de notas: Para realizar las pruebas de dibujo o escritura que se presenten en el juego.


Al ser a modo de resolver pruebas, el tablero solo es un indicador posicional. Se justifica la justeza del tablero ya que es posible no avanzar al no lograr resolver correctamente la prueba enfrentada.

Dinámica del juego

Cada equipo debe mover una pieza por el circuito del tablero y resolver una prueba según el color en que se caiga.

3 diseños de circuito: Para regular la duración de la partida, se pueden diseñar circuitos largos, medios y cortos, en virtud del tiempo que poseen los jugadores. Se permanece en la casilla hasta superar la prueba enfrentada.

El fin del juego es llegar primero a la meta, y ganar resolviendo una prueba a elección del equipo contrincante, a modo de dificultad final para poder obtener la victoria.

Cranium22.png

Concepto: Conquista en el juego

El concepto de conquista en un juego se refiere a la dominación de algún elemento de este como fin del juego, por regla general representado como un territorio o porción mayoritaria del tablero.
Podemos observarlo en juegos como Catán, donde no es el fin como tal pero si es un elemento que permite la dominación de otros elementos (obtención de recursos según la dominación de territorio en el tablero), es decir que puede ser tanto el fin del juego como un elemento de este.

Otro caso parecido al de Catán es el de Monopoly, donde la conquista como tal no lleva del todo a la victoria del juego, pero si permite una mayor obtención de recursos y por ende la dominación de la partida desde la conquista de la mayor cantidad de secciones posibles de este.

También tiene presencia en el juego Othello (también llamado reversi o yang), donde se intenta conquistar la mayor parte de tablero posible “convirtiendo” las piezas del contrincante a piezas propias. Aquí el elemento de conquista es el principal del juego, y no está oculto o acompañado por otros.
La conquista también puede darse de forma no expansiva, sino que en forma de avance, es decir, cuando nos encontramos en un juego donde se debe llegar al espacio ocupado por el otro jugador, y desde esto eliminarlo. Por ejemplo cuando, en el ajedrez, cuando se llega con un peón al lado contrario del tablero y se corona a este, a modo de premio por tal acción, en el fondo, aunque no directamente, se premia la conquista del lado contrincante, de hecho esto también es visible en las mecánicas de este mismo juego, donde para ganar se debe acorralar al otro jugador, intentando eliminar la mayor cantidad de piezas contrincantes posibles, a modo de conquistar un tablero común, que permite mayor desarrollo de estrategias posicionales para obtener así la victoria del juego.

Cabe señalar que a menudo nos encontramos con el concepto de conquista en juegos de carácter bélico ya que están de cierto modo directamente asociados entre sí, en juegos como el Risk, o el juego de tablero de Juego de Tronos donde la conquista se refiere a un concepto real de conquista bélica de territorio. MODELO DE CONQUISTA22.png

Versión n°1: Funginvasores

¿En qué consiste?

El fin del juego es lograr ocupar la mayor cantidad de espacio, ya sea creciendo o expandiendose.

En la propuesta de juego “Fungi Invasores” la idea de implementar el concepto de conquista o conquista de territorio viene directamente relacionado, desde los estudios y propuestas de juegos individuales anteriores, en conjunto con la temática del juego, la cual trata sobre hongos, su crecimiento y expansión, y desde esto basar la victoria en que jugador puede llevar a su hongo a ganar la mayor porción de territorio, en este caso, moviéndose en el tablero o creciendo en este.


¿Cómo se juega?

Funginvasores da inicio con la construcción del tablero, donde las porciones de este se dispongan como decide los 4 jugadores,el tablero cuenta con distintas zonas: Colonia zona coloreada según las fichas de hongos, Zonas Secas y Zonas Húmedas, luego cada jugador elige un tipo de hongo. Consta de dos juegos que pueden tomarse como un todo o por separado: Expansión y Crecimiento, ambos comparten dinámicas similares como los efectos del tablero:

  • Colonia: es el punto de inicio de la expansión de cada hongo y zonas del tablero exclusiva de ellos.
  • Zona Seca: es una zona que no puedes ocupar, antifungi.
  • Zona Húmeda: es una zona que puedes ocupar, pero cuidado que otro jugador puede poner su ficha sobre la tuya.

Tablero

La propuesta de juego consiste en dos modalidades de este, es por eso que el tablero debe ser funcional para ambas. Una de las modalidades consiste en colocar piezas de forma plana encima del tablero, y en la otra el tablero cumple funcion de base, ya que las piezas se "agarran" a el.

Para incorporar los dos modos en un mismo tablero se decide crear un tablero formado por piramides. De esta forma, para el modo crecimiento se pueden utilizar sacados en sus aristas, y para la forma de expansión las piezas se pueden posar en sus caras.

Propuestas de Tablero

Última propuesta, se le agregan las zonas secas y húmedas
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Partes del tablero en hoja de oficio [1] Pieza inscrita en una hoja de oficio Piezas inscrita en una hoja de oficio Partes del tablero en hoja de oficio estiradas DIY-Modelo1.pdf estiradas DIY-Modelo2.pdf

Piezas

Tal como sucede con el tablero, las piezas están hecha para ser usadas en ambas modalidades. En la forma expansiva solamente se posan en las caras de las piramides, y en la forma de crecimiento, se encajan en las ranuras del tablero y más adelante entre ellas mismas con sus ranuras.

Fungi piezas4.png

Expansión

No hay tierra que no será Funginvadida

Cada jugador parte en la región coloreada de su hongo posando una ficha sobre las caras de la superficie del tablero por turno iniciando en sus respectivas Colonias posicionando nuevas piezas una al lado de la otra y girando de la ruleta de Expansión que le dará una ayuda o desventaja, estas son:

  • Fungicida: Perderá 4 piezas y ningún hongo crecerá en la zona que antes estaba ocupada.
  • Hongo Ladrón: Puedes quitar una pieza comodín a uno de los otros jugadores.
  • Funginvasión: Usa tres piezas.
  • Esporas: Crece en una zona húmeda o colonia en otra zona del tablero.
  • Esporas Revueltas: Cambia 4 piezas con el hongo vecino más próximo.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Un detalle importante es que puedes usar piezas pequeñas para llenar un espacio grande pero no puedes usar una pieza grande sobre un espacio pequeño. Gana el hongo que haya dominado la mayor superficie del tablero.

Juego expansion3.png

Crecimiento

¡Micelios Arriba!

Cada jugador parte en el punto de inicio de su Colonia engarzando una pieza en los sacados de la superficie del tablero y entre ellas para generar una torre, podrá usar zonas húmedas para crear una mejor base si solo la ruleta de Crecimientoque se lo permita, en otro caso podrían suceder los siguientes escenarios:

  • Fungicida: no podrás construir en un radio de 4 piezas en esa zona.
  • Hongo Ladrón: Roba una pieza de un hongo ladrón.
  • Micelios arriba: crece tres piezas.
  • Echar raíces: Puedes crecer en una Zona Húmeda.
  • Colapso: perderás las últimas cuatro piezas.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Gana el hongo que haya usado todas sus piezas primero y que su torre no colapse.

Fungi-Dibujo-crecimiento2.png

Si decides jugar Expansión y Crecimiento como una sola experiencia ganará el hongo que tenga el puntaje total más alto. ¿Cómo?: Cada pieza pequeña vale un punto, dos puntos la mediana, tres puntos la grande. Y 15 puntos la primera torre, 10 la segunda más alta, 5 la tercera más alta y 3 la más baja.

Ruletas

Fungi ruleta2 Mesa de trabajo 1.png

Versión n°2

Nuevas mecánicas

Tras probar el juego se decidieron realizar cambios para agilizar el modo de juego de Expansión y Crecimiento pasando de un juego de turnos a uno de elección simultánea donde si bien los jugadores tienen que usar la ruleta para saber que podrán hacer los contrincantes podrán inmediatamente girar la ruleta y ocupar espacio aunque el jugador anterior no haya podido terminar su jugada; y algunos ajustes a los designios de la ruleta.

Expansión

No habrá tierra que no será Funginvadida

Cada jugador empezará desde su colonia y crecerá posicionando una pieza junto a otra, las piezas pequeñas se pueden usar para ocupar zonas grandes pero no puedes usar piezas grandes para ocupar zonas pequeñas.

  • Fungicida: En la zona donde pusiste tú última pieza todos los hongos posicionados saldrán del juego y esa pirámide más una cara no podrán ser ocupadas, sea colonia o zona húmeda o zona libre.
  • Hongo Ladrón: Puedes quitar una pieza a uno de los otros jugadores sacándola del juego.
  • Funginvasión: Usa tres piezas.
  • Esporas: Crece en una zona húmeda en otra zona del tablero.
  • Esporas Revueltas: intercambia el lugar de hasta 4 piezas con tu vecino de la derecha, esas piezas pueden caer en zonas libres, húmedas, secas o en la colonia de los hongos, los jugadores podrán seguir expandiéndose desde esas piezas alejadas de su fungiexpansión.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Crecimiento

¡Micelios Arriba!

Cada jugador parte en el punto de inicio de su Colonia engarzando una pieza en los sacados de la superficie del tablero y entre ellas para generar una torre, podrá usar zonas húmedas para crear una mejor base si solo la ruleta de Crecimiento que se lo permita, en otro caso podrían suceder los siguientes escenarios:

  • Fungicida: no podrás construir en esa zona, una pirámide quedará inutilizada.
  • Hongo Ladrón: Roba una pieza de un hongo, puede ser de las piezas desocupadas o la última que usó para construir.
  • Micelios arriba: crece tres piezas.
  • Echar raíces: Puedes crecer en una Zona Húmeda.
  • Colapso: perderás las últimas cuatro piezas.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Gana el hongo que haya usado todas sus piezas primero y que su torre no colapse.

Prueba del juego

Se realiza una prueba con cuatro jugadores, la cual comienza guiada por las mecánicas de juego definidas, sin embargo, con la apertura a que los juagdores pudieran comentar que les parecía o no les parecía de ellas. De este modo, a medida que fue avanzando el juego (en ambos casos), se fueron modificando las mecánicas hasta llegar a una forma en la que el juego se tornaba, entre otras cosas, posible de realizar, más corto, menos tedioso, etc. Además de las mecánicas se analizan los tamaños del tablero y su distribución. Se llega a la conclusión que, todos los tamaños funcionan bien en el de Expansión, a excepción de la pirámide más grande, la cual no genera gran dificultad pero podría ser más pequeña, además se considera que el tablero podría tener más "relleno", y en el de Crecimiento la distribución y el tamaño están bien, pero no afectaría en mucho bajarle el tamaño a la pirámide más grande.

Expansión


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Crecimiento

Fungi prueba(2).JPG Fungi prueba(4).JPG Fungi prueba(3).JPG Fungi prueba(1).JPG

Estudio de Fungis

Croquis

Estrella de Tierra, Geastrum triplex Crece en el suelo de bosques entre zonas secas en suelos húmedos. Es otoñal en la zona centro, sur y austral. Es cosmopolita, se utilizaba como parche en el vientre de los recién nacidos para la el desprendimiento seguro del cordón umbilical por los chreroquis, como antiinflamatorio respiratorio, para detener las hemorragias y bajar la hinchazón en la medicina china. Es comestible cuando es inmaduro. Este fungi tiene distintas variantes y vienen a continuación

  • PODRÍA USAR SEIS PIEZAS EN SOLO 3 OCASIONES QUE LA RULETA LE DE FUNGINVASIÓN
Geastrum saccatum.jpg

Estrella de Tierra de Abovedada Coliforme Crece de Centro al Sur del país en todo el año en el suelo del bosque de hojas de litre y otros árboles.

Estrella de Tierra Coliforme En el suelo de bosques con suelos calcáreos o arenosos, entre las hojas y en lugares soleados.

  • CRECER EN UNA ZONA SECA.

Estrella de Tierra Minimum Crece en la zona central de brazos rosáceos y lilas y su endoperidio gris o blanco a diferencia del resto que son marrones, crece en zonas húmedas entre pastos, musgos yen senderos.

  • SOLO ES LINDO

Laternea Triscapa Crece en verano y otoño en tierra seca en los bosques de tepuales y en el bosque de Nothofagus más conocidos como hayas del sur. Tiene colores rosáceos y anaranjados con forma de columna o pulpo y mantiene en altura una sustancia verde fétida que atrae moscas y las carga con esporas, su cuerpo globodo es blanquecino, se alimenta de materia vegetal muerta.

  • PUEDE EN 3 OCASIONES CRECER EN DOS LUGARES LEJANOS SI LA RULETA LE DA ESPORAS
Laternea-triscapa-LM.jpg

Cortinarius Magellanicus Crece en el otoño en la zona austral, se puede encontrar entre Enero y Mayo, posee una capa micilaginosa que le quita valor gastronómico, crece en grupo y es frágil, es carácterístico por su colores lilacéos, su sombrero cóncavo al crecer se empieza a ambrir y aplanar revelando bajo de él un anillo de color ocráceo llegando al amarillo.

  • PUEDE DEFENDERSE DE UNAS ESPORAS REVUELTAS TRES VECES, UNA VEZ POR CONTRINCANTE.
1200PX

Champiñón Ostra Crece en troncos de árboles preferente de álamo, crece de centro a sur, es comestible y es comercializado de norte a sur. Es Comestible. PUEDE CAMBIAR UNA PIEZA PEQUEÑA OCUPANDO UNA ZONA MEDIANA POR UNA PIEZA MEDIANA SOLO EN 2 OCASIONES

Ostra.jpg

Mycena Cynocephala De estructura abierta y de crecimiento otoñal, de cuerpos frágiles y de vistoso color azul, no es comestible. crece en madera muerta y semi podrida.

  • PUEDE RECUPERAR UNA PIEZA PÉRDIDA A ELECCIÓN SOLO SI SACA FUNGINVASIÓN.
MYCENA CYAN.jpg

Digueñe Crece en troncos y ramas rodeándolo, es comestible, requiere altas precipitaciones para crecer.

  • PUEDE OCUPAR UNA ZONA HÚMEDA Y A SU CARA DE PIRÁMIDE VECINA.
Digueñe.jpg

Amanita Muscaria De sombrero globoso y rojo que con el pasar del tiempo de aplana y torna naranja con pintas blanquecinas que atraen y mata moscas con sus toxinas, es usado por sus propiedades alucinógenas por chamanes, su efecto es similar al LSD, en exceso puede causar piel seca, hipertermia, convulsiones, calambres y pasadas 6 o 36 horas inducir al coma, al ser cosmopolita se le conoce en distintas culturas y está tanto en el hemisferio norte como sur, Dios Soma, Callampa Trueno, Sombrero Rojo son algunos de sus nombres. Dios Soma oír la sustancia divina "soma" de la India, En rusia los pobres bebían la orina de los intoxicados ricachones cuando hacían sus necesidades en las afueras de los bares para experimentar los efectos del hongo ya que sus activos alucinógenos siguen activos tras ser procesados por el riñón a diferencia de otros alucinógenos vegetales

  • EN DOS OCACIONES PUEDE DAR VUELTA EL TABLERO Y POR UNA RONDA LOS JUGADORES JUEGAN CON LAS OTRAS PIEZAS.
Amanitamuscaria.jpg

Mycena Pura Similar a la Mycena Cynocephala. Es Tóxica con efectos similares a la muscarina, no es comestible, huele a rábano y crece en otoño preferentemente en pinares y hayedos.

  • QUIEN USE ESPORAS REVUELTAS CON ESE HONGO PIERDE UN TURNO TRAS ATACAR AL MYSCENA PURA.
Mycena pura-.jpg

Sarcoscypha coccinea Cuerpo fructífero de color rojo intenso con forma de campana, cosmopolita, crece en el centro y sur del país. Se usaba para teñir telas y como una medicina natural frente a heridas que no cicatrizaban bien. Su sustrato es madera en ramas en descomposición.

  • PUEDE RECUPERAR UNA PIEZA PÉRDIDA A ELECCIÓN SOLO SI SACA FUNGINVASIÓN.
Coccinea.jpg

Anthracophyllum discolor Hongo rojo pequeño con precioso tramado interior. Descomponedor de madera. En Chile se desarrolla en las regiones de Coquimbo, Valparaíso, Maule, Biobío, Araucanía, Los Ríos y Los Lagos.

  • PUEDE CRECER 5 PIEZAS EN LA FUNGINVASIÓN EN 3 OCASIONES.
Discolor.jpg

Hygrocybe strangulata Coniciada como Hygrocybe Miniata que significa pintada con minio o Hygrocybe Flamma entre otros nombres Cuerpo anaranjado, levemente comestible, crece en otoño en invierno y otoño en pisos arenosos y ácidos. Es comestible e inodora. Su sombrero se aplana con el tiempo y sus terminaciones empiezan a ondularse

  • PUEDE CRECER EN ZONAS SECAS.
Hygrocybe strangulata.jpg

Bondarzewia guaitecasensis Presente en el sur de Chile, crece en madera viva es parasitario al pudrir los tejidos dejándolos de tonos blancos, sus micelios crecen en pares para poder fucionarse y seguir creciendo.

  • SI CRECES TRES PIEZAS CONSECUTIVAS, UNA POR TURNO, PODRÁS LANZAR UNA ESPORA DOS VECES POR PARTIDA SIN TENER QUE ESPERAR A QUE LA RULETA DICTE "ESPORAS".
Bondarzewia.jpg

Desarrollo gráfico de Funginvasores

La estética de funginvasores se basa en poder transmitir los atributos principales de las especies fungi nacionales y con un estilo simple para darle un aire juguetón y familiar a un juego que es para todas las edades, la mayoría de los hongos con colores similares comparten las mismas tonalidades para los rosados, naranjos, blancos y rojos. Se decidio elegir a hongos cuyos colores fuesen vivos y cuyas habilidades fuesen los suficientemente distintas para que el cambio no fuese solo estético, algunas se ispiran por su sustrato, o sus propiedades comestibles, alucinógenas, tipo de crecimiento etc.

Evolución de los funginvasores y sus piezas

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Conceptos originales

Conceptos originales de los funginvasores

Funginvasores alternativos del material descargable

Son parte de los hongos estudiados y que al igual que sus contrapartes oficiales poseen habilidades especiales: Sarcoscypha coccinea, Estrella de Tierra, Digueñe, Mycena pura, Anthracophyllum discolor, Estrella de Tierra, Champiñón Ostra, Laternea triscapa.

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Fungi logo-02.png

Primera propuesta de header de página html

Propuesta de header

Segunda propuesta de header de página html

Segunda propuesta de header

Versión n°3

Nuevas mecánicas

Edad: desde 7 años hacia arriba. Jugadores: 4 Elige a tu fungicampeón e inicia tu funginvasión luchando por dominar las tierras y las alturas antes que tus hongos contrincantes en nombre de tu Colonia, cada hongo es una forma de vida micológica de entre las más de 3000 especies a nacional y cuentan con distintas habilidades en el modo de expansión que te ayudarán en tu misión de conquista frente a los embates del azar y de tus fungienemigos.

Expansión

No habrá tierra que no será Funginvadida

Cada jugador empezará desde su colonia y crecerá posicionando una pieza junto a otra, las piezas pequeñas se pueden usar para ocupar zonas grandes pero no puedes usar piezas grandes para ocupar zonas pequeñas despúes de posicionar su pieza el jugador usará la ruleta.

Funginvasores

  • Amarita Muscaria: Fungi Soma Puede en dos ocasiones hacer que los jugadores jueguen una ronda con las piezas del jugador vecino con la condición de que la Colonia Fungi Soma no sea atacada.
  • Cortinarius magellanicus: Fungi Cortina Su velo protector mucilaginoso evita el uso de esporas revueltas en dos ocasiones, si una espora de otro hongo cae al lado de una pieza de Fungi Cortina está no crecerá porque estará cubierta en el velo, esto pasa una sola vez.
  • Mycena cynocephala: Fungi Cianomichi Este hongo puede en dos ocasiones recuperar una pieza perdida a elección y en una ocación puede ocupar un zona que haya sido afectada por un fungicida donde previamente había una pieza de un contrincante
  • Hygrocibe Strangulata: Fungi H. Flamma Este hongo puede crecer en zonas secas, al ser la única comestible de los 4 tras perder una pieza con el fungicida podrá agregar una pieza más pequeña.
Funginvasores

Resultados de ruleta

  • Fungicida: Sacrifica una de tus piezas del tablero y devuélvela a tu mano.
  • Hongo Ladrón: Puedes quitar una pieza a uno de los otros jugadores sacándola del juego.
  • Funginvasión: Usa tres piezas.
  • Esporas: Crece en una zona húmeda en otra zona del tablero.
  • Esporas Revueltas: haces que dos jugadores intercambien una pieza.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Gana el jugador con mayor puntaje, ¿Cómo se obtiene ?:

  • Puntaje base: Cada cara dominada otorga un punto.
  • Tienes dos puntos extras por cada pirámide con dos caras ocupadas que se sumaran a tu puntaje base.
  • Tienes tres puntos extras por cada pirámide completa que se sumarán a tu puntaje base

Expansión hecha en casa

En vez de una ruleta armáte con un dado y unas fichas imprimibles con las 6 acciones que te ayudarán o complicarán tus planes de Funginvasión.

  • Fungicida: 1
  • Hongo Ladrón: 2
  • Funginvasión: 3
  • Esporas: 4
  • Esporas Revueltas: 5
  • Hasta la Próxima: 6

Crecimiento

¡Micelios Arriba!

Cada jugador en el punto de inicio de su Colonia engarzando una pieza en los sacados de la superficie del tablero y entre ellas para generar una torre y después hacer uso de la ruleta para finalizar su turno.

  • Fungicida: Retiras una pieza ya jugada.
  • Hongo Ladrón: Roba una pieza de la mano de otro jugador y úsala en tu torre.
  • Micelios arriba: crece tres piezas.
  • Echar raíces: Crece en una Zona Húmeda.
  • Colapso: perderás las últimas dos piezas.
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

El juego termina cuando a un solo jugador le queden piezas. Gana el jugador con su puntaje más alto, desglose del puntaje:

  • Tres puntos por cada pieza grande usada de tu hongo.
  • Dos puntos por cada pieza mediana usada de tu hongo.
  • Un punto por cada pieza mediana usada de tu hongo.
  • Seis puntos por cada pieza grande robada.
  • Cuatro puntos por cada pieza mediada usada.
  • Dos puntos por cada pieza pequeña usada.
  • 5 puntos extras para la torre más alta.

Crecimiento hecho en casa

En vez de una ruleta armáte con un dado y unas fichas imprimibles con las 6 acciones que te ayudarán o complicarán tus planes de Funginvasión.

  • Fungicida: 1
  • Hongo Ladrón: 2
  • Micelios arriba: 3
  • Echar raíces: 4
  • Colapso: 5
  • Hasta la Próxima: 6

Prueba de juego

Esta vez se realiza la prueba con los poderes, sin embargo, solo se lleva a cabo la prueba del modo Expansión ya que en esta se evidencia que la primera propuesta de habilidades especiales no funciona, por lo tanto, se decide realizar una segunda propuesta antes de probarlos con el modo Crecimiento.

Version n°4

Mecánicas

Ambas modalidades de juego funcionan con turnos. En cada turno el jugador pone una pieza, y luego realiza una jugada. Para esto se utiliza una ficha con jugadas, cada jugada tiene asignada un número del 1 al 6 y son decididas al azar por un dado. Además de esto, las ficha indican las habilidades especiales de cada hongo, es decir, de cada jugador.

Expansión

No habrá tierra que no será Funginvadida

Cada jugador empezará desde su colonia y crecerá posicionando una pieza junto a otra.

Las jugadas generales son:

  • Fungicida: Una de tus piezas jugadas se devuelve a tu mano.
  • Hongo Ladrón: Puedes quitar una pieza del tablero a un jugador sacándola del juego.
  • Funginvasión: Usa tres piezas.
  • Esporas: Crece en una zona húmeda en otra zona del tablero.
  • Esporas Revueltas: Intercambia un pieza del tablero de dos jugadores (puede ser una tuya).
  • Hasta la Próxima: Instala solo una pieza, tendrás suerte al otro turno.

Las jugadas por hongo son:

  • Fungi Cortinarius: Mi velo venenoso me protegerá de Esporas revueltas, bloqueando una de mis piezas cuando me toque esta jugada. Tu decides si revolvemos o bloqueamos (3 veces)
  • Fungi Cianomichi: Como crezco en materia muerta, si sale Hongo ladrón podré recuperar una pieza del fungicementerio y utilizarla de inmediato (3 veces) o robar una pieza, elige bien.
  • Fungi H. Flamma: Como crezco en suelos ácidos y arenosos puedo crecer una pieza en Zona Seca cuando toque Funginvasión (3 veces).
  • Fungi Soma: Como soy alucinógeno, cuando me toque Funginvasión puedo desorientar a los hongos e intercambiar mi tercera pieza de la jugada por una pieza del tablero de otro jugador. (3 veces)

Todos estos "poderes" se marcan en el tablero con piezas especiales, las cuales tienen un borde dorado, estas piezas no se pueden mover en el tablero, es decir, no se pueden robar ni "revolver".

Tablero-final-crecimiento Mesa de trabajo 1.png

Crecimiento

¡Micelios Arriba!

Cada jugador empezará desde su colonia y crecerá enlazando las piezas.

Las jugadas generales son:

  • Fungicida: Retiras una pieza ya jugada.
  • Hongo ladrón: Puedes quitar una pieza a uno de la mano de otro jugador y usarla en tu hongo.
  • Funginvasión: Agrega dos piezas.
  • Esporas: Crece en una zona húmeda.
  • Colapso: Pierdes dos piezas jugadas y se devuelven a tu mano.
  • Hasta la próxima: Prueba en otro turno.

Las jugadas por hongo son:

  • Fungi Cortinarius: Si te sale Fungicida, y tienes una pieza especial libre en tu estructura, es decir, no es esencial para mantenerla, queda invalidada la jugada. (3 veces)
  • Fungi Cianomichi: Si te sale Colapso, y tienes una pieza especial libre en tu estructura, es decir, no es esencial para mantenerla, solo debes retirar una pieza en la jugada. (3 veces)
  • Fungi H. Flamma: Si te sale Esporas, puedes elegir entre poner la pieza del turno en la torre o cambiar una de tus piezas jugadas de una zona húmeda a tu torre. (3 veces)
  • Fungi Soma: Si te sale Funginvasión debes elegir entre realizar la jugada, o recuperar una pieza robada (solo si está libre), en este caso el jugador que te devuelve la pieza la debe remplazar por una suya del mismo tamaño.
Fungi-dibujo-crecimiento.png

Prueba de juego

Expansión

Esta prueba revela un buen resultado de las nuevas mecánicas generales del juego, se logran entender bien y funcionan a lo largo del juego. Además se prueban una vez más las jugadas especiales de los hongos, y esta vez funcionan bien.

Crecimiento

Esta fue la segunda prueba del juego de Crecimiento, la primera incorporando las habilidades de cada hongo. Los resultados fueron buenos, fue de gran utilidad la tercera experiencia del juego de Expansión para lograr bien las habilidades para este. Durante el juego casi no hubieron cambios.

Tablero

Fungi-tablero-final.png

Versión modificada del tablero, en esta versión, al ser eliminada la ruleta de la propuesta, se decide juntar las cuatro partes de este.

Piezas

Fungipiezasoriginales y especiales.png Versión digitalizada de las piezas de cada hongo, son triángulos isósceles de base de 12, 8 y 4 cm respectivamente. Son 6 piezas Grandes, 18 Medianas y 6 Pequeñas. Hay 3 piezas de marco dorado por tamaño de piezas, estás son las Especiales que utilizan cuando el jugador hace uso de los poderes de su Funginvasor. Estás se utilizan en ambos modo de juego.

Versión entramada para impresión en blanco y negro

Se realiza una versión con tramas para disminuir el consumo de tinta de impresora y poder imprimirlos solo con tinta negra.

Versión a color para imprimir

Fichas de jugador

Parte exterior de las fichas
Parte interior de las fichas
Parte exterior, versión imprimible
Parte interior, versión imprimible

Propuesta2antosoma.png Propuesta2antosomareverso.png Bn3soma.png Bn2flamma.png

Sitio Web

Funginvasores - Sitio web (En construcción)
Repositorio en Github

Wireframes

Nueva propuesta gráfica

Desarrollo de propuestas alternativas de Funginvasores

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Fungi-logo2-03.png

Fichas

  • El tamaño de la ficha es de 216 mm × 140 mm, doblado a la mitad
Ficha por fuera
Ficha por dentro

Desarrollo de iconografía

Fungi-iconos-juego-02.png

Empaque

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Propuesta final

Ficha técnica

  • Nombre del juego: Funginvasores
  • Tipo de juego: Juego de mesa
  • Número de jugadores: 2-4 jugadores
  • Edad recomendada: +8
  • Tiempo de la partida: 50 minutos aprox. por modalidad, 1 hora 40 minutos si se juegan ambas modalidades juntas
  • Objetivo: El objetivo del juego es dominar la mayor parte del territorio (tablero) de dos maneras, en ambas modalidades gana el jugador que logró colocar más piezas en el tablero.
  • 1 tablero de juego (dividido en 5 partes)
  • 132 piezas triangulares: Por jugador 7 piezas grandes, 19 piezas medianas y 7 piezas pequeñas. Una de cada grupo es ‘pieza especial’ o de borde blanco.

Cada pieza tiene un valor que aplica para ambas modalidades. Las pequeñas valen 1 punto, las medianas 2 puntos y las grande 3 puntos. Las piezas de borde blanco tienen el doble de puntaje solo en el modo Expansión.

  • 4 fichas de jugador
  • 4 dados

Vídeo de presentación

Narrativa

En los bosques algo está sucediendo, prados y árboles de maravillosos e increíbles colores y estructuras imposibles han invadido los paisajes ¿Qué o quiénes habrían sido los responsables? ¡Los Funginvasores! Ni plantas ni animales, estos amiguitos compiten por quien crece más alto y quién gana más terreno ¡Y nuestros bosques son su campo de juego! Te invitamos a sumarte a este gran evento, elige un Funginvasor y junto a sus poderes únicos ayúdale a ganar.

¿Porqué Funginvasores?

Mecánicas

Funginvasores es un juego de mesa modular de turnos que combina estrategia y azar. Modular al poseer dos modos de juego que pueden tomarse como un todo combinado o como juegos individuales: Expansión y Crecimiento. En conjunto con la posibilidad de poder enriquecer la experiencia de juego con el material descargable para expandir e involucrar más a los jugadores en la construcción del tablero y su customización.

Expansión consiste en dominar la mayor cantidad de superficie del tablero, mientras que en Crecimiento es en la construcción de una estructura sustentable donde ese logro se traduce en puntos, en el fondo gana el jugador con mayor puntaje.

La estrategia y el azar se incorporan con dos momentos en el turno del jugador: Avance y Jugada Base/Especial. El Avance es el uso de una pieza por turno y las Jugadas Base son dadas por el dado especificadas para cada modo y la Jugada Especial de su respectivo hongo en la ficha de jugador. Esto se vincula con la dimensión didáctica del juego que no solo permea en el aspecto visual sino que también en como puede hacer que la partida se incline a favor de alguno de los jugadores y como contrarrestarla.

Se buscó el balance de las Jugadas Especiales para que no perdieran lo que las vinculaba a su Funginvasor y para que no desequilibren el juego.

Las Jugadas Bases permiten avanzar aún más en el turno, atacar a tus contrincantes o perjudicar a los jugadores alterando las propiedades fijas del tablero: sus distintas zonas, mientras las Especiales son ofensivas y de protección de lo ganado de cada jugador. El uso de las Jugadas Especiales y la confrontación entre los jugadores se logra gracias a distintos incentivos en cada modo de juego entregando recompensas para el puntaje final.

Estos componentes de Avance y el azar de la jugada hacen de que los jugadores se adapten frente al progreso de sus oponentes en el modo de Expansión. Mientras que en Crecimiento es de menor confrontación y más de pensar en la mejor manera de edificar tu estructura. Todo esto está detallado en el manual de instrucciones.

Fotos del juego

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Lenguaje gráfico

La línea gráfica de Funginvasores deriva desde sus piezas tableros, con formas limpias y sin delineados para los cuerpos de los hongos combinando las texturas y colores de sus estructuras a través del acrílico creando tramados en el juego de "Expansión" haciendo lucir las estructuras de Crecimiento como un organismo vivo dando un buen contraste con lo limpio y sobrio del Tablero en los inicios del juego. El fondo que alberga la información e imágenes del juego deriva del header de la página web que entrega un buen contraste con los colores cálidos y fríos de los personajes y el bosque que habitan.

Logo

Fungi-logo2-03.png

Tipografía

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Personajes

Fungi-personajesfinales Mesa de trabajo 1.jpg

Personajes descargables

Alternalineup.png
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Piezas

Fungi-piezas-finales Mesa de trabajo 1.jpg

Piezas de los personajes descargables

Alternalineupiezas222.png

Fichas de jugador

Las fichas del jugador son su guía tanto en jugada como en información de su hongo en la forma de una breve reseña con sus características generales, nombre científico y zona que habita, las jugadas especiales y mapa están en una franja con el color predominante del hongo. Se optó por el formato de una hoja tamaño carta ya que también serán un archivo descargable y se pretende que esto se aplique al resto de los Funginvasores en el sitio web.

 Fungi-fichasfinales-01.jpgFungi-fichasfinales-02.jpgFungi-fichasfinales-03.jpgFungi-fichasfinales-08.jpgFungi-fichasfinales-06.jpgFungi-fichasfinales-07.jpgFungi-fichasfinales-04.jpgFungi-fichasfinales-05.jpg

Iconos

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Packaging

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Manual

 Manual-funginvasores Mesa de trabajo 1.jpgManual-funginvasores-02.jpgManual-funginvasores-03.jpgManual-funginvasores-04.jpg

PDF

Archivo:Manual-funginvasores.pdf

Sitio Web

Funginvasores - Sitio web (En construcción)
Repositorio en Github

Bibliografía

Juegos de estudio

  1. Imagen de Monopoly : https://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-626809040-monopoly-clasico-juego-mesa-monoplio-original-finanza-hasbro-_JM
  2. Imagen de Catán:https://www.descartar.cl/product/catan-expansion-navegantes/
  3. Imagen de Cranium:https://articulo.mercadolibre.cl/MLC-471947966-cranium-juego-de-mesa-_JM
  4. Imagen de Pictureka:https://www.abcdin.cl/tienda/es/abcdin/infantil/jugueteria/pictureka-hasbro-gaming-1118482

Imágenes Fungis

    1. https://es.wikipedia.org/wiki/Geastrum_triplex
    2. https://findelmundo.tur.ar/es/guia-campo/546
    3. https://wopita.com/tag/cortinariusmagellanicus?_url=%2Ftag%2Fcortinariusmagellanicus
    4. https://simplementehongos.blogspot.com/2015/03/?view=magazine
    5. https://www.micofilos.cl/galeria
    6. https://laderasur.com/articulo/fungi-un-reino-por-descubrir/diguen%CC%83e/
    7. https://es.wikipedia.org/wiki/Amanita_muscaria
    8. http://www.fichasmicologicas.com/?micos=1&alf=M&art=143
    9. https://es.wikipedia.org/wiki/Sarcoscypha_coccinea
    10. https://www.fotonaturaleza.cl/details.php?image_id=62316
    11. http://www.fichasmicologicas.com/?micos=1&alf=H&art=1589
    12. https://hongosdeamericayotroscontinenes.blogspot.com/2018/10/familia-bondarzewiaceae-genero.html

Fotos propuesta gráfica

Textos Fungis

  1. Fungi Austral - Guiliana María Furci
  2. Hongos de Chile, Atlas micológico - Waldo Lazo
  3. Fichas Micológicas
  4. Clasificación de especies (gob.cl)