Propuesta de Juego: Batalla Anura

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego: ÉXODO 8
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Catalina Gonzalez, Alejandro Jiménez Amín, Cristina Herrero, Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción a la materia

Johan Huizinga – Homoludens

Los animales juegan, lo mismo que los hombres. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales, el juego, en sus formas más sencillas y dentro de la vida animal, es ya algo más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada de modo puramente fisiológico. El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego entra en juego algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación visual; por ende, todo juego significa algo. El hecho de albergar el juego un sentido se revela en él, en su esencia, la presencia de un elemento inmaterial.

Roger Caillois - Categorías

El juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, que se caracteriza por su libertad, totalmente voluntaria y a nadie se le puede obligar, con limitaciones espaciales y además un tiempo establecido, que deben estar definidos desde antes, siendo a su vez espontánea, por lo cual la finalidad es incierta, generando una agradable incertidumbre que inicia y termina en sí mismo, creando un momento desinteresado y totalmente abstraído de la realidad, dentro de un mundo aparte, crea un ambiente alejado de lo cotidiano y mensajes simbólicos, el cual es el resultado de un acuerdo entre los jugadores, mediante reglas que pueden ser dadas por ellos mismo o pueden estar diseñadas de antemano. Dentro de esto categoriza el juego como una PAIDA, definida como la Actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comúnmente conocido como el juego de los niños y como un LUDUS definido como la Actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas, teniendo como sub categorías el MIMICRY (simulacro), AGON (competencia), ILINX (vértigo) y ALEA (suerte).

A partir de esto desarrollamos un mapa entorno a conceptos nacientes desde el juego, los cuales influyen directamente en su mecanica e interacción con los jugadores, centrándonos en la experiencia y en un dinamismo de flujo ludico.

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Re formulación del concepto de juego

El centro de nuestra re formulación de concepto de juego es entrono a como los jugadores se relacionan con el juego y sus oponentes, donde se crean 4 momentos. La experiencia englobando las percepciones de cada jugador, mediante su proceso de juego; la gestualidad que construye un encuentro entre cuerpo y elemento, dando paso a lo propio del juego, su mecánica y dinámica conformando una instancia optima para lograr que el individuo estimule su curiosidad sensorial, acoplándose al material de juego que contiene la técnica y el azar para crear la incertidumbre del momento de fiero.

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Propuestas individuales

En un ciclo previo se realizaron propuestas individuales entorno a la mecánica de flujo lúdico, esto tomado como un proceso previo de familiarizarse con el ambiente del fenómeno lúdico, para dar paso a la unión de estas propuestas, entorno a una re formulación de propuesta de juego, basados en la articulación de conceptos y observaciones de cada uno.

La Caverna: Gabriel Jimenez

Propuesta de juego individual - Gabriel Jimenez

  • Concepto: Percepción

La percepción es la manera individual y subjetiva en la que interpretamos el mundo. Descrito en una simple secuencia, la primera instancia es abstraer la información que nos entrega el medio, estos datos son reconocidos por medio de nuestra capacidad sensitiva. La segunda instancia es un proceso cognitivo prácticamente instantáneo, en el que se codifica la información recibida. La última etapa es la interpretación, de qué forma individual y subjetiva se le da sentido a la información procesada.

  • Juego

El juego se basa en la teoría de percepción y se inspira en la psicología de La Gestalt. El propósito es alterar la teoría de percepción tradicional, intentar distorsionarla para agregar una experiencia colectiva a un proceso tradicionalmente individual. En este punto radica la complejidad del juego.

La Caverna es un juego de interacción y percepción visual. La dinámica consta en representar ideas preconcebidas elegidas aleatoriamente por medio del lanzamiento del dado y posterior elección de una carta al azar. Se juega con un dado tradicional de seis caras, con cuatro símbolos diferentes, los cuales representan las categorías: acción - animal – objeto - juega libre. En cada carta se da una temática para cada una de las categorías, elegidas anteriormente.

Para la representación el jugador posee un medio, La Caverna. Es el elemento principal, se trata de un cubo con una abertura trasera, dos aberturas laterales, un foco trasero y una pantalla frontal para proyección de luces y sombras. El jugador debe representar su tema a través del contraste generado dentro de la caverna. Para esto posee dos herramientas fundamentales, la gestualidad de sus manos y los elementos auxiliares no verbales, son figuras geométricas reducidas, las cuales pueden adherirse a la pantalla, de esta forma pueden complementar una idea y prestarse para múltiples interpretaciones.

El objetivo es adivinar la idea proyectada por otro jugador, esto se traduce en +2 puntos, mientras que el jugador que representa la temática recibe +1 punto si su idea es descifrada correctamente, el primer jugador en conseguir 10 puntos gana el juego. Los turnos son rotativos y existe un tiempo máximo de un minuto para la representación de la temática.

La Duo-Ruleta: Martín Canihuante

Propuesta de juego individual - Martin Canihuante

  • Concepto: Duda

Concepto clave para cada juego existente, sobre el cual se desarrolla la heurística, ya que siempre existe la incertidumbre de quién será el ganador, independiente de la etapa del juego, y cuál será la estrategia a utilizar tanto para mí, como para los demás jugadores, al fin y al cabo lo que define nuestro camino a la victoria.

  • Juego

Es un juego en el cual se llena progresivamente las casillas de un tablero, acertando en estas con una bolita que se lanza desde un costado, para proceder a poner una de nuestras fichas triangulares. Las casillas cuentan con puntaje, lo que conlleva a reclamar la victoria al llegar a 300 puntos. Las fichas triangulares, cuentan con caracteres mezclados de a 2, lo que conlleva a reclamar la victoria si hacemos una hilera de 5 fichas con el mismo carácter, sin importar si son fichas mías o del rival.

Al contar este juego con dos tipos de victoria, descubrimos que aunque uno de los jugadores tenga que ganar, este puede elegir un camino que funciona de forma complementaria con el rival, o de forma más independiente según convenga para la situación.

victoria por alineación
victoria por puntaje

Rebasados: Cristina Herrero

Propuesta de juego individual - Cristina Herrero

  • Concepto: Estrategia

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador y establece la acción que este llevará a cabo en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto.

  • Juego

Rebasados en un juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran más adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.

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rigth

Cómo Jugar: Se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.

Texago: Catalina Gonzalez

Propuesta de juego individual - Catalina Gonzalez

  • Concepto: Gamificacion

Término que hace referencia a actividades o iniciativas jugables, lúdicas y divertidas. Se emplea para realizar propuestas que favorezcan la interacción y que alteren o influyan en la percepción y hábitos de los consumidores. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y técnicas dinámicas dentro del juego.

  • Juego

El objetivo de TEXAGO es conseguir la mayor cantidad de cartas del primer mazo, en donde el jugador que realice más rápido la unión de la constelación de piezas hexagonales entorno a los colores gana. El juego consta de 18 piezas, en conjunto con 50 cartas, 30 de un primer mazo y 20 de un segundo mazo. Para comenzar ambos jugadores deben tomar una carta del segundo mazo, y realizar lo que esta le indique, solo durante dicha partida.

Para explicar mejor el juego, tomaremos un ejemplo. Nos colocaremos en la situación de que al "jugador 1" le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar solo con su mano derecha, y al "jugador 2", igualmente le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. Para comenzar la segunda instancia del juego, se debe dar vuelta una carta del primer mazo, en esta se indica primero que piezas los jugadores deben buscar, están deben ser 3 y además en que colores se deben topar. Siguiendo dentro del ejemplo, a los jugadores les toco encontrar la pieza movimiento y juntarlas en los colores, verde musgo, rosado, burdeo y amarillo.

Los jugadores comienzan a introducir sus manos dentro de la constelación de hexágonos, recordando que el "jugador 1", debe realizar esta acción solo con su mano derecha y el "jugador 2", debe realizar esta acción tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. En este momento, comienza la tensión y la adrenalina dentro de los jugadores, ya que deben unir las piezas antes que su oponente. Cada pieza es una unidad única que se puede repetir una sola vez, lo que significa que un jugador puede encontrar las 3 piezas, pero dos de estas pueden ser completamente idénticas, lo cual no le permitirá al jugador lograr el encalce, por consiguiente, a su oponente le pasará lo mismo, en este momento los jugadores deben intercambiar una pieza a elección, esto puede repetirse más de una vez, hasta lograr crear el encalce entre piezas.

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El jugador que lo logre debe decir: ¡TEXAGO!, ganando la carta en batalla. La correcta forma de encalzar las piezas es topar en el centro 3 puntos y esquinalmente en 2 puntos. Este proceso se realiza hasta que se acaben las cartas del primer mazo, en donde el jugador que consiga la mayor cantidad de cartas de dicho mazo, gana el TEXAGO.

Articulación de conceptos

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Casos de estudio

Sushi GO

Objetivo

Este es un juego de cartas , cuyo objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posibles al final de un total de 3 rondas de juego.

Cómo jugar

Cada ronda se reparten 10 cartas para ambos jugadores, si son 3 personas se reparten 9 cartas, al igual que si son 4 se reparten 8 cartas por cada jugador, dejando el resto apiladas a un costado boca abajo. Para jugar una ronda, cada jugador debe escoger una carta con la cual se quisiera quedar, y procederá a ponerla boca abajo en la mesa al igual que los demás jugadores. Todos revelarán esta carta al mismo tiempo, y pasarán el resto a el jugador de la derecha. Esto se realizará hasta que no queden más cartas que pasar, y en ese momento se procederá a contar los puntos sumados por cada jugador.

Cada una de las cartas muestra una pieza de sushi, que según su tipo sumará una cantidad de puntos específicos al final de la ronda, como lo son los “Tempura”, que cada 2 de estos que tengamos al final de la ronda, sumaremos 5 puntos, lo mismo que sucede cuando juntamos 3 “Sashimis”, solo que en este caso sumaremos 10 puntos. Existe una carta especial que se llama “Wasabi”, la cual multiplica por 3 cualquier “Nigiri” que tengamos, ya que estos poseen un valor fijo. Los Makis por su parte otorgan 6 puntos al jugador que al final de la ronda junte más cantidad. Las “Gyozas” son cartas que suman puntos en función de cuantos hayamos juntado, si tenemos una nos otorgará 1 punto, si tenemos 2 nos otorgará 3 puntos, si tenemos 3 nos otorgan 6, si tenemos 4 nos otorgan 10, y si tenemos 5 o más nos otorgan 15 puntos. Los palillos son una carta que nos permitirá escoger 2 cartas para quedarnos en vez de 1, luego de usarla esta vuelve a la mano de cartas para que sigan en circulación. Por último tenemos la carta “Pudín”, que otorga 6 puntos a la persona que al final del juego haya acumulado más, y le quita 6 puntos al jugador que haya juntado menos.

Abstracción de Conceptos

Este juego aplica una forma de pensar la cual nos hace adaptarnos al azar que nos encontramos en cada mano de cada ronda, lo que hace difícil la posibilidad de prever alguna estrategia previa a que el juego comience, pero nos entrega variadas formas de plantear nuestra victoria según cada ronda, estableciendo un cambio que tampoco nos permite establecer una estrategia para el juego completo, pero que nos ofrece herramientas aplicables una vez que el juego termine, como lo es sumar o restar puntos al acabar las 3 rondas.

Modelo

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Conect 4

Objetivo

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Conect 4 (también conocido como 4 en Linea) es un juego de mesa para dos jugadores, en el que se introducen fichas en un tablero vertical formado por seis filas y siete columnas. El objetivo de Conecta 4 es alinear cuatro fichas en el tablero, gana el primer jugador que logre alinear las fichas de manera horizontal, vertical o diagonal.

Cómo jugar

Cada jugador dispone de 21 fichas de un color. Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas de un mismo color en horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas pero nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Abstracción de Conceptos

Este es un juego de estrategia abstracta, donde los contrincantes disponen de información perfecta. La información perfecta se refiere al hecho de que cada jugador tiene la misma información que estaría disponible al final del juego. Es decir, cada jugador sabe o puede ver los movimientos de otros jugadores.

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Al igual que en otros juegos de estrategia la victoria puede verse pasos antes por lo cual puede ser declarada con antelación si el rival al darse cuenta de que cualquier movimiento que se realice lleva al mismo resultado acepta su derrota.

Por norma general, el primer jugador tiene más posibilidades de ganar si introduce la primera ficha en la columna central. Si lo hace en las contiguas se puede forzar un empate, mientras que si la mete en las más alejadas del centro su rival puede vencerle con mayor facilidad.

Modelo

Modelo CH conect4.png

Ojo de Lince

Objetivo

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de fichas, el jugador que posea el mayor número de fichas al finalizar el juego será el ganador.

Ojo de Lince

Cómo jugar

El primer paso para jugar es plantear el tablero. El tablero está constituido por ocho piezas usualmente, las piezas se encajan y montadas conforman una circunferencia. Cada región del tablero posee una serie de variadas ilustraciones que plagan la vista. Cada ilustración de carta posee su pareado en el tablero general. El jugador inicia cogiendo una carta al azar. La carta es presentada a todos los jugadores, el primer jugador en encontrar y señalar la misma ilustración de carta en el tablero, dentro del tiempo establecido se lleva la carta.

Abstracción de Conceptos

Pese a no tener límite de edad, este juego es ideal para niños. Sirve para estimular la memoria, la capacidad asociativa y el conocimiento, tanto en vocabulario como en la relación de objetos y el reconocimiento. El juego surge desde el concepto de emparejamiento ilustrativo. De esta modalidad se desprende un estado de aprendizaje y memorización.

Modelo

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Topple

Objetivo

Obtener el puntaje más alto completando o agregando sus fichas de piezas de juego, evitando tocar la torre TOPPLE. Contiene 48 fichas de juego, 12 de cada uno, 4 colores, 1 torre TOPPLE, 1 base de juego, 1 soporte 1 dado. Es para 2 o 4 jugadores.

Tablero TOPPLE

Cómo jugar

Armar el área de juego sobre una superficie plana, insertando el soporte en la base y equilibrando el tablero TOPPLE en la parte superior. Cada jugador selecciona un color y toma todas las fichas de juego de ese color. Cada jugador lanza el dado, el que obtiene la numeración más alta inicia el juego y se juega por turno en dirección a la izquierda. Confeccione un listado de puntaje, enumerando cada uno de los jugadores. Escoja a uno de ellos para que se haga cargo del registro del puntaje durante el juego. Fije el puntaje del ganador, por ejemplo: 100 puntos.

Los jugadores lanzan el dado por turno y colocan sus fichas, una a la vez en el tablero TOPPLE. El número en el dado indica en qué posición en el tablero se puede colocar la ficha. Por ejemplo, usted tiene un 2 en el lanzamiento del dado, deberá colocar 1 ficha en el centro. En el caso de obtener 6 puede colocar una ficha en cualquier punto del tablero. Una ronda termina cuando ocurre un TOPPLE o cuando todas las fichas han sido jugadas. Si no ocurre ningún TOPPLE en una ronda del juego, las fichas son retiradas del tablero y el puntaje en conjunto con el juego, terminan. Los jugadores no pueden tocar el tablero TOPPLE o cualquiera de las fichas colocadas en el tablero.

  • Puntajes:

Si coloca una ficha que sirve para completar una fila de 5 fichas en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal) obtiene 3 puntos por completar la fila más 1 punto por cada ficha de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si usted agrega 1 ficha para completar una fila de 5, obtendrá 1 punto por cada pieza de su color que se ubique en el tope de cualquier otra pila en esa fila. Si se agrega 1 ficha sobre una pila que ya tiene 3 o más fichas, obtendrá 1 punto por cada ficha de su color es esa pila. El jugador podrá obtener múltiples puntos si coloca una ficha que completa o agrega a más de una fila o bien, que agrega a una pila con más de 3 fichas que completa o agrega a una fila. La ficha con la que usted hace este juego que es común a diferentes filas o una pila y a una fila, se contabiliza por cada fila y/o pila. Si accidentalmente golpea el tablero o la mesa y ocasiona un TOPPLE, sea o no su turno pierde 10 puntos.

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  • Toppling:

Se produce TOPPLE cuando un jugador ocasiona que una o más fichas caigan de una pila o caigan fuera del tablero de juego TOPPLE. Cuando esto ocurre la ronda de juego termina. El jugador causante del TOPPLE pierde 10 puntos. Además, cuando un jugador ocasiona TOPPLE mientras coloca 1 ficha sobre el tablero, el jugador que tenía el turno anterior obtiene 3 puntos.


Abstracción de Conceptos

El juego se encuentra constantemente en situaciones de precisión entorno al equilibrio, en donde destacan las motricidades finas de cada participante. Jugando con los niveles, ya se desde el tablero o en la apilacion de piezas, se forma una interacción constante en el movimiento de vaivén del soporte proporcionalmente con los pesos de las piezas, lo cual le genera la complejidad al juego, en donde desde lo poco se logra elaborar una complejidad base, mediante una gratificación de puntos para cada jugador.

Modelo

Modelo Topple.jpg

Análisis Casos de Estudio

Desde la abstracción de la articulación de nuestros conceptos, se estudiaron casos de juegos que contemplaban la unión de dichos conceptos; estrategia, concentración, precisión, gestualidad, incertidumbre y gratificación; destacando la complejidad de cada juego desde su simpleza de artefactos, entorno a la búsqueda de elementos que generen mecánicas de azar y conformen una interacción gratificante entre jugador-juego y entre jugadores.

Modelo 3 MaGaCaCris.jpg

Presentación de concepto

El concepto de la precisión nace desde la mecánica de un juego muy flexible en su jugada, en la que no se necesita un tablero fijo, sino algo que se adapte a su presente material, lo que compromete en gran medida la técnica del jugador, algo que enlaza la gestualidad tanto del objeto como del individuo, planteando estrategias que pueden transgredir la lógica común del plano, dejando la incertidumbre como como una dinámica constante.

Modelo 1 MaGaCaCris.jpg

Primera propuesta

Ficha Técnica

  • Nombre del juego: EXODO 8
  • Objetivo: Plagar de ranas el campo rival. El jugador que consiga acertarle a tres flores nenúferas rivales mediante los lanzamientos de sus ranas, gana la partida.
  • Tipo de juego: Juego de destreza competitiva - simultaneo.
  • Participantes: 2 jugadores.
  • Habilidades requeridas: Precisión – Construcción – Estrategia.
  • Artefactos: Ranas - Nenúfares - Plataforma.
  • Tiempo de juego: Depende de las habilidades de los jugadores.
  • Campo de juego: Plataforma por jugador y obstáculo central.

Cómo jugar

  1. Para comenzar los jugadores deben construir 6 ranas guiados por las instrucciones, estas pueden ser del color que deseen. Luego deberán calzar las plataformas, alrededor de un cocodrilo central.
  2. Los jugadores constaran con 3 nenúfares cada uno, en donde el jugador las debe posicionar estratégicamente dentro de su plataforma de juego, para aquello constan de 7 opciones de posibles posiciones. Luego deben posicionar una de sus ranas en la parte trasera de la plataforma para comenzar los lanzamientos.
  3. Es un juego simultáneo, por ende, los participantes comienzan al mismo tiempo lanzando sus ranas hacia el campo oponente para realizar la plaga.
  4. Gana el jugador que logre embocar 3 ranas dentro de 3 nenúfares antes que su oponente.


  • REGLAS
  1. Los jugadores deben lanzar la rana presionando su parte trasera solo con un dedo.
  2. El jugador solo puede embocar una rana por nenufare, no es permitido embocar dos ranas en la misma flor del oponente.
  3. Si un jugador emboca una rana en su propia flor debe retirarla inmediatamente.
  4. Si el jugador olvida sacar la rana de su nenufar y el jugador contrario emboca una de sus ranas dentro de la misma flor, dicha rana queda atrapada, por ende el jugador la pierde.
  5. Si la rana cae sobre el lomo del cocodrilo, esta podrá ser retirada después de 10 lanzamientos.
  6. Si la rana sobrepasa la zona de batalla esta no podrá ser recuperada.

Elementos de juego

El juego consta de 2 plataformas de juego, unidas a través de conectores, en conjunto con 12 ranas (6 por jugador). Estas ranas son previamente construidas por cada jugador; 6 de nenúfares, 3 por jugador, las cuales se calzan estratégicamente en las plataformas.

Construcción RANA

Construccion RANA 1.png Construccion RANA 2.png

Construcción NENÚFAR

Construcción flor y nenufar.png

Construcción Plataformas

Construcción plataforma Juego Rana.png
Construcción plataforma juego Rana 2.png

Representación del juego

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Propuesta Construida

Flor juego 1.jpg Flor juego 2.jpg Rana juego.jpg Rana en flor 1.jpg Rana en flor 2.jpg