Propuesta de Juego: Batalla Anura

De Casiopea
Propuesta de Juego: ÉXODO 8


TítuloPropuesta de Juego: ÉXODO 8
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Catalina Gonzalez, Alejandro Jiménez Amín, Cristina Herrero, Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Tabla de Contenidos

Introducción a la materia

Miguel Sicart - ¿Qué es jugar?

Jugar es una forma de lidiar con nuestra propia mortalidad, con el hecho ineludible que, dentro de algunos años, semanas, días o minutos todo terminará. Ser consciente es saber que la auto reflexión desaparecerá. Al mismo tiempo, es nuestra conciencia lo que nos ancla al ahora y al entonces que hemos vivido. Ser humano es lidiar con nuestro propio límite temporal, encontrar estrategias para hacer frente a nuestra muerte segura.

Jugar nos da la oportunidad de hacer que nuestra mortalidad sea importante. Jugar es afirmar que estamos vivos, frente a nuestra propia mortalidad. El acto de jugar también terminará, pero cuando lo decidamos, y no antes de que haya cambiado radicalmente el mundo, por un período de tiempo.

Jugar es una afirmación de que existimos ahora, porque no existiremos entonces. Jugar es una afirmación de que estamos viviendo y no solo sobreviviendo. Y es por eso que necesitamos estudiar el juego, por qué necesitamos hacer que la gente juegue, porque al estar saludables, vivir mucho tiempo, llegar a las estrellas, todos deben ponerse en el contexto de nuestros propios límites, y lidiamos con esos límites cantando , escribiendo, matemática y jugando.La mortalidad nos da sentido y propósito, y ser humano es abrazar ese significado y propósito como formas de expresión, de celebración, como una victoria.

Y así, el juego, como las artes, como las ciencias, es una forma de reafirmarnos contra la certeza de la muerte, jugamos porque estamos vivos, porque sin jugar, sin las artes, estar vivo no es más que una mera condición biológica. Conocer el origen del universo, ser conscientes de la mitad del viaje de nuestras vidas, escribir música imposible, tocar juntos, son formas de celebrar la vida.

Johan Huizinga – Homoludens

Los animales juegan, lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales, el juego, en sus formas más sencillas y dentro de la vida animal, es ya algo más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada de modo puramente fisiológico. El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego entra en juego algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación visual; por ende, todo juego significa algo. El hecho de albergar el juego un sentido se revela en él, en su esencia, la presencia de un elemento inmaterial.

Roger Caillois - Categorías

El juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, que se caracteriza por su libertad, totalmente voluntaria y a nadie se le puede obligar, con limitaciones espaciales y además un tiempo establecido, que deben estar definidos desde antes, siendo a su vez espontánea, por lo cual la finalidad es incierta, generando una agradable incertidumbre que inicia y termina en sí mismo, creando un momento desinteresado y totalmente abstraído de la realidad, dentro de un mundo aparte, crea un ambiente alejado de lo cotidiano y mensajes simbólicos, el cual es el resultado de un acuerdo entre los jugadores, mediante reglas que pueden ser dadas por ellos mismo o pueden estar diseñadas de antemano. Dentro de esto categoriza el juego como una PAIDA, definida como la Actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comúnmente conocido como el juego de los niños y como un LUDUS definido como la Actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas, teniendo como sub categorías el MIMICRY (simulacro), AGON (competencia), ILINX (vértigo) y ALEA (suerte).

Mapa Conceptual

A partir de estos análisis desarrollamos un mapa en torno a conceptos nacientes desde el juego, los cuales influyen directamente en su mecánica e interacción con los jugadores, centrándonos en la experiencia y en un dinamismo de flujo lúdico.

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Reformulación del Concepto de Juego

El centro de nuestra reformulación de concepto de juego es en trono a cómo los jugadores se relacionan con el juego y sus oponentes, donde se crean 4 momentos. La experiencia englobando las percepciones de cada jugador, mediante su proceso de juego; la gestualidad que construye un encuentro entre cuerpo y elemento, dando paso a lo propio del juego, su mecánica y dinámica conformando una instancia óptima para lograr que el individuo estimule su curiosidad sensorial, acoplándose al material de juego que contiene la técnica y el azar para crear la incertidumbre del momento de fiero.

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Propuestas individuales

En un ciclo previo se realizaron propuestas individuales en torno a la mecánica de flujo lúdico, esto tomado como un proceso previo de familiarizarse con el ambiente del fenómeno lúdico, para dar paso a la unión de estas propuestas, en relación a una reformulación de propuesta de juego, basados en la articulación de conceptos y observaciones de cada uno.

La Caverna: Gabriel Jimenez

Propuesta de juego individual - Gabriel Jimenez

  • Concepto: Percepción

La percepción es la manera individual y subjetiva en la que interpretamos el mundo. Descrito en una simple secuencia, la primera instancia es abstraer la información que nos entrega el medio, estos datos son reconocidos por medio de nuestra capacidad sensitiva. La segunda instancia es un proceso cognitivo prácticamente instantáneo, en el que se codifica la información recibida. La última etapa es la interpretación, de qué forma individual y subjetiva se le da sentido a la información procesada.

  • Juego

El juego se basa en la teoría de percepción y se inspira en la psicología de La Gestalt. El propósito es alterar la teoría de percepción tradicional, intentar distorsionarla para agregar una experiencia colectiva a un proceso tradicionalmente individual. En este punto radica la complejidad del juego.

La Caverna es un juego de interacción y percepción visual. La dinámica consta en representar ideas preconcebidas elegidas aleatoriamente por medio del lanzamiento del dado y posterior elección de una carta al azar. Se juega con un dado tradicional de seis caras, con cuatro símbolos diferentes, los cuales representan las categorías: acción - animal – objeto - juega libre. En cada carta se da una temática para cada una de las categorías, elegidas anteriormente.

Para la representación el jugador posee un medio, La Caverna. Es el elemento principal, se trata de un cubo con una abertura trasera, dos aberturas laterales, un foco trasero y una pantalla frontal para proyección de luces y sombras. El jugador debe representar su tema a través del contraste generado dentro de la caverna. Para esto posee dos herramientas fundamentales, la gestualidad de sus manos y los elementos auxiliares no verbales, son figuras geométricas reducidas, las cuales pueden adherirse a la pantalla, de esta forma pueden complementar una idea y prestarse para múltiples interpretaciones.

El objetivo es adivinar la idea proyectada por otro jugador, esto se traduce en +2 puntos, mientras que el jugador que representa la temática recibe +1 punto si su idea es descifrada correctamente, el primer jugador en conseguir 10 puntos gana el juego. Los turnos son rotativos y existe un tiempo máximo de un minuto para la representación de la temática.

La Duo-Ruleta: Martín Canihuante

Propuesta de juego individual - Martin Canihuante

  • Concepto: Duda

Concepto clave para cada juego existente, sobre el cual se desarrolla la heurística, ya que siempre existe la incertidumbre de quién será el ganador, independiente de la etapa del juego, y cuál será la estrategia a utilizar tanto para mí, como para los demás jugadores, al fin y al cabo lo que define nuestro camino a la victoria.

  • Juego

Es un juego en el cual se llena progresivamente las casillas de un tablero, acertando en estas con una bolita que se lanza desde un costado, para proceder a poner una de nuestras fichas triangulares. Las casillas cuentan con puntaje, lo que conlleva a reclamar la victoria al llegar a 300 puntos. Las fichas triangulares, cuentan con caracteres mezclados de a 2, lo que conlleva a reclamar la victoria si hacemos una hilera de 5 fichas con el mismo carácter, sin importar si son fichas mías o del rival.

Al contar este juego con dos tipos de victoria, descubrimos que aunque uno de los jugadores tenga que ganar, este puede elegir un camino que funciona de forma complementaria con el rival, o de forma más independiente según convenga para la situación.

victoria por alineación
victoria por puntaje

Rebasados: Cristina Herrero

Propuesta de juego individual - Cristina Herrero

  • Concepto: Estrategia

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador y establece la acción que este llevará a cabo en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto.

  • Juego

Rebasados en un juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran más adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.

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Para comenzar a jugar, se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.

Texago: Catalina Gonzalez

Propuesta de juego individual - Catalina Gonzalez

  • Concepto: Gamificación

Término que hace referencia a actividades o iniciativas jugables, lúdicas y divertidas. Se emplea para realizar propuestas que favorezcan la interacción y que alteren o influyan en la percepción y hábitos de los consumidores. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y técnicas dinámicas dentro del juego.

  • Juego

El objetivo de TEXAGO es conseguir la mayor cantidad de cartas del primer mazo, en donde el jugador que realice más rápido la unión de la constelación de piezas hexagonales entorno a los colores gana. El juego consta de 18 piezas, en conjunto con 50 cartas, 30 de un primer mazo y 20 de un segundo mazo. Para comenzar ambos jugadores deben tomar una carta del segundo mazo, y realizar lo que esta le indique, solo durante dicha partida.

Para explicar mejor el juego, tomaremos un ejemplo. Nos colocaremos en la situación de que al "jugador 1" le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar solo con su mano derecha, y al "jugador 2", igualmente le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. Para comenzar la segunda instancia del juego, se debe dar vuelta una carta del primer mazo, en esta se indica primero que piezas los jugadores deben buscar, están deben ser 3 y además en que colores se deben topar. Siguiendo dentro del ejemplo, a los jugadores les toco encontrar la pieza movimiento y juntarlas en los colores, verde musgo, rosado, burdeo y amarillo.

Los jugadores comienzan a introducir sus manos dentro de la constelación de hexágonos, recordando que el "jugador 1", debe realizar esta acción solo con su mano derecha y el "jugador 2", debe realizar esta acción tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. En este momento, comienza la tensión y la adrenalina dentro de los jugadores, ya que deben unir las piezas antes que su oponente. Cada pieza es una unidad única que se puede repetir una sola vez, lo que significa que un jugador puede encontrar las 3 piezas, pero dos de estas pueden ser completamente idénticas, lo cual no le permitirá al jugador lograr el encalce, por consiguiente, a su oponente le pasará lo mismo, en este momento los jugadores deben intercambiar una pieza a elección, esto puede repetirse más de una vez, hasta lograr crear el encalce entre piezas.

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El jugador que lo logre debe decir: ¡TEXAGO!, ganando la carta en batalla. La correcta forma de encalzar las piezas es topar en el centro 3 puntos y esquinalmente en 2 puntos. Este proceso se realiza hasta que se acaben las cartas del primer mazo, en donde el jugador que consiga la mayor cantidad de cartas de dicho mazo, gana el TEXAGO.

Articulación de conceptos

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Casos de estudio

Sushi GO

Formato de juego

Objetivo

Este es un juego de cartas, cuyo objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posibles al final de un total de 3 rondas de juego.

Cómo jugar Cada ronda se reparten 10 cartas para ambos jugadores, si son 3 personas se reparten 9 cartas, al igual que si son 4 se reparten 8 cartas por cada jugador, dejando el resto apiladas a un costado boca abajo. Para jugar una ronda, cada jugador debe escoger una carta con la cual se quisiera quedar, y procederá a ponerla boca abajo en la mesa al igual que los demás jugadores. Todos revelarán esta carta al mismo tiempo, y pasarán el resto a el jugador de la derecha. Esto se realizará hasta que no queden más cartas que pasar, y en ese momento se procederá a contar los puntos sumados por cada jugador.

Cartas de juego

Cada una de las cartas muestra una pieza de sushi, que según su tipo sumará una cantidad de puntos específicos al final de la ronda, como lo son los “Tempura”, que cada 2 de estos que tengamos al final de la ronda, sumaremos 5 puntos, lo mismo que sucede cuando juntamos 3 “Sashimis”, solo que en este caso sumaremos 10 puntos. Existe una carta especial que se llama “Wasabi”, la cual multiplica por 3 cualquier “Nigiri” que tengamos, ya que estos poseen un valor fijo. Los Makis por su parte otorgan 6 puntos al jugador que al final de la ronda junte más cantidad. Las “Gyozas” son cartas que suman puntos en función de cuantos hayamos juntado, si tenemos una nos otorgará 1 punto, si tenemos 2 nos otorgará 3 puntos, si tenemos 3 nos otorgan 6, si tenemos 4 nos otorgan 10, y si tenemos 5 o más nos otorgan 15 puntos. Los palillos son una carta que nos permitirá escoger 2 cartas para quedarnos en vez de 1, luego de usarla esta vuelve a la mano de cartas para que siga en circulación. Por último, tenemos la carta “Pudín”, que otorga 6 puntos a la persona que al final del juego haya acumulado más, y le quita 6 puntos al jugador que haya juntado menos.

Abstracción de Conceptos Este juego aplica una forma de pensar la cual nos hace adaptarnos al azar que nos encontramos en cada mano de cada ronda, lo que hace difícil la posibilidad de prever alguna estrategia previa a que el juego comience, pero nos entrega variadas formas de plantear nuestra victoria según cada ronda, estableciendo un cambio que tampoco nos permite establecer una estrategia para el juego completo, pero que nos ofrece herramientas aplicables una vez que el juego termine, como lo es sumar o restar puntos al acabar las 3 rondas.

Modelo

Modelo Sushigo.png

Conect 4

Objetivo

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Conect 4 (también conocido como 4 en Linea) es un juego de mesa para dos jugadores, en el que se introducen fichas en un tablero vertical formado por seis filas y siete columnas. El objetivo de Conecta 4 es alinear cuatro fichas en el tablero, gana el primer jugador que logre alinear las fichas de manera horizontal, vertical o diagonal.

Cómo jugar Cada jugador dispone de 21 fichas de un color. Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas de un mismo color en horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas, pero nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Abstracción de Conceptos Este es un juego de estrategia abstracta, donde los contrincantes disponen de información perfecta. La información perfecta se refiere al hecho de que cada jugador tiene la misma información que estaría disponible al final del juego. Es decir, cada jugador sabe o puede ver los movimientos de otros jugadores.

Conect4 Cristina H.png

Al igual que en otros juegos de estrategia la victoria puede verse pasos antes, por lo cual puede ser declarada con antelación si el rival al darse cuenta de que cualquier movimiento que se realice lleva al mismo resultado acepta su derrota.

Por norma general, el primer jugador tiene más posibilidades de ganar si introduce la primera ficha en la columna central. Si lo hace en las contiguas se puede forzar un empate, mientras que si la mete en las más alejadas del centro su rival puede vencerlo con mayor facilidad.

Modelo

Modelo CH conect4.png

Ojo de Lince

Objetivo El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de fichas, el jugador que posea el mayor número de fichas al finalizar el juego será el ganador.

Ojo de Lince

Cómo jugar El primer paso para jugar es plantear el tablero. El tablero está constituido por ocho piezas usualmente, las piezas se encajan y montadas conforman una circunferencia. Cada región del tablero posee una serie de variadas ilustraciones que plagan la vista. Cada ilustración de carta posee su pareado en el tablero general. El jugador inicia cogiendo una carta al azar. La carta es presentada a todos los jugadores, el primer jugador en encontrar y señalar la misma ilustración de carta en el tablero, dentro del tiempo establecido se lleva la carta.

Abstracción de Conceptos Pese a no tener límite de edad, este juego es ideal para niños. Sirve para estimular la memoria, la capacidad asociativa y el conocimiento, tanto en vocabulario como en la relación de objetos y el reconocimiento. El juego surge desde el concepto de emparejamiento ilustrativo. De esta modalidad se desprende un estado de aprendizaje y memorización.

Modelo

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Topple

Objetivo Obtener el puntaje más alto completando o agregando sus fichas de piezas de juego, evitando tocar la torre TOPPLE. Contiene 48 fichas de juego, 12 de cada uno, 4 colores, 1 torre TOPPLE, 1 base de juego, 1 soporte 1 dado. Es para 2 o 4 jugadores.

Tablero TOPPLE

Cómo jugar Armar el área de juego sobre una superficie plana, insertando el soporte en la base y equilibrando el tablero TOPPLE en la parte superior. Cada jugador selecciona un color y toma todas las fichas de juego de ese color. Cada jugador lanza el dado, el que obtiene la numeración más alta inicia el juego y se juega por turno en dirección a la izquierda. Confeccione un listado de puntaje, enumerando cada uno de los jugadores. Escoja a uno de ellos para que se haga cargo del registro del puntaje durante el juego. Fije el puntaje del ganador, por ejemplo: 100 puntos.

Los jugadores lanzan el dado por turno y colocan sus fichas, una a la vez en el tablero TOPPLE. El número en el dado indica en qué posición en el tablero se puede colocar la ficha. Por ejemplo, usted tiene un 2 en el lanzamiento del dado, deberá colocar 1 ficha en el centro. En el caso de obtener 6 puede colocar una ficha en cualquier punto del tablero. Una ronda termina cuando ocurre un TOPPLE o cuando todas las fichas han sido jugadas. Si no ocurre ningún TOPPLE en una ronda del juego, las fichas son retiradas del tablero y el puntaje en conjunto con el juego, terminan. Los jugadores no pueden tocar el tablero TOPPLE o cualquiera de las fichas colocadas en el tablero.

  • Puntajes:

Si coloca una ficha que sirve para completar una fila de 5 fichas en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal) obtiene 3 puntos por completar la fila más 1 punto por cada ficha de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si usted agrega 1 ficha para completar una fila de 5, obtendrá 1 punto por cada pieza de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si se agrega 1 ficha sobre una pila que ya tiene 3 o más fichas, obtendrá 1 punto por cada ficha de su color es esa pila. El jugador podrá obtener múltiples puntos si coloca una ficha que completa o agrega a más de una fila o bien, que agrega a una pila con más de 3 fichas que completa o agrega a una fila. La ficha con la que usted hace este juego que es común a diferentes filas o una pila y a una fila, se contabiliza por cada fila y/o pila. Si accidentalmente golpea el tablero o la mesa y ocasiona un TOPPLE, sea o no su turno pierde 10 puntos.

Topple - Puntajes.png
  • Toppling:

Se produce TOPPLE cuando un jugador ocasiona que una o más fichas caigan de una pila o caigan fuera del tablero de juego TOPPLE. Cuando esto ocurre la ronda de juego termina. El jugador causante del TOPPLE pierde 10 puntos. Además, cuando un jugador ocasiona TOPPLE mientras coloca 1 ficha sobre el tablero, el jugador que tenía el turno anterior obtiene 3 puntos.


Abstracción de Conceptos El juego se encuentra constantemente en situaciones de precisión entorno al equilibrio, en donde destacan las motricidades finas de cada participante. Jugando con los niveles, ya se desde el tablero o en la apilacion de piezas, se forma una interacción constante en el movimiento de vaivén del soporte proporcionalmente con los pesos de las piezas, lo cual le genera la complejidad al juego, en donde desde lo poco se logra elaborar una complejidad base, mediante una gratificación de puntos para cada jugador.

Modelo

Modelo Topple.jpg

Análisis Casos de Estudio

Desde la abstracción de la articulación de nuestros conceptos, se estudiaron casos de juegos que contemplaban la unión de dichos conceptos; estrategia, concentración, precisión, gestualidad, incertidumbre y gratificación; destacando la complejidad de cada juego desde su simpleza de artefactos, entorno a la búsqueda de elementos que generen mecánicas de azar y conformen una interacción gratificante entre jugador-juego y entre jugadores.

Modelo 3 MaGaCaCris.jpg

Presentación de Concepto

El concepto de la precisión nace desde la mecánica de un juego muy flexible en su jugada, en la que no se necesita un tablero fijo, sino algo que se adapte a su presente material, lo que compromete en gran medida la técnica del jugador, algo que enlaza la gestualidad tanto del objeto como del individuo, planteando estrategias que pueden transgredir la lógica común del plano, dejando la incertidumbre como una dinámica constante.

Primera versión

Modelo 1 MaGaCaCris.jpg

Segunda versión

Modelo 1 MaGaCaCris1.jpg

Primera propuesta

Primeras ideas de juego

  • Interactivo y que involucre la gestualidad de manos.
  • Construcción o calce de piezas.
  • Descubrir, generar momentos de incertidumbre.
  • Buscar una tridimensionalidad.

Cuestionamientos previos

  • ¿Tendrá un tablero?
  • ¿Cómo generaremos el azar?
  • ¿Qué conceptos queremos abordar?
  • ¿Cómo será la mecánica de juego?
  • ¿Cómo encontrar un equilibrio gestual entre jugador y el juego?
  • ¿Cómo generar la interacción entre cuerpo y elemento?

Ficha Técnica

  • Nombre del juego: ÉXODO 8
  • Objetivo: Plagar de ranas el campo rival. El jugador que consiga acertarle a tres flores nenúfares rivales mediante los lanzamientos de sus ranas, gana la partida.
  • Tipo de juego: AGON, destreza competitiva - simultaneo.
  • Participantes: 2 jugadores.
  • Habilidades requeridas: Precisión – Construcción – Estrategia.
  • Artefactos: Ranas - Nenúfares - Plataformas - Conectores - Cocodrilo.
  • Tiempo de juego: Depende de las habilidades de los jugadores.
  • Campo de juego: Plataforma por jugador y obstáculo central.
La plaga de ranas en Egipto

Primera propuesta de nombre

A grandes rasgos, el juego consiste en invadir el territorio oponente a través de lanzamientos de ranas construidas con el arte origami. Conservando la temática, el nombre del juego Éxodo 8, está inspirado en la plaga de ranas que invadió Egipto.

El pueblo hebreo había sido esclavizado por cientos de años. Ante esto, Jehová, quien se comunicaba a través de Moisés y Aaron, sometió al reino a diez tormentosas plagas para presionar la acción del faraón y forzar así la liberación de los esclavos hebreos. Después de transformar el agua del mar en sangre, Jehová extendió su mano por los ríos, arroyos y estanques de Egipto, así brotó una plaga de ranas que cubrió todo el territorio, pretendía así hacer cambiar de parecer a Ramsés.


Jehová: “…Deja ir a mi pueblo, para que me sirva. Y si no lo quisieres dejar ir, he aquí yo castigaré con ranas todos tus territorios. Y el río criará ranas, las cuales subirán y entrarán en tu casa, en la cámara donde duermes, y sobre tu cama, y en las casas de tus siervos, en tu pueblo, en tus hornos y en tus artesas. Y las ranas subirán sobre ti, sobre tu pueblo, y sobre todos tus siervos…”

Cómo jugar

  1. Para comenzar los jugadores deben construir 6 ranas guiados por las instrucciones, estas pueden ser del color que deseen. Luego deberán calzar las plataformas, alrededor de un cocodrilo central.
  2. Los jugadores constaran con 3 nenúfares cada uno, en donde el jugador las debe posicionar estratégicamente dentro de su plataforma de juego, para aquello constan de 7 opciones de posibles posiciones. Luego deben posicionar una de sus ranas en la parte trasera de la plataforma para comenzar los lanzamientos.
  3. Es un juego simultáneo, por ende, los participantes comienzan al mismo tiempo lanzando sus ranas hacia el campo oponente para realizar la plaga.
  4. Gana el jugador que logre embocar 3 ranas dentro de 3 nenúfares antes que su oponente.


  • REGLAS
  1. Los jugadores deben lanzar la rana presionando su parte trasera solo con un dedo.
  2. El jugador solo puede embocar una rana por nenúfar, no es permitido embocar dos ranas en la misma flor del oponente.
  3. Si un jugador emboca una rana en su propia flor debe retirarla inmediatamente.
  4. Si el jugador olvida sacar la rana de su nenúfar y el jugador contrario emboca una de sus ranas dentro de la misma flor, dicha rana queda atrapada, por ende el jugador la pierde.
  5. Si la rana cae sobre el lomo del cocodrilo, esta podrá ser retirada después de 10 lanzamientos.
  6. Si la rana sobrepasa la zona de batalla esta no podrá ser recuperada.

Elementos de juego

El juego consta de 2 plataformas de juego, unidas a través de conectores, en conjunto con 12 ranas (6 por jugador). Estas ranas son previamente construidas por cada jugador; 6 de nenúfares, 3 por jugador, las cuales se calzan estratégicamente en las plataformas.

Construcción RANA

Construccion RANA 1.png Construccion RANA 2.png

Construcción NENÚFAR

Construcción flor y nenufar.png Construccion hoja Nenufar.jpg

Primera construcción de plataformas

Construcción plataforma Juego Rana.png Construcción plataforma juego Rana 2.png

Representación del juego

EjemploJugabilidadDiseñoInteracción2020.jpg

Propuesta Construida

Flor juego 1.jpg Flor juego 2.jpg Rana juego.jpg Rana en flor 1.jpg Rana en flor 2.jpg

Prueba de salto

Correcciones

  • Modificar el modelo de "presentación de concepto" entorno a que las habilidades están contenidas en las reglas, por ende las reglas no otorgan una habilidad.
  • Nuestra virtud es el caos.
  • Nuestro género de juego, es el juego de lanzamientos.
  • Nuestra temática de pandemia-plaga se continúa, esto conlleva a diseñar una web para que todo sea compartirle, mediante plantillas descargables, dando mayor accesibilidad a los usuarios para poder construir el juego con lo básico que tengan en la casa, debido a la contingencia de hoy en día.

Segunda propuesta

El encuentro es construido entre los jugadores y los elementos que componen el juego, se enlazan a través de la gestualidad y la interacción que existe entre los mismos. De esta manera se genera un lenguaje lúdico que acompaña al ritmo propio del juego. Este constante intercambio provoco una interacción dinámica prácticamente perpetua con los jugadores y el juego mientras el estado de jugabilidad persista. La cual germina en la experiencia individual, de la cual se desprenden diferentes connotaciones igualmente individuales.

El juego expone el caos como virtud exponencial. Si bien existen momentos intermedios de pausa, el caos dicta el ritmo de jugabilidad y le concede una naturaleza propia que se inculca a carácter de sello al mismo juego. Por lo mismo, se pretende transformar lo caótico de la jugabilidad en un aliado de entretención y en un rasgo propio.

La capacidad más necesaria y dominante a lo largo del juego es la precisión, es un requerimiento incesante para el desarrollo del juego. Esta no es una herramienta innata en los jugadores, más bien nace de la acción reiterada que compone al transcurso de juego. Esto genera un flujo de juego constante, con estas reproducciones vamos modelando y perfeccionando nuestra propia habilidad como jugadores, dentro del mundo del juego. Lo anterior englobado en una técnica que le da un sentido de dinamismo a nuestro valor inicial, la precisión.

Todo el juego está sometido o encasillado dentro de las limitaciones de las reglas propuestas, conlleva una mecánica propia establecida. De la misma forma todo este universo está aterrizado en un planteamiento que logra trasgredir la lógica común del plano, dejando la incertidumbre como una dinámica constante.

Éxodo 8 posee una particularidad y al mismo tiempo un valor agregado. El estado de jugabilidad se impone mucho antes que comience el juego en sí. El proceso anterior a jugar es materializar el juego en su totalidad. Además, la calidad que le otorguemos a esta fase del proceso tendrá una notoria repercusión cuando oficialmente comience el juego. Entonces desde el momento en que se decide jugar Éxodo 8 comienza un estado de juego que involucra habilidad, técnica y precisión. La virtud de manufactura propia también nos regala un sentimiento de propiedad, creación y satisfacción, el cual genera un vínculo más íntimo con el mismo juego.

Teniendo en cuenta la situación actual y lo difícil que podría ser conseguir materiales en estos días. El juego procura ser accesible, práctico y por sobre todo divertido para cualquier persona que quiera jugarlo. La construcción del juego, buscar estar constituido por elementos cotidianos, de fácil acceso y que además permitan un margen de aclimatación según la materia que pueda poseer cada persona en casa. Si bien se sugieren materiales para desarrollar el juego de una forma óptima, cada persona puede materializarlo según su criterio y circunstancia. De esta manera se instala una mecánica de juego con reglas y elementos irrevocables, pero dejando un espacio de adaptación sin que el juego pierde su esencia.

Siguiendo la línea de la simpleza material, mas sin dejar de lado la complejidad y esencia propia del juego. Los elementos claves de Éxodo 8 están construidos a través del arte origami. El origami es la manera perfecta para crear de forma fácil y conseguir un gran resultado. El origami logra concretar esculturas de papel a través de plisados sin usar pegamento, requiere una suma mínima de material, lo que lo hace muy asequible. Con esta técnica es posible crear un sinnúmero de cuerpos con un resultado atractivo y por sobre todo muy alcanzable. Esto reafirma nuestro ideal de ofrecer un juego sensible a las circunstancias y de fácil acceso para cualquier persona que lo desee.

Preparación de juego

  1. Antes de comenzar a jugar, los jugadores deben construir sus elementos, mediante instructivos de cómo armarlos en origami (rana-sapos-nenúfares) y plantillas de construcción de los elementos base de juego (plataformas), los cuales pueden ser descargables en el sitio web del juego.
  2. Cada jugador cuenta con 6 papeles con los cuales puede construir ranas o sapos, 3 nenúfares y su plataforma de juego.
  3. Las ranas y sapos construidas deben tener un distintivo a elección, para diferenciarlas de su oponente.

Inicio de juego

  1. Para comenzar a jugar los jugadores deben colocar estratégicamente sus 3 nenúfares dentro de su plataforma, para aquello cuentan con 7 espacios indicados en el tablero. Luego deben posicionar una de sus ranas en la parte trasera de la plataforma para comenzar los lanzamientos.
  2. Es un juego simultáneo, por ende, los participantes comienzan al mismo tiempo lanzando sus ranas hacia el campo oponente para realizar la plaga.
  3. Gana el jugador que logre embocar 3 ranas dentro de los 3 nenúfares rivales antes que su oponente, y teniendo en cuenta que los sapos valen el doble, bastaría con embocar 1 sapo y cualquiera de ambos anfibios para ganar.

Gestualidad de juego

  1. Los jugadores deben lanzar la rana o sapo presionando su parte trasera solo con un dedo, queda a elección del jugador que dedo de la mano utilizar.
  2. Los jugadores solo pueden ocupar una mano, al comenzar el juego deben decidir con que mano lanzarán, no pueden intercalarlas lanzando algunas veces con la mano izquierda y otras con la mano derecha.
  3. Si un jugador emboca una rana o sapo en su propia flor debe retirarla inmediatamente.
  4. El jugador debe retirar su rana o sapo de la flor propia con la mano contraria a la que se esté utilizando para lanzar en ese momento, de fallar en este intercambio y ser delatado por el jugador rival, este debe esperar a que el contrario lance su rana para intentar encerrar la rana aliada, luego podrá retirarla si es que no ha acertado.

Reglas

  1. El jugador solo puede embocar una rana o sapo por nenúfar, no es válido embocar dos ranas en la misma flor del oponente.
  2. Si el jugador olvida sacar su rana o sapo de su nenúfar y el jugador contrario emboca una de sus ranas dentro de la misma flor, dicha rana queda atrapada, por ende el jugador la pierde.
  3. Las plataformas deben estar a una distancia aproximada de 10 cm entre sí.
  4. Si la rana o sapo sobrepasa la zona de batalla esta no podrá ser recuperada; la zona de batalla implica, que la rana del jugador sobrepasa su campo, el centro, el campo del oponente y a su vez la plataforma de lanzamiento del oponente
  5. Si el jugador al lanzar la rana o sapo se da vuelta y cae de espalda significa que el jugador debe cambiar la mano con la que esta lanzando hasta que suceda de nuevo la misma situación; esto quiere decir que si el jugador lanza con su mano derecha, después de dicha situación debe lanzar con su mano izquierda, o viceversa.

Construcción de Sapo

Construcción SAPO.jpg

Segunda construcción de plataformas

Esta plataforma se construye solo con una caja de cereal, que se corta a la mitad para que cada jugador cuente con su espacio, y por lo que las dimensiones de cada representación del juego pueden variar.

Construccion Plataforma final Exodo 8.jpg

Primera propuesta Wireframe

Dentro de esta propuesta se encuentra una manera reducida de como presentar el contenido de la página web, en donde cada jugador podrá descargar sus plantillas y ademas hojas con diseño que simulen la piel de una rana o sapo, para diferenciar a los jugadores.

Sitio Web EXODO 8(P1).jpg

Segunda propuesta Wireframe

Dentro de esta propuesta se encuentra una manera más amplia de como presentar el contenido de la página web, en donde se denotan inmediatamente los instructivos de como construir cada elemento de juego, igualmente el jugador podrá descargar hojas con diseño que simulen la piel de una rana o sapo, para diferenciar a los jugadores.

Sitio Web EXODO 8 (P2).jpg

Diseño de hojas de texturas

Las texturas funcionan como diferencial entre las ranas, sapos enemigos y los aliados, por lo que cada jugador elige una textura para todos sus anfibios, determinada por patrones simples y lineales que obvian un presunto color.

Texturas Exodo 8.jpg

Correcciones

  • Replantear el nombre del juego vinculándolo a su temática y mecánica.
  • Incluir ilustraciones, videos o imágenes relacionadas al juego, las cuales no deben perder el lenguaje del origami.
  • En torno al wireframe, se debe escoger una tipografía y afinar detalles del interlineado y diagramación de columnas, la página web podría incluir sucesiones de gifs para explicar detalladamente los plisados y pasos a seguir, incorporar un modo de venta físico y a pedido para el juego. Diseñar todo lo que lo involucra, piezas, empaque, caja, bolsas, instructivo, etcétera.
  • Considerar incorporar una narrativa inicial, estilo cuento o fábula que introduzca al mundo del juego.
  • Resolver el artefacto de adaptabilidad para la base.
  • De ser posible, probar cómo funciona realmente el juego con niños y niñas, evaluar su comportamiento y cómo se desenvuelven con este ritmo caótico que propone el juego.

Temática

Narrativa

Propuestas anteriores de narrativas

  • “En un futuro distópico no muy lejano, el humano ha destruido gran parte del hábitat natural de la flora y fauna silvestre del mundo. Pero, en un pantano muy lejano aún queda esperanza… Conseguir tres flores nenúfares mágicas y revertir el daño hecho a la naturaleza. En el pantano cuatro clanes de ranas, lideradas por cuatro reyes sapos se disputan el estanque para obtener el dominio de las flores mágicas. ¡Únete a uno de los cuatro clanes del pantano, lucha por el dominio del estanque y salva al mundo!”
  • “En un pantano muy lejano, existen cuatro clanes de ranas lideradas por cuatro reyes sapos. Todos convivían en paz, hasta que el hombre inició la extinción de los nenúfares del estanque. Ahora los clanes deben luchar entre ellos para conservar sus flores ¡Únete a un clan y salva la especie!”
  • “En un pantano muy lejano, ranas y sapos de diferentes especies han sabido convivir y relacionarse pacíficamente durante mucho tiempo. Sin embargo, actualmente su hábitat natural está siendo amenazada por el hombre. Cada vez son menos las flores en el estanque, provocando la molestia de los diferentes animales del lugar. Los sapos han organizado su propio clan de ranas para disputarse el territorio y los nenúfares del estanque en la primera batalla de ranas. ¡Únete a un clan, y recupera tus flores del estanque!”

Propuesta de narrativa

  • “En un lugar muy lejano, ranas y sapos de diferentes especies han sabido convivir y relacionarse pacíficamente durante mucho tiempo. Sin embargo, actualmente su hábitat natural está siendo amenazada por el hombre. Cada vez son menos las flores en el estanque, provocando la molestia y preocupación de los anfibios del lugar. Los sapos han organizado sus propios clanes de ranas para disputarse el territorio, y así recuperar los nenúfares del estaque. Será la primera gran batalla de anuras ¡Únete a un clan y lucha por tus nenúfares!”

Ranas

Flecha azul

Dorada

Ojos rojos

Arlequin

Sapos

Bufotes Viridis

Bufotesviridis.jpg

El llamado "sapo verde" es un anfibio procedente de zonas entre Europa centra, Asia y el norte de África, habitando desde áreas montañosas, semidesiertos hasta áreas urbanas, midiendo hasta 10,5 cm las hembras, y 8,5 cm los machos, lo que significa un dimorfismo sexual. Este sapo cuenta con una piel plateada brillante con un moteado de color verde oliva, lo que varía, ya que durante la temporada de crías los machos son más verdes y las hembras más grises. Se alimenta de invertebrados como insectos, siendo las hormigas su principal fuente durante la edad adulta, saliendo a cazar por las noches, lo que lo denomina como un animal nocturno. También cuenta con secreciones que brotan de sus verrugas, siendo un veneno que contiene bufotalina, el cual afecta al corazón, y funciona de sedante y alucinógeno. Este animal se encuentra en estado de "preocupación menor", siendo la reducción de su ambiente de reproducción su amenaza principal, debido a la contaminación y actividad humana.

Sapo negro de la lluvia

Delalluviaconpaint1.jpg

El Breviceps fuscus es un anfibio de entre 4 y 5 cm perteneciente al continente africano, encontrándose principalmente en Sudáfrica, habitando bosques y laderas de montañas dentro de la vegetación que se forma en algunas cavernas, pero raramente cerca de agua. Carece de verrugas, pero cuenta con pequeños gránulos a lo largo de su cuerpo, que suele ser de color café oscuro. Esta especie es considerada una "preocupación menor", resultando como mayor amenaza la invasión de su ecosistema por actividad humana, pero manteniéndose estables a lo largo del tiempo.

Escuerzo argentino

Escuerzoargentinoconpaint1.jpg

Este sapo de entre 17 cm las hembras, y 12 cm los machos, habita en Sudamérica, específicamente en la Mesopotamia argentina, con su característico clima subtropical. Es de color verde brillante, pero puede variar entre verde oscuro, hasta de color negro, contando con unas características protuberancias sobre sus ojos a modo de "cuernos", y una gran boca que casi es la mitad de su cuerpo. Para cazar se esconde en el barro dejando sus ojos fuera gracias a su característica fisionomía, esperando a que su presa se aparezca para ser engullida, siendo desde pájaros pequeños, roedores, hasta otros anfibios, por lo que pueden llegar al canibalismo, o incluso a morir por asfixia tras intentar engullir presas de gran tamaño. Esta especie se encuentra en la categoría de "vulnerable".

Sapo vientre de fuego

Vientredefuego.jpg

Este anfibio se encuentra entre el Noreste de China, Corea, el Sur de Japón la zona Sur de Rusia, habitando zonas de arroyos y lagunas con poca corriente, por lo que es un animal acuático. Es de tamaño medio, aproximadamente 5,5 cm, contando con su característico color verde con manchas negras con el objetivo de camuflares, sin embargo si se siente amenazada, expondrá el color rojo-anaranjado de su vientre, dándonos la señal de las toxinas en su piel. En su fase de renacuajo se alimenta de hongos y plantas, pero en su fase adulta se alimenta de invertebrados como gusanos e insectos. Esta especie existe en abundancia, por lo que en el oriente se comercializa como mascota, sin contar con ningún medio de protección hasta el momento

Nenúfar

Los nenúfares pertenecen a la familia de las Nymphaeceae. Su origen es africano y asiático, siendo la planta acuática más conocida de todas e incluso considerada sagrada en ciertas zonas. El desarrollo del nenúfar se realiza a expensas del rizoma, un tallo sumergido que lo agarra bien al fondo del estanque o charca donde habite. Sus hojas le proporcionan estabilidad, siendo de diferentes tamaños, además de ser hojas flotantes. Pero la parte más destacada de esta planta, son las raíces, que pueden llegar a alcanzar los 4 metros de largo, lo que hace que se asegure un buen enraizamiento, favoreciendo la floración, la cual suele tener una duración de 4 días si se produce en verano.

Nenufar 11.jpeg Nenufar 22.jpeg Nenufar 33.jpeg Nenufar 44.jpeg Nenufar 666.png Nenufar 5555.png

Tercera Propuesta

Ficha Técnica

Ilustración

Tipografía

Sitio Web