Propuesta de Juego: Batalla Anura

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego: Pendiente
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Catalina Gonzalez, Alejandro Jiménez Amín, Cristina Herrero, Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción a la materia

Reformulación del concepto de juego

Propuestas individuales

La Caverna: Gabriel Jimenez

Propuesta de juego individual - Gabriel Jimenez

  • Concepto: Percepción

La percepción es la manera individual y subjetiva en la que interpretamos el mundo. Descrito en una simple secuencia, la primera instancia es abstraer la información que nos entrega el medio, estos datos son reconocidos por medio de nuestra capacidad sensitiva. La segunda instancia es un proceso cognitivo prácticamente instantáneo, en el que se codifica la información recibida. La última etapa es la interpretación, de qué forma individual y subjetiva se le da sentido a la información procesada.

  • Juego

El juego se basa en la teoría de percepción y se inspira en la psicología de La Gestalt. El propósito es alterar la teoría de percepción tradicional, intentar distorsionarla para agregar una experiencia colectiva a un proceso tradicionalmente individual. En este punto radica la complejidad del juego.

La Caverna es un juego de interacción y percepción visual. La dinámica consta en representar ideas preconcebidas elegidas aleatoriamente por medio del lanzamiento del dado y posterior elección de una carta al azar. Se juega con un dado tradicional de seis caras, con cuatro símbolos diferentes, los cuales representan las categorías: acción - animal – objeto - juega libre. En cada carta se da una temática para cada una de las categorías, elegidas anteriormente.

Para la representación el jugador posee un medio, La Caverna. Es el elemento principal, se trata de un cubo con una abertura trasera, dos aberturas laterales, un foco trasero y una pantalla frontal para proyección de luces y sombras. El jugador debe representar su tema a través del contraste generado dentro de la caverna. Para esto posee dos herramientas fundamentales, la gestualidad de sus manos y los elementos auxiliares no verbales, son figuras geométricas reducidas, las cuales pueden adherirse a la pantalla, de esta forma pueden complementar una idea y prestarse para múltiples interpretaciones.

El objetivo es adivinar la idea proyectada por otro jugador, esto se traduce en +2 puntos, mientras que el jugador que representa la temática recibe +1 punto si su idea es descifrada correctamente, el primer jugador en conseguir 10 puntos gana el juego. Los turnos son rotativos y existe un tiempo máximo de un minuto para la representación de la temática.

La Duo-Ruleta: Martín Canihuante

Propuesta de juego individual - Martin Canihuante

  • Concepto: Duda

Concepto clave para cada juego existente, sobre el cual se desarrolla la heurística, ya que siempre existe la incertidumbre de quién será el ganador, independiente de la etapa del juego, y cuál será la estrategia a utilizar tanto para mi, como para los demás jugadores, al fin y al cabo lo que define nuestro camino a la victoria.

  • Juego

Es un juego en el cual se llena progresivamente las casillas de un tablero, acertando en estas con una bolita que se lanza desde un costado, para proceder a poner una de nuestras fichas triangulares. Las casillas cuentan con puntaje, lo que conlleva a reclamar la victoria al llegar a 300 puntos. Las fichas triangulares, cuentan con caracteres mezclados de a 2, lo que conlleva a reclamar la victoria si hacemos una hilera de 5 fichas con el mismo caractér, sin importar si son fichas mías o del rival.

Al contar este juego con dos tipos de victoria, descubrimos que aunque uno de los jugadores tenga que ganar, este puede elegir un camino que funciona de forma complementaria con el rival, o de forma más independiente según convenga para la situación.

victoria por alineación
victoria por puntaje
  • Modelo

Modelo Sushigo.png


Rebasados: Cristina Herrero

Propuesta de juego individual - Cristina Herrero

  • Concepto: Estrategia

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador y establece la acción que este llevará a cabo en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto.

  • Juego

Rebasados en un juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran mas adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.

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rigth

Como Jugar: Se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.

Texago: Catalina Gonzalez

Propuesta de juego individual - Catalina Gonzalez

  • Concepto: Gamificacion

Término que hace referencia a actividades o iniciativas jugables, lúdicas y divertidas. Se emplea para realizar propuestas que favorezcan la interacción y que alteren o influyan en la percepción y hábitos de los consumidores. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y técnicas dinámicas dentro del juego.

  • Juego

El objetivo de TEXAGO es conseguir la mayor cantidad de cartas del primer mazo, en donde el jugador que realice más rápido la unión de la constelación de piezas hexagonales entorno a los colores gana. El juego consta de 18 piezas, en conjunto con 50 cartas, 30 de un primer mazo y 20 de un segundo mazo. Para comenzar ambos jugadores deben tomar una carta del segundo mazo, y realizar lo que esta le indique, solo durante dicha partida.

Para explicar mejor el juego, tomaremos un ejemplo. Nos colocaremos en la situación de que al "jugador 1" le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar solo con su mano derecha, y al "jugador 2", igualmente le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. Para comenzar la segunda instancia del juego, se debe dar vuelta una carta del primer mazo, en esta se indica primero que piezas los jugadores deben buscar, están deben ser 3 y además en que colores se deben topar. Siguiendo dentro del ejemplo, a los jugadores les toco encontrar la pieza movimiento y juntarlas en los colores, verde musgo, rosado, burdeo y amarillo.

Los jugadores comienzan a introducir sus manos dentro de la constelación de hexágonos, recordando que el "jugador 1", debe realizar esta acción solo con su mano derecha y el "jugador 2", debe realizar esta acción tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. En este momento, comienza la tensión y la adrenalina dentro de los jugadores, ya que deben unir las piezas antes que su oponente. Cada pieza es una unidad única que se puede repetir una sola vez, lo que significa que un jugador puede encontrar las 3 piezas, pero dos de estas pueden ser completamente idénticas, lo cual no le permitirá al jugador lograr el encalce, por consiguiente, a su oponente le pasará lo mismo, en este momento los jugadores deben intercambiar una pieza a elección, esto puede repetirse más de una vez, hasta lograr crear el encalce entre piezas.

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El jugador que lo logre debe decir: ¡TEXAGO!, ganando la carta en batalla. La correcta forma de encalzar las piezas es topar en el centro 3 puntos y esquinalmente en 2 puntos. Este proceso se realiza hasta que se acaben las cartas del primer mazo, en donde el jugador que consiga la mayor cantidad de cartas de dicho mazo, gana el TEXAGO.

Articulación de conceptos

Casos de estudio

Sushi GO

Objetivo

Este es un juego de cartas , cuyo objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posibles al final de un total de 3 rondas de juego.

Como jugar

Cada ronda se reparten 10 cartas para ambos jugadores, si son 3 personas se reparten 9 cartas, al igual que si son 4 se reparten 8 cartas por cada jugador, dejando el resto apiladas a un costado boca abajo. Para jugar una ronda, cada jugador debe escoger una carta con la cual se quisiera quedar, y procederá a ponerla boca abajo en la mesa al igual que los demás jugadores. Todos revelarán esta carta al mismo tiempo, y pasarán el resto a el jugador de la derecha. Esto se realizará hasta que no queden más cartas que pasar, y en ese momento se procederá a contar los puntos sumados por cada jugador.

Cada una de las cartas muestra una pieza de sushi, que según su tipo sumará una cantidad de puntos específicos al final de la ronda, como lo son los “Tempura”, que cada 2 de estos que tengamos al final de la ronda, sumaremos 5 puntos, lo mismo que sucede cuando juntamos 3 “Sashimis”, solo que en este caso sumaremos 10 puntos. Existe una carta especial que se llama “Wasabi”, la cual multiplica por 3 cualquier “Nigiri” que tengamos, ya que estos poseen un valor fijo. Los Makis por su parte otorgan 6 puntos al jugador que al final de la ronda junte más cantidad. Las “Gyozas” son cartas que suman puntos en función de cuantos hayamos juntado, si tenemos una nos otorgará 1 punto, si tenemos 2 nos otorgará 3 puntos, si tenemos 3 nos otorgan 6, si tenemos 4 nos otorgan 10, y si tenemos 5 o más nos otorgan 15 puntos. Los palillos son una carta que nos permitirá escoger 2 cartas para quedarnos en vez de 1, luego de usarla esta vuelve a la mano de cartas para que sigan en circulación. Por último tenemos la carta “Pudín”, que otorga 6 puntos a la persona que al final del juego haya acumulado más, y le quita 6 puntos al jugador que haya juntado menos.

Abstracción de Conceptos

Este juego aplica una forma de pensar la cual nos hace adaptarnos al azar que nos encontramos en cada mano de cada ronda, lo que hace difícil la posibilidad de prever alguna estrategia previa a que el juego comience, pero nos entrega variadas formas de plantear nuestra victoria según cada ronda, estableciendo un cambio que tampoco nos permite establecer una estrategia para el juego completo, pero que nos ofrece herramientas aplicables una vez que el juego termine, como lo es sumar o restar puntos al acabar las 3 rondas.

Conect 4

Objetivo Como jugar Abstracción de Conceptos

Ojo de Lince

Objetivo Como jugar Abstracción de Conceptos

Topple

Objetivo

Obtener el puntaje más alto completando o agregando sus fichas de piezas de juego, evitando tocar la torre TOPPLE. Contiene 48 fichas de juego, 12 de cada uno, 4 colores, 1 torre TOPPLE, 1 base de juego, 1 soporte 1 dado. Es para 2 o 4 jugadores.

tablero TOPPLE

Como jugar

Armar el área de juego sobre una superficie plana, insertando el soporte en la base y equilibrando el tablero TOPPLE en la parte superior. Cada jugador selecciona un color y toma todas las fichas de juego de ese color. Cada jugador lanza el dado, el que obtiene la numeración más alta inicia el juego y se juega por turno en dirección a la izquierda. Confeccione un listado de puntaje, enumerando cada uno de los jugadores. Escoja a uno de ellos para que se haga cargo del registro del puntaje durante el juego. Fije el puntaje del ganador, por ejemplo: 100 puntos. Los jugadores lanzan el dado por turno y colocan sus fichas, una a la vez en el tablero TOPPLE. El número en el dado indica en qué posición en el tablero se puede colocar la ficha. Por ejemplo, usted tiene un 2 en el lanzamiento del dado, deberá colocar 1 ficha en el centro. En el caso de obtener 6 puede colocar una ficha en cualquier punto del tablero. Una ronda termina cuando ocurre un TOPPLE o cuando todas las fichas han sido jugadas. Si no ocurre ningún TOPPLE en una ronda del juego, las fichas son retiradas del tablero y el puntaje en conjunto con el juego, terminan.

  • Puntajes:

Si coloca una ficha que sirve para completar una fila de 5 fichas en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal) obtiene 3 puntos por completar la fila más 1 punto por cada ficha de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si usted agrega 1 ficha para completar una fila de 5, obtendrá 1 punto por cada pieza de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si se agrega 1 ficha sobre una pila que ya tiene 3 o más fichas, obtendrá 1 punto por cada ficha de su color es esa pila. El jugador podrá obtener múltiples puntos si coloca una ficha que completa o agrega a más de una fila o bien, que agrega a una pila con más de 3 fichas que completa o agrega a una fila. La ficha con la que usted hace este juego que es común a diferentes filas o una pila y a una fila, se contabiliza por cada fila y/o pila.

Topple - Puntajes.png
  • Reglas:

Los jugadores no pueden tocar el tablero TOPPLE o cualquiera de las fichas colocadas en el tablero. Si accidentalmente golpea el tablero o la mesa y ocasiona un TOPPLE, sea o no su turno pierde 10 puntos.

  • Toppling:

Se produce TOPPLE cuando un jugador ocasiona que una o más fichas caigan de una pila o caigan fuera del tablero de juego TOPPLE. Cuando esto ocurre la ronda de juego termina. El jugador causante del TOPPLE pierde 10 puntos. Además, cuando un jugador ocasiona TOPPLE mientras coloca 1 ficha sobre el tablero, el jugador que tenía el turno anterior obtiene 3 puntos.


Abstracción de Conceptos

Presentación de concepto

Primera propuesta