Propuesta de Juego: Formadito

De Casiopea
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Propuesta de Juego: Formadito
TítuloPropuesta de Juego: Formadito
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Rocío Castillo, Antonia Gallardo, Daniela Murillo, Catalina Jorquera Kruberg
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss
URLhttps://formadito.github.io/Formadito/

Introducción al juego

Según la actualidad, la experiencia del juego se ha visto favorecida por los avances tecnológicos que han tenido gran impulso a nuevas modalidades de juegos. Se presentan reflexiones como el manifiesto de Eric Zimmerman, quien habla acerca de una nueva era donde la información se ha conseguido en base a nuevas experiencias que pasan a través de la media y la cultura que nos ha traído el siglo lúdico. Se ha dejado atrás el siglo XX y aparece el resultado de una retroalimentación de datos que traen la extensión del diseño de los juegos y la variada funcionalidad que pueden incentivar al usuario.

John Dewey, quien habla acerca de la estética en su libro: “El Arte como Experiencia”, nos trae la visualización de un mundo social donde aparece la sinceridad artística del artista individual. De esta forma traemos a la mesa la visualización de un usuario que se desenvuelve de manera libre ante el mundo lúdico. Si bien, se puede componer un espacio de más de un jugador, cada personaje se desenvuelve como un individuo dentro del flujo de juego, que a través del reflexionar y el observar aparece la sinceridad artística del jugador que se mueve según las reglas estipuladas.

“Lo esencial estéticamente es nuestra propia actividad mental de partir”

Dentro del mundo del actuar se vuelve primordial la acción que los jugadores desarrollan por medio del juego, de modo que al momento de actuar se desenvuelve esa estética esencial para el juego. En esa estética se requieren ciertos puntos para dar paso al juego, se necesitan ciertas condiciones como un entorno que permita la inmersión del usuario en este mismo.

Por ejemplo a la hora de de comenzar a jugar con las manos cuando uno se encuentra aburrido, se comienza con un espacio en el que nuestra mente no está concentrada en nada, está en blanco y eso da paso a que el juego aparezca, es un momento fugaz refleja el fenómeno lúdico.

Otro ejemplo es cuando el juegos tiene reglas o metas específicas lo cual retiene la atención del usuario, acá el juego tendrá un flujo que marca un comienzo y elementos que debemos lograr. El nivel de dificultad no debe ser muy alto si no encontramos recompensas de por medio ya que esto generará un estado de frustración en la persona y la hará abandonar el juego. En otras palabras el juego gracias al sistema de satisfacción te da la sensación de que si lo intentas lo suficiente lo puedes lograr y los resultados que obtienes te generan un sentimiento de satisfacción y realización.

Observaciones individuales del juego

Antonia Gallardo

Propuesta de juego individual-Antonia Gallardo

El jugar

Las personas constantemente están interactuando, ya sea con ellas mismas, con objetos, entorno, etc. Se abre una especie de diálogo, un estado de flujo, las mismas palabras lo expresan, es un estado, un conjunto de emociones e ideas, por lo tanto experiencia, un acto de percepción y abstracción de ideas que entregan significado.

En Homoludens, Huizinga se adentra en el juego, manifiesta que es una función llena de sentido, todo jugada significa algo, más allá de una finalidad biológica del hombre, el instinto, la da a conocer como un factor de la vida cultural, es una actividad libre y voluntaria, generalmente en un tiempo de ocio, lo nombra como “intermezzo” en la vida cotidiana, y es allí donde los jugadores toman protagonismo, son los mismos que modifican el juego y toman decisiones, crean significado al juego. Plantea la esencia del juego, el “fun”, la diversión, se adhiere al mundo de las sensaciones, el juego te puede provocar alegría, tensión, enojo, etc. Experiencias infinitas

Concepto-Juego Significativo

El juego significativo supone el crear una buena experiencia lúdica, poner énfasis en las interacciones que ocurren dentro del juego, qué implican, si algo falla la experiencia adquiere una cualidad negativa, no es placentero el jugar al contrario se convierte en algo tedioso. Es la relación entre la acción del jugador y cómo es capaz de responder el juego, en simples palabras es el “cómo” del resultado de la interacción.

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Daniela Murillo

Propuesta de juego individual Daniela Murillo

El jugar

Para dar paso al juego, se necesitan ciertas condiciones como un entorno que permita la inmersión del usuario en este mismo, es un momento fugaz en el cual la persona obiene la atención en algo, una vez obtenida la atención del usuario debemos mantenerla de principio a fin.

El juego tendrá un flujo que marca un comienzo y cosas que debemos lograr. El nivel de dificultad no debe ser muy alto si no encontramos recompensas de por medio ya que esto generará un estado de frustración en la persona y la hará abandonar el juego. Para retener a una persona debemos mantener un equilibrio entre dificultad y recompensas. ¿Qué es lo que nos mantiene pegados en los juegos y nos dificulta abandonarlos? A mi parecer se encuentra en el sistema de satisfacción que se le da al usuario a la hora de completar retos, normalmente los juegos tienen un objetivo el cual se debe completar para avanzar, si se llegan a completar con éxito se le otorga una recompensa la cual le otorga una especie de satisfacción al usuario impulsándolo a avanzar, pero si es demasiado sencillo completar el objetivo el usuario se aburrirá fácilmente y abandonará el juego es por eso que debemos encontrar un equilibrio entre recompensa y dificultad.

Concepto-Sistema de satisfacción

El pilar fundamental a mi experiencia se basa en la satisfacción, si este pilar desaparece de la ecuación a la que llamamos juego, se vuelve algo tedioso y difícil de realizar. Para que exista el juego necesitamos que la persona reciba algo a cambio ya sea entretención, retos, logros o conocimiento. Necesitamos que el usuario reciba algo para que se sienta atraído al juego sin este pilar la persona podría abandonarlo o incluso no interesarse en el. Por ejemplo; una persona que se encuentra aburrida comienza un juego, ya sea de manos o con los objetos a su alrededor con la intención de que de esta manera se distraiga o se entretenga por cierta cantidad de tiempo, pero si no recibe esto ¿Cuál es el punto de comenzarlo en primer lugar? El usuario busca recibir algo a cambio es por eso que se adentra en el flujo de juego.

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Catalina Jorquera

Propuesta de juego individual-Catalina Jorquera

El jugar

La interacción requiere de un proceso divididos en partes que se rigen según los pasos que el jugador debe pasar para actuar ante el juego.

Se constituye un mensaje para brindar el objetivo del juego ante el usuario, de esta forma le permite reflexionar y entender el diálogo que el juego transmite por medio de reglas y instrucciones. Este proceso resulta primordial y puede ir variando su importancia según lo estime el modo de juego debido a que la importancia de concepto va variando según el tipo de juego.

Seguido de se entra en un flujo del juego donde el usuario se rige ante el distingo del tipo de juego que esté usando, de esta manera se presentía la Heurística del juego donde permite que la persona aprenda por su cuenta los modos de jugar. En este punto el juego puede contener un distingo en la forma en que se emplea el juego y lo vuelve característico ante una clasificación.

Como tercer proceso aparece el momento en que se concibe el estado de “Fiero” que apunta al momento de triunfo que siente el jugador en determinado momento de la partida, este punto resulta primordial para que el jugador permanezca en un juego continuo y se sienta “Enganchado” o con ganas de seguir jugando el tipo de juego. Esto se puede conseguir en base a un equilibrio de heurística ante una simpleza compleja que ayude que el jugador no se sienta acomplejado ni aburrido ante el juego. ]

Concepto-La Instuición,Heurística

La intuición aparece como una capacidad de la persona de intentar adivinar por medio de especulaciones para conseguir la victoria, se genera por medio de una reflexión pausada y un análisis dirigido dentro del estado de flujo. Al momento de que la persona esté en ese estado, la intuición puede ser más certera debido al nivel de observación del juego. Por medio de esto se percibe la suspicacia en el que el jugador debe interpretar el movimiento tanto del ordenador como del otro jugador, de esta forma se potencia el análisis de la persona que va aprendiendo del juego al momento de lograr interpretar la situación. En esta situación se puede hablar acerca de cómo la heurística aporta en el modo de intuición de la persona, ya que gracias al conocimiento autónomo se puede llevar a cabo una intuición del momento.

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Rocío Castillo

Propuesta de juego individual -Rocío Castillo

El jugar

Acto lúdico el cual envuelve a las personas en un circulo mágico de entretencion y creatividad dejando el mundo real por acceder a un mundo ficticio en el cual deberemos desenvolvernos ,El juego se divide entres partes , el jugador,el jugar y el juego , sin jugador no existiría juego y sin el jugar el juego no aparece, estos tres conceptos van siempre juntos .

Según mis osbervaciónes el juego se divide en cuatro partes Pre.inicio, inicio, desarrollo y fin son todas igual de importantes pero una de esta es mas sobresaliente ya que ocurre el estado de flujo es decir en el desarrollo, este estado trata del l estado que alcanza el individuo cuando se sumerge completamente en el juego alcanzando su mayor implicación con esta , es decir cuando el jugador esta completamente implicado usando sus habilidades al máximo , manifestando una unión de su acción,movimiento y pensamiento .

Para que el juego fluyera existían distintos elementos como los retos y desafíos que se le iban poniendo en el camino a los jugadores al igual que un elemento importante era la presión que cada uno de ellos tenia entre ellos y también cada uno sobre ellos mismos. Pero dentro del juego se creaba un ciclo que se repetía en momentos de tensión otorgando recompensas para relajar al jugador es decir era importante que el juego permitiera al jugador tensar y soltar para que este mantuviera su canal de flujo sinuoso y no recto o mas bien ya aburriéndose lo cual seria un elemento terrible para el juego ya que después de aburrirse no existiría juego pero si el jugador llegase a frustrase aún mantendría el juego y sus desafíos.

Concepto-Velocidad de reacción

La velocidad de reacción la encontramos en la capacidad del ser para responder a este estímulo pero si observamos más allá para lograr este objetivo de ser cada vez más rápido una de las acciones se deben mezclar de manera que las reacciones que tenga sean casi por intuición , me refiero a que el proceso en que el jugador debe pensar en realizar estas cosas deben ser momentos muy cortos que se deberían mezclar de manera que cuando escuche el sonido el ya debe tener claro que deba buscar la luz encendida Entonces la velocidad de reacción la podría definir en la capacidad del jugador para responder a estímulos sin saber qué es lo que viene más adelante , capacidad de tener distintas técnicas para desarrollar un juego que siempre está en variaciones las cuales se aprenden como patrones y ir mejorando a través de niveles de aumento de velocidad.

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Relación de conceptos

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Análisis del juego

Existen observaciones dentro del juego que pueden tener distintas perspectivas, encontrándonos dentro de estas similitudes las cuales ayudan en la comprensión de lo que es realmente el juego. Completando el concepto del jugar a través de conocimientos vistos desde otros puntos de vista, se considera todo pensamiento que permite la división del juego en cuatro momentos: pre - inicio, inicio, desarrollo y fin.

Definiremos el juego como la aparición de un momento en el cual la persona se encuentra en un estado de ocio y lo lleva al querer divertirse y expresarse libremente a través de su imaginación y creatividad. De esta forma el jugador renuncia al mundo real sumergiéndose en un mundo mágico que trae consigo el acto lúdico que se divide en tres partes fundamentales : el juego ,el jugar y el jugador.

1.- El jugador : Este es el que modificara el juego y hará que el juego y el jugar aparezca. Este se encuentra encargado de reflexionar y entender el diálogo del juego para poder realizar el acto del jugar.

2.- El jugar : Se encuentra el aprendizaje de los patrones correspondientes al juego que hacen mejorar las habilidades del jugador a través de su experiencia.

3.- El juego: Mundo de sensaciones en el cual se liberan variadas emociones debiendo mantener un equilibrio de estas para no llevar al jugador a la frustración si no que a la entretención.

Ya que nuestro principal objetivo es mantener al jugador atraído desde su inicio a su fin en un “estado fiero”, debemos relacionar continuamente las acciones del jugador y del juego manteniendo un diálogo continuo, es decir, un “dar y recibir” ,”desafíos y recompensas”,”ruidos y silencios” dándole al juego un sentido; a través de esta manera generar en el jugador que se sienta realizado contestando a sus desafíos y siendo recompensado, llevando al jugador a un estado de satisfacción. Si el juego logra que el jugador se mantenga constantemente atraído, este irá cada vez por más. Al seguir jugando este obtendrá cada vez mejores técnicas e ira agregando nuevos patrones de conocimientos, es decir, su propia experiencia lo lleva a adquirir atajos mentales los cuales desarrollaran de manera más ágil la problemática del juego. Este proceso se llama “Heurística “.

Dentro de la heurística aparecen nuevas habilidades aprendidas y nuevas experiencias en el juego en el cual se podría decir que el jugador pasó por un estado de concentración máxima o de flujo en el cual aprendió la mayoría de atajos para resolver estos problemas respondiendo a estos con mayor agilidad mental y velocidad que alguien que no tiene la experiencia del jugar.

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Experiencia Contextual

Se habla de adaptabilidad en el juego al acto que ejerce el jugador ante el estado de flujo que se le puede presentar dentro de un juego para poder ejercer la acción de jugar.

De modo que existen distintos modos de juego, este estado de flujo puede significar que la forma en que el jugador se adapte puede ir variando dentro de un margen delimitado por las reglas del juego. Estas permiten que se lleve a cabo el juego significativo que genera un incentivo en el jugador.

Esta adaptabilidad cuenta con una secuencia de reacción donde el entorno se vuelve partícipe para generar un estado de reacción de la persona que analiza la heurística del juego ligado a la intuición y la forma en que esta aprende del juego. por consecuencia, el jugador se encuentra dentro de su capacidad de responder a estímulos que se centran en un objetivo definido por las reglas para así proyectarse ante la modalidad del juego.


Secuencia de reacción Se presenta un modo de juego donde la adaptabilidad genera una relación entre el juego y el jugador:

Mundo Lúdico Por medio del juego significativo se crea una experiencia lúdica, donde aparece una relación entre la acción del jugador y la heurística de cómo va aprendiendo del juego. Ya que debido a este caso se efectúa una reacción, esta significa un efecto generado por el sistema de satisfacción que garantiza el incentivo para que la persona se sienta atraída a jugar.

El jugador Haciendo un análisis en la forma en que el usuario se desenvuelve ante este mundo lúdico, este se encuentra inmerso ante una serie de estímulos que repercuten en la velocidad de reacción planteados por el objetivo del juego. De esta velocidad de acción aparece la intuición del jugador que funciona de tal forma que el jugador tiene que analizar sus movimientos para poder conseguir la victoria. Esto se permite gracias a la heurística que posee cada persona. Dicho de otra forma, la capacidad que tiene una persona de aprender de manera individual a jugar. Gracias a esto se genera una proyección del jugador hacia un núcleo del juego que va orientado antes los objetivos de adaptabilidad al mundo lúdico.


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Adaptabilidad

“el estado en el cual puedes reaccionar a cualquier situación que se te presente, en clase, en el trabajo, en la calle, de cualquiera de las formas que imagines, y ser capaz de actuar frente a ella de la manera que más apropiada que resulte a la situación dada.”

Ante esta cita dirigida por el pedagogo Sergio Melich, profundizamos el concepto de adaptabilidad ante el mundo lúdico, donde se encuentran distintos niveles de pensamiento que nos llevan a nuestra capacidad de adaptarnos. Según plantea Melich, la idea de adaptarse viene gracias a la práctica donde la persona tiende a evaluar lo ocurrido eventualmente, buscando una forma de mejorar el próximo resultado. Esto se puede ver de cierta forma enlazado a nuestra forma de aprender ante el juego de manera individual y descubriendo nuevas cosas en base a la práctica del juego. Uno de los ejemplos más comunes, es cuando nos encontramos en frente de una situación ante el juego donde se pierde ante un adversario. La persona encuentra el nuevo incentivo de conseguir la victoria ante un próximo enfrentamiento, ante esto tiende a aprender de ciertos errores del juego anterior y recordar ciertas falencias del adversario que podrían ayudarlo a ganar en un futuro. Dentro de este estado la persona se encuentra en una dinámica habitual, donde dirige la manera de abordar su aprendizaje en base a la intuición que irá afinando para mejorar su lenguaje corporal. De esta manera la intuición se vuelve primordial para que la persona logre adaptarse ante el mundo lúdico.

Escenificación

“El jugar proporciona el contexto para los elementos formales de un juego”

De acuerdo con la cita planteada por Katie Salen y Eric Zimmerman, se puede especificar el significado de escenificación que se tomará dentro de nuestra investigación, como el Espacio ficticio que vivencia el momento en que el jugador se sumerge en el juego. Dicho de otra forma, representa todo tipo de delimitación para efectuar el juego. Dentro de este concepto el espacio cuenta con un rol significativo que provoca que se haga participe en el juego. Este se hace se presente ante normativas que delimitan el juego como: Objetivos, reglas, sentidos y distingos.

¿Cómo se efectúan estas ante el mundo lúdico?

  • Objetivo: De acuerdo con la escenificación, esta requiere un fin requerido por el juego planteado. Una vez que se plantea la modalidad de juego, este requiere de la colaboración del espacio ficticio para poder efectuar el juego.
  • Reglas: Una vez que se define un objetivo planteado por el juego, este necesita tener limitaciones para llevar el buen trato del juego, estas limitaciones se complementan con la delimitación de dicho espacio ficticio. De modo que, las reglas son las que construyen el espacio ficticio dentro del juego.
  • Sentido: De acuerdo a las reglas implementadas, se construye un mensaje para ambientar el modo de juego, en base a esto aparece el sentido de jugar, como una esencia que se compone junto a las reglas y que se relacionan con el concepto de espacio ficticio.
  • Distingo: Teniendo dichas relaciones anteriores, se produce el distingo de la escenificación. Ya que el contexto presenta un fin, límite y una esencia. Ante este resultado, aparece el distingo del juego en general que se lleva a cabo gracias al desarrollo de la escenificación dentro del mundo lúdico.
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Casos de estudio

1.- Las escondidas

Tipo de juego: Juego con movimiento

Modo de juego: Continuo

Distingo: Adaptabilidad al escenario de juego.

Narrativa: juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse, tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande. El primer jugador que cuente es el que queda para encontrar a los que están escondidos y gana hasta que encuentra a todos los jugadores o el último en ser encontrado.

Mecánica: Consiste en que todos los jugadores menos uno, se esconden. Mientras que el jugador elegido se encarga de contar hasta cierto número con los ojos tapados, los demás buscan un lugar para esconderse con el objetivo de que el jugador que cuenta no los encuentre. Cuando el jugador elegido deja de contar, este se encarga de buscar a las personas dentro de un espacio definido y declarar a las personas encontradas para así definir los que perdieron el juego. El juego llega a su fin cuando todas las personas o han sido encontradas o se han salvado llegando hasta el punto que contó el jugador elegido, sin ser descubiertos. Gana el juego el jugador que llega al punto de inicio sin que el jugador elegido lo vea.

Análisis: El juego contiene como objetivo la capacidad del jugador de lograr adaptarse en su entorno para así no ser descubierto. Vinculándolo con el concepto de adaptabilidad, esto se vuelve esencial para que al momento de que el jugador elegido se ponga a buscar a los otros jugadores, este se encontrara ante un escenario que no presentó cambios debido a la adaptabilidad que presentaron los jugadores escondidos. Además, el jugador elegido juega con la intuición en el modo de búsqueda para lograr identificar a las personas que no supieron adaptarse a su entorno.


2.- Jenga

Tipo de juego: Juego de mesa

Modo de juego: Discreto

Distingo: Adaptabilidad al tiempo de reacción.

Narrativa: Jenga es una palabra Swahili que significa construir. Fue inventado por una mujer británica de nombre Leslie Scott. Leslie nació en el este de África y luego su familia se mudó a Ghana. En el año 1983 Leslie presentó el Jenga en la Feria de Juguetes de Londres. En el 1984 ella vende los derechos del juego para Estados Unidos y Canadá.

Mecánica: Se trata de la organización de 54 bloques para formar una torre, donde las piezas se van posicionando de tal forma que permite que los jugadores tengan múltiples posibilidades de ejercer acciones.

El objetivo es mover los bloques de madera para hacer crecer la torre, sin que esta se derrumbe por las piezas sacadas. Gana el/los jugadores que logren posicionar sus piezas sin que se caiga la torre. A diferencia con otros juegos, se pueden tener varios ganadores pero solo un perdedor que sería el jugador que bote la torre con sus movimientos.

Análisis: De acuerdo a sus características, el juego presenta cierto nivel de organización que permite o una colaboración o rivalidad que pueda afectar al otro. El rol del jugador presenta su reacción basada en la intuición, por lo que no se trata de un juego de velocidad.

La adaptabilidad contiene un margen esencial ya que se presenta en el momento en que la persona tiene que hacer el movimiento de quitar una pieza sin botar la torre. De modo que se trata de un juego con que el jugador debe tener un pulso tranquilo, este debe adaptarse a un tiempo en específico que se revela al momento de comenzar a sacar la pieza. Se crea una especialidad flexible donde no existen espacios delimitados como reglas de movimientos. El cuerpo crea un escenario de concentración ante la tensión del movimiento que se desarrolla con un tiempo que no haga que el jugador pierda.

3.- Dobble

Tipo de juego: Juego de mesa

Modo de juego: Distendido

Distingo: Encontrar con rapidez, el símbolo que coincide entre tu carta y la que dispone del mazo central.

Narrativa:Dobble es un juego de mesa en el cual pones en práctica la rapidez visual, la concentración y coordinación, el juego contiene 55 cartas, cada una de estas posee ocho símbolos, y siempre hay exactamente un símbolo coincidente entre dos cartas, el objetivo es ser el más rápido en hallar esa coincidencia entre dos cartas. El juego puede variar, ya que tiene distintas modalidades para jugar, son 5 mini juegos donde los jugadores juegan simultáneamente, por lo mismo para definir quién “gana” y logra hallar ese objeto en común primero, es aquel que nombra el objeto. Básicamente el juego te exige que seas el más veloz entre tus rivales, para identificar el símbolo en común entre dos cartas, nombrarla, y dependiendo de la modalidad que se juegue qué hacer con aquellas cartas.

Mecánica:Al desarrollarse el juego surgen distintos conceptos que hemos estado estudiando, es un flujo de interacción rápido, en que los jugadores son los encargados de darle ritmo al juego, al jugarse de modo simultáneo aparece una atmósfera de tensión constante en el juego, ya que necesita de la concentración de cada uno para vencer ¿quién será el más veloz? Al mismo tiempo se generan unas pausas cortas, segundos en los que los jugadores son incapaces primeramente a encontrar el objeto, luego se reanuda la velocidad. Al tener estos distintos mini juegos despliegan unas diversas maneras de jugar, aportando más campo al juego y que no se convierta en un solo juego para el usuario, sino que tiene la facultad para elegir.

Análisis: En cuando a términos de adaptabilidad, el jugador la lleva a cabo ante el flujo del juego desde el momento en que la persona se adapta al tiempo de reacción ante una jugada. El espacio se delimita ante el jugador que se posiciona de tal forma que junto a su estado de concentración, encuentra una posición en forma de cobijo hacia al juego y que no dificulta al momento de reacción.


4.- Catedral

Tipo de juego: juego de mesa

Modo de juego: Continuo

Distingo:Estrategia

Narrativa:En 1962 Robert (Bob) Moore, un joven piloto de la Royal New Zealand Airforce, hacía prácticas en la base aérea de Wigram. Siempre usaba como referencia la catedral de Christchurch para realizar sus maniobras hasta que un día empezó a observar como desde el cielo todos los edificios parecían diminutos y de juguete y quedaban encajados unos con otros como si fueran piezas de un puzzle.

Esa idea le estuvo rondando hasta que en 1979 decidió hacer un juego en el que dos jugadores compitieran por formar una ciudad medieval colocando edificios de diferentes formas sobre un tablero.

Mecánica: El que comienza el juego coloca la catedral en cualquier parte de la ciudad, suele empezar el que juega con el color de las fichas más claras. A continuación su adversario (fichas de color oscuro) colocará una de sus fichas en el tablero. Los turnos se irán sucediendo hasta que uno de los jugadores coloque su último edificio en el tablero o cuando ninguno de los dos pueda colocar más edificios.

Análisis: La adaptación se presenta a lo largo de las diferentes partidas, logrando que el jugador tenga una mejor comprensión de las piezas que lo componen y sus variables. A su vez se vuelve relevante el rol del jugador como un levantador de edificios en el cual se crea una intuición del usuario a la hora de abarcar por el escenario sabiendo cuales son sus límites y deduciendo reglas de manera eficiente.

Propuestas de juego

Versión N°1

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Tipo de juego: juego de mesa

Modo de juego: Continuo

Distingo: Estrategia

Objetivo La formación de figuras a través de desafíos, para así construir una forma planteada desde el inicio del juego. Ganará el juego la primera persona que logre ordenar de manera correcta, en cuando al número de piezas y geometría, la forma propuesta en el tablero individual.

Metas Realizar las figuras salidas al azar de las cartas de la manera más rápida posible para así poder acceder al nivel mas difícil en el cual los jugadores están a un paso de la victoria.

Reglas

1 Se deben definir turnos para voltear las cartas del mazo

2 El jugador que arme mas rápidamente la figura se deberá llevar las fichas que dice la carta.

3 El jugador deberá juntar una cantidad de fichas para poder acceder al desafió mayor.

4 El jugador deberá esperar que la carta del desafió mayor aparezca al azar en el mazo para poder acceder a este siempre y cuando el jugador tenga la cantidad de fichas necesarias para completar el nivel y ganar.

5 Cuando el desafió sea grupal todos los jugadores deberán recibir la misma cantidad de fichas.

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Mecánica

Inicio: El juego se inicia con el jugador que se encuentra a la derecha del que baraja las cartas, estos turnos servirán para que cada jugador tenga la posibilidad de dar vuelta la carta del mazo, luego cada jugador deberá tener un minitablero, el cual servirá de guía para realizar las figuras, también cada jugador al comenzar obtendrá cuatro figuras para desenvolverse al principio del juego.

Desarrollo: Cuando todos tengan repartidas sus piezas, sus tableros y turnos, el jugador deberá dar vuelta la carta la cual contiene en ella un desafío y la recompensa de este, luego de este acto todos deberán formar la figura con las fichas que tengan, si el jugador no tiene las figuras deberá esperar la siguiente carta y si las tiene deberá armarla rápidamente para conseguir la figura asignada y obtener sus piezas, la primera persona que realice la figura se llevará las piezas.

Dentro de las cartas también existen cartas con desafíos grupales, los cuales tratan de un desafío que todos los jugadores deberán realizar, este será con tiempo por lo que existirá un aparato que controle el tiempo, en este desafío los jugadores podrán sacar piezas del centro donde se encuentran estas y deberán realizar la figura pedida la cual debe ser mas difícil si realizan la figura dentro del tiempo establecido todos podrán llevarse una figura de lo contrario nadie podrá acceder a este.

Mientras los jugadores estén realizando sus figuras y sacando cartas del mazo en este se encontrarán cartas de las victorias las cuales son las únicas que dan paso al final del juego, esta debe aparecer en el mazo al jugador que le toco en ese momento dar vuelta las cartas, esta carta vendrá con una figura, el desafío mayor, sólo el jugador que posea todas estas piezas podrá entrar a la etapa final de lo contrario deberá seguir jugando.

Fin: Cuando el jugador tenga todas las fichas necesarias para formar la figura accederá al momento final en el cual deberá formar esta para ganar.

Mapa explicativo

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Cartas

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  • 1.-Carta la cual se ocupa para realizar un desafío individual el cual todos los jugadores deben realizar al mismo tiempo.
  • 2.-Carta grupal la cual todos los jugadores deberán sacar fichas del centro y luego formar una sola figura en un tiempo definido si esto ocurre todos los jugadores se ganarán una ficha de lo contrario nadie se llevara nada.
  • 3.-Carta del desafío mayor ,el jugador solo podrá acceder a este desafío si esta carta aparece en el mazo siempre y cuando tenga todas las piezas necesarias.
  • 4.-Carta “Jocker”el jugador podrá sacar la figura que desee en el momento que el quiera.

Tableros

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Investigación Previa

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Versión N°2

Reglas:

1 Se deben definir turnos para voltear las cartas del mazo

2 El jugador que arme más rápidamente la figura se deberá llevar las fichas que indica la carta.

3 El jugador deberá esperar que la carta del desafío mayor aparezca al azar en el mazo para poder acceder a este, siempre y cuando el jugador tenga la cantidad de fichas necesarias para completar el nivel y ganar.

4 Cuando el desafió sea grupal todos los jugadores deberán recibir la misma cantidad de fichas y serán a elección.

5 Al momento de recibir la recompensa, el jugador sacará una pieza al azar del saco de recompensa, según sea la cantidad indicada por el desafió ganado.

6 Las cartas de victoria se encuentran dentro del mazo. Al momento de que el jugador la encuentre dentro de su turno, este podrá conservarla en su tablero individual para comenzar a juntar las piezas que lo ayudaran a ganar.

7 Dentro de las cartas con desafíos individuales las recompensas serán al azar o a elección .

Piezas

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Cartas

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Figuras formadas

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Tablero

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Observaciones

  • Sistema limita las formas de las piezas, por lo tanto se torna difícil distinguir una pieza de otra.
  • La construcción, arrimar las piezas, es complicada si no se tiene la practica en el simulador.
  • En el comienzo los desafíos individuales no lograban realizarse al no contar las piezas requeridas, lo que generaba que pasaran bastantes turnos.
  • Los desafíos grupales aportan una experiencia más relajada, a partir de la colaboración de todos, pueden tener una recompensa.
  • El juego duró aproximadamente 50 minutos.

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Formadito - Simulador Online

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Jugabilidad

Observaciones

  • Espacio pequeño de construcción.
  • Mucha dificultad en la construcción de los desafíos.
  • Forma del tablero sin sincronía con el tema.
  • Quitar factor tiempo en el desafío grupal.

N°3

Concepto: Experiencia Contextual

Distingo: Agilidad y velocidad

Experiencia contextual Se desencadena en base a como el jugador se desenvuelve en el espacio, de tal manera que se presenta una adaptación rápida de la persona ante el juego. La propuesta del juego Formadito, nace ante la construcción de formas artísticas que se desenvuelven en un espacio delimitado. En cuanto al jugador, este tiene el desafió de desarrollar su agilidad junto a la velocidad de reacción para crear una obra artística basada en cuerpos geométricos y construcción del color en sincronía.

Neoplasticismo / De Stijl Como referente de las esculturas está Georges Vantongerloo, quién conformaba parte del movimiento De Stijl, sus esculturas se originaban a partir de fórmulas matemáticas, que lograban proporcionar variaciones en los volúmenes. De Stijl es un movimiento artístico que surgió en 1917 en Holanda, esta vanguardia aportó en las artes visuales, pinturas, esculturas como en la arquitectura y el diseño. Plantea una visión abstracta y analítica de la realidad, intenta alejar la superficialidad, se limpian los elementos de la obra común brindando una simplicidad en cuanto a la geometría de las formas, lineas rectas horizontales y verticales como colores en el uso de los primarios, logrando un orden y equilibrio para el espectador.

Piezas

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Figuras, cartas y tablero

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Simulador del juego

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¿Cómo jugar?

Jugabilidad

Observaciones

  • Colores muy fuertes en el tablero.
  • Los colores provocan confusión con las piezas encima.
  • Ocupar grillas y delimitación de espacios.
  • Cambiar narrativa.
  • Formas muy planas, cambiar por otras más abstractas.

Galeria

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Cartas

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Propuesta Wireframe

 Inicio (rcrc).png Narrativa (1).png Reglas (1).png Frame 13.png Frame AA6.png Acerca de nosotros.png

Pie de imágenes

  1. Inicio.
  2. Narrativa
  3. Reglas
  4. Como jugar.
  5. FAQ preguntas frecuentes.
  6. Identidad ¿Quienes somos?


Visualización Pantalla Figma

Jugabilidad con Externos

Observaciones

  • Cambiar reglas del desafío individual.
  • Asignar un color respectivo a cada jugador.
  • Entregar la carta desafío mayor al inicio del juego.
  • Arreglar las sombras de las piezas en las cartas.
  • Una ficha que ayude a orientarse respecto a los botones del simulador.

Cambios y feedbacks en cada versión

  • En el inicio de esta propuesta de juego, nos centramos en la idea de crear un juego desarrollando los conceptos que abordamos en el comienzo, la significación, satisfacción, heurística y la velocidad de reacción, a partir de estos conceptos el “dar y recibir” logra relacionarse en estos, por lo que surge la idea de crear un juego en el que se generen recompensas a cambio de desafíos
  • Se definieron cuerpos geométricos como piezas para construir las figuras dispuestas en las cartas
  • El desafío mayor estaba destinado al azar de cada jugador, ya que podía salir en el mazo de las cartas en cualquier turno, por lo tanto se generaba una frustración para el jugador el no poder obtener esta carta de desafío mayor
  • Cada jugador ya cuenta con sus piezas al inicio del juego, por lo que en algunas figuras de las cartas no podrá conformarlas, ya que no posee todas las piezas
  • El desafío grupal, se realiza entre todos los jugadores de manera colaborativa y contratiempo, se cuenta con un minuto para realizarlo.

VERSIÓN 2

  • Establecemos el juego como online, lo que transforma las figuras en relación al simulador de Tabletopia en cubos predeterminados, aun así resulta complicado la construcción, ya que no se distinguen una pieza de otra
  • Por lo tanto se establecen 3 piezas de distinto tamaño, además de cambiar la gráfica del juego, la cual se utilizan colores primarios, además del blanco y negro.
  • Se prueba el juego con el simulador online, lo que nos deja entrever problemas de la mecánica.

VERSIÓN 3

  • Las piezas se ajustaron a 2 tamaños, 1 cubo grande y 1 pequeño
  • Los desafíos grupales se transforman en pareja versus pareja
  • Se cambia la narrativa del juego, adecuándola a referentes del movimiento artístico De stijl, a partir de las artes plásticas, las construcciones son partes de esculturas.
  • Las piezas se dejan en el centro del tablero, así cuando estas sean de recompensas, el jugador puede seleccionar la que estime conveniente para su desafío mayor.

FINAL

  • La línea gráfica se construye a través de una grilla isométrica, facilitando la visualización de las piezas en las cartas, además de agregar volumen a las figuras, estas no son de una plana, si no que se transforman en figuras con distintas variables de planos.
  • Los desafíos mayores son seleccionados al inicio del juego para cada jugador
  • Se incorporan cartas de comodín y trampa.


Propuesta Final

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Sitio web Formadito

Sitio web formadito

Repositorio Sitio web formadito

Tabletopia

Formadito - Juego Online

Archivo:Guía de juego español.pdf

Archivo:English game guide.pdf

Desarrollo gráfico

Paleta de colores

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Propuestas de logo

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Isotipo

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Fundamento

  • Concepto: Experiencia Contextual
  • Distingo: Agilidad y velocidad

La experiencia contextual se desencadena en base a el como el jugador se desenvuelve en el espacio de tal manera que se presenta una adaptación rápida de la persona ante el juego, se observa como la persona es capaz de responder a estímulos en los cuales debe de reaccionar rápidamente adquiriendo en cada intento de juego nuevas habilidades las cuales hacen del jugador un ganador.

Junto con este breve resumen, traemos el nuevo juego Formadito, el cual nace ante la construcción de formas artísticas que se desenvuelven en un espacio delimitado.

En cuanto al jugador, este tiene el desafío de desarrollar su agilidad junto a la velocidad de reacción para crear Figuras basada en cuerpos geométricos y construcción del color en sincronía.

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Investigación previa

Neoplasticismo / De Stijl

Es un movimiento artístico que surgió en 1917 en Holanda, esta vanguardia aporto en las artes visuales, esculturas, arquitectura y diseño. Plantea una visión abstracta y analítica de la realidad, brindando una simplicidad en cuanto a la geometría de las formas, líneas rectas horizontales y verticales como colores, el uso de los primarios.

Este estilo intenta alejar la superficialidad, se limpian los elementos de la obra común, logrando un orden y equilibrio para el espectador.

Como referente de las esculturas está Georges Vantongerloo, quién conformaba parte del grupo De Stijl, sus esculturas se originaban a partir de fórmulas matemáticas, que lograban proporcionar variaciones en los volúmenes.

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Objetivo

La construcción de figuras a través de desafíos, para así construir una forma planteada desde el inicio del juego. Ganará el juego la primera persona que logre completar la construcción de manera correcta, en cuanto al número de piezas y geometría, la forma propuesta debe armarse sobre el tablero individual.

Metas

Realizar las figuras salidas al azar de las cartas de la manera más rápida posible, para así poder acceder al nivel mas difícil en el cual los jugadores estarán a un paso de la victoria.

Narrativa

Se trata de un Juego de agilidad y velocidad que pondrá a prueba tu destreza buscando las piezas en el menor tiempo posible para poder crear las figuras de los desafíos.Saca tu lado artístico y crea las figuras más abstractas para llegar a la victoria

El mejor juego de agilidad y velocidad que pondrá a prueba tu destreza,cada uno de los jugadores deberá ser totalmente veloz para poder encontrar las piezas en el menor tiempo posible ,debes apresurarte antes de que otro jugador construya primero la escultura y te robe tu recompensa.

Momentos del juego

Inicio

El juego iniciara cuando se encuentren todas las cartas y fichas sobre el tablero, los jugadores deberán escoger un color para representarse y una carta llamada “la carta de la victoria” la cual trae consigo un desafío mayor el cual debes realizar para poder ganar, esta carta te ayudara mucho durante el juego ya que te orientara al elegir las fichas de las recompensas de los otros desafíos.

Cuando el jugador tenga todos los puntos señalados anteriormente deberá sacar una carta del mazo en las cuales todos los jugadores deberán estar atentos al desafío al cual se enfrentaran, existiendo la posibilidad de ser un desafío individual, grupal o una carta especial.

Desarrollo

Para comenzar explicaremos el desafío individual en el cual todos los jugadores deberán formar la figura al mismo tiempo cada uno en su zona de construcción encontrándolas en los cuatro extremos del tablero, quien forme esta figura más rápido será el ganador de la recompensa señalada en cada carta la cual ayudara con la construcción del desafío final.

También existe un desafío grupal en el cual se deberán formar grupos de dos jugadores para realizar la figura ,esta figura también tiene una zona para formarse especificada señalada en el tablero, en este desafío el grupo que construya primero la figura será el ganador de la recompensa obteniendo ambos jugadores del grupo la misma cantidad de recompensas.

Para facilitar la construcción de las figuras existirán tres tipos de cartas especiales repartidas en el mazo la primera es la carta comodín en la cual él jugador podrá sacar dos piezas del mazo en el momento que el quiera ,la segunda carta especial es la carta trampa en la cual el jugador tendrá la posibilidad de robarle una pieza a uno de los jugadores y la tercera carta especial viene junto con la carta anterior la carta trampa ya que esta carta permitirá que el otro jugador no pueda robarle ninguna pieza, es decir bloquea el robo del otro jugador.

Fin

En fin los desafíos grupales ,individuales y las cartas especiales ayudaran al jugador a llegar ala meta final es decir cuando el jugador logre reunir a través de los desafíos las recompensas necesarias para formar su desafío mayor ,ganara y el juego será finalizado.


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Desafíos

Se presentarán enfrentamientos entre los jugadores donde deberán construir figuras para ir ganando piezas y así ganar el juego.

Recompensa

Si el jugador logra ganar un desafío, este podrá elegir piezas que le servirán para el desafío mayor. Esto se podrá hacer luego de haber ordenado las piezas que se utilizaron dentro del desafío. Con el tablero ordenado, el ganador sacara las piezas del centra según la cantidad que aparezca en la carta.

Zonas de Juego

Según el desafío que aparezca dentro del turno, los jugadores irán desarrollando los desafíos de manera simultanea dentro de espacios delimitados en el tablero. Existen los desafíos individuales que se harán en las zonas individuales y los desafíos grupales que se compartirá entre 2 jugadores en una zona grupal.


Reglas:

1 Se deben definir turnos para voltear las cartas del mazo, los turnos continuarán hacia la derecha. -La carta volteada definirá el desafío al que se enfrentaran los jugadores, ya sea,individual, grupal o comodín.

2 Todos los jugadores deben adquirir la carta del desafío mayor apenas comience el juego

3 Si el desafío resulta ser individual el jugador que arme más rápidamente la figura se deberá llevar las fichas que indica la carta.

4 Si el desafío resulta ser grupal los grupos de juego deberán unirse para construir la figura en un enfrentamiento 2 vs 2 el grupo que gané se llevará la recompensa en la carta por jugador.

-Cuando el desafío sea grupal todos los jugadores deberán recibir la misma cantidad de fichas.

5 Los jugadores podrán usar sus cartas especiales cuando ellos lo quieran.


Métodos de juego

2 Jugadores

Se desarrollará el juego descartando las cartas de Desafío grupal debido a la poca cantidad de Jugadores. Los desafíos se efectuarán solamente de tipo individuales simultáneamente, en un enfrentamiento de “Todos contra todos” para poder ganar la recompensa.

Ganará el juego el jugador que logré juntar las 15 piezas y armar su figura del Desafío Mayor.

Elementos

  • 200 piezas para construir
  • 28 Cartas de desafió Individual
  • 2 Cartas de Desafío Mayor
  • 2 Cartas Comodín
  • 4 Cartas Trampa
  • Tablero general de juego
  • Saco para guardar piezas
  • Guía de controles del simulador.

4 Jugadores

Se desarrollará el juego según las reglas generales. Es decir, los desafíos individuales se realizaran de forma simultánea en un enfrentamiento de “Todos contra todos” para poder ganar la recompensa.

En el caso de que exista un desafío grupal, se crearán enfrentamientos 2 vs 2, donde se formarán grupos según el área más próxima de zona grupal que se presencia en el tablero.

Ganará el juego el jugador que logré juntar las 15 piezas y armar su escultura del Desafío Mayor.

Elementos

  • 200 piezas para construir
  • 28 Cartas de Desafío Individual
  • 12 Cartas de Desafío Grupal
  • 4 Cartas de Desafío Mayor
  • 2 Cartas Comodín
  • 4 Cartas Trampa
  • Tablero general de juego
  • Saco para guardar piezas
  • Guía de controles del simulador
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Tamaños de piezas

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Cartas y formación de figuras

Desafío Mayor

Carta para poder obtener la victoria del juego en la cual el jugador podrá conseguirla dentro del mazo si es que le aparece dentro de su turno. Si esto ocurre, el jugador podrá comenzar a reunir sus piezas para cumplir el desafío mayor.

Desafío individual

Desafío que se realiza personalmente al mismo tiempo que todos los demás jugadores , el que arma primero la figura podrá llevarse su recompensa.

Desafío grupal

Carta grupal la cual todos los jugadores deberán sacar fichas del centro y luego formar una sola figura en un tiempo definido. Si esto ocurre, todos los jugadores ganarán una ficha a elección propia. De lo contrario, nadie conseguirá recompensas.

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Cartas Especiales

Cartas con especialidades que afectarán a algún jugador dentro del juego.Estas cartas se encuentran dentro del mazo y podrán ir apareciendo dentro de los turno, al jugador que le salga alguna de estas cartas, tendrá la posibilidad de guardarla para utilizarla a futuro.

Carta comodín

Carta utilizada para poder obtener piezas de manera gratuita, sin tener que pasar por desafíos. Esta carta tiene pocas oportunidades de que aparezca dentro del mazo. Además su recompensa es mayor que en un desafío individual. Esta carta puede permanecer guardada dentro de la mano del jugador.

Carta trampa

Carta utilizada para robar una ficha a cualquier jugador. Esta carta puede permanecer guardada dentro de la mano del jugador.

Carta Bloqueo de Trampa

Carta utilizada para rechazar el efecto de una carta trampa. Esta carta puede permanecer guardada dentro de la mano del jugador.


Tablero

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Guía de controles

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Vídeo Explicativo

Desafíos

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Jugabilidad


Wireframe

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Figma

https://www.figma.com/file/EMafP9X9Gdn8lDN3ZjV4Wr/formadito?node-id=249%3A1663

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